安利墙
多卜力水果大作战icon
玩后感: 挺好的,闲的无聊可以来一局 当然,局限性也很简单,因为是简单的小游戏,每一局都是重复的差不多,又没有强吸引力/目的性(比如目标啦、成就系统……之类的),所以一次性多玩几局就会腻 所以休闲无聊时玩一玩就好了 其他: 4星综合给游戏,第5星给幕后人员的辛苦分。因为是工作之余几个人一起联合搞的,人手资金不足之类的也不支持能做的多么多么复杂、完善,而且由于没有盈利后续也不会更新了这倒是挺可惜的,各位辛苦了。 (看到差评多数是关于广告的,(我现在玩的已经被作者删掉了广告机制),什么广告、广告质量这类问题先不谈(好像是用了TapTap的广告插件也没法自己筛广告),那个选道具的弹窗一眼看过去确实都会以为只能看广告领取,这确实是界面设计及引导的问题,这一点导致差评误解挺可惜,而且后续更新只提到删广告没改界面……) ……总之,比较可惜。删广告后,道具我倒是无所谓,但是结算页面的看广告得三倍金币没了😱!!!一局游戏通关大概二三百多金币,但商场物品、皮肤好多都是几千(5000-10000左右)金币啊,一局局打我得打到猴年马月啊😭😭(痛苦面具 二编:想了想还是4星吧,因为其实真的很枯燥,玩了几天甚至懒得再打开赚金币_(:з」∠)_……
依灵修仙icon
游戏也是非常的好玩啊,后期加攻速暴击概率和爆伤给的量越来越少,我发现还不如取升攻击,如果没有体力系统的话,我觉得我今天就可以直接把通天洞天福地红枫湖给通关,可是这个体力系统需要33个小时才能恢复专注于我们这种有点肝的玩家也是非常的,感觉玩了两把我的体力就已经完全没有了。 💎资源获取: 资源获取给的是真多,大多数不需要看太多广告,感觉副本给很多,抽奖给很多,挂机收益给很多,然后宝箱给很多 🎮可玩性: 游戏的系统比较多,而且很多都是非常耐养成的,并且听说后面还有转生,所以可玩性这一块直接给到夯 🔖运营服务: 广告不能说多,也不能说少,并且每天看完30个广告之后就免广告了,并且也一直在抽免广告,所以我认为运营服务也是可以给到人上人的 最后是我的一些攻略,商店里把免费灵石领一下,每天固定杷能打过的最高的副本打十次,可以获得十个宝箱,里头也是有很多东西 仙术,我估计升满需要个几十万灵石,我现在消耗了三四万的样子,平均每个仙术是4,5级,优先选择攻速,攻击,暴击,灵气攻击,射程强化,后期可以搞龙卷风和剑气爆发击退,我还选择了多重射击 御物就上自己的最好的几个,那个淬炼点几次就有ss的了 阵法,那个塔我完全没有升级,跟着任务的时候随便升两级,虽然我不知道正不正确,但是我这样做没太大问题,阵法在只考虑打更多波数的情况下,我选择前期坤,后期兑。 道侣,我对此的研究不多,现在我也只有三个道侣,看广告累积一定次数可以得到那个财神每次通关之后都有那个灵石,我认为这个属性挺不错的,如果大家有的话,可以用它, ✍🏻建议: 体力给的多点吧,或者让我们看广告获得体力,仙术有点少,仙术的等级上限也有点小修仙等级最多只能到达无极境圆满还是有点少,
全随机猫猫大乱斗icon
《关于太怕痛了所以全点防御这回事》 与其叫猫猫大乱斗不如叫梅普露养成记,秉持着长生:活着终会无敌的思路,全部向保证存活率的属性上面加点就好了,前期除了生命回复需要保留以外,所有的临时加成全部可以抛弃掉,等到全部只剩成长属性的时候,就需要做出取舍了。 思路:选小红,开局打完第一关以后快速刷出三个buff条,然后用他的被动增伤乌龟一样苟活过前期,每一关都消掉一到两个不需要的属性,直到把自己养成梅普露大王。 