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开发者日志04|玩法设计
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游戏玩法其实很简单,可以理解成图像版的 galgame。
不同选择进入不同分支,玩家要从里面找出正确的那条。只不过选项变成了物品和画面,需要研究它们之间的关系(这也是Gorogoa和笼中窥梦的精髓所在)
但在谜题设计上,我一直想死抠“回忆涌现”这几个字。我希望玩家感觉自己是在回忆,而不是通过操作,改变了过去或者未来。
过去发生的事情已经确定了,只是主角记岔了,或者记不清,谜题最好就从这些回忆的”特点“里长出来。
通过物品展开回忆,顺着意象继续往下想,再把记错的意象慢慢还原。但操作改变的是永远回忆的内容,事情本身没有变。
同时,谜题在剧情上也要说得过去。我一直很反感一些解谜游戏,不管在什么地方,最后都是解密码锁。为什么邪恶老奶奶要在自己家里布置一套解谜流程让你逃走?
我设计了一条自己比较满意的链路:
男主看到女主的打火机,想起她点烟的样子,进而想起她一直戴着的标志性”发夹“。而这枚”发夹“,又出现在一封匿名信里,立刻意识到她可能有危险。
这条链路让我比较舒服的地方是,发夹既是人物特征,也是辨认身份的线索。前面想起的细节,就是后面解谜的关键,不用额外塞一个密码,也不用让角色做出什么奇怪的行为。
但问题也在这里:一个东西要同时满足“能回忆”“有逻辑”,有一点跳跃但不能让玩家完全猜不到,确实可遇不可求。
自己给自己加了一堆限制啊!











