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关注了好久,终于又快测试了!抢到了测试资格先来评价支持一波!之前也参与过《塔瑞斯世界》的测试,来和新入坑的各位详细介绍一下。
如果要用一句话来概括,塔瑞斯可以简单称为“魔兽平替版”,在移动端作为魔兽手游代餐是非常不错的一个选择。
和魔兽一样,《塔瑞斯世界》也是传统的MMO类型,主要玩法是打本,游戏内含9大职业,每个职业有两种发展的方向,什么T啊射手啊各种不同的职业组成一个团队打boss,这个模式大家也已经觉得老套了,但是正正就是这个经典套路,可以说是百玩不厌。另外《塔瑞斯世界》的副本玩的是机制本,通俗点来说就是要跑关卡机制来打怪,不是单靠角色武器等等的数值,只要熟练起来基本数值可以丢一边去。
这个“不看数值”也正正就是《塔瑞斯世界》一直以来的卖点,是官方一直强调的“绿色商业化”——游戏内不卖数值,但薄利多销地通过卖外观和收交易税点来达成营利,哪怕是月卡的资源也是可以通过日常来获取的。这个模式看似理想,估计很多人听到都是付之一笑,我一开始也是这样,不过通过测试和看到官方多次修改的决心,我感觉这个模式虽然过于理想化,但也有可以磕磕碰碰走下去的可能性的。因为《塔瑞斯世界》玩的还是赛季制,就避免了出现强弱固化的局面,每个赛季加入的新人也有可玩的空间,老人也要在新赛季和萌新角逐操作。
说起来操作,《塔瑞斯世界》是一个双端互通的游戏,所以手机端也得到了适配,一些复杂的操作在手机上也可以完成,这对我们这些上班忙的老魔兽玩家来说,是一个好的改动,对于不熟悉操作的萌新来说也降低了游戏门槛,适应手游轻量化的时代,虽然降低了一些硬核度,但却是发展的大方向。
说回魔兽国服,其实伤害魔兽玩家最深的就是暴雪,说来就来说走就走的态度真的让人寒心,你让我说我当然对魔兽有感情,但是现在的暴雪到底下一步要怎么走?我看不透,网易暴雪这次合作又能维持多久?我也不得而知。在这样动荡的大背景之下,我可能更愿意去入手一款官方会听玩家建议,氪度不高的魔兽类手游。
最后的最后,《塔瑞斯世界》的官方,听玩家建议当然是好事,不过你们正式上线的事情也该提上日程了,这次测试测完赶紧上线吧!再拖下去就该流失用户了,小问题先不管吧,先上线再慢慢修改,我想大家也会给你机会的。
玩过
是见过的运营比较久的跑酷游戏,也跟传统跑酷游戏有很大的不同,打发时间的不二之选。
首先,这个游戏的元素已经包含在名字里了——战斗、少女、跑酷。一目了然,大家都知道是一个少女一边用战斗的方式一边去跑酷。战斗元素的融入正正就是它跟传统跑酷游戏的不同之处,游戏里可以通过左右下三个滑动操作去攻击相应方向的敌人,其中下滑还是一个AOE操作,说起来好像平平无奇,但你进到游戏里之后,通过主角Doris的挥动武器和强烈打击感,你就会发现,这个少女真的有点酷!加上各种滞空爬墙,都足以让你通过方寸间的画面去脑补出一幕幕爽快绝伦的动作大片!
不得不提这个游戏的画面和音乐,比较偏欧美的画风在二游横行的手游圈子可以说是别具一格,Doris的各种服饰设计也足够用心,各种服饰的搭配让你有无穷的新鲜感,关键很多还是白嫖的!背景音乐也保持了和画面一致的风格,我看到不少玩家把音乐设置为自己的手机铃声的,我想这就是玩家对游戏音乐的最高赞誉了。
跑酷游戏最大的缺点就是重复性高,很容易让人觉得无聊退游,但是这个游戏的运营倒是一直在线,每个月都会搞新活动,也可以打打赛事,一些节日也会发放福利,和大多数隐身一般的跑酷游戏运营不同,他们的运营也常常混迹论坛,等下我这条评价下说不定就野生捕捉到他们了,你说这样融入大家的运营,做的活动能差到哪里去?而且大家也是一路看着他们游戏质量在提升的画面和反馈比起前几年真的已经是质的飞跃,无论是新人还是老人,估计都可以清楚感受到他们制作组的莫大诚意。
最后还是提个小建议,游戏的怪物不用拘泥于小丑一种,一些地图也可以加点新花样,人都是喜新厌旧的,做到这点能留住更多玩家。综合下来,给个五星鼓励一下官方!保持做游戏的初心!
