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开发者日志6:死亡踩线,也是涌现
昨天 10:497 浏览综合 包含 AI 合成内容
!!终于!在提交一次,修改一次之后。
我和我都ai助手,我们两个在最后的时候冲刺成功死亡踩线。对我来说开发这个游戏的过程,其实也可以做一个游戏出来,绝对符合(涌现的题材)
现在这么看来,我取游戏名字不仅仓促,还有蹭官方热度的嫌疑。。。。
听我解释:就跟我之前的开发者日志一样,我对涌现这个词也有着特殊的理解。我觉得涌现就是生活中那些意料之外,不在计划中,但是处处存在的美好。
就比如;虽然意外没赶上旅行的大巴,只能自己前往目的地,无奈骑着共享单车,为了赶路,穿过小路,却发现了完全意料之外的美景,如果旅行的意义是发现,那么这次共享单车之旅就是最好的旅行。
这就是我理解的涌现。可能不准确。但是确实是,我有想把这种感觉做成游戏,但是我好像无法做出让人震惊的“美景”去感叹周围那些存在却又发现不了的美好。
所以我想到聚光灯,聚光灯,即为舞台。有聚光灯,除了被聚光灯照亮的地方,其他都是黑的。就是说人生的舞台上,也有很多的涌现,他一直存在,所以,这个就是这个游戏名字的由来。也是我用来诠释 《涌现》的理由。
《聚光灯》+《涌现》涌现出了这个游戏。
那在这个概念出来之后。把他用游戏呈现,我想到的是涌现,人群!聚光灯引导着一群人,就跟计划之中一样,就是安排,但是安排之外,会有很多的人合适,小小的聚光灯下汇集了人群。
所以概念也有了,那就靠ai快速的跑了一个程序,不得不说,调整手感,让ai完成玩法设计,这个才是噩梦,我不是语言能力很好的人,所以艰辛只有自己懂!!

当然游戏的过程中发现了很多问题:为什么把人换成了可爱的球?,因为用人的话,对于故事剧情不好展开,因为我当时心一横一想,把聚光灯塑造成救世主,也就是这个光,去发现,那些涌现出来的小球。
比起怎么让游戏上升高度展现想法,我更想把我的第一款游戏做出来。
别看这只是一个a到b的过程,为了玩家有体验,虽然不多,但是我也下了功夫,其实简单来说,就是用背景,空间压力去让玩家动起来。
这并不是一个单纯拯救世界的故事,找到伙伴!把伙伴带走,看着大家一堆堆的聚在灯下!
但是视觉方面的内容呈现,还没有打磨。
这个游戏目前只是一个原型,其实漆黑的世界,拯救者之光,有太多可以增加的内容。不同的球球,不同的营地,更大的地图,更大的压力,更丰富的感情驱动。
毛坯一般,怎么加都是网上走的美术。。。。。




不知道今晚能把游戏优化成什么样。。所以我说这个游戏的出现就是涌现。。。
可是,我真的想做游戏!我想大家的锐品也好,怎么样都好。我想再往前蠕动一下!!!












