安利墙
潮声小镇icon
关于凝视自我 面对黑暗 脱离自责 找到幸福的一款日本游戏。(我的评论有点剧透的意思,没玩过的慎看) 我也曾喜欢逃避 , 可能很多人同我一样喜欢逃避 , 游戏里的男主人公也是如此。因为暗黑的社会而选择搬到这个潮汐小镇 , 以为逃避了城市就不会受伤 , 因此他得到了久违的宁静。但是这里又发生了一些令人痛心的事情 , 打破了他的新生活:邻居家的小女孩病逝 无偿捡垃圾的老奶奶被垃圾砸到不幸离世 男主人公的哥哥骗了一位善良女孩的心(他要结婚了 , 告诉了除了那位善良女孩之外的所有人 , 而他心安理得地接受了这个善良女孩的爱意)... 游戏里的男主人公在小女孩快要离开人世的时候 , 选择了逃避 , 不见小女孩的最后一面 , 认为见不到就能免受伤害 ,可是当小女孩离开人世之后 , 他的自责化为了小女孩的魂灵 , 常常伴在他和她的亲人身边。小女孩的魂灵同以前一样 , 每周都来找男主人公借书 , 他也每周精挑细选一本书 , 在女孩来的时候递给她 , 也仅仅只是做出递的动作因为小女孩根本不能拿到书 , 她只是魂灵而已。他因此想要以自杀来逃避 ,但是当小女孩告诉他 自己并不知道历经了什么 而她很喜欢这个哥哥(男主人公) 时, 他得到了安慰,而小女孩的父母才应该是最心痛的人吧。....于是他教导小女孩给父母写信 , 小女孩的魂灵完成了在人间的第一笔也是最后一笔。小女孩的父母有了新的孩子 , 看到小女孩的信, 也放下过去重获新的幸福 ! (小女孩和她的父母的心树绽放出美丽的花朵) 在沙滩的一个角落 , 男主人公经常看到一位老奶奶在捡着垃圾 , 边捡边抱怨: 这是谁扔的垃圾啊 我死了谁来收拾这些垃圾 真是缺德乱扔垃圾。这位老奶奶并没有亲人 , 养了一只猫作伴 , 数十年如一日地守护着这片沙滩的美丽。可是善举不一定带来善终 , 在老奶奶收拾垃圾的某一天裝着玻璃的垃圾口袋从河提上飞下 ,正中老奶奶的头部 <玻璃碎片和血> 男主人公用善良女孩的手机叫了救护车,但....当男主人公看到老奶奶砸开的头颅的时候 , 就已经知道老奶奶不可能再有生还的可能了......那位善良女人指责他为什么知道老奶奶的孤独而不选择去陪伴与劝导, 而是任由老奶奶捡垃圾最终产生现在的悲剧 , 男主人公又陷入了深深的自责 , 但这其实并不是男主人公的错 , 最终男主人公和善良女孩一起安葬了老奶奶 , 还收养了老奶奶的猫。并且因为此事 , 无人再往沙滩上扔垃圾 , 老奶奶的灵魂因此也得到了理解。(老奶奶的心树也绽放出美丽的花) 最后是那个善良女孩。 因为男主人公哥哥的事 , 善良女孩经常去看沙滩上的海景 , 男主人公在那里看到她的灵魂以为是她想不开已经自杀了。在最后看到了那个善良女孩的实体过后才知道 , 那是她因为思念他的哥哥而产生的生灵 ,她并没有自杀。男主人公对她进行了劝导 , 善良女孩也因此释怀 , 放下了和他哥哥的感情。因为男主人公对老奶奶的善举与他全心全意做事的决心, 善良女孩爱上了男主人公 , 并且想要和他一起面对生活 , 但是男主人公却认为自已只是一个罪人 , 只知道逃避 , 而他配不上这位女孩于是拒绝了她 , 并且让她去找比他更好的人一起生活。当男主人公以为女孩已经离开的时候 , 他想到之前发生的种种事情 , 他想要选择结束 , 结束他与这个世界的羁绊 , 于是又到了沙滩上慢慢地走向海里。在视野一片黑暗的时候他感觉到了一双手在将他往岸上拉扯 , 清醒时才发现他在岸上, 而旁边是那个女孩。就像《罪与罚》里男女主的互相救赎一样 ,游戏里的男主人公最后也因为那个女孩得到了救赎 , 他明白了书有些时候是指明道路的明灯 , 也可以是毒药。他不必要像书中的男主人公一样死去 , 他可以获得很好的人生。....他再也不会逃避 , 因为他已经通过自己获得了很好的人生! 