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【开发日志07】v0.4.1是GJ的终点,但未必是《雾隐旅店》的终点。
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各位店长好!这里是制作《雾隐旅店》的团队【索尔特斯工坊】。
转眼间聚光灯jam已经过去了几乎全部的时间,我们的最终版v0.4.1已经在下午完成上传,虽然仍然有不足,但现版本已经是我们目前能够端出的最满意的答卷了。
回想造物初期,雾隐旅店诞生于制作人突然冒出的想法,为了贴合“涌现”主题,我们在最初期的策划案中加入了很多思维碰撞的结果以及玩法,但毕竟jam时间有限,也在开发中摒弃了许多构思,做了较多的减法,就光是策划案本身就迭代了三版,在第三版本时虽然基础框架确定,但在真正开发途中仍然做了很多调整。

在确定下游戏框架后,主文眠雾老师开始着手进行世界观设计,剧情设计与角色设计,还有包括游戏内的设定概览和名词解释,天生对文字敏感导致他在创作过程中,致力于在这份造物的各个角落里埋下对应故事或角色的巧思,比如说对主角的命名——

伊莱立绘
在《雾隐旅店》中玩家将扮演一位名为“埃利亚斯·‘伊莱’·芬奇”的年轻人,主文老师一开始倾向于将其塑造为像COC世界观下经典传奇调查员伦道夫·卡特那样的角色,但我们发现市面上1920s年代克苏鲁世界观下的主角都是这样的形象,会强调主角的强大,叙述故事也是在从各种细节中侧面衬托,这与我们的经营旅店初心完全相悖,这样的角色是不会心甘情愿的待在旅店里的。
所以在与组内成员的头脑风暴碰撞下,我们对伊莱有了初步的定位,他应该是刚从福利院离开,进入社会无所依托无所依靠,在经历过漂泊不定的日子后,收到了来自意料之外的收养信件,此时他内心中对家的归属感会足够强烈,顾不上辨识真伪与详情信息也要赶往素未谋面的雾隐镇,这便是一切的开始。

伊莱贴纸
虽然埃利亚斯对自己的人生迷茫,但他仍不会缺乏对万物的好奇心,名字中的“芬奇”英文版为Finch,意为雀鸟,我们希望伊莱会和雀鸟一样,小巧机敏,总喜欢趴在窗口观察万物;而“埃利亚斯”英文版为Elias,这个名字在美国新英格兰非常常见,在理解的意象上会有一种旧约先知的庄重感,略显正式,青涩且早熟;最后便是名字中的昵称“伊莱”,取自名字中的前三个字母,也就是Eli,作为昵称有一些俏皮的亲近感。

格罗弗立绘(超棒的敷面系)

格罗弗贴纸
其余角色譬如收债人格罗弗·索尔特,格罗弗取材自古代英语,意为“住在小树林的人”,通常会带有森林中的贤者与智者的意味,寓意深刻的洞察力和理解能力,能够轻易看穿事情的本质,所以在剧情中他是率先发现伊莱被卷入邪教徒的计划之中的人;而索尔特则取材Salter,意为“盐商”,因为格罗弗也和伊莱一样是外来者,加上他来这个小镇是为了调查事件,那么他就需要长期的卧底在这座沿海的渔业小镇中,取名索尔特就能从名字上呼应他的经历。

塔比莎立绘(最终版)

塔比莎贴纸
还有本作的女主塔比莎·布鲁克,作为一个旅行艺术家,塔比莎出生在一个喜欢古典作品的家庭,她的母亲几乎占据了她童年的所有记忆,母亲特别喜欢《圣经·使徒行传》中的大门徒多加,所以也为自己的孩子取相同的名字,但塔比莎本人更喜欢多加这个名字在希腊语中的含义,也就是羚羊,那种轻盈安静,在荒野中警惕四周的意象是她一直所追求的;布鲁克倒是一个非常传统的英式姓氏,其在古英语里也指林间长满青草的低地,但塔比莎本人更愿意将其想象成水彩颜料在纸上晕染的意象,以画师角度来看颇具美感。
这边要插一句题外话,在主视觉图上各位店长也能看出来塔比莎的立绘虽然细节做了适配调整,但画风明显与其他角色不同,这是因为制作人眠雾老师在角色设计全部写出来,并给角色原画晰昀耶老师发了美术需求表后,自己担任了塔比莎的绘制任务,在绘制完后交予了晰老师调整修改,而在绘制主视觉图时主美小川旅老师为了能让塔比莎与其他角色有观感上的一致,所以选择着手完善。

塔比莎初稿

塔比莎角色原画修改稿
一个角色居然经过了三位美术老师之手,这也能算是开发途中的一些趣事了。
最后就是几乎贯穿整个考核剧情的米娅·克莱尔·拉克,作为小镇唯一一个宗教类设施圣潮教会的修女,米娅的人设从一开始就定好了,是那种和小猫一样轻盈可爱,在较为压抑的剧情中会充当调节剂的存在(虽然为了赶工删去了米娅与塔比莎的互动剧情),所以修女的名字“米娅”,英文版就直接采用了对猫叫的国际化写法“Mia”;而克莱尔则取材自拉丁语中的“Clarus”,意为透彻,明亮,在充斥异教徒的教会中她比任何人看得都透彻,所以才会选择擅自离开来寻找失踪的教友,尽管她知道这是危险的;而“拉克”正是对应她不喜欢束缚与爱自由的性格特点,拉克英文版为“Lark”,也就是百灵鸟。

