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《小巫大祸》开发日志:我们开始转 UE 了!

14 小时前6 浏览综合
从昨天开始《小巫大祸》有一个挺大的变化:我们开始把游戏往 UE 客户端方向迁移了。
做这个决定,最直接的原因是,我对现在的战斗流畅度和画面质感还不够满意。前面的版本让很多想法真正跑了起来,但越往下做,越希望人物动作更自然,法术打出去更有反馈,场景和怪物也能撑得住近看。
我想把它继续做成一款值得花时间玩的游戏,所以这次决定把客户端版本认真做起来。当然,换引擎不会自动让游戏变好,动作、材质、特效和性能,还是得一项项磨。
这次怎么搬,也想跟大家聊聊。
我们保留了之前的 H5 项目,在独立的 UE 工程里推进。先把已有玩法规则、地图资料和美术素材整理成固定版本,再逐步迁移、核对。能继续用的设计和素材就接着用,需要重做的表现重新制作。
目前先集中打磨“远射职业+旧庭院+熔岩巨像”这一段:从进游戏、战斗、升级,到首领、结算和重开,先让一局完整地跑起来,再向其他职业和地图扩展。UE 工程已经有独立客户端打包和运行记录,不过完整迁移、最终画质和实际操作手感还在继续完善。
另一件这几天很想分享的事,是新的主角模型。
蓝衣小巫、剑仙、召唤师和道士,四位角色都已经有了新的模型和动作素材。这次除了外形,也在处理真正动起来之后的问题:小巫施法时靴子的拉扯、剑仙的剑诀手势、召唤师持续引导的动作衔接,还有道士宽袖和袍摆的变形。
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有些问题静止看不明显,一跑、一转身、一倒地就藏不住了。现在我们会把导出的模型重新打开,检查动作,再对照修整前后的画面。脸上的眉眼、嘴唇与模型位置也做了一轮调整,头发、衣料和表情还需要继续磨。
召唤伙伴这边,也做了很大一批新东西。
契约灵、灵狼、火精灵、石像傀儡、树精、潮灵、雷鸦和影狼,八类伙伴都已经进入了这轮制作。现阶段落盘了 32 个阶段模型导出包,也整理了对应的成长设计和三视图。
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我比较在意的是,成长能不能真的看出来。比如灵狼从小小一只,逐渐长出更完整的鬃毛和尾部轮廓;树精从小树桩慢慢长开枝冠;石像傀儡的肩背、拳头和石甲逐步成形。希望大家能认出它还是一路跟着自己的那只伙伴,也能一眼看见它长大了。
这里也交代一下实际进度:七类普通伙伴已经覆盖 Lv1、Lv4、Lv8、Lv12 四个阶段;契约灵目前做出了初始形态和三条分支的最终阶段,中间六个阶段还要补。基础绑定和动作也已经继续补做,但部分变形还在修,整套召唤物还需要进 UE 检查材质、动作和战斗表现。
所以这次放出来的图片里,有角色模型制作预览,也有召唤物的概念设计和三视图,我会分别标清楚。它们记录的是现在做到哪一步,还不是最终游戏效果。
接下来,我最想先解决的还是几件很具体的事:小巫跑起来和施法时更自然,攻击命中的反馈更清楚,怪多的时候能看懂战场,一局玩下来顺畅、不别扭。
先把这批新角色和伙伴给大家看看。你们最想带哪只召唤物出门?也想听听大家觉得,哪只从幼体长到后期的变化最有意思。
#聚光灯gamejam #涌现 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
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《深海》开发日志 05:让召唤物加入战斗,让一局游戏更完整截图
《深海》开发日志 05:让召唤物加入战斗,让一局游戏更完整
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
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