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「制造新星 Game Jam」第 4 期今日启动!活动参与指南与答疑

更新时间1 小时前414 浏览
大家好!第4期「制造新星 Game Jam」今天(11月9日)12:00 正式开启创作,收到报名成功通知的开发者,准备开造啦!
TapTap

本期主题与作品要求

本期主题为「体素」(Voxel),即体积像素,通俗点说就是3D的像素。参赛作品须围绕这一主题展开创作。
作品可以通过体素风格或体素模型呈现主题,允许作品包含非体素元素,不要求全部素材、表现形式和系统都采用体素;但主体内容应具有清晰的体素特征,并在实际画面或玩法体验中体现。具体创作方向不限,开发者可围绕主题自由发挥。
主题符合性应以作品实际内容为依据。仅采用像素风格,或仅在名称、介绍中提及「体素」,不代表作品符合本期主题。

联网游戏请提前申请 ICP 核准!

如果你的游戏涉及联网功能,请尽量在 11月15日前 ,前往开发者中心「资质认证」后台提交 ICP 核准申请,避免因资质审核影响发布上线。

什么是联网游戏?

使用多人联机服务(包括TapTap 提供的联机能力)、常驻服务端,属于联网游戏;
但只是使用了 TapTap 制造提供的排行榜、云存档、成就等,不算联网游戏!
简而言之,只要你的游戏无法在断网情况下正常运行,即属于联网游戏。反之则是非联网单机游戏。
申请时需提交游戏包体及对应的「内容说明文档」,模板可在「资质认证」-「ICP核准」后台查看。不用等游戏全部做完;包体和说明文档包含基础玩法与框架即可,不需要是最终版本。

关于首日 AI 算力积分

绑定活动当天可以领取 5 万 AI 算力积分,其中包含 2 万通用积分 + 3 万基础积分
通用积分:可使用平台提供的全部模型,包括旗舰推理模型和最新的多模态能力。
基础积分:可使用 DeepSeek-Flash、GLM-5.3-Flash、Qwen-3.8-Flash 等高性价比模型,以及默认的生图模型。
两类积分独立计算,不可相互转换。基础积分与通用积分对应的模型采购成本基本相同,但平台为基础积分提供了成本补贴,让开发者以更低成本获取更多 token,助力更多好创意落地~

绑定活动流程看这里!

收到报名成功的站内信后,请使用报名账号登录 TapTap 制造,按以下流程参与。

第一步 创建项目

2026 年 11 月 9 日 12:00 创作启动后,登录「TapTap 制造」新建参赛项目。
温馨提示:TapTap 制造无门槛开放测试开启后,新用户登录将获得初始 1000 通用积分额度,建议搭配低倍率模型使用;如已无可用积分,建议使用本地开发模式新建项目(无需积分)。
TapTap

第二步 绑定活动

用该项目绑定本期 Game Jam 活动。每个账号只能绑定 1 个项目,绑定后不可换绑、不可取消。
TapTap

第三步 领取 AI 算力积分

  • 绑定活动当天:领取 5 万 AI 算力积分。
  • 2026 年 11 月 16 日:创作方向符合本期主题、且需要更多算力完成关键内容的项目,将获得额外 AI 算力积分补给。
  • 2026 年 11 月 23 日:仍在持续推进、且需要更多算力完成关键内容的项目,将再次获得 AI 算力积分补给。
注意:如没有绑定本期 Game Jam 活动,则无法领取到以上 AI 算力积分。AI 算力积分仅限本期活动绑定项目使用,不可转移至其他账号或项目。

第四步 创作发布

在 2026 年 11 月 29 日 23:59 前完成游戏,并发布到 TapTap。作品可处于 开放测试状态 或 正式发布状态,需确保玩家能够正常游玩,并具备相对完整、可玩的基础体验。
【再次提醒!!】
如果您的游戏涉及联网功能(排行榜和云存档不视为联网功能),请尽量在 11月15日前 在开发者中心「资质认证」后台提交ICP核准申请。以避免游戏由于资质审核问题无法准时上线。
提交ICP核准时需要提交游戏包体,且针对该包体撰写「内容说明文档」,具体模版可查看「资质认证」后台说明。该提审包体和「内容说明文档」不需要是完整的最终版本游戏,只需要包含基础的玩法和框架即可。

大家关心的几个问题

Q:游戏刚发布,或者以前做过一个项目,还能拿来参赛吗?

本期参赛项目须在 11月9日12:00 创作启动后新建。启动前已经存在或已经制作完成的作品,不进入本期评审范围。欢迎带着新想法,开启一个新项目!

Q:最低要做到什么程度?一个小 Demo 可以吗?

不必一开始就做很大的游戏,可以先做好一个核心玩法。作品需具备相对完整、可玩的基础体验,并在 11月29日23:59 前发布到 TapTap,处于开放测试或正式发布状态,确保玩家能够正常游玩。

Q:有最早提交时间限制吗?如果作品没有按时完成会有什么影响?

本期未设置最早提交时间,作品达到相对完整、可玩的标准后,就可以发布,无需等到活动结束。(联网游戏注意要提前申请ICP核准!)
如果未能在最晚提交时间( 11月29日23:59)前完成发布,作品将无法进入本期评审范围。

Q:游戏里可以加广告吗?加了还能参加活动和评选吗?

可以。本期允许作品包含广告等商业化内容,但需要保障玩家体验,并符合活动的其他要求。
其他报名、奖励及违规处理规则,以第4期活动主帖 为准。
还等什么?快一起冲吧!!
[TapTap×初音未来_打call]
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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