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《地穴涌现》开发日志 6

修改于10/208 浏览综合
今天游戏上线啦。从定下"打地鼠加肉鸽"这个组合到能玩到正式版,二十天,说实话比预想的顺利——中间虽然也踩过几个大坑,但都爬出来了。
上线前干的最后一件事,不是加内容,是调平衡。
之前的版本太简单了。简单到什么程度呢:闭着眼锤,一路锤到底,分数总是绰绰有余。听起来好像没问题?但肉鸽游戏一旦没有"差一点就过了"的紧张感,商店就变成走过场,金币没有取舍,圣物买哪个都无所谓——整个成长系统的意义就没了。太容易赢,等于没有赢。
所以这次把积分门槛整体调高了一轮,BOSS 的积分奖励也做了相应调整。新的数值我没有用平台模拟出来的结果,模拟是纸面上的,它不知道真人锤地鼠的时候手会忙不过来。这些数字是我自己一局一局实机打出来的:哪里松了、哪里卡住了,回来改,再打。前前后后打了很多局,一半以上都通不了关,我觉得这个难度差不多对了。
调整之后的手感是这样的:前面几关明显紧张了。开局没有任何加成,纯靠一双眼睛两只手,几波失误分数就跟不上了,会有点难受。但一旦熬过开局、商店滚起来了,金币生金币、圣物一个叠一个,后面的关卡反而越打越顺。我自己现在打,大概两局里能通关一局——这是我喜欢的那种难度:输了知道差在哪,赢了是真的爽。
难度这种东西永远没有"调完"的一天。上线只是开始,后面我会持续更新,扩展更多的内容,希望能给大家带来快乐。
游戏已经可以在 TapTap 搜到了,叫《地穴涌现》。欢迎大家来试玩~
《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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《地穴涌现》开发日志3截图
《地穴涌现》开发日志3
近期的开发进度 1. 四季背景 现在游戏分四个阶段,每个阶段背景不一样:春天是绿草地(就是原来的),夏天更绿一点加了向日葵,秋天变黄有落叶,冬天下雪,洞口会积一层薄雪。背景音乐也跟着换。 做这个一是想让画面有点变化,不然一直看同一片草地容易腻;二是想让玩家感觉关卡在往前推进。 2. 调数值 这周花了不少时间改数字:每关时间从45秒改成30秒,同屏地鼠从3只加到5只,节奏紧凑了不少。还有个强化道具之
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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《地穴涌现》开发日志 4截图
《地穴涌现》开发日志 4
这几天主要在做一件事:让游戏从头到尾能跑通。结构上是通的,但中间问题不少,还在修。 顺带说说这周踩的一个坑。 昨天我提交了一批改动,平台开始跑。我去做别的事,回来一看,还在跑。再过一小时,还在跑。最后是我手动强制停掉的,三个多小时,两万两千多积分。 我翻了它的工作记录才明白钱花在哪:它把这次改动当成正式项目来做——写了近一千行的测试脚本,跑了几千帧的验收,还做了一整套旧存档迁移兼容(防止老玩家的存
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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