各属性看法: 攻击力:这一项完全没有必要,会加大前期的压力,并且可以选择特殊选项,用生命值换攻击力,所以排除掉 防御力:这一项比较重要,在换取攻击力以后是比较脆弱的,而高达一两千的攻击力这个时候就会给你婴儿车一样的保障 攻速:这个可以留,因为商店里没有特殊选项加攻速的成长,而一点一点买也太过漫长 暴击率:直接抛弃掉,等梅普露大王成型了再去用特殊选项换就好了 暴击伤害:同理,直接等特殊选项 吸血率:这一项没有上限,保留就好了,后期换完攻击力后输出会很高,保证续航也非常关键 闪避率:这一项的最高数值是80%,加到80再抛弃就好了 命中率:建议保留一阵,命中率意味着对于对面的闪避进行无视,不过特殊选项的命中转击晕我完全没有看到任何效果,除了本来百分百被命中的敌人脸上突然开始飘miss 攻击回蓝:这一项同样没有上限,保留的意义不大,特别是选择小红的意义就是被动增加攻击力保证前期不卡关 然后是对于特殊选项的评价 击晕:这个纯一坨,后期的闪避率意味着你选了这个就有80%的伤害无效化 生命转攻击:保证自己最大血量在两万的安全线上最好 闪避加暴击率:拿一个就够了,加满就删掉 暴击加爆伤:后期拿,可以一直保留 攻击削减最大生命:这个无所谓,0.1%的数值意味着小红最高也只能做到每秒0.5 减攻速:拉 重伤:这个在后期可以拿,因为后期有高攻高回复高技能释放频率的数值怪,拿一个重伤意味着过关的概率大大增加 复活:可以留一个,但没什么必要,其实需要用到复活的意味着你的属性管理基本上宣告失败了,留一个用狗运对抗数值 攻击特效:啊?什么东西,我完全没选过 烧伤:无感,数值太低,可叠加也不够看,不如叠永久 降低回蓝:也没有用,在绝对的数值面前多让对面放点技能而已 反伤:没什么用,除非你走血牛,不点防御力,而且这样也意味着对面的吸血很有可能比你反伤的数值还高 防御抵消转伤害:这个可以拿,防御值高到一定程度以后这个数字会很好看 烧伤提升:同样无感,这两个配套会有伤害提升,但没必要 注意点:buff时间提示是完完全全的debuff,会让你叠层的时间无限延长,当你不小心选到一个,你离梅普露大人就远了至少五分之一不要拿,不要拿,不要拿,这是个数值游戏,数值为王。 目前的可玩性比较差,内容不够充足,游戏内容太过重复,消磨时间效果还好,但很容易失去兴趣。
勇者地下城icon
不断改进测试中的大富翁搜打撤,卡组丰富度有待提高(不好平衡,目前反制刺客完全靠警备姿态或召唤流,但刺客也有相对反制,刺客还是太全面了),测试期间从游戏槽点满满逐渐改进,刺客闪身斩bug修复很及时,不同难度爆率问题带入价值问题也在取舍改进(卡房依旧拉胯,开不到东西升级仓库),道具合成问题改进,不用再等,即合即用(增加道具使用率,再不缺道具用了,不知道公测会不会是这样) 可玩性不低但有待提高,目前测试期间仅有一地图,共3种难度(蓝紫红),普通与难度有带入上限,但3种都没带入下限,捡垃圾友好,场外养成仓库与药锅等需要局内物资,高等级升级需要红色物资(脸太黑了没见过) 画面表现问题 小人行动不够流畅,大厅bgm只有一个,技能动作模型也只有一种,角色仅有原皮,改变战技卡没有任何外观改变(可以尝试一下,对游戏体验增加很大,能看到别人带的啥战技卡) 数值与设计问题 整局外养成分角色,战技卡和辅助卡,战技卡属性只有稀有度的区分而没有使用职业的区分,辅助卡也是,只加血,稀有度越高血越多,角色属性差异不大,但远程卡近战不好用,近战卡远程不好用,而卡数值是一样的,远程能先手经常暴打近战,即使有突进,而且远程打地图怪也更好打,部分流派卡不好用以及部分辅助卡描述不清,不知道假人什么时候出 地图战斗问题 有时候进地图几个人会在一起还是一个方向,有时候会在两个地区的人在边缘面对面,还有战斗完成后没有休息时间能一直接架,或者打一次战斗陆续打一群人,还有缩圈前应该禁止怪物活动,会出现丢骰子后正好缩圈导致骰子被吞而被怪物/其他玩家追上的情况,还有高难度地图钥匙点爆率问题,虽然运气不好没见过红,但是甚至能出现全是蓝紫的情况。 优点: 好玩 目前不是广告模拟器,尚未植入充值与广告内容,应该是测试阶段的原因,但外面也有很多测试就塞广告的游戏taptap小游戏基本全是 (加分,tap扣分,一点限制没有) 游戏发展潜力很高,但是目前测试阶段内容不够丰富,希望越做越好,感觉公测应该不远了