这是故事的大概 , 有些细节没有说完 , 可以自己去下载玩, 游戏名字就是这个照片上的这个名字 , 游戏免费 , 没有广告 , 没有青少年不宜的东西。我想也没有人看到我写的这个说说 , 我从来都不认为我是世界的主角 , 被忽略才是人生的常态 , 所以没有人看我也觉得无所谓。我喜欢逃避, 是因为我也认为逃避了就不会受到伤害 , 但是往往适得其反 ,"灵巧如蛇 , 驯良如鸽--《圣经 》"好像并不是躲避现实的意思 , 我之前都理解错了(我不是基督教徒 , 我不信教)。 这个世界真可爱啊 , 我一直都相信什么平行宇宙之类的东西, 有一段时间 , 我感觉世界其实是假的吧 ? 但经过这么久的体会和这么多令人觉得充实的荣誉 , 我确信:这个世界…是......真的 ! ! ! 所以不要愤世嫉俗啊 , 也不要轻视生命 , 更不要虚度人生 ! 希望我能帮到我生命中的过客们可能我不是最通透的那个人 , 但是我会用我已知的东西去充实自己 帮助别人。我并不希望有人受到伤害 ,尽管那个人是在骂我 , 看不惯我 , 也希望他(她)安度人生。。。。。可能有人看到这些会觉得我"装" , 但是我想说 , 这些都是我真心所想。我不会损害别人的 , 但是别人也不能来损害我的 , 现在我不会逃避别人对我的恶意 , 我会直面这些恶意 , 我想消除这些恶意 , 但不能就算了 , 怎么改变得了一个人呢?我只能尽我所能了。 《潮声小镇》 , 作者想传达的意思我不能确定我是否理解 , 但是我所理解的是: 不要逃避 。这个游戏给每个人的启示可能都会有所不同 , 这个游戏的背景作者已经说了, 就是在2010年 , 日本的网络上流行一些心灵鸡汤 , 带给一些工作者力量。....什么什么的 , 作者受此影响 , 做出来这个游戏(背景音乐 剧情 画面好评)。 (刚开始我看这些中文我以为是中国的游戏 , 但是玩到结局有一些制作人员的名字有一列是 Chinese Translation^中文翻译^, 而且有一个彩蛋房 , 里面的日文才让我恍然大悟 , 这是一款日本的游戏啊 , 和昨天那款日本游戏一样很高质^昨天那个游戏叫《铭日记》^ , 感兴趣的可以去玩。) OK , 给大家带未了这个有意义的游戏 , 希望能给少数人(或者没有人)带来启示,over~
筑梦事务所icon
之前ios内测玩了两天,仔细琢磨了一下游戏 先说说小游戏的优点: 1.家具是可以四个方向旋转的,自由度比隔壁高 2.试玩下来金币的获取速度是比较快的 这也意味着玩家能快速上手 而且筑梦的商店是按照 等级 售卖的 不需要等时间刷新 这点就好太多太多了! 3.筑梦是有自己的内涵和剧情,主要就是帮各种客人接单装修 而且装修完的小动画我觉得做的非常可爱 这是吸引我的一个亮点 接下来是一些的“痛点”,总体都是因为游戏不够“精致”和一些机制问题: 1.刚进入游戏的人物装扮 我觉得是非常一般的 :上衣 裤子 头发 裙子 鞋子 就只有这些 而且她的头发非常的丑 可以挑选的造型少之又少 在我玩了那么多换装游戏后 个人角度而言我觉得可以后续增加:配饰(如头饰 包包 手持)调整肤色 调整表情 等等 (尤其是委托里的托尼 那个头发真的一言难尽) 2.再说人物形象 这点真的不喜欢 由于各个游戏画风都相差各异 所以大的不说 第一点就是人物形象她的眼睛 眼睛小且眼距感觉比较宽 整体就是不美观 这点可以优化一下 由于玩的时间也不够久 暂时还不清楚能不能后续换装 等等 但让一开始不知道后续能不能美化的玩家进入游戏 我觉得人物形象还是非常重要的 如果一开始就要顶着个非常 幼稚 的形象玩很久 那多少都觉得不太适应 3.装扮过程中的光影问题 总体就是 晚上是比较黑的 而且白天时间持续过短 在一个夜景不突出 白天时间过短的情况下 我觉得要么允许玩家自己调节时间 要么就是合理优化光影 可以吧晚上做的漂亮一点 比如有床的地方会柔和的光亮这种 尤其是在委托的时候一下子天黑了 就觉得非常不舒服 很难受 所以建议筑梦可以调整一下时间或者让玩家自己选择 以及优化一下夜晚 白天的光影 4.