安利墙
摇光录:乱世公主icon
我不知道怎么说,瑶子我认识你也好几年了,我是一个很三分钟热度的人,我其实就爱随便捡点游戏玩玩,我记得是22还是23年,第一次知道你,我入坑都时候真的被狠狠惊讶到了,主控真的很可爱很漂亮,各种小情绪都很可爱,然后我看过场动画的时候是真的很喜欢很喜欢,怎么能做到这么好呢,我的第一张五星卡是乌日乐,我靠了这哥是真帅啊,我是一个共情能力比较强的人,我很容易代入,所以在接触瑶子之前我都没有接触过别的乙游,我过二哥剧情的时候真的在哭,挺难受的,说不上来的难受,后面我玩的有点破防了,因为我这个人就不适合玩这种需要长期玩的游戏,我就删游戏跑路了,大概是这两年接触的乙游多了,总是玩不了多久又删,我突然间就想你了,我想着说,反正手机号换过了我重新开一个号从头开始,只是我没有想到再次见面会看到你的停服通知,我看到这个通知的时候我其实真的很懵,我不知道怎么会这样我也不明白,我只是又难受又想哭,我好像在这两年里错过了很多很多,有很多活动我都没有做很多角色我也没有抽到,我很遗憾没有坚持下来或者早点想起你,这样或许我还不会这样难受,我就像心口堵了棉花一样,我不知道该说什么,我只知道我其实对你还是有很强的雏鸟情节的,你是我所接触的第一个乙游,也你所以我才会选择接触别的乙游,我想说我爱的不仅仅是瑶子我还很喜欢工作室的各位,希望你们都能在现实里生活的更好
奥特曼传奇英雄2icon
关于《奥特曼传奇英雄2》建议如下 1.角色平衡性调整,虽然作为一款pvp游戏角色之间绝对的公平几乎不可能,但还是希望不要有太大的落差,部分角色甚至有限制自己的机制如利布特,蓝奈等,每个角色都有自己的厨子,所以希望官方重视每一个角色,还有就是角色的整改尽量听取玩家建议,诉说建议的人段位也需要一定要求,多听一点,采取其中合理的进行整改 2.一个主打pvp的游戏为了吸引新玩家,除了福利发放以外游戏上手难度也不能太高,目前是龟缩大版本,还有匹配机制对新手不友好,而且这边建议官方可以把所有角色的的闪避统一成没后摇,这个游戏的奇怪手感时不时会导致侧闪变后闪从而送出节奏(优化手感!!!) 3.多送福利,下调团本角色定价,传2玩家普遍年龄比较小,定价那么贵反而不利于你们自己赚钱,积少成多肯定比你卖几个运钞车赚得多 4.游戏风气优化,游戏多加入违禁词,有些不干净的话中间加个空格就能发出来,被小孩的家长看见影响不好,而且关于摸头,卡异常等行为,卡异常的直接封号,传2的摸头其实有点被过度神化了,其他pvp游戏关于嘲讽行为的挂人就比传2少得多 作为一名奥迷,我非常希望官方把这个游戏做得越来越好,不要步入乐堂以前游戏的老路,只能说聚光工作室加油! 还有什么时候出赛高古😭😭😭
密室逃脱绝境系列10寻梦大作战icon
有点啰嗦,见谅。 给还没开始玩的玩家的建议 一。新手玩这个还是先考虑一下,难度是跳跃上升的,而且很多场景根本记不住,可能刚开始玩容易受到打击。 二。一个场景最好多点几次,有时候不只有一个零件,最好仔细点,有许多是小的,容易漏掉。 三。不要被惯性思维束缚。这个游戏有些就是毫无逻辑的,而且同样事物的解决方法不一样,比如拧开螺丝,可以用螺丝刀,硬币,铁片啥的,不要以为都是一个东西。 四。注重对话。我看太快了,有时候关键信息没记下来。 五。不至于死磕一个线索,可以用枚举法简称乱点法的就别去找了如果一直找不到,直接四个手指一起乱点,有时候总能点开的在一些情况下。能找线索最好。 六。