期待
好玩吗?好玩。有趣吗?非常有趣!
我是一个喜欢玩肉鸽的人,主要是喜欢去搭配肉鸽游戏的一些机制,这次测试我也有参与,蹭下游戏的热度,来简单说说这个游戏。
首先游戏和一般肉鸽游戏差不多也是走格子的玩法,但是游戏的动作元素就比较突出了,比如有些远程梦灵的普攻就是射箭,放别的肉鸽估计是站桩的比较多,但是这个游戏他给你普攻射箭加上了一段后撤,还能控制后撤的方向,有了这个特性那可以审视的东西可就多了,对于一些攻击前摇比较长的怪物,我直接可以风筝到它死,就算是打boss,我也可以边缘ob一波,时不时利用切换梦灵的功能靠近打boss一套(这个游戏切换梦灵是没有延迟的)加上回响可以有弹幕和附魔了属性的选择,梦灵队伍的搭配、回响的搭配…光这两个地方就可以玩出不少的花样了,当我抽完第一个十连我就忙不迭去研究队伍的组建去了哈哈。
好玩说差不多,这个游戏有趣在哪里?我觉得是天马行空的想象力,我们小时候也曾经有过很多的幻想,我想制作组就是把这些幻想做成了游戏,比如梦灵和捕梦者的关系,比如捕梦者通过想象去制造剧情的道具,又比如通过各种冒险去结识新的伙伴…和很多游戏不一样的地方是,我们这次操纵的主角有主见、有胆识、善良又有锋芒,亲身参与进主线里,并成为故事的主要参与者而不是俗套的旁观者,和各种梦灵建立起的羁绊也是鲜活可信的,一个梦灵在玩家的眼里也不再只是一张张冰冷的卡牌,是一个个活生生的战友。故事有趣,讲故事的方式也同样有趣,看得出来除了游戏性之外,现在手游在动画和配音等等的视听方面越来越卷了,这个游戏也是如此。
我觉得无论是喜欢肉鸽的,还是喜欢看故事的,甚至是喜欢动作游戏的都可以尝试一下这个游戏,它的打击感也同样不错的!就我而言,我觉得首测有这样的质量我已经相当满意。另外我也拿到了下次测试的机会,期待上线的那一天!最后,希望制作组可以继续在关卡上做做文章,把游戏一直更新下去,那我到时候还是会继续玩下去的!
玩过
游戏时长 21.2 小时
本作总体分值4分,这是一款典型的挂机卡牌,其实就是剑与远征这套玩法,如果你喜欢这种一个关卡卡半天,还就想挑战一下自己的策略能力的?可以玩玩看咯。
但是说实话这种玩法早就已经没什么新鲜度了,从afk出来以后,后面各种换皮就层出不穷,以至于我很长时间都审美疲劳,也对这类新游提不起兴趣,说起来也有好长时间没有玩过这类游戏了,我今天也算是看介绍说是有创新,那就来看看创新点在哪里?
我的初期感受,先来看看皮相:
前期角色模型的精度很高,至少不再是小Q人,战斗场景布置精细,但光效弱了点,从战斗观赏性来看,视觉体验还是OK的,毕竟全人物都是3D建模的,有肉感,仔细看居然连黑丝边都会有勒痕,emmm。人物的打击感做得不错,这是值得表扬的地方。但.....虽说在初期就可以创建5人小队投入到战斗中吧,但是战斗过程中,五个小人带给我的爽感还是略微不足的(在玩法上果然和我想的一样,不断重复)
整个主界面,做成律所的形态,加入冒险者走动对话代替跑马灯的部分引导效果,这点比较有新意,不过ui方面活动推送过多,有点眼花缭乱。
特效制作得还不错,除了大范围的打击绚丽效果表现外,每个技能特效的制作动画相对完整,而且有些技能在细节上还加入了一些粒子效果,能看的出来美术部分还是下了功夫的,在音乐这块的表现上就有些差强人意了,除了钉宫配音外,并无其他亮点,甚至听着都完全没有热血冒险感!
