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咒师·序章》开发日志-第二十天——现在仅仅只是“打怪”的开始
修改于10/203 浏览
谢天谢地,经过无数次的驳回和修改,游戏终于在 TapTap 成功上架并投稿了!然后今天尝试提交了第一个更新补丁(V1.0.1),趁热打铁写篇日志复盘一下。
一、现阶段进度
1)发布更新补丁(V1.0.1)
2)目前正在根据玩家反馈做最后的细节打磨。
二、上架后的那些“坑”与优化
1)被玩家吐槽“说明书太长”
上架后看了一些反馈,发现还存在根本不愿意看纯文字说明,然后进去直接懵了的情况。痛定思痛,我连夜把说明面板重做了,加了第二页“图文图鉴”。把元素长什么样、技能怎么点、能量条怎么算,直接拿图怼在屏幕上。现在终于不用像看合同一样玩游戏了。
2)PC端与移动端的“水土不服”
在做最后测试时发现个坑:电脑端(16:9)和手机端(竖屏)的UI缩放、甚至部分点击判定,居然有微小的偏差。连夜排查锚点和坐标转换,把双端的细节彻底对齐了。也顺便加上了玩家呼唤的“返回主菜单”按钮。原来“多端适配”真的不只是换个画布比例那么简单。
三、反思与总结:独立开发的真实面貌
以前在脑海里构思,觉得写代码、做数值是最难的部分。等真正跑通流程、包装上架后才发现:做游戏,其实是一个全栈工种。
你要懂编程去实现逻辑,要懂策划去调平衡,要懂美术去画UI,还要懂法务去写隐私政策,甚至要懂客服去安抚玩家。在只有一个人的团队里,你必须随时切换大脑,在不同语境里解决不同的问题。
虽然离完美还差得很远(尤其是美术),但看着自己的游戏能在手机上被真正跑起来,还是有一种不真实感。
四、下一步计划
1.继续收集玩家反馈,修补恶性Bug。
2.录制一段最终版的实机演示,给自己留个纪念。
比赛到了尾声,但还不能松懈!不管结果如何,能做出一个完整的作品,就已经赢了。











