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开发者日志 #5 异世界风味美食赏

修改于昨天 00:1816 浏览
由于队长已经力竭,这篇开发者日志就由其最不会摸鱼的队员来撰写……
队长改bug填充内容搞到凌晨5点,在天蒙蒙亮的时候,队长在神智弥留之际,将游戏成果品鉴的任务交托与我。值得祝贺的是我们的游戏已经接近正式完成了,不过,什么叫做这是一个运气游戏???
起床后我就开始严肃品鉴游戏:
打开游戏,队长在短短几天内把所有的内容全库串在了一起,已经可以算作是一个完整的游戏了,除此之外还做了教程环节,太美味了。不过,需要修改的地方显然太多:在游戏中客人挑剔的口味,打回重做的食材熟度和焦化之间平衡问题(由于本人疑似眼睛没洗干净,分不清熟的时候食材颜色,强烈要求去做一个明显的数值显示),还有雷霆的随机卡包,什么叫做我抽了4张一摸一样的卡!!!
TapTap
游戏画面
TapTap
TapTap
对我来说,这还是我第一次没有纸上谈兵,亲身参与去制作出的游戏,原来一个游戏的要完成的内容那么复杂;在那么多天的并肩工作,对于这样一个没有多少经验的初创团队,太多事情需要磨合,但是时间却往往不够,开发过程有着许多的遗憾和沉默。
任务分配的不平衡,让忙的人太忙,让没被分配的队员在比赛的一半时间中都不太清楚自己可以做什么。队长在开发上太过于上心,将太多任务积压到自己的身上,过于繁忙只能抽空安排队员进行开发。在游戏内容确定阶段,屈指可数的6人小队竟然有三个人参与策划环节,尤其对于本次过于开放的题材,内容一次次的推到重新来,看过许多其他队伍的开发日志,我们队和大部分队伍都经历的:有人着急制作,有的人却想要打磨好游戏的内容,分裂的思想让队伍里的争执不断,甚至有几天群里都没有人说话,都有些害怕有人直接跑路了。
我觉得,涌现这个主题对于一个新的队伍去围绕这个核心开发,难度好像有些太大了。看了许多队伍的游戏,也想了自己玩过的许许多多的游戏,我想这次大赛,好像并不是让我们仅仅为了这个主题开发而开发,在我对于‘涌现’的理解,只要游戏有一定的内容体现,就是契合这个主题,我想我们将心血注入到自己的游戏当中去,‘涌现’自然就会出现。
不管怎么说,经过那么多天的并肩作战,刚刚组建的小队一起做出了我们的第一款游戏,感谢聚光灯gamejam给了我们这次相聚的机会。它的完成也许也见证了我们的成长,总有一天我们会开发出大家喜欢的游戏。
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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异世界风味美食赏 开发日志 #1截图
异世界风味美食赏 开发日志 #1
大家好,我是雾雨Team的主程序,兼0.5个策划的小队队长雾。 今天是聚光灯比赛开始的第二天——严格来说是第三天——我们的团队在推翻数个方案后终于确定了我们确定要执行的策划方案。 我们来做一个在异世界组合各种奇妙食材的黑暗料理游戏吧! 涌现 如何表示涌现呢? 当我遇到题目时的第一反应,其实是想到了Minecraft。 我们认为,它的定义是:当大量简单组分按局部规则相互作用时,系统整体层面会出现单个
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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异世界风味美食赏 开发日志 #3截图
异世界风味美食赏 开发日志 #3
晚上好大家,这里是开发日志~ 目前的进展依旧如图所示……我们有了菜品,并且可以把它们混合在一起了! 传奇的一天,借由AI,两个人相继完成了……生成食材球,开火后加热,过热后焦化,焦化后发苦,做好后盛出,盛出后回锅,把生菜和熟菜倒在一起回锅加热再冲洗盛出上菜…的相关的系统。一些系统虽然已经设计好了,但还没来得及制作。 Stage 0 我的回合,抽卡! 我们打算将一天分为四个阶段:早晨,中午,黄昏,午
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者后日谈#3截图
开发者后日谈#3
喜大普奔喜大普奔!非常高兴大家喜欢小机器人C.T.,并且愿意去包容这个半成品中出现的种种BUG… 作者这几天一直处于一个很焦虑的状态,因为封面宣传片其实做的有点毛糙且不知所云,然后担心节奏太慢不被大家喜欢; 但是看到进入人气榜的时候还是非常高兴[表情_捂脸哭] 欢迎各位来尝试《余波》这款游戏!虽然完成度不是很高,但我会继续把它优化下去的,有任何的反馈也可以直接告诉我!
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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