再看看养成表现:
官方宣传的是整个游戏结合数值成长、阵容策略、还加入了创新度较高的半即时战斗玩法,那我体验一圈下来,都是同类游戏的基本功而已,至于官方说的创新度较高的半即时战斗,我没记错的话,afk也是有的吧?那也谈不上创新吧?既然谈不上创新那就来看看具体实操感受,我的感受是半即时的价值并不大,主要还是看英雄的搭配和养成度,实力上来了,可以随意碾压,所谓的策略碾压,也仅仅是跟自己同实力的玩家相比而已。并且说真的,这种游戏到后期能想象到都是不断的重复刷图打材料,其实半即时并没有多大意义。
所有系统不出意料也基本都是围绕着主核心养成来构造的;对应的装备啊,升阶啊,升星啊,杂七杂八的一整套,不过这游戏唯一好的是,前期阵容试错成本低,养成这块能够减负,所以不用太担心自己没抽到好英雄,从而却步不敢培养的问题;
克制关系为:土、火、水、风,还有光暗。搞不懂弄个光暗是什么意思,金木水火土不是更好记更容易上手吗?整体平衡性做得还是比较到位的,基本上都综合考虑到阵营克制、属性相克,主动换位置和换角色的问题。
最后看看社区互动:
主要围绕着工会去建立,个体与群体的关系,工会内可以一起挑战公会boss参与公会战;租借佣兵,创新度低下;但有的基本还有,没有的确实也没有。
其他:
游戏内除了首充的铺垫做得比较好以外,其他商业化还是比较平庸的;还是需要打磨,前期任务过多过于分散,容易影响用户的主目标;
最后,没有什么大的创新性,但好在也没有什么致命错误,被afk虐得不要不要的玩家, 可以上手试试这款,毕竟难度低了afk几个档次,还是比较容易获得成就感的。
玩过
游戏时长 45.9 小时
铺天盖地的宣传,加上身边朋友的安利,我最近浅玩了下这款噱头十足的无期迷途,目前玩了一周,个人是佛系党,没有大佬那般水平,主线打到第五章还没全通。
美术:★★★★★
首先,美术这块不用多说了,应该没有人会对这款游戏的2D美术进行质疑。这游戏的美术算是业内上乘水平了,每位角色在不同场合都会有单独特殊的立绘,例如在审查室、户内户外。主线剧情中,在重要剧情中也会安排大量的插画,甚至插画还会根据主角的性别改变。相比日系简约线条,无期迷途的半厚涂风格更突显这一姐系设定,值得肯定。
剧情:★★★★★
接下来,聊聊剧情,进来主角就差点被坏姐姐诱骗,且失去了记忆,成了名副其实的傻白甜,这样小白的局长成长到后面,会变成什么样?在这样的世界观下,他会变腹黑吗?怀着这样的期待我一点点推进剧情,而主角也没有让我失望,在剧情中的参与度很高,也能看到她的成长,并不是个花瓶。值得一提的是,剧情文案的文笔属实好到给人印象深刻,在真实细腻的文笔下,一个个纸片人跃然纸上,展现在你的面前。印象最深刻的还是在审查海拉的时候可以听到她的故事,一个纯洁的小女孩因为环境的影响不再青涩,她一个人背负下一切还故作轻松,这种故事就很能打动我,娓娓道来,又震撼人心。她的自白,在个有点癫狂有点末世的世界观,显得格外真实而动人。
配音:★★★★★
配音好像有不少出名的配音演员,国内的配音演员虽然我不太认识,但作为一个游戏玩家,我是能清晰感受到配音方面的优秀的。首先是配音非常自然,没有一点母语尴尬的意思;其次代入感极强,对角色语气恰到好处的拿捏让配音非常有感染力。听这样的配音真的是一种享受了,玩过不少国产手游的中配一言难尽,但是无期迷途确实做的很好。我看其他玩家这方面的反馈也是很正面的,着重夸夸配音演员,真的很棒。这也是我少有的不跳剧情的手游,体验舒服自不用说了,所以我希望以后国内游戏可以在这方面投入多一点,加分真的颇多了。
