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【开发者日志06】从试玩反馈,到最后一次重新打包
修改于10/211 浏览灌水区

“Boss中间部分不掉血。”
这是找人试玩后收到的一条反馈。我的理解是,血条和受击反馈不够清楚,让人以为没扣血。开发时自己知道每个阶段该打哪里,换个人来玩,就没这么理所当然了。
同一轮还收到了“没有存档,每次都得从头开始”的反馈。好消息是,朋友成功通过TapTap下载并玩到了游戏;接下来要处理的,就是这些实际玩过以后才冒出来的问题。后来补了存档,也重新做了玩家和Boss的血条。至于新血条看起来怎么样,还得继续听反馈。
美术这边,我一直比较头疼的是动画。之前做的旋转蓄力效果不理想,时间又不够慢慢手绘,逐帧生图还是拆部件放进Unity里做,讨论了好一阵。
还有个特别直观的问题:扳手看起来这么短,攻击范围却伸出去老远。判定到了,贴图没到,怎么看都别扭。最后定了适当加长扳手、攻击时伸臂,再按动作调整攻击距离的方案。
临近提交,录屏又卡了一下。
以前用英伟达录屏,会把游戏外的画面和麦克风声音一起录进去,这次换了OBS。先是找不到游戏窗口,确认游戏确实运行着以后,选上了,又是黑屏。折腾完终于出了画面,还得检查麦克风有没有关。我只是想录个游戏,结果先研究了一轮怎么录。
正式录像录了八分多钟,剪出了宣传片和连续实机。录完又发现,Boss的“右部件·闭合”跑到了左下角,预警文字挤到了场地外。于是最后又修了文字定位,重新打了一次包。视频就保留原样了,没有再重录。
现在最新版本已经进入审核,截图、视频和素材声明也都提交了。
感谢帮忙试玩和提问题的朋友。后面如果遇到没看懂的提示、奇怪的判定,或者觉得某个攻击蓄了半天却没什么用,欢迎继续在论坛里告诉我,最好顺手带张图。










