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异世界风味美食赏 开发日志 #3
修改于昨天 00:1711 浏览综合
晚上好大家,这里是开发日志~
目前的进展依旧如图所示……我们有了菜品,并且可以把它们混合在一起了!
传奇的一天,借由AI,两个人相继完成了……生成食材球,开火后加热,过热后焦化,焦化后发苦,做好后盛出,盛出后回锅,把生菜和熟菜倒在一起回锅加热再冲洗盛出上菜…的相关的系统。一些系统虽然已经设计好了,但还没来得及制作。
Stage 0 我的回合,抽卡!
我们打算将一天分为四个阶段:早晨,中午,黄昏,午夜。
每天的早晨,作为大厨我们需要去购物:在这一阶段购买食材卡包,用来——进行抽卡!随机获取今天可以用的食物。可惜我们每天只有一次购物机会……不过,我们如果有钱的话,想买多少买多少哦。
如果买的食材太多的话,第二天还能在它们变质前再使用一天;而如果买的不够的话,很遗憾,用完之后,接下来的几顿饭客人都没东西可以吃了!
Stage 1 接单
每天的吃饭时间会出现随机的客人。其中的一些“顾客”可能会有特殊的需求。他们会对希望获得的菜品进行一定的模糊描述。
例如,一个浑身鱼腥味的半鱼人可能会想要品尝一些腥味、咸味、猎奇度高、食材中有鱼类的菜品,那他可能会表示他想要品尝一些具有家乡气息的菜品(暗示腥味与鱼类),又不希望它太平凡普通(暗示猎奇度要重),还可能会表示他口味比较重(暗示腥味/咸味需要足够)。
不过嘛,也不一定会有这些内容呢?
Stage 2 烹饪
将卡牌从上方的牌库中拖动到锅中,卡牌将转化为具有碰撞体积的食材,掉落在锅内。
点击开火键开始烹饪;其实并不是烹饪,只是在一直加热着食材。食材慢慢受热会渐渐熟起来。而食材如果加热地太猛就会烧焦……
所以,我们就需要“颠锅”!颠锅可以把食材短暂地扬起到空中,让食材受到的温度没那么高,防止它们被烤焦。不过嘛,代价就是,如果我们技术不好的话,食材可能会飞起来落在地上……
Stage 3 评价
结合顾客的喜好,顾客会综合评价菜品。根据他们对菜品的满意程度。收取到的金钱会浮动。
(也许会有小费,作为我们辛勤颠锅的奖励?)
以上是一部分的策划方案~
下面是比较枯燥一些的工作报告……
今日工作量:
- 根据指定的配置文件生成食材小球。
- 开火后,接触到底部的小球的加热值上升,腾空的小球的加热值下降,当加热值在指定区间时,影响生熟度或焦度。
- 关火后,小球的加热值不再上升。
- 可以将锅内的所有食材倒出,形成一道菜。
- 可以逐个形成多道菜,每道菜的数据不互通。
- 可以将菜倒回锅内,生成菜中含有的食材,并继承生熟度与焦度。不同的菜可以混合。
- 可以将菜品数据提交到外部。
- 落到锅外的小球会消失
- 为食材添加了五种可复用的食材属性定义
- 定义了七种味道,允许食材生熟时具有不同的平滑的味道属性变化
- 定义了每种食材的详细数据结构
- 完成了食材属性加成的相关计算方法,可以完成菜品的总体味道计算
- 完成了用于具有多个食材的食材集合相关情况的的食材表
剩余内容严肃赶工中……
下次见!












