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《盒中海》开发日志 05|一次尝试

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Game Jam 结束已经越来越近了!
这几天基本一直在修改游戏,主要是美术、剧情演出、UI,还有之前试玩过程中发现的一些问题。
其实到现在我已经没什么脾气了,改完一个问题经常会发现另外一个问题。但还剩最后一天,我觉得可以再挣扎一下。
这篇开发日志也想顺便记录一下游戏的开发过程,以及这段时间具体用了哪些工具。
《盒中海》最早是从 TapTap 制造开始的。一开始主要是想验证玩法能不能实现,所以先做了一个比较简单的原型:每天从海上漂来的物资里进行选择,把能用的材料收集起来,再通过神秘盒子加工成新的东西,慢慢扩建自己的木筏。
当时觉得这个循环应该不算特别复杂,毕竟也没有战斗系统,玩家主要就是捡东西、制作物品、建造和推进剧情。
但实际做起来以后,发现需要考虑的东西远比想象中多,可能也因为我是零基础所以做起来一点章法都没有……
后面随着功能逐渐增加,我开始转向使用 Codex 辅助开发。现在的正式游戏主要还是基于 Lua 工程实现的,Codex 负责协助修改代码、整合美术素材、排查问题和运行测试。我主要负责确定玩法、剧情、美术方向,以及不断试玩和提出修改意见。
美术方面也使用了 AI 图像生成工具来制作部分像素素材,然后再根据游戏里的实际效果进行调整。
听起来好像可以省下很多工作,但实际体验下来,AI 生成的东西和真正能放进游戏里用的东西还是有很大区别的。
比如最近一直在处理的 NPC。
之前已经做出了鲨鱼、章鱼和渔民的形象,但放进游戏以后,角色基本就是一张图片直接贴在海面上。单独看立绘没有太大问题,实际运行时就会显得很奇怪。
鲨鱼看起来不像是从海里浮上来的,章鱼像站在一个灰色的大平台上,渔民的小船也比较简陋。
所以最近花了不少时间调整角色和场景之间的关系,包括水面遮挡、波纹、漂浮动作,还有 NPC 的出场动画。发现让AI去实现自己实际的想法的时候还是很困难。折腾了半天最后还是决定给这些特殊事件单独制作一些美术素材,再重新调整动画。
另一个反复折腾的问题是海面。之前游戏里的海面基本是静止的,虽然加了波纹,但看起来还是不太像真的在漂流。我专门用 Godot 4 做过一次独立的视觉实验,想看看能不能改善海面的反光、漂浮和空间层次。实验效果确实有一些提升,不过如果要把整个游戏迁移过去,工作量就太大了,而且当时距离比赛结束已经没剩几天,所以最后还是决定继续使用原来的 Lua 工程,把能实现的视觉效果移植回来。但其实现在这个视觉问题也还没解决(扶额)
除了美术,玩法上的问题其实也不少。
之前试玩时发现,如果玩家在前两天优先收集制作小鱼的材料,可能会很长时间都拿不到足够的绳子。而制作打捞钩又需要绳子,没有打捞钩就无法获取远处的材料。从游戏规则上来说,这并不是完全无法解决的死锁,因为绳子也有可能刷新在可以徒手获取的位置。但如果一直等不到,玩家就只能反复漂流,没法获得实际的游戏进度,体验还是挺糟糕的。所以后来重新调整了前期物资的刷新和保底机制,尽量保证玩家不会因为前几次选择而卡住,同时又保留原本漂流玩法里的取舍。
类似的问题还有背包超载、制作提示不够清楚、玩法没给玩家足够的提示,以及部分台词提前透露了还没发现的制作结果。这些都是实际试玩以后才慢慢发现的,然后现在感觉来不及改了(苦笑)
我也用 Python 脚本和自动化测试检查了不少流程,包括不同随机种子下的资源获取、物品制作、存档读取、NPC 事件和结局触发。最近一轮 Codex 报告已经通过了 900 多个测试用例。
不过我现在对「测试通过」这件事已经比较谨慎了。因为自动化测试能检查功能有没有按照预期执行,但很难告诉我这个画面到底好不好看、动画是不是自然,或者玩家第一次接触游戏时能不能理解要做什么,很多时候 Codex 告诉我修改完成了,打开游戏以后还是会发现一些很明显的问题,只能继续回去改。
目前还在努力改改赶进度,昨天已经提交了一版审核,今天还得赶着再提交一版,毕竟游戏通过平台审核也需要时间。虽然过程跟最开始想象中的完全不一样,而且很多时间都花在反复修改上,但至少现在已经是一款可以完整玩下去的小游戏了,我只能说这是我的第一个游戏,能做完参赛,不管怎么样对我来说都是很完整的体验了接下来就先把已知的问题尽量解决,保证游戏可以顺利提交。没来得及实现的想法等比赛结束以后再慢慢弄。
做完就是胜利。还剩最后一天,继续挣扎一下吧。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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