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开发者日志 #5 异世界风味美食赏
修改于昨天 00:1816 浏览
由于队长已经力竭,这篇开发者日志就由其最不会摸鱼的队员来撰写……
队长改bug填充内容搞到凌晨5点,在天蒙蒙亮的时候,队长在神智弥留之际,将游戏成果品鉴的任务交托与我。值得祝贺的是我们的游戏已经接近正式完成了,不过,什么叫做这是一个运气游戏???
起床后我就开始严肃品鉴游戏:
打开游戏,队长在短短几天内把所有的内容全库串在了一起,已经可以算作是一个完整的游戏了,除此之外还做了教程环节,太美味了。不过,需要修改的地方显然太多:在游戏中客人挑剔的口味,打回重做的食材熟度和焦化之间平衡问题(由于本人疑似眼睛没洗干净,分不清熟的时候食材颜色,强烈要求去做一个明显的数值显示),还有雷霆的随机卡包,什么叫做我抽了4张一摸一样的卡!!!

游戏画面


对我来说,这还是我第一次没有纸上谈兵,亲身参与去制作出的游戏,原来一个游戏的要完成的内容那么复杂;在那么多天的并肩工作,对于这样一个没有多少经验的初创团队,太多事情需要磨合,但是时间却往往不够,开发过程有着许多的遗憾和沉默。
任务分配的不平衡,让忙的人太忙,让没被分配的队员在比赛的一半时间中都不太清楚自己可以做什么。队长在开发上太过于上心,将太多任务积压到自己的身上,过于繁忙只能抽空安排队员进行开发。在游戏内容确定阶段,屈指可数的6人小队竟然有三个人参与策划环节,尤其对于本次过于开放的题材,内容一次次的推到重新来,看过许多其他队伍的开发日志,我们队和大部分队伍都经历的:有人着急制作,有的人却想要打磨好游戏的内容,分裂的思想让队伍里的争执不断,甚至有几天群里都没有人说话,都有些害怕有人直接跑路了。
我觉得,涌现这个主题对于一个新的队伍去围绕这个核心开发,难度好像有些太大了。看了许多队伍的游戏,也想了自己玩过的许许多多的游戏,我想这次大赛,好像并不是让我们仅仅为了这个主题开发而开发,在我对于‘涌现’的理解,只要游戏有一定的内容体现,就是契合这个主题,我想我们将心血注入到自己的游戏当中去,‘涌现’自然就会出现。
不管怎么说,经过那么多天的并肩作战,刚刚组建的小队一起做出了我们的第一款游戏,感谢聚光灯gamejam给了我们这次相聚的机会。它的完成也许也见证了我们的成长,总有一天我们会开发出大家喜欢的游戏。