咔嚓一下icon
☑〖偏锋系测评〗 “拍照不一定是拍照” “画风又不足够荒诞” “唯一可以相信的是” “一元折扣——这很胖布丁买断制” ♢———♢———————♢———♢ ☑介绍 定位:一款胖布丁家的抓拍类买断制游戏 内容玩法上,主要是让玩家在关卡里,尽可能的抓拍出美好的时刻,以此获得成功,并可以继续游玩下一关。 ♢———♢———————♢———♢ ☑体验 1.游戏共有一百关,结尾还有一关,且除了结尾的关卡外,都可以重新游玩。 2.游戏关卡的难度层次不齐,有的需要操作保持平衡,有的需要解密查看镜像,但大部分关卡难度其实比较休闲的。 3.如果开局听不到声音,可以去主页面点击一下“音乐”,可能默认全关了。 4.游戏并没有其他的模式和内容,成功通关一百关之后,会有个找物品的游戏,做完之后就到了制作人员名单界面。 5.整体体验比较休闲有趣,属于将市面上常见的一些脑洞类型都给植入其中,比如擦玻璃、猜密码、晃手机等。 6.目前游戏可玩流程差不多一个半小时,其中仅仅完成前一百关,可能只需要一个小时多一点。 ♢———♢———————♢———♢ ☑“拍照不一定是拍照” 对于游戏名《咔嚓一下》,我想,有不少人和我所想一样,是“拍照”,是“拍摄出定格的那瞬间”,那这款游戏真的做到如此了吗? 做,是做到了,但...难说。 ♢ 比如说第69关“拍下发错的消息”,其咔嚓一下,拍摄出玩家在家庭群/工作群错发是消息,就很像是日常的截图——但是有个很突兀的问题,发错消息的人是“玩家”,并非来源于其他群友,难道这也需要玩家拍下吗?难道真的有人有收藏自身黑历史的爱好嘛。 比如说第72关“害羞的梦露”,玩家需去左边打开开关,拍下女生裙子被下方的风吹起来的瞬间,但是这真的对吗?无意于性别话题,哪怕是男生,也有一些不尊重人了(哪怕只是npc)。 ♢ 也有部分关卡的立意和表现是尚可的,比如说第86关“拯救泰坦尼克号”,玩家可通过点击冰山,阻止当年沉船危机事件,而拍照纪念这场化解危机的结果,是值得赞扬的; 又比如说第90关“拍下作弊学生”,所谓的拍摄更像是监控摄像头,牢牢拍下学生作弊的过程,从而维护考试的公平公正,也是值得赞扬的。 ♢ 就个人看法来说,其实可以明确下游戏中的“咔嚓一下”,究竟是什么程度、什么视角下的“咔嚓”,可以是站在发现美、发现奇迹的拍照,也可以是维护公正、充当证据的记录。 但像是整蛊他人、拍出青虫什么的,真的大可不必,甚至还配以“太好看了”为通关结语,有一些明显的突兀了。 ♢———♢———————♢———♢ ☑总结 其实关于“画风不足够荒诞”,倒是有心想说一段的,但思考了一下,可能游戏定位就是纯休闲为主,没有制作更多内容的想法,毕竟通关后发现是一点剧情、还有关卡间的联动都没有——但凡有一点,配以胖布丁传统的荒诞画风,说不定真能致敬一下绣湖? 最后说个自己的看法:1r=1h游玩流程,觉得值的可以入,觉得不值就不买。
修仙时代icon
总体先给四星观望一把,希望官方有所改进。 ⭐【先来说缺点】⭐  1️⃣游戏中的战斗方式,没有任何修仙的代入感,完全是套了【王者荣耀】的模式来的,缺乏:法宝斗法/阵法配合/法器法宝合理利用/这些在游戏里面只有叠buff和加属性用的?  2️⃣各境界没有做任何区分出来,我都元婴中期,晓得的我元婴大佬,不晓得的还以为我只是个练气期的小老弟,UI/建模/粒子特效/等等这些全🈚  3️⃣御剑飞行是真的烂,你说前期有体力条限制我认可,但是到了后期一成不变,加速慢,御剑动作无,没有任何修仙御剑的翱翔体验感,而且这游戏是没有御空飞行的,作为一款纯正的修仙游戏,最起码遨游仙界九州这种代入感都没有,想想都已经大打折扣了,  4️⃣同质化的资源特肝,作为小白上手前期,你会很上头,一天下来可以不停的肝各种资源开图,但是这种新鲜感也就经存在于前期,到了后期就变成了缺乏内容,乏味枯燥,没有任何欲望想玩下去的那种感觉。  