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《盒中海》开发日志 05|一次尝试
10/191 浏览综合
Game Jam 结束已经越来越近了!
这几天基本一直在修改游戏,主要是美术、剧情演出、UI,还有之前试玩过程中发现的一些问题。
其实到现在我已经没什么脾气了,改完一个问题经常会发现另外一个问题。但还剩最后一天,我觉得可以再挣扎一下。
这篇开发日志也想顺便记录一下游戏的开发过程,以及这段时间具体用了哪些工具。
《盒中海》最早是从 TapTap 制造开始的。一开始主要是想验证玩法能不能实现,所以先做了一个比较简单的原型:每天从海上漂来的物资里进行选择,把能用的材料收集起来,再通过神秘盒子加工成新的东西,慢慢扩建自己的木筏。
当时觉得这个循环应该不算特别复杂,毕竟也没有战斗系统,玩家主要就是捡东西、制作物品、建造和推进剧情。
但实际做起来以后,发现需要考虑的东西远比想象中多,可能也因为我是零基础所以做起来一点章法都没有……
后面随着功能逐渐增加,我开始转向使用 Codex 辅助开发。现在的正式游戏主要还是基于 Lua 工程实现的,Codex 负责协助修改代码、整合美术素材、排查问题和运行测试。我主要负责确定玩法、剧情、美术方向,以及不断试玩和提出修改意见。
美术方面也使用了 AI 图像生成工具来制作部分像素素材,然后再根据游戏里的实际效果进行调整。
听起来好像可以省下很多工作,但实际体验下来,AI 生成的东西和真正能放进游戏里用的东西还是有很大区别的。
比如最近一直在处理的 NPC。
之前已经做出了鲨鱼、章鱼和渔民的形象,但放进游戏以后,角色基本就是一张图片直接贴在海面上。单独看立绘没有太大问题,实际运行时就会显得很奇怪。
鲨鱼看起来不像是从海里浮上来的,章鱼像站在一个灰色的大平台上,渔民的小船也比较简陋。
所以最近花了不少时间调整角色和场景之间的关系,包括水面遮挡、波纹、漂浮动作,还有 NPC 的出场动画。发现让AI去实现自己实际的想法的时候还是很困难。折腾了半天最后还是决定给这些特殊事件单独制作一些美术素材,再重新调整动画。
另一个反复折腾的问题是海面。之前游戏里的海面基本是静止的,虽然加了波纹,但看起来还是不太像真的在漂流。我专门用 Godot 4 做过一次独立的视觉实验,想看看能不能改善海面的反光、漂浮和空间层次。实验效果确实有一些提升,不过如果要把整个游戏迁移过去,工作量就太大了,而且当时距离比赛结束已经没剩几天,所以最后还是决定继续使用原来的 Lua 工程,把能实现的视觉效果移植回来。但其实现在这个视觉问题也还没解决(扶额)
除了美术,玩法上的问题其实也不少。
之前试玩时发现,如果玩家在前两天优先收集制作小鱼的材料,可能会很长时间都拿不到足够的绳子。而制作打捞钩又需要绳子,没有打捞钩就无法获取远处的材料。从游戏规则上来说,这并不是完全无法解决的死锁,因为绳子也有可能刷新在可以徒手获取的位置。但如果一直等不到,玩家就只能反复漂流,没法获得实际的游戏进度,体验还是挺糟糕的。所以后来重新调整了前期物资的刷新和保底机制,尽量保证玩家不会因为前几次选择而卡住,同时又保留原本漂流玩法里的取舍。
类似的问题还有背包超载、制作提示不够清楚、玩法没给玩家足够的提示,以及部分台词提前透露了还没发现的制作结果。这些都是实际试玩以后才慢慢发现的,然后现在感觉来不及改了(苦笑)
我也用 Python 脚本和自动化测试检查了不少流程,包括不同随机种子下的资源获取、物品制作、存档读取、NPC 事件和结局触发。最近一轮 Codex 报告已经通过了 900 多个测试用例。
不过我现在对「测试通过」这件事已经比较谨慎了。因为自动化测试能检查功能有没有按照预期执行,但很难告诉我这个画面到底好不好看、动画是不是自然,或者玩家第一次接触游戏时能不能理解要做什么,很多时候 Codex 告诉我修改完成了,打开游戏以后还是会发现一些很明显的问题,只能继续回去改。
目前还在努力改改赶进度,昨天已经提交了一版审核,今天还得赶着再提交一版,毕竟游戏通过平台审核也需要时间。虽然过程跟最开始想象中的完全不一样,而且很多时间都花在反复修改上,但至少现在已经是一款可以完整玩下去的小游戏了,我只能说这是我的第一个游戏,能做完参赛,不管怎么样对我来说都是很完整的体验了接下来就先把已知的问题尽量解决,保证游戏可以顺利提交。没来得及实现的想法等比赛结束以后再慢慢弄。
做完就是胜利。还剩最后一天,继续挣扎一下吧。