买家具不能预览 这个我觉得是个漏洞 家具商城那么多东西 但是不能在买之前预览 那玩家是不能定夺是否要购买 以及买后会不会后悔 其实家具还好 因为大差不差 但是墙纸和地砖我觉得总应该是要能预览吧 所以这个漏洞我觉得是必须要完善的 5.材料获取问题和奖池概率问题等 作为玩家我是理解游戏公司需要玩家投入现金的,大部分放弃隔壁想来玩同款的原因是隔壁吃相实在太难看 如果不是因为奖池概率低 卷轴发放获取渠道少 怎么会导致玩家放弃画风极佳的游戏呢 隔壁160一个顶 筑梦也是160 加上抽奖池的钻石同样更是60一抽 以及获取卷轴➕钻石的途径我觉得也不是那么多 最重要的是 爆率其实真一般 从昨天到今天 主题建筑我抽了18次 只出了3个主题建筑 而且都是小建,所以你们懂了吗?在爆率,材料获取难度类似,累抽奖励门槛一致的情况下 真不如选原来那个画风更好的 这点真的希望铁桶可以改改 毕竟前期是想吃隔壁弃游玩家入流的 那就得拿出实打实的诚心 虽然有些不足,但我个人是比较期待筑梦上线的,就是希望筑梦能好好改进,给点压力到隔壁,所以陆陆续续从玩家角度给了一些个人的建议,希望筑梦能看到 并对一些问题进行调整
光能贩卖店icon
总体游玩下来感觉游戏内容可玩性较高,但不足也很明显(游玩时长一把半,传家宝名字记不清且后期卡基本没用过,请见谅) 可玩性: 牌组构筑具有放长线钓大鱼的感觉,比如 星星之火流派,配置:16个星星之火,星星之火专属传家宝 评价:需要至少16个星星之火才可以正常触发孕星盘,育星链等专属传家宝,属于明显的很难达成,达成就是天胡 日月花流派,配置:日月花,太阳,植物光能*2传家宝 评价:表面上看似日月花用处不大(不可以生成杂草),但是加上三个及以上的植物光能*2传家宝,以及一个太阳,就会使光能产出急速增加,属于中后期较易达成流派 蜡烛流派,配置:萤火虫,荧光草,向日葵,垃圾桶,最后一烛 评价:萤火虫负责产灰烬,荧光草和向日葵负责产杂草,垃圾桶与最后一烛传家宝负责提升蜡烛光能产值,虽然达成难度低,但存在灰烬过多卡手or蜡烛不足易亡的缺点 夜光石流派,配置:夜光石 评价:就一夜光石,其他流派里最容易卡手的东西也是找到自己家了 不足: 1.光能产出计算时间过长,个人情况下,玩到较后期一直在等日夜花计算(蹦好几次*2后才可以再放其他牌),虽然前期计算会有好玩感,但越到后期计算光能的时间占比越大,越容易感到枯燥 建议:希望添加计算光能加速,跳过按键,以减少时间浪费 2.没有局外成长,或者说流程太长。因为前期考核目标变化幅度小,且越到后期牌组越成型,根本难以失败,且无法认输,导致个人并没有正式输过 建议:希望增加重玩,退出本局等按键,以减少流派试错成本 3.牌的刷新与前后期关联明显,没错,这可以作为不足,因为与此同时你不可以删牌或者换牌,导致星星之火流派、夜光石流派、蜡烛流派会因后期出现月亮,太阳,黑洞等牌而出现抽牌出现概率与牌组纯度下降,难以打出应有牌型的问题 建议:希望增加刷新抽牌,删牌等局内容错操作,以减少流派失败概率 4.BUG较多,如在计算光能时放牌会让卡牌消失,出新牌的同时又没有打出拿着的牌会导致重叠等问题 以上就是体验结论,顺便贴出一小时游玩时间和仅有1.5局游玩长度的游玩记录,希望作者可以早点改进流程冗长的问题
真实炒股(TapTap测试版)icon
