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开发日志02:涌现的玩法还没做出来,Bug 倒是先涌现了()

修改于10/218 浏览综合
确定了游戏的核心玩法后,就开始正式开发啦!
不过在制作正式内容之前,还是得先搭个白盒试试,看看这个玩法到底怎么样,避免最后出现自己一个人自嗨,玩家却完全体会不到乐趣的情况。
按照正常流程,应该先围绕核心循环设计一个最小关卡,顺便承担新手教程的作用。
TapTap
但这个游戏比较特殊。
因为我们想做的是涌现式玩法,所以最开始其实没怎么认真设计关卡,而是往场景里丢了一堆箱子、标签和机关,然后自己在里面到处乱试,看看它们能不能碰撞出一些有意思的东西。
刚开始确实还挺有意思的。
因为以玩家视角来看,开始对这些标签还不熟悉,光是尝试不同标签的效果,本身就有一点探索的乐趣。
但是玩着玩着,就感觉不太对劲了。
当时的大部分标签,其实都是在修改数值。比如【轻】和【重】改变重量,【力量】影响投掷距离和伤害,【坚固】影响物体的耐久,然后再通过不同的数值和判定门槛,让这些标签在不同情况下产生不同结果。
看起来没什么问题吧?
组合确实很多,也确实能产生一些事先没有单独设计的结果。
但问题是不够好玩,或者说没有达到我们预想的那种效果。
仔细想了一下,才发现问题并不是组合太少,而是这些标签对玩家行为的改变太少了。
比如一个箱子,贴上【轻】可以扔得更远,贴上【重】可以造成更高的伤害,贴上【力量】又能扔得更远、打得更疼……
虽然结果不同,但玩家做的事情始终都是把箱子扔出去。
也就是说,玩家虽然能组合出很多结果,却很难从中发现一种完全不同的玩法。
总不能为了解决这个问题,再往游戏里塞几十种标签吧?GameJam 的时间肯定不够,就算加了也解决不了问题。
所以后来我们决定,不再继续增加这类纯数值标签,而是尝试引入一些能够改变物体行为的标签,比如【爆炸】【冻结】【时间】之类的。
其中最好玩的,我觉得就是【爆炸】了。
最开始加它的时候,想法其实很简单:一个物体身上有【爆炸】,那么它被破坏时就会爆炸。
但做出来之后,发现事情好像没有那么简单。
比如给一个【易碎】的箱子贴上【爆炸】,扔出去就能把它当炸弹用;如果再贴上【巨大】,爆炸的范围又会变大。
如果爆炸范围内还有其他带着【爆炸】的东西,就可能引发连锁爆炸。
再加上【冻结】,爆炸还可以把冻结效果传播给周围的物体。
而这些效果又能继续和敌人、压力板、激光等机关产生联系。
最有意思的是,这里面不少组合并不是一开始就专门设计好的,而是把几条规则放在一起之后,自然而然跑出来的。
当然,与此同时产生的 Bug 数量,也是我完全没有预料到的()
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整个开发过程倒是比我一开始想的要麻烦不少。
标签数量不多,但每个标签都可能作用在不同物体上,而这些物体又会和其他标签、机关发生交互。
玩家能不能体会到涌现感还不知道,反正我已经深刻体会到了bug在涌现()
有时候只是改了一个小功能,甚至只是调整了某个判定阈值,结果就能牵扯出一大堆问题。
修好了一个,发现另一个地方又坏了。
再修,又冒出来几个新的。
有的地方改着改着,最后发现底层逻辑就有问题,只能重新设计()
毕竟我们希望这些交互都遵循同一套规则,而不是给每一种组合单独写一个特殊判定。
既要让规则足够自由,又得保证它们在不同情况下都能正常工作,对于一个 GameJam 小 Demo 来说,还是有点难度的。
后来我们想到尝试用多级系统来解决这个问题。
这里参考了《塞尔达》的设计思路。
像《塞尔达》那种复杂又精细的物理系统,我们肯定不可能在短短十几天里完整做出来。
但我觉得,它带给玩家的自由感和涌现感,不一定非得依靠那么复杂的物理模拟。
真正重要的是不同系统之间能够相互影响。
所以我们选择把物体的各种性质抽象成几个通用参数,再让投掷、伤害、击退、机关等系统根据这些参数作出反应。
举个简单的例子:
一个物体贴上【重】,除了会影响它能扔多远,还可能影响它能不能被拿起来、能不能压动压力板。
而【力量】虽然没有改变它的重量,却也可能让它触发原本触发不了的压力板。
这样一来,标签并不需要知道“自己和压力板组合起来会怎么样”,压力板也不需要专门认识某一个标签。
它只需要按照自己的规则判断就行了。
当然,实际做起来远没有说起来这么轻松……
不过这样至少有了一个比较明确的方向:与其不断设计新的标签组合,不如先让不同系统之间建立更多联系。
这样玩家在尝试组合的时候,才更有可能得到一些连我们自己都没有预料到的结果。
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虽然现在估计还有不少我不知道的bug“特性”,而且中间也反复推翻、修改了很多东西,但至少终于做出来一个教学关了。
目前玩起来还是有点意思的,至少算是能玩了()
另外,为了方便之后搭建关卡和地图,还顺手做了两个小工具。
一个是白盒搭建工具,可以直接按网格搭地图、摆放物体和机关,给不同物体配置标签,也方便以后替换美术资源。
毕竟这游戏里的东西几乎都能贴标签,要是每放一个箱子都得手动挂脚本、调参数,那估计光搭关卡就能把我累死()
TapTap
另一个是美术调试工具。
目前我们决定采用 HD-2D 风格,也就是用 3D 场景搭配 2D 纸片角色,再通过灯光、材质和一些渲染效果来营造氛围。
我个人其实还挺喜欢这种风格的,而且感觉非常适合这种小体量的游戏,说不定以后其他 GameJam 也用得上,就顺便做了一套调试工具和渲染预设。
这次大概就是这样了,下一篇大概就是美术相关的一些内容了。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志04:进行一个关卡的设计,音乐的配置和细节的优化截图
开发日志04:进行一个关卡的设计,音乐的配置和细节的优化
主要是用一些大概的素材先把关卡的草稿先搭出来,还没有进行美化,但是至少算是能玩了,虽然关卡还是略显简陋 对投掷的特效进行优化,之前糊一片圆形上去太粗糙了,看着很劣质,所以优化了一下(白色背景可能看着不太清楚;在遗迹内,之后美化后会换成黑色背景应该会好很多) 一些机关替换成了素材,也搭建了几个小关卡,不过目前还是以教学为主,至于涌现目前发挥空间可能没有那么大,在大世界可能会更加有意思一点,大世界会给
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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