玩法:★★★☆☆
玩法可以说是比较新颖,但我个人而言觉得表现仅仅是合格。无期迷途的核心玩法主体有点像战棋,要根据战局去调整人物的站位和释放技能,角色,不同的特性和技能需要利用好。除此外,战斗时会围绕核心机制让玩家去体验爽快感。合理安排有破核技能的角色进行击破并集火会让通关事半功倍;有的关卡小怪较多甚至会分裂,此时AOE强的角色就可以大展拳脚……活用角色的特性,根据战局去搭配上场角色和技能,适时调整战阵释放技能,这个玩法还是挺让人上头的,选对策略,打法了就有一种解谜达成的快感。美中不足的是目前角色还比较少,可选的战术策略还不算非常丰富,一部分关卡的思路类似,玩的久了难免会有些疲劳。战局内同一格子内有复数敌方的情况下,单体技能无法精准锁定特定目标也让人略略有些头疼,希望官方在后续的更新中可以持续优化打磨吧。
资源:★★★★☆
看大家说抽卡部分比较多,我也说一下,虽然每次给的不算多,但是这游戏的小成就挺多的,加上主线啥的乱七八糟,官方还喜欢把抽卡资源揉碎了一次次发,其实加在一起数量还算可观,我各种途径其实攒了还挺多资源,差不多应该抽了七八个十连,有朋友说最高第一周能拿到一百连,这个仅供参考吧,我不是很肝。不过根据这个程度,加上新手池福利,第一周拿下三个狂级禁闭者应该没问题,看到群里初期4个狂的也大有人在。对大部分人来说,稍微看攻略配一下卡组,开荒也是足够了。
养成:★★★☆☆
在养成角色这方面,个人现在一周休闲玩玩,主力队已经全45了,大家记得开始就选好大致的阵容卡组,别把材料浪费给不用的卡。我没那么肝,除了打主线会消耗一些时间外,其他体力全部安排到扫荡里去,确实可以省不少功夫。不过现在明显感觉到升级有点吃力,看看后面官方开放的内容能不能给这方面减负下来吧。没有给他打1星2星的原因是,这游戏在推剧情的时候能明显感觉到机制杀比较多。想通关,有些大佬平民阵容50级就ok了,等级并非是决定性要素,这点有利有弊吧。我作为手残慢慢练级过关就好。
最后,还是得就着缺点敲打一下制作组,让他们继续有优化三测的那个态度。首先是游戏卡顿问题,一些关卡例如第五章的黑泥明显影响了正常体验,观察社区后发现这竟然是普遍现象。另外,部分禁闭者的技能释放有些生硬,打到怪物身上也没有反馈,轻飘飘的没有一点感觉,这让我有点隔靴搔痒的感觉,十分难受。做这样的游戏,你首先要让玩家爽起来是不是,别让我的情绪上来又被打断,希望后面可以优化一下吧,这个问题不算大,但切切实实地影响游戏体验倒也是真的。
整体我觉得给个四星没问题,没打满分是因为目前来看游戏虽然质量不错,但还存在着不少瑕疵。我虽然是上线才玩的,但也去了解了一点内测的情况,目前看上去官方在处理一些问题时稍欠火候。希望运营能多与玩家互动,对合理的建议积极采纳并作出行动,毕竟美术文案用心在做这款游戏,请不要辜负。
玩过
游戏时长 230 小时
s1做得还可以,s2玩了一段时间有点无聊,中途弃坑了。前段时间本来打算玩暗黑,但是无了,所以又回来玩S3,从更新的内容来看感觉s3做了较大改动,所以下回来玩玩。
s3开始也没几天,体验不算深度,打多一星给官方,至少看到了能改的态度。
一、赛季调整对比
中式英雄在这个赛季终于有更多选择,关羽也有了战魂版本,主动技能打也能奶,触发概率和触发限制也比较合理,不会太失衡。前两个赛季有中式英雄情节遗憾的,可以冲。
地图改成海岛,pvp从外围向中心突破,每个大陆岛隔海相望,早期不会打得太快,盲猜到中后期会多养几个大盟出来。如果中后期多盟实力制衡,相比s2能玩得更久,不会太快无聊。
新鲜感!真的很重要!!!