米娅立绘

米娅贴纸
除了这些重要的NPC之外,其实还有很多埋藏着巧思的命名与设计,这里就不过多赘述。
总之,《雾隐旅店》是索尔特斯工坊每一位成员思维碰撞的产物,我们承认v0.4.1有不完美的地方,还有一些已知但来不及修的小问题。
如果店长们在游玩时感觉到缺陷,欢迎在评论区及时反馈,这对我们非常重要。
v0.4.1是Jam的终点,但未必是《雾隐旅店》的终点。
某种意义上其实我们也和埃利亚斯一样:为了前往一个还没完全看清的理想之地便只身前往,正是因为开发期间每一位老师都愿意一起打磨这个作品,才能让v0.4.1版本最终能端到各位店长面前。
前面提到塔比莎的立绘经过了三位美术老师之手,美术侧的取舍与协作,主美小川旅老师也有几句话想和各位店长补充——
大家好,我是《雾隐旅店》的主美,小川旅。
在这个作品里,我负责美宣封面、主界面、UI、UX,以及员工剪影立绘的设计。在第二篇开发日志中,我写了本作适配的风格;现在游戏 demo 已经上线,邀请大家游玩的同时,也一起聊聊后日谈,看看游戏中那些视觉中心之外的设计。
在一款游戏中,大家最容易注意到的便是人物立绘。晰昀耶老师的人物立绘非常出彩,不仅各具特点,而且很适配这次的风格。这次 Jam 中,晰老师一直在努力和进步,虽然总是谦虚,但她笔下的角色倾注了心血,有了各自的特点与灵魂。

雾隐旅店logo
说到平面设计方面,新建文件夹后,第一个设计的其实是 UI 图标。UI 相对较小,而且贯穿整个游戏,拿 UI 开刀再好不过。我心中有了大概的风格后就开始一点一点地尝试,中间虽然大改了一次,但无伤大雅。确立大方向并做出第一张图后,后面上手搓东西就变得相当快了,在地铁上一小时就搓出了日夜切换的 CG 图。

白天CG

黑夜CG
开屏待机主界面的设计让我一筹莫展了好几天。初稿加入了一点克苏鲁式的扭曲,但是被制作人锐评“像水墨画”。不过也确实,做图时稍不注意,风格就会飘到大洋彼岸去……Jam 时间很紧,主界面做了两天才搓出还算看得过去的效果。游戏里的素材更是大杂烩,什么都有:摊糊了的煎饼、洗发液的沫子、拉来当壮丁的朋友的眼睛、自家餐桌的木纹等等,好在最后实现的效果还算统一。

选择平面风格化,既是为了适配整体风格,也是不得已的取巧之策。Jam 本身的时限特殊性导致我们没办法绘制和细化场景,这么多房间,还有礁石滩、后院之类的外景……思来想去,抓耳挠腮,于是画笔一撂:画不成,不画了!一转头,对着写思路的 A4 纸愣了神。于是,木桌上的纸片和笔记本成了灵感——它们就像在桌面上盘算推理的玩家。雾隐的主界面就这样应运而生。

经营主页面设计概念图
鼠标指针被设计成一个长方形放大镜,致敬了《楚门的世界》中楚门发现妻子忏悔手势时的放大镜。之所以采用与正常圆形放大镜不同的样式,一是让玩家产生“这个世界不真实”的古怪别扭感,二是暗示楚门正被一个又一个电视机样框形的玻璃屏幕监视。

策划给的美术概念设计

《楚门的世界》中的一幕镜头
其他设计就不再一一解释了:人物剪影里塞入的扭曲字体、存档点的档案盒、夜晚的反色效果,都是组员们思维碰撞的结果。

存档

夜晚概念设计图

人物剪影的扭曲字体
希望这次作品在视觉上能让大家感受到美感,按钮操作也足够流畅,祝大家都能在游戏里获得点什么。
最后感谢每一位店长的游玩与反馈,期待在雾隐镇与各位再见。
我们是索尔特斯工坊,是以塔罗为组织语言的独立游戏工作室,我们相信每个人都是一张牌,拥有正位的光与逆位的影。
我们愿以塔罗为牌阵,以苦难为牌面,将诸签铸成艺术。

成员构成:
策划/文案/美术:【魔术师】眠雾 @眠雾
主美:【恶魔】小川旅 @小川旅
角色原画美术:【力量】晰昀耶 @晰昀
编曲:【隐士】驼贰 @驼贰
作曲:【愚者】卡利欧 @CA. lio
程序:【节制】天月 @天月











![[开发日志01]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fqhy3H8bG3SefLS2G-SztijLpa34_20261001135329.png/_tap_ugc_m.jpg)

