下载 App

《新话》开发日志 · 终篇

修改于10/202 浏览综合

一个世界的自述

这是最后一篇开发日志。前四篇分别讲了游戏是什么、画面怎么画的、玩家能做什么、事件怎么演出来。这一篇不再讲某个功能,而是回头看看:二十天里,这个游戏长成了什么样,又砍掉了什么。

一句话

你放下山川草木,五个部落各自生长。他们把看见的物画成字,把字拼成话,字与字互相竞争,部落之间贸易、开战、吞并、分裂。
你不决定他们说什么,只看着语言自己涌现。

长成了什么样

最后交出来的东西,规模大致是:
世界的物理:五张手绘水墨地图,每张 96×54 格,山川、河流、荒漠、平原各有其位。五十七个可命名的物——二十六个象形根与指事字,加上三十五个由它们组合而成的衍生对象(海 = 水 + 大,林 = 木 + 多)。四季轮转,十六个季节物上场下场;区域天气飘过地图。
语言的全部规则:字只有一个身份,靠使用活下来。看得见的物直接画出来,这是象形;已经有的字当构件拼起来,这是会意。用得多就牢,用得久就能当构件去造下一代字。同一个东西,不同部落可以有不同的叫法,让它们互相竞争。
从字到话:八个动词,全是会意拼出来的——打(又 + 石)、换(又 + 又)、问(口 + 人)、看(目 + 光)、走(人 + 行)。有动词之后才有句子。于是语言一层层长出来:先有名字,再有动词,最后才有话。
部落的命运:战争只为领地,不为绝交。连续战败的部落会被吞并,它的全部文字一次性并入胜者。分裂是唯一能主动产生多样性的力量。部落数量因此会浮动,长期稳定在五个左右。
玩家的权力:投放对象,是摆世界;颁布律令,是定规矩。三条律令——正名(书同文)、秘传(不外借)、固化(永不改变),每一条都有收益,也都有代价,而且只能选一条。
看见这一切的界面:宣纸底、墨线画、朱砂为唯一强调色。字之传让你点开任何一个字,看它的一生:谁先造出、被谁借走、又在哪里被废止。编年史按年分卷,记下十六个值得记住的时刻。分歧度在 HUD 上常驻,世界正在变得单一,这件事你看得见。
声音:古琴、筝、箫、磬、编钟。静默是底色,BGM 极疏,页面切换是纸张翻页声。
TapTap

砍掉了什么

这份清单可能比上面那份更有价值。
字不再会被遗忘。 原设计里,一个字长期没人用,牢度衰减到零就会消失——这是「语言的竞争」的核心。后来改掉了:写出来的字就该留下记录。代价是竞争少了一半戏剧性,换来的是每一个字都值得被追溯。
语义漂移整个删掉了。 原本设计里,物还在、但没人用的字会「漂移」去指别的东西。它跟着遗忘一起被移除,而且删得很彻底——不只是停用,是文件都删了。
语言地图视图没了。 原计划做一张水彩色晕的势力图,看语言如何在地理上分布。删了。
章铭没了。 曾经想在每个纪元写一句题字悬在地图上方,后来发现地图上方不该有任何文字。
指认式贸易也没了。 原设计里,部落还没造出「换」这个字之前,贸易得靠笨拙地互相指认。听起来很美,实际是给一条本就抽象的链路又加了一层。
一条墨线小径,做完又删了。 村景里想在帐篷之间连出小路,让人感觉「有人住」。做出来发现像一根绳子,还穿过帐篷——净增益是噪声。删掉,改由帐篷成组来解决。
这些砍掉的每一条,都不是因为做不出来,而是因为做出来之后,世界反而更不清楚了。
TapTap

最后

《新话》想做的事,其实只有一件:让「涌现」这个词在屏幕上真的发生。
没有人在设计这套语言。玩家不写任何一个字,系统也不预设任何一套词汇表。字的诞生来自部落看到了什么,字能不能活下来来自有多少人在用,语言会分化还是趋同来自谁跟谁做了邻居。你唯一能做的,是摆下几块石头,然后看着。
二十天里,我们花了很多力气在这件事的反面——怎么让人看见它。因为一个自己运转的世界,如果玩家看不出因果,它就只是一个屏保。
所以有了借字时走过地图的使者队,有了战争时碎裂的印章,有了能点开的「字之传」,有了那行会跳动的分歧度数字。这些东西没有一个是玩法,它们全是翻译:把已经发生的事情,翻译成眼睛能读懂的样子。
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《新话》开发日志 02截图
《新话》开发日志 02
《新话》是一张俯视地图。一开始的想法很自然:地图用代码生成,格子、地形、河流都程序化画出来。 这条路我们撞了七次墙。逐格画符号,格子感挥之不去;描等值线,线条杂乱;连续渐变底色,变成一片灰糊;瓦片贴图试过软边、噪声边、重叠、多变体,格子感始终消不掉。程序化水墨没有手绘质感,而 Shader 那套方案直接走不通——纯 2D 项目没有 3D 渲染管线,离屏纹理根本不会被渲染。Perlin 噪声也不行,
4 赞
机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!截图
机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!
一款关于魔法与时间的2D平台游戏 游戏特色 1.不是很牢固的知识锁 2.不是很自由的魔法施放 3.不是很流畅的时间回溯 4.不是很好看的美术 5.不是很精妙的关卡 6.不是很无聊的游戏机制 游戏背景 梦想是搜集世界上所有魔法的天才魔女菈洁尔(Raziel)被吞入了一本魔法书中! 惊讶于这个神奇世界的同时,她会展开怎样的冒险呢? ai美术概念图 开发者通讯#5 Castick目前是一个很粗糙的作品,
2 赞
1 回复