不要以为用完一个场景中的某个东西那个东西就没用了,事实上,在这里面,只要你能再次点开的东西都是线索,不要漏掉线索。 玩后的态度 第一次玩密室逃脱系列,个人的态度前面是好奇以及期待,后面是一点不想玩的。前几章至少是有规律可循的,后面几章的场景跨度以及谜题难度大幅度上升并且脑洞越来越大,不看攻略很难过去,本来后面就要放弃的,但是想到玩都玩了,还是玩下去了,结果是把自己恶心死了。再给我一次机会,我是不想玩的。 优点 一。广告少,甚至已经到了当我想跳关的时候,发现根本没有广告,绝望。(可能是想让人充钱) 二。解密种类丰富。有凯撒密码,摩斯密码,华容道,还有刚才去查了,应该还有猪圈密码,单表替换等等,这些我不太清楚,反正种类挺多的。 三。剧情还行吧,我不太看重这一方面。 四。氛围。对于我这种胆子不大的人来说真的很友好,不吓人可以说是毫无波澜。 缺点 一。解密难度上升幅度太大。没有一个很好的过渡,感觉纯粹是为了难而难,到了后面几章基本离不开攻略了。 二。提示不清。有些破解密码的提示就是短短一句话,还以为是直接解开嘞,后来发现是要结合已知信息,希望可以提示清楚点。 三。交互不好。不可能每个人都记住对话内容,有一关是用溶胶剂溶解门锁,我当时点太快,没看出来那个用胶水堵住了。可以当点击门的时候,提示【里面有胶水】这样就知道一个大致思路。 四。线索分布跨度太大。这个可能是个人原因,我真的觉得跨度太大,基本上你开始的场景是不会消失的,然后会十几个场景来回跑。 五。有些物品放置太隐蔽(不是说要放的很明显)根本找不到。我们又不是找物游戏,做的小小的暗暗的,根本看不见。 六。有些关卡设置不合理。如p1,第五个很难直接记住,而且位置不同,速度变化快,我当时一直记不住,想看广告跳过,发现看不了。【顺嘴提一下,我的解决方法,我是用棉签沾水然后在屏幕上记录,这个方法不错。】还有p2,符号挡住了下面的符号,导致看不清,而且怎么会清零如果时间长了 七。是否太过侧重收集碎片。我在游戏中的状态是,找到了密码不知道是谁的,找到了箱子找不到密码,到后面真的很烦。 八。许多关卡重复 。而且越来越没有规律,玩到最后很容易心累,想放弃。希望不要总是找东西,不要那么多花里胡哨的,像图三那样的谜题可以多一点,我喜欢图三的那种。
泞之翼2:迷失icon
浅谈《泞之翼2:迷失》 各位大概看得到笔者的游戏时长和一代一样是2000+小时,这里给到满星,看的是剧情和解密难度。 笔者浏览过一些评价,有一些两星和一星的评价其实也是因为难度这一点,比较久以前笔者咨询过一些其他玩家,确实存在“没有明确具体任务”、“意识不到提示其实是提示”、“答案很不容易想到”以至于“地图太绕弯”之类的反应,怎么说呢,“特别难,难得可怕”就是泞之翼系列解密的风格,这一点是否喜欢是因人而异的,这种一星或者五星的评价(也包括笔者这一篇)相对来说并不具备那么高的对于所有人的参考价值。综合来看,笔者只会把《泞2》推荐给追求高难且不惧怕从头再来的解密游戏玩家。 ——·—— 关于剧情 泞之翼系列属于为数不多的注重剧情的纯解密类游戏,相对于一代来说,二代更像是填一代的坑,而不太像是开新坑,主要内容是讲述了霓丹/如心在循环炼狱中的探索和遭遇,以及一代中冰如意、唐博士,以及胥洋之死一系列事件发生的背景。 真结局胥洋与如心顺利留在死界,之后遇到了他们所在世界线的因出车祸也来到死界的“唐小琪”,三人一死神的对话揭开了之后一系列误会与阴谋的发生,和一代可谓无缝衔接; 循环结局文案别出心裁地阐明了「循环炼狱」的真相:利用如心对如意的挂念和对黑影的恐惧以及仇恨制造“真假如心”驱动循环,利用如心对绿门的恐惧禁锢其他的结局,让主人公只能看着门旁边的数字从六到六十,再到六百。 (想问,如果“2044年4月4日”的纸片多得让如心进不去那个房间,会发生什么呢…?) 循环结局第一部分如果拿走二号钥匙,第二部分餐厅的二号钥匙就会消失,也就是被还在循环的那个黑影拿走了,至于开绿门之后就不能继续循环(指挂了直接进结局),笔者的想法是,循环炼狱设定如心不可能开绿门,唯一一次破例是因为“阴差阳错”,这不是任何时候都能够发生的,而且很可能对黑影无效,也就是说只要这条线的真如心挂掉了,循环炼狱就会卡bug,即产生黑影会遵循循环去开绿门又因为恐惧不会开绿门的悖论,如此一来…… (如心意外死亡不会影响循环炼狱,比如逃脱结局假如心就被真如心毙掉了) ——·—— 关于谜题 相对而言,循环线基本无难度,真结局费脑子,逃脱结局……不建议乱碰。 (此处涉及到谜题的解法,不过看了也没关系,因为单看这些基本什么也解不出来) 就说逃脱结局吧,首先八个六芒星如果误操作或者错过了就可以废掉一个存档。 三楼(还是五楼)出电梯之后左转会有一个板子,上面写着“1u”之类的符号,可能许多人就觉得这只是一个简单的提示,比如u是up,1u就是向上一格,之后真结局流程遇到的密码板也印证了这个想法,但是,制作组如此费心地在本该设置机关的地方放了这么个“板子”,那这个所谓的“板子”可能这么简单吗~ 实际上这个板子对应了三楼/四楼的六芒星房间(怎么区分就不说了),按照这个顺序激活六芒星,板子就会划开,然后你就能够发现,这里面藏了一个……蓝色的方块。 别小瞧这个方块,能不能打开休息室的能源仓可全靠它和另外一大堆三角形拼图的~ 六芒星还有一个用处就是解开相片板,这需要判断出各个人物的房间在哪里,此处就不赘述了。 说到这可能有人会问,这个六芒星只是不容易发现,错过了回来再解不就可以了吗,怎么会毁档呢? 简单来说,拿到卡之后再上五楼,整个五楼生命之歌门外的区域就都会变成危险区,简而言之,回不去了,当然你可能会说之后击毙黑影不就安全了吗,但是只要不想被黑影反杀,那就必须拿走胥洋(非法)珍藏的霰弹枪,这一行为会触发四楼gas室的毒气。毒气,顾名思义,吸了就会挂掉的气体,也就是说,毒气一放出来,这个房间就不能进,而六芒星机关在房间里,所以…… (毒气室用迅速移动可以穿过,可能是因为少量吸入不致命吧…?) 此外毁档的方式还有很多,比如第一次通真结局的时候五大件有一个没拿,看不出retaw是什么意思,不小心多输入了个密码锁了魔方,再比如逃脱结局没拿手电筒,没记时区对应的字母,没关住黑影导致最终“救场”,等等等等,有待各位慢慢品味~ 话说回来,制作组其实还是很仁慈的,不管哪一步做错了,都不会严格卡关,至少有一个支线结局或者意外结局在等着你。 (此处涉及到解密的方法,但只能让你推进故事线) 说完毁档再说难度,第一个(真正的)密码,纸团上面的数字,不难解出retaw来,然后是电视机,笔者第一次看到“2 0 4 4 年 4 月 4 日”的时候发懵了好久,后来推图推不动了,关联一下发现游泳池的3x3密码板没有提示,才算搞懂了这电视机其实也是一个3x3密码板。 视力表,公认t0难度的解密之一,首先这个视力表很奇怪,一个圆形上面一个孔,总共十二种方位,不像视力表,倒像是……真正的表。想到这里你已经迈出了至关重要的一小步。那么真正的表在哪里出现过呢?没错,一楼大堂。