s1和s2一直没改的遗迹、文明奇观更新,变成玛雅石像和库库尔坎金字塔。先不说之前的埃及金字塔奇观,刚开始盟战时挺惊艳,打太多次到后来麻木没感觉。每日必做的遗迹,前两赛季的兵马俑坑看不清俑,打的时候没太多成就感,玩的时候也没多想到是文明遗珠。新的石像对比英雄高很多,外观清楚,冲击力更强,打下来成就感有加成。
新增拓印系统,积累活跃点获取拓印道具,可任选一个技能激活。这条暂且算增加福利。
体感整体调整内容很多,从视觉感官、pvp推进方式,到常规的新增内容。细节上,音乐和音效好像也更换了,有点海岛异域的味道,可以看出游戏新赛季有认真在翻新,诚意到位。
二、游戏可玩性的延续
在这里说说为什么我在s2退游,s3又回来看看,发现有点惊喜,原因有二。
其一是赛季重启。
SLG给我的主流玩法感觉是,在这张地图上赢了就结束了。其他所有的养成和剧情推进,都是为提升战力,最终成为全图第一大国,或者与邻国和解鼎立服务。
也不排除有小部分玩家是摸鱼路线,佛系种田当pve玩。
赛季重启相当于在线的所有玩家新开一局游戏,s2对比s1像是重复开一局几乎一样的游戏,时长不是《文明6》的6小时,是3个月。s3之于s2像开了一局新的随机地图游戏,外加dlc,可玩性也得到延伸。
反正赛季初城建清零,大家都差不多,可以再回来试试。不行中途就跑,观望s4……
其二是地图更新。
这点是前面讲的,个人感觉游戏的新地图可以放缓节奏,或者给中型盟更多发育时间。但每个服情况不一样,不免会有长时间的空白种田阶段,还是希望能缩短赛季时长,或者增加一些征服王国后的游戏内容。
三、一些优化建议
1.开局选文明,游戏中也可以换文明,我以为选择会有不同加成,但实际没有,作用更像皮肤外观。希望能增加这一部分的玩法,哪怕简单一点。比如选善用骑兵的文明,增加一定数量的该种兵力或增强实力之类的。
2.小bug,前两个赛季的快速移动让兵直接穿模走对角线。可以理解是为了加速调兵,但太直观了不太好吧hhhh 新赛季的船也有穿模,不过不影响玩,算小问题。
3.英雄数量希望多增加。而且这个赛季目前公布战魂的只有关羽,之前火烧队就有他,感觉是不是有点过于捧关羽。游戏里阵容搭配容易同质化,希望后续会有更多样的搭配选择。
四、其他
看评论区有人说进不去游戏,看得我捉急。
这个游戏是赛季制,全新的玩家只能从还在一赛季的服务器玩,建议手动选最新开的服,不要点默认的服。
啊?你问我为什么是赛季制?别提mmo和卡牌,就这进老服你都追不上。slg的平衡本来就很难做了,让你懵懵懂懂地进老服,不怕佬中佬按头削你?