5️⃣既然都做即时战斗了,可惜遇到妖兽或者斗法切磋时候,还需要切换场景才能完成战斗,这相当于变相的回合即时么? 而且探索的时候,不小心遇到妖兽强迫切换场景战斗,这是哪个牛马策划做的?不能改成大世界即时战斗,但是我感觉比较难,因为这游戏的底层场景框架,感觉做到不到,它的很多区域都是板块拼接的,然后就是全图精英BOSS妖兽空旷无比,缺乏多样性。  PS(还有很多 这里就不一一列举了)希望官方看到  ⭐【再来说优点】⭐  1️⃣是一款沙盒开放大世界修仙手游,游戏做到了全图无缝衔接,完全自由的大世界探索,可以做到无拘无束那种,地图没有任何限制加载过图。  2️⃣地图场景的修仙代入感特别强,很多区域的场景氛围感很好,国风水墨画风在修仙时代这款手游里面做到了淋漓尽致,确实是市面上少有的精致(这也是游戏最吸引我的地方)可惜它只是个手游 如果能在PC端感受这种场景,应该会更加惊艳,画质画风细节更上一层楼。  3️⃣作为一款修仙手游,修仙时代里面的NPC生态,无意做的挺棒,不说全部,大部分NPC修士都有自己的/行为轨迹/人生转折/修炼途径/人脉关系/追杀玩家/等等这一套逻辑比较完善。  4️⃣也是我最喜欢的一点,可以无限大世界探索摸尸,窃取NPC装备法器法宝等等,各种资源,高境界的威压功能也是锦上添花,就这个系统我个人可以一天沉浸在其中,等等还有一些也不一一例举了。  ❤️总体打分按照10来给,up主可以给6分左右,对比现在市面上层出不穷的修仙手游来讲,修仙时代算是半匹黑马了。 
三重门icon
目前游戏体验快5小时,先把第一档天才档全收集了,游戏挺有趣的,喜欢模拟人生类型游戏的可以一试。不过多轮继承后明显卡顿了,现在记不清第几轮继承人,几乎一年一卡,必须退出重进,父母死亡信息每年都会重复弹一遍。 玩法* 工作:前期靠刷知识量选高薪工作攒钱,后期企业开满了去神秘商店把金钱刷满也不用升职了。想上班就放着,也有五六百万左右的收入。 企业和研究:这会是后期的主要收入来源,根据需求在资产把研究开了,买资源,初期会比工资收入低,到后期收入都是千万起步。拉满每年好像是有8亿左右。 需要注意研究需要20年,可以优先研究省时间。以及部分研究需要200以上体力,去神秘商店把体力拉满,最后有一个260体力只能通过广告。 车和房:买贵的,两辆车左右社交和奇遇节省的体力就不会再降了,有钱了随便收集。房子就是人数限制,同上,企业攒钱随便买。 继承:没什么遗产税之类的规则,除小说外的所有资产都会继承。我习惯在寿命还剩二十年左右开始生继承人,提前在社交大型联谊刷高数值伴侣,然后每年刷数值。上完课给零花钱,保证心情。后期这是唯一娱乐了,重复性很强,我喜欢把继承人属性刷满值300。 不过要注意女性继承人成年后会有从家庭名单消失的概率,似乎是因为结婚(不过我有一些女儿会有一些不会,刷太快了没注意剧情,再点开家庭发现培养的女儿消失了,真的会心碎)需要注意死亡时间避免培养打水漂。别问…问就是实际经历。 小说:长篇250体力,每一个题材有不同成就,比如矛盾文学奖之类的,我没怎么管,开了就放着,似乎是根据热度评判的标准。 收入:一,优先开企业和研究、资产,收益最大。二,工资平均500-600万+。三,创作收入,每个题材长篇拉满有800万左右,收入不固定,且无法继承,不太推荐。 工作:职业随意,每个专业都有高收入工作,知识量31000+的工作一般每月21-28000左右,商店刷满入职每月工资就有47000+。 建议* 个人不太建议前期把体力浪费在社交,刷知识数值性价比更高,剩余体力刷亲情,优先收入高的长辈,要高额零花钱,这会是前期大助力。收入稳定后去大型联谊刷高数值npc,网恋也行,但看运气。如果npc在好感满前恋爱,也可以继续刷好感+表白,等她/他分手😈 小tips:游戏音乐可以在设置更换,有三首曲子 以上,接下来会去试试超能力档,应该会有一些新玩法,有趣会来反馈。