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开发者日志05 · 终篇✨

修改于昨天 20:5915 浏览

hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。
写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石块会拦住前进的路线,暗处还有天敌在四处游荡,一旦不小心被追上,这一段回家的旅途就要重新开始。好在沿途散落着各种各样的道具,合理拾取、灵活使用,就可以帮小动物躲开危险,跨过难关。整张地图的空间很大,目标和家常常会跑出屏幕之外,屏幕边缘的指引箭头会一直默默陪伴着你,时时刻刻标记出目标与家的方位,不用担心在旷野里迷失方向。
最开始萌生这个想法的时候,我们只是想做一个节奏慢悠悠的、没有压迫感的小游戏。不用极限拼手速,也没有晦涩复杂的规则,就只是一场简单又温柔的,奔赴归途的旅程。我们希望大家拿起手机玩的时候,可以放下紧绷的情绪,安安静静陪着小动物慢慢往前走。
这一轮迭代,我们对游戏做了一次幅度很大的重构调整。 之前版本的地图空间十分有限,小动物能够活动的范围紧紧巴巴,想要自由探索的感觉完全展现不出来。所以这次我们下决心把整张关卡地图大幅度拓宽,改掉了整张地图铺满屏幕的展示方式。现在手机画面只会呈现地图当中一小块区域,镜头会跟着小动物平稳顺滑地移动,随着它的脚步,一点点揭开这片世界的全貌。 我们在新增出来的大片空间里,慢慢布置了小树、花丛、石块还有草丛,用心丰富场景氛围,同时刻意控制障碍物的排布,不会堵死主要通行路线。指引箭头的逻辑也反复测试打磨完毕,只要目标点或者回家点移出屏幕视野,箭头就会在屏幕边缘亮起,清晰地为大家指明方向。 还有困扰我们很久的移动端虚拟摇杆!之前好几轮开发里,手感问题一直是我们最大的心结,来回调整了无数次参数,尝试了很多种调试思路。经过不断的试错和修改,终于把手感打磨到位了,现在操控小动物移动会顺滑自然很多,希望大家上手游玩的时候,能拥有舒服的操作体验。
当然,我们也不想回避目前还存在的小瑕疵🥺 地图放大之后,相机边界判定、障碍物碰撞这些细碎的细节,只靠我们两个人反复自测,很难覆盖所有的特殊情况。还需要更多玩家帮忙体验感受,看看会不会出现画面偏移、小动物被场景卡住之类的意外情况。
📌本期进展
  • 大幅扩充关卡地图,拓宽小动物可探索的移动范围,打造开阔的探索空间
  • 完成局部视口效果,相机平滑跟随角色移动,实现大地图漫游体验
  • 完善屏幕边缘指引箭头功能,目标离开视野时持续提供方位提示
  • 新增草丛、小树、石块等场景装饰与障碍物,丰富关卡环境与探索趣味
  • 完成移动端虚拟摇杆的调试优化,解决长期困扰我们的手感问题
⚠现存待优化点
  • 地图边界位置,相机仍有概率出现画面异常
  • 障碍物碰撞逻辑需要大量实测,排查角色卡模等偶现bug
走到这里,我们本次全部的开发工作就正式告一段落,版本马上开放试玩。 回想最开始,我们手里只有一个轻飘飘的想法,到慢慢敲定玩法、搭建场景、调试逻辑、一次次推翻不满意的效果。这段一起做游戏的旅程,有卡bug到发愁的时候,也有功能顺利跑通时开心的瞬间,对我们来说是一段特别珍贵的经历。 感谢愿意追完我们全部开发日志、陪着这个不起眼的小游戏一点点长大的每一个人。 欢迎你来,陪这只小动物走完这一趟回家的路。不管是喜欢这个游戏的地方,或是你觉得还有不足的细节,你的每一条感受、每一句建议,我们都会好好收下,认真记住。
开发者日志 03截图
开发者日志 03
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新 hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛 距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品! 目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的
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开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志01截图
开发者日志01
hello大家好! 今天也是终于更新我们的第一篇开发日志啦! 我是小离,搭档小冬,两个彻头彻尾的游戏小白,揣着梦想勇敢踏出做游戏的第一步。很荣幸能够参与聚光灯计划!我们会持续同步项目进度,目标是做出大家喜欢的游戏,欢迎各位在评论区畅所欲言提建议。 至于为什么第一篇日志拖到现在才发? 因为我俩真的太小白了。拿到主题的那一刻,脑子里瞬间冒出来无数想法泡泡。之所以叫做泡泡,那当然是一碰就破灭喽。是的,万
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游