仔细观察你就会发现,12个am和12个pm恰好对应二十四个时区,根据顺序来看恰好是排列整齐的二十六个(a~y,b~z)英文字母,那么这样一来我们就可以把符号全部翻译成英文,翻译完之后……还是没有思路对吧。不放看一下翻译结果,举个例子,iron,铁,之前遇到过的有什么东西是“铁”还能提示密码呢?如果线索记录仔细的话你就会发现,是……铁门。没错就是六楼炸弹室的铁门。然后铁门上有一个“六”(也是举个例子),那就输入“6”!不对,没注意到第一个绿门之前那个房间书架上的提示吗~ 不说为什么了,反正“六”其实是4。 以此类推。 ——·—— 总结 先补充几个彩蛋,相信很多玩家都没有发现。 逃脱结局我们用霰弹枪把黑影吓跑了,然后黑影因为慌乱丢掉了身上的大号干电池,那么这个大号干电池是哪来的呢? 如果你比较“淘气”,恰好你来到了循环结局的第二部分,拿到放大镜之后开始到处扫描,那么相信你一定会在一楼最中间(应该是控制室正下方)那个草坪上发现一些神奇的东西。 第六十八次循环可以接qq板,获得彩色碎片(能当任何一个碎片用),这样一来你就可以开粉碎片那个门,然后找到最后一个神秘足迹(神秘足迹大概都是现实中的如意留下的)。 泞2不论是剧情还是谜题,都是值得好评的,不过其部分谜题的难度,客观来说,确实有追求难度的倾向。或许在一定程度上,泞2并非平时的“作业”,而是用来考试压轴的“竞赛题”,毕竟,“谜题”最最原始的用途之一,还是难住别人的。
觉醒大陆icon
挺好玩,看几十个广告一般就够了,前期的醒石我一般用来修炼身体,因为去打无尽也是可以获得升级经验和醒石。但只适用十级以前,因为每十级可以获得一个技能,十级前回复决基本没用,修炼身体最直观的感受就是防御力高了,到了十级有了技能醒石就要留着来升级技能,升级技能可以减少技能CD,技能的熟练度决定了魂环颜色。 然后是技能:化劲是必须的,因为游戏内控制类技能比较多,一旦面对多个敌人没有化劲可以把你连到死,化劲可以解控和增加移速 然后是一些控制类的技能(按个人觉得强弱来排列)开山掌和万藤缚太极决还有个人觉得最强,前两者都可以直接将敌人控在原地,且都有不俗的伤害。而太极决则是功能性较强,能够极大地减速敌人还能够减伤。然后是万剑归宗和雷霆半月斩蛮牛劲,万剑归宗减速,雷霆半月斩硬控和击退,有效范围大概有半个地图大,蛮牛劲和雷霆半月斩效果一样,但自身蓝量决定了蛮牛劲的技能效果,如果蓝量见底了最多只能冲一下,最后是天马流星拳,天马流星拳是直线攻击,有效范围和雷霆半月斩差不多,但不如雷霆半月斩的地方就在于它是单体伤害,面对多名敌人就不行了,而且技能方向是由移动轮盘决定的,也就是你面向哪个方向技能就朝哪释放,如果想要技能全打中基本上只能站在原地。(控制类技能都可以用化劲来解) 真正算攻击类的技能只有飓风刀和七杀剑,飓风刀是游戏内伤害最高的技能,而且可以增加移速,七杀剑可以造成七次攻击,但打一次就飞走然后再打再飞,攻击频率低,伤害也不行,而且也是单体伤害,有时候还不一定能打到。唯一的优点就在于只要打到了就可以锁定敌人,打不到可以减少技能CD(从10秒多减到4秒多) 然后是一些实用类技能,神魔七步和无敌金身,神魔七步可以在小范围内瞬移,而且CD很短,还能用它来拉扯敌人和躲技能,比如万藤缚天马流星拳万剑归宗之类的。金身练到出神入化可以10秒内无敌,但只是敌人不能对你造成伤害,技能的击退还是会有。 如果到后面打不过可以试一下硬控流,边控边拉扯,比如带万藤缚和万剑归宗(技能位只有十个,而技能应该有十二个,个人不太推荐带天马流星拳和七杀剑)