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开发日志02:涌现的玩法还没做出来,Bug 倒是先涌现了()
修改于10/218 浏览综合
确定了游戏的核心玩法后,就开始正式开发啦!
不过在制作正式内容之前,还是得先搭个白盒试试,看看这个玩法到底怎么样,避免最后出现自己一个人自嗨,玩家却完全体会不到乐趣的情况。
按照正常流程,应该先围绕核心循环设计一个最小关卡,顺便承担新手教程的作用。

但这个游戏比较特殊。
因为我们想做的是涌现式玩法,所以最开始其实没怎么认真设计关卡,而是往场景里丢了一堆箱子、标签和机关,然后自己在里面到处乱试,看看它们能不能碰撞出一些有意思的东西。
刚开始确实还挺有意思的。
因为以玩家视角来看,开始对这些标签还不熟悉,光是尝试不同标签的效果,本身就有一点探索的乐趣。
但是玩着玩着,就感觉不太对劲了。
当时的大部分标签,其实都是在修改数值。比如【轻】和【重】改变重量,【力量】影响投掷距离和伤害,【坚固】影响物体的耐久,然后再通过不同的数值和判定门槛,让这些标签在不同情况下产生不同结果。
看起来没什么问题吧?
组合确实很多,也确实能产生一些事先没有单独设计的结果。
但问题是不够好玩,或者说没有达到我们预想的那种效果。
仔细想了一下,才发现问题并不是组合太少,而是这些标签对玩家行为的改变太少了。
比如一个箱子,贴上【轻】可以扔得更远,贴上【重】可以造成更高的伤害,贴上【力量】又能扔得更远、打得更疼……
虽然结果不同,但玩家做的事情始终都是把箱子扔出去。
也就是说,玩家虽然能组合出很多结果,却很难从中发现一种完全不同的玩法。
总不能为了解决这个问题,再往游戏里塞几十种标签吧?GameJam 的时间肯定不够,就算加了也解决不了问题。
所以后来我们决定,不再继续增加这类纯数值标签,而是尝试引入一些能够改变物体行为的标签,比如【爆炸】【冻结】【时间】之类的。
其中最好玩的,我觉得就是【爆炸】了。
最开始加它的时候,想法其实很简单:一个物体身上有【爆炸】,那么它被破坏时就会爆炸。
但做出来之后,发现事情好像没有那么简单。
比如给一个【易碎】的箱子贴上【爆炸】,扔出去就能把它当炸弹用;如果再贴上【巨大】,爆炸的范围又会变大。
如果爆炸范围内还有其他带着【爆炸】的东西,就可能引发连锁爆炸。
再加上【冻结】,爆炸还可以把冻结效果传播给周围的物体。
而这些效果又能继续和敌人、压力板、激光等机关产生联系。
最有意思的是,这里面不少组合并不是一开始就专门设计好的,而是把几条规则放在一起之后,自然而然跑出来的。
当然,与此同时产生的 Bug 数量,也是我完全没有预料到的()


整个开发过程倒是比我一开始想的要麻烦不少。
标签数量不多,但每个标签都可能作用在不同物体上,而这些物体又会和其他标签、机关发生交互。
玩家能不能体会到涌现感还不知道,反正我已经深刻体会到了bug在涌现()
有时候只是改了一个小功能,甚至只是调整了某个判定阈值,结果就能牵扯出一大堆问题。
修好了一个,发现另一个地方又坏了。
再修,又冒出来几个新的。
有的地方改着改着,最后发现底层逻辑就有问题,只能重新设计()
毕竟我们希望这些交互都遵循同一套规则,而不是给每一种组合单独写一个特殊判定。
既要让规则足够自由,又得保证它们在不同情况下都能正常工作,对于一个 GameJam 小 Demo 来说,还是有点难度的。
后来我们想到尝试用多级系统来解决这个问题。
这里参考了《塞尔达》的设计思路。
像《塞尔达》那种复杂又精细的物理系统,我们肯定不可能在短短十几天里完整做出来。
但我觉得,它带给玩家的自由感和涌现感,不一定非得依靠那么复杂的物理模拟。
真正重要的是不同系统之间能够相互影响。
所以我们选择把物体的各种性质抽象成几个通用参数,再让投掷、伤害、击退、机关等系统根据这些参数作出反应。
举个简单的例子:
一个物体贴上【重】,除了会影响它能扔多远,还可能影响它能不能被拿起来、能不能压动压力板。
而【力量】虽然没有改变它的重量,却也可能让它触发原本触发不了的压力板。
这样一来,标签并不需要知道“自己和压力板组合起来会怎么样”,压力板也不需要专门认识某一个标签。
它只需要按照自己的规则判断就行了。
当然,实际做起来远没有说起来这么轻松……
不过这样至少有了一个比较明确的方向:与其不断设计新的标签组合,不如先让不同系统之间建立更多联系。
这样玩家在尝试组合的时候,才更有可能得到一些连我们自己都没有预料到的结果。


虽然现在估计还有不少我不知道的bug“特性”,而且中间也反复推翻、修改了很多东西,但至少终于做出来一个教学关了。
目前玩起来还是有点意思的,至少算是能玩了()
另外,为了方便之后搭建关卡和地图,还顺手做了两个小工具。
一个是白盒搭建工具,可以直接按网格搭地图、摆放物体和机关,给不同物体配置标签,也方便以后替换美术资源。
毕竟这游戏里的东西几乎都能贴标签,要是每放一个箱子都得手动挂脚本、调参数,那估计光搭关卡就能把我累死()

另一个是美术调试工具。
目前我们决定采用 HD-2D 风格,也就是用 3D 场景搭配 2D 纸片角色,再通过灯光、材质和一些渲染效果来营造氛围。
我个人其实还挺喜欢这种风格的,而且感觉非常适合这种小体量的游戏,说不定以后其他 GameJam 也用得上,就顺便做了一套调试工具和渲染预设。
这次大概就是这样了,下一篇大概就是美术相关的一些内容了。











