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《万象》开发日志|这片河湾,和一开始长得不太一样了

修改于13 小时前9 浏览
大家好,我是大鹅嘎,上次晒了我们的元素卡牌,这次来聊聊把它们拿出来以后,待的地方长什么样。
先放一张后来这版「万象河湾」
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新版河湾的 Unity 美术展示视角,方便看清地形和配色。
绿草地、蓝色的水,山和土层一块一块地叠起来。现在看着有点像摆在桌上的积木模型。在定下这个方向之前,我们还试过下面这样的河湾:
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早期美术实验的实际渲染,后来没有继续作为正式关卡的风格。
这一版试的是比较自然的山谷。草地偏黄绿,岩壁有很多细小的起伏,光也暖暖的。水从山上流下来,最后汇进湖里,有种傍晚去河边走走的感觉。
能看出来,那时候我们花了不少心思在“这座山、这片草地应该长什么样”上。
回到我们的玩法上,地图还有一件很重要的事要做:让人看了以后,想往里面放点什么。
毕竟,大家会把卡牌里的元素拿到这里,试着组合,再看看它们带来什么变化。地图里的水、岸边的空地、不同高度的平台,都跟这些小尝试有关系。我们想让它们更容易被看清,也让刚放进去的元素有个显眼的位置。
后来重做河湾时,布局也一起换了。水从后面的双瀑布落下,绕着中间的草地流向前方。整片山水收在一块有厚度的地块里,这个小天地的样子才慢慢确定下来。
颜色先亮了起来。草地是成片的绿,水是清透的蓝,土层和岩石也各有自己的颜色。远远看一眼,哪里是地、哪里是水、山体从哪儿抬起来,都比较好分辨。
山的轮廓也换了种做法。我们开始用更明确的台阶和大块形状来组织它,细节往岸边、岩层交接这些地方放。这样一来,缩小看整张地图时,几个主要部分还是清清楚楚的;拉近了,又能顺着一层层岩石和河床看进去。
中间那片草地,我们还特意留得很空。
给地图加东西很容易越加越上头:这里来几块石头,那边再摆点植物。但玩家也得有地方放自己的东西呀。我们想留出一块打开卡牌后,会自然觉得“可以在这里试试”的位置。
这块空地,留给大家慢慢填。
水是这次改动里挺喜欢的一部分,再放一小段动图:
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实际场景里的水流和落水点水花。
现在能透过水面看见下面的台阶和水草,地图前面的切面也露出了水下空间。有点像从水族箱侧面往里看:原来这一块水底,还藏着这些东西。
瀑布落下来时,会溅起小小的方块水花。山和草地安静待着,水在旁边一直流,整个地块就多了一点生气。即使暂时没在合成什么,也有一点可以停下来看的动静。
这套样子,我们也带到了「勇者传说」的城堡和村庄里:
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城堡与村庄的美术场景截图
到了这里,主角就从山和水换成了房屋、石阶和城墙。村庄在低处铺开,沿着台阶往上看,城堡和黑龙占着高处,光看摆放就能感觉到气氛变了。
不过,把两张地图放在一起,还是能认出它们来自同一个世界:有厚度的地块、清楚的方块轮廓、暖暖的受光面,还有台阶缝隙里稍暗一点的阴影。
河湾可以舒舒服服地看水,城堡那边则会让人忍不住抬头看看那条龙。我们想让每一关都有自己容易记住的地方。
今天就分享到这里啦~
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《星河修仙传》开发者日志6截图
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