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异世界风味美食赏 开发日志 #1

修改于58 分钟前38 浏览综合
大家好,我是雾雨Team的主程序,兼0.5个策划的小队队长雾。
今天是聚光灯比赛开始的第二天——严格来说是第三天——我们的团队在推翻数个方案后终于确定了我们确定要执行的策划方案。
我们来做一个在异世界组合各种奇妙食材的黑暗料理游戏吧!

涌现

如何表示涌现呢?
当我遇到题目时的第一反应,其实是想到了Minecraft。
我们认为,它的定义是:当大量简单组分按局部规则相互作用时,系统整体层面会出现单个组分没有、也不能简单相加得到的新性质、新模式或新能力。
我想到MC、想到异星迷航,想到堆叠大陆。这些都含有着大量的涌现式设计。
比赛之前我们预想想要做的内容,其实是2D的平台跳跃解谜。 一开始,我想到了就按照当前的2D平台跳跃解谜的核心,想让角色像异星迷航那样收集资源去制造义体;策划Kyrie想到玩家被困在小屋中,需要解谜去逃出小屋……我想到了一款桌游,林中小屋。参照着它与异星迷航的事件机制,碎片化叙事的方向,我们进行了长达一整天的讨论,决定了我们最初的方向:逃离小黑屋。
然而,随着讨论进行,这个最初的逃离小黑屋渐渐缝合了黑暗刷怪、随机化房间、随机物品、物品的随意组合,随机的事件,怪物的追击,卡牌化的物品……每个机制单拿出来似乎都不是坏设计,可工程量太过庞大,组合在一起也十分生硬。
我们渐渐丢失了“涌现”的意义。
TapTap
TapTap
	    群内的讨论内容的一部分
是啊,跑题了。
于是,全部,推翻重做。


属性,增量与黑暗料理

下午18:59,在激烈的关于涌现的争辩中,策划Bahati提出了一个观点。
“我们要不试试侧重于物体的属性?”
TapTap
一开始,我们想将它用在战斗上。
TapTap
但是,似乎避开数值的战斗很无聊,也不好做。
于是……
TapTap


无限料理组合可能的卡牌烹饪游戏设计方案《异世界风味美食(存疑)赏》,横空出世!

TapTap
思考……思绪回到最初的原点,异星迷航,MC,塞尔达,他们是怎么表示涌现的呢?
记忆如潮水般涌来,我想起了几年前玩过的MC整合包,脆骨症。玩家们打开胸腔,将各种怪物与boss的器官塞进去而获得各种各样的能力,通过不同的器官组合诞生了各种各样的流派……当时它的火热程度甚至让没玩够的玩家们自行制作了一批自制扩展包。
尽管可能是无心之举,可这是完完全全的涌现式设计。单个器官并没有什么特殊的,可能只是提供一些普普通通的属性,一点微不足道的效果,可是多个器官联合起来作用到玩家这一整体之上,恰好形成了极其丰富的搭配效果。
绝大多数流派,开发者绝对是意想不到的。我觉得这就是涌现。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
获得了思绪!
我们将要制作一款以卡牌烹饪为核心的游戏,玩家利用各种具有各种神秘效果的食材,探索属于自己的黑暗料理配方,逐步偿还债务,在异世界走上人生巅峰……什么的!详细的剧情与策划方案仍在锐意制作中!
所以,都看到这里了......
关注异世界风味美食赏喵,关注异世界风味美食赏谢谢喵😋😋😋
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定
这两天基本把塔的规则设计出来了,给各位同学汇报一下进展。 猫塔 机枪猫是最先做出来的。便宜,打单个目标,攻速快。 冰霜猫主要职责肯定是减速。 烈火猫最贵,打片伤的。 我们也能感觉出这三种塔基础技能很俗气,但是俗气意味着经典,从这个基础上就能衍生出很多打法,我们把主要精力放在了下面机制上了。 功勋机制-补刀 游戏里有两种资源。金币打怪就固定掉落,用来建塔和升级。功勋的拿法只有一种:谁打掉最后一下,这
开发者日志01:让记忆从旧卧室里"涌现"截图
开发者日志01:让记忆从旧卧室里"涌现"
大家好!欢迎来到今天“躺平仙人不躺平”的不躺平频道。 10.1中午12:00官方发了今年的题目是“涌现”后,这个词就开始在团队成员的生活里到处冒出来: 餐桌上:食物涌现吧!(嚼嚼嚼 电脑前:灵感涌现吧!(敲敲敲 沙发上:睡意涌现吧!(喂!怎么睡着了 卫生间里:…涌现吗?(不对吧,怎么连在这种地方都在想“涌现”啊! 所以到底怎么做“涌现”呀! 玩法做模拟经营?解谜?剧情向?还是恐怖一点? 故事讲家
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