一个新人的十倍之路。以此贴纪念三年之约这只票,感谢发行创始人玩家梁医未凉大格局。 作为大A资深价值投资者,偶然看到了这个游戏。正逢周六日抱着好奇心理,作为一个新人观察这个虚拟的小市场。首先股息率设定是不合理的,固定不变的股息分红也就意味着代表的企业没有任何估值变化,也就失去想象力空间。如同大V银行股一般死水一潭。建议股息率像随机集团那样随机向上或向下波动。而且股息率分红按天领过于仿真了,建议每小时分红一次。 资金角度上流动性很差,早期玩家凭借资金优势控盘。 唯一算的上估值的就是退市补偿价,看了看许多票基本上都是高溢价发行。唯一一只新股符合我价值投资理念,就是三年之约。退市补偿价1000,发行价才188。于是我每到整点无脑排板,甚至后来快整点时候设置闹钟来提醒我准备打板。要是在大A没有通道根本不可能买到筹码。把新手资金还有看视频得来的资金全投进去了,最终成本价才400多。当价格过了1000我合计这个市场溢价普遍是高于退市补偿价3-10倍。第一个阴线减仓一半留下利润。 当价格过了一万,只能由大佬们来推动了,然而在这里徘徊快一周了吸引不到大佬。包括其他许多票庄股思维明显,没几个联合抬轿。也不会去别人的地盘抱团。大A不一样,大A资金是会抱团的。可惜了,也就是说这个虚拟市场上10亿市值可能是个极限,过了十亿流动性就会出问题。容量极限也是估值极限。 最后说下随机数集团的设定,其实这个看似随机,实际上是不公平的。100块钱跌0.1和90块钱同样也跌0.1,而100块钱涨0.1 200块钱也只能涨0.1。越往上涨涨幅越慢,越往下跌越快。时间拉长价格趋势肯定也是越来越低。当然价格低了涨跌幅度也就更大了。 而且随机数很容易吸收流动性,导致市场上缺少流动性。全去赌随机数了。建议去掉这个票。😅 总结一下,在这个虚拟市场,价值投资有两天时间完成十倍之旅,真是激动人心啊,虽然不是真钱。确实体会到真实炒股的那种快乐。
密室逃脱19离奇失踪icon
首先说一下游戏的体验感。 我之前玩了挺多这种类似密室逃脱的游戏,都是以第一视角去玩,这个是我第1次玩第三视角的,先说一下好处,就在于让你真的觉得你好像在这个环境里面,同时你可以非常全面的看到这个环境,还能体验一下人物进入房间的那种身临其境感,包括人物的脚步声以及点击触摸东西的那种感觉,会比第一视角上面更真实一些。说一下弊端,这个东西就牵扯在淦不淦上面了。给的体力也挺多的,最开局的时候就提示我说让我用十几个体力换走路变快一点,然后我就用了,发现真的会走快一点,我一开始会感觉这种东西根本就不需要去在意,但是当你在游戏里面,你在第1个房间,但是呢,你需要解的谜题却在第3个房间里面的时候,你从第1个房间走到第3个房间,你是真的能感觉到那个人物走得非常的慢,像我这种急性子的玩家,有的时候脑袋进入死胡同回来会寻找线索,但是太慢!我真的很讨厌这样来回走动! 还有就是画面和音乐的设计上面,游戏刚开始的地方是给大家介绍一下人物的背景,对于我本人来说,如果设置一个跳过可能会更好,没有任何的跳过,只能强制你把这个东西看完, 游戏里面的音乐和音效做的就是挺逼真的那种,身临其境,对话也不是很多。 其次说一下游戏的难度。 这个游戏是结合了中式的恐怖加医院囚禁那种环境下的谜题,虽然环境上是中式恐怖的吓人,但是和我之前玩的纸嫁衣比起来它不一样的地方就在于它的谜题并不会说需要你去研究那些中式的东西,(比如黄历或者给的那种很玄幻的话让你从里面找答案那种复杂的,)然后去做一个解谜,而它涉及的东西并不是,你只需要按照他所给的线索去解除谜题来就可以了,难度的话是比较适中的,没有说特别烧脑,特别复杂的密码,有的只是物品和物品之间的相互联系,我是蛮喜欢这种难度的解谜的!越是这种难度就会让你越兴奋越上头,玩儿也玩的挺快的! 但是最让人讨厌的一点就在于他这个体力真的消耗的特别的快,我完全不知道他是有什么标准消耗,但是我从90多掉到了10个就是玩了这两章!而且他这个体力必须得在游戏里面才能恢复,我以为我下线玩一会儿上线一看他一个体力都没给我回复!这也是他的一个缺点! 最后缺点确实<它的优点!还是推荐大家玩一下!可玩性真的蛮强的!就是更新有点慢!尤其是刚玩密室逃脱的小伙伴可以尝试一下!
