这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了;
在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分;
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
7 小时前6 浏览

这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性或行为,这些特性无法从单个个体直接预测或还原“ 给了比较多的灵感 - 大量简单个体,那就是”要多“,”要能相互作用“ - 最近恰好看了《命运石之门》 - ”时间线“能不能作为”多“的部分,”时间线“的相互影响是不是能作为”相互作用“的部分;
《时间线重叠理论》就是在这样的想法下做出来的;
《时间线重叠理论》就是在这样的想法下做出来的;

游戏类型:2D平台跳跃,解密,角色扮演;
预计时长:10到30分钟;
期待游玩,希望喜欢。
#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯 #聚光灯游戏创作挑战
预计时长:10到30分钟;
期待游玩,希望喜欢。
#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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『开发日志05』
「开发日志05」
好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。
这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。
睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。
加了不少东西。
加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。
制作完
@清书-黑猫工作室
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3
26.10.14-26.10.17
讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。
确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。
确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
@User33503583

游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉
这是一款什么样的游戏?
一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。
你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。
💡 核心特色:
· 真实的
@Mystery-Noob
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。
我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。
因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。
用生态柜作为游戏入口
开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶:
• 草原生态瓶;
• 沙漠生态瓶
@。
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新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。
《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC
一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。
聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。
求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
@Telinokome
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。
整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。
接下来计划:
1.继续测试
2.数值调整
3.ui调整
4.加入游戏提示
#聚光灯gamejam开发者日志
@fuhei
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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