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异世界风味美食赏 开发日志 #3

修改于昨天 00:1711 浏览综合
晚上好大家,这里是开发日志~
目前的进展依旧如图所示……我们有了菜品,并且可以把它们混合在一起了!
传奇的一天,借由AI,两个人相继完成了……生成食材球,开火后加热,过热后焦化,焦化后发苦,做好后盛出,盛出后回锅,把生菜和熟菜倒在一起回锅加热再冲洗盛出上菜…的相关的系统。一些系统虽然已经设计好了,但还没来得及制作。
Stage 0  我的回合,抽卡!
我们打算将一天分为四个阶段:早晨,中午,黄昏,午夜。
每天的早晨,作为大厨我们需要去购物:在这一阶段购买食材卡包,用来——进行抽卡!随机获取今天可以用的食物。可惜我们每天只有一次购物机会……不过,我们如果有钱的话,想买多少买多少哦。
如果买的食材太多的话,第二天还能在它们变质前再使用一天;而如果买的不够的话,很遗憾,用完之后,接下来的几顿饭客人都没东西可以吃了!
Stage 1  接单
每天的吃饭时间会出现随机的客人。其中的一些“顾客”可能会有特殊的需求。他们会对希望获得的菜品进行一定的模糊描述。
例如,一个浑身鱼腥味的半鱼人可能会想要品尝一些腥味、咸味、猎奇度高、食材中有鱼类的菜品,那他可能会表示他想要品尝一些具有家乡气息的菜品(暗示腥味与鱼类),又不希望它太平凡普通(暗示猎奇度要重),还可能会表示他口味比较重(暗示腥味/咸味需要足够)。
不过嘛,也不一定会有这些内容呢?
Stage 2 烹饪
将卡牌从上方的牌库中拖动到锅中,卡牌将转化为具有碰撞体积的食材,掉落在锅内。
点击开火键开始烹饪;其实并不是烹饪,只是在一直加热着食材。食材慢慢受热会渐渐熟起来。而食材如果加热地太猛就会烧焦……
所以,我们就需要“颠锅”!颠锅可以把食材短暂地扬起到空中,让食材受到的温度没那么高,防止它们被烤焦。不过嘛,代价就是,如果我们技术不好的话,食材可能会飞起来落在地上……
Stage 3 评价
结合顾客的喜好,顾客会综合评价菜品。根据他们对菜品的满意程度。收取到的金钱会浮动。
(也许会有小费,作为我们辛勤颠锅的奖励?)
以上是一部分的策划方案~
下面是比较枯燥一些的工作报告……
今日工作量:
  1. 根据指定的配置文件生成食材小球。
  2. 开火后,接触到底部的小球的加热值上升,腾空的小球的加热值下降,当加热值在指定区间时,影响生熟度或焦度。
  3. 关火后,小球的加热值不再上升。
  4. 可以将锅内的所有食材倒出,形成一道菜。
  5. 可以逐个形成多道菜,每道菜的数据不互通。
  6. 可以将菜倒回锅内,生成菜中含有的食材,并继承生熟度与焦度。不同的菜可以混合。
  7. 可以将菜品数据提交到外部。
  8. 落到锅外的小球会消失
  9. 为食材添加了五种可复用的食材属性定义
  10. 定义了七种味道,允许食材生熟时具有不同的平滑的味道属性变化
  11. 定义了每种食材的详细数据结构
  12. 完成了食材属性加成的相关计算方法,可以完成菜品的总体味道计算
  13. 完成了用于具有多个食材的食材集合相关情况的的食材表
剩余内容严肃赶工中……
下次见!
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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异世界风味美食赏 开发日志 #1截图
异世界风味美食赏 开发日志 #1
大家好,我是雾雨Team的主程序,兼0.5个策划的小队队长雾。 今天是聚光灯比赛开始的第二天——严格来说是第三天——我们的团队在推翻数个方案后终于确定了我们确定要执行的策划方案。 我们来做一个在异世界组合各种奇妙食材的黑暗料理游戏吧! 涌现 如何表示涌现呢? 当我遇到题目时的第一反应,其实是想到了Minecraft。 我们认为,它的定义是:当大量简单组分按局部规则相互作用时,系统整体层面会出现单个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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