驻留icon
🤔谜题设计: 基本上是我玩过单机类游戏里最烧脑的了,有些章节真的给人一种绝望到摸不着头脑的绝望感啊,本人是重度单机像素平面爱好者,这种解密的风格特别对我胃口,但是可能对于一部分人来说难度会稍微偏大 🕵️剧情分析: 对话式剧情推进非常的新颖,个人非常喜欢这种在对话中选择支线进行的游戏,而且每个选择对应的分支非常的多,游戏结局也非常丰富,关键是主角的发言非常的真实地演绎出了一种被困在密闭环境下人类的心理状态,台词非常的有功底,其中所蕴含的大量哲理知识也非常有意义,非常推荐☺ 这个游戏最大的特色大概就是玩家上下线的时间和频率会影响剧情的推进,和游戏名字一样,驻留,在主操控面板上可以选择留下还是离开,由于游戏玩法限制,只能隔着屏幕和主角来推进剧情,基本上就是对着电脑和他讲话,每一次对话的选择与否都会提示是否走向一个新的支线,每一次的选择也会反映到主角的各种数值上面,包括亲密度和信任板块,都会影响剧情(虽然不知道咋影响的)但这个设计我个人觉得非常新颖,非常有意思 最大的缺点估计就是广告太**多了,基本上解完一道谜题就得看广告,咱就是说玩到后边你只要看到广告就知道解对了,有点点影响观感但不多。
新征战icon
看了这评分和这些评论,觉得不应该这么低啊,作为1000多小时的玩家,来给几句中肯评价吧! 1💰肝氪度:想白嫖,不花钱钱,就得肝对吧。这没错吧!花钱自然玩的舒服,不花钱也能玩的下去。并不像他们说的,把你卡在那里! 2🎮可玩性:(1)对手是人机,游戏也可以理解为单机,说是一个人的传奇,更合理。当然也是这种模式吸引了我,很新奇!至少不怕氪佬们抢你Boss. (2)还有一点,也是比较吸引我的。就是小极品装备,当然现在打出来也可以洗的。个人我比较喜欢洗装备属性! 要说联机的话目前排行榜和黑市是共享的。 3.要说这个拜师问题,在群里,我有时候也苦笑不得。似乎太热情了,可能是作者想让老登们多带带新萌,奖励是积分。 当然新萌可以拜师也可以不拜师,也不是说,非要加别的qq什么的。至少拜我为师的话,你随意就好。个人推荐新萌拜师是完全可以的,师徒双方都有好处拿毕竟徒弟出师也有积分嘛! (你要是觉得里面拜师广告烦人,就当他们在放屁,哈哈哈。) 4.可能也是所有游戏的通病,后后期感觉有点乏力,他们都说后期像在做牢! 我也没想过这些问题,所以我也给不了什么好的建议。 总结;可以玩,模式挺新鲜的,想氪可以,不氪也可以,至少目前是这样。 希望,作者们后面多想一些,好玩的点子!让游戏更充实一点! --------俗人(不对的地方可以找我探讨探讨)
箭箭剑icon
全成就通关了,整体游戏性还行,但是内容较少,也就是几个小时的耐玩性吧。就想说那个红色弓和红色剑的成长路线和战斗力是真的拉胯,不知道作者为什么设计的这么拉垮...也是醉了。【建议作者如果能看到可以提高一下红色流派的攻击力加成或者其他数值】 如果游戏后期钱攒的比较多了,想要走红色流派完成红弓和红箭的成就时(这两个成就比较难完成),个人建议吃到小boss尸体处的buff的时候多去点右上方的刷新按钮,一直刷buff,只要刷到红弓buff就选上,然后这样的话只要坚持撑住打几个小boss凑够8次升级就可以快速完成游戏成就了。比如:第一局先专门升级红弓(小boss给的buff只选择红弓buff),完成升级8次红弓的成就。然后,第二局再专门升级红剑(小boss给的buff只选择红剑buff)完成升级8次红剑的成就 —— 打到了24990分,极限了,根据记录里的“造成伤害”和个人经验来说,要想打后期第一要主升紫弓(一直吃小boss箱的紫弓buff,吃到紫弓的扇形攻击范围能够完全覆盖整个道路就可以主拿最终boss箱的弓箭伤害*2的buff,没有弓箭伤害*2的buff就用20金币刷新去刷出来。剑就别升了尽量只拿剑的增加伤害buff,剑的自动追踪攻击不太智能,且剑的极限射程也不够远,紫剑的飞行速度也有限导致糊脸了剑还在缓慢输出,剑就算提升至0cd也还是鸡肋,最重要的是剑多了容易卡,后期如果剑的数量太多会导致卡的没法玩),第二,射程吃满就没必要再吃,后期吃生命值比吃射程至少要有用一点