玩过
游戏时长 18.5 小时
炒鸡萌的动画风撑起了整个游戏,把休闲这个标签拿捏得死死的。开局选性别,就已经被Q弹Q弹的男女角色互撞画面给俘虏。进入捏脸选择界面后更被表情脸萌化,各种萌萌的、鬼畜的、搞怪的、俏皮的表情,可以说一个角色创建就已经把印象分拉满。不过进入游戏体验后才发现原来是类糖豆人玩法。
1.玩法铺展丰富
这类游戏虽然有趣味休闲、操作简单的标签,但实则非常吃内容,因为本身玩法就过于单一,模式之间的关系也极为相似。简单来说就是如果横向做不出多样化的模式,纵向不能在模式上做出丰富的延伸,那么仅有的内容就很难支撑起整个游戏生命周期。
还好在这次测试中,对蛋仔的内容还是比较满意的,目前版本蛋仔有三种模式、四种类型、四十多种关卡,看到这么丰富的内容放了一百个心,要是不论BUG,哪怕你和我说今天开始公测我也会相信。
2.玩家自创关卡
很久以前玩糖豆人就听说过工作室有这个想法,到现在也不知道有没实现。目前蛋仔在内测版本中就已经有一个较为成熟的自创关卡设定,不仅给了玩家一个创作的机会,还在玩法机制上帮玩家推广自制关卡,所以玩家尽情创作关卡,也不用担心没人欣赏。并且在玩法中比较有心的设置了一个不良地图举报,也算是为漏检加上了一道防线。
3.社交
深度还需进步这类游戏尤为注重社交,目前来看蛋仔为社交也是下足了功夫,在主场景中提供了撞球场、摩天轮、坐飞机、走琴格、投骰子、游乐园、蹦床这些休闲建筑给玩家互动;在玩法上比较核心的就是团队模式,通力合作闯关;在系统上还有拍照功能,只是拍照对于WY来说也不算稀奇,反而没有才是奇怪。不过显然这么些社交玩法还是不够的,建议后续在系统上更新更多友情功能(结义、羁绊之类的),在活动上增加更多好友组队活动,在地图上增加海滩、丛林等主场景。
4.简单的快乐源泉
入坑这类游戏的目的很单纯很简单,就是能恶搞能搞笑还有趣,初入服的第一天真是笑趴了,能看到各种新手毛病糗出天际,别人在搭便车你在老实的走障碍,别人在捡积分你在躲避,别人在跳火环你在主动撞火环......如有雷同请举手
5.从市场看游戏
2020年糖豆人用综艺闯关设想的玩法打开了市场,热度和口碑双丰收,事实证明了这块是有市场的,不过转眼过去一年多了,再看手游依然没有补充这一块内容,而这一年多的时间里PC日活每况越下,甚至放在这个时间段可以称为情怀。就这么看WY想做这个冷门类别也不会奇怪,只是WY来迟了,不过即使珊珊来迟WY也有望成为这个类别的高级竞争者。不出意外的情况下进度估计会比糖豆人手游快,会提前冲击市场占领份额。
不过如果蛋仔只做出和糖豆人一样的模式,那游戏必然会被人诟病,还好WY并没有这样做,而是给这个类别锦上添花,游戏中增加的魂蛋玩法(很容易被忽略的小按钮)设定确实让人耳目一新,过关后还可操作搞破坏或者辅助队友,基于原有的闯关上增添了更多乐趣和竞技可能性。另外还有在糖豆人中期待的自创关卡也已经做好了。
6.充值与盲盒
这次测试已经能看到蛋仔的内购系统,从这个版本来说,虽然玩法没有数值影响可以随意白嫖玩,但是玩上了这个游戏又怎么会不馋两口外观呢。
说到外观,目前这套内购系统感觉不太好,因为抽的占比实在太大了,基本只要是幻彩品质的都要抽,这样的设定着实有些失望,建议后续能从商城中增加更多可直接购买获得的高等外观;在常规活动中投放更多适当肝度可白嫖的中等外观(现在圣诞时装活动就挺好);在节日活动中投放能砍价、团购的打折高等外观;还有就是适当提升高级手册中的外观品质会对普通玩家友好些。
7.优化
这次的内测版本感觉挺成熟的,BUG基本是些小BUG,应该很快就会公测了吧。以下提两点问题:
第一是手册任务能不能加个一键领取,一个任务一个任务的点也太不人性化了;
第二是掉坑里或者被障碍重叠遮挡时,角色描线不够清晰,能不能加强这方面的显示。
玩过
游戏时长 15.6 小时
末剑2,一个能让手残抓狂,让有手速的人叫好的游戏。游戏以操作为基础,有着独特的攻击机制,看似能简单上手,却又处处充满了细节。
一、音画细节
从序章开始的黄泉经历剑墓,再到破章从黄泉一路深入直至酆都,又从酆都穿越城隍庙最后行至镇妖塔,每一幅场景的关联设定都非常巧妙。而场景之中也会出现一些细节让过场和剧情更加契合。
比如常识设定:在序章的其中一段必须经历御剑才能到达下一场景“剑峰”;
比如场景设定:酆都城内道路变成了瓦砖屋顶,并且每个屋顶都系上了灯笼,使其灯火通明;
比如剧情设定:在路上能突然听到小孩的哭泣声,用声音提前引入接下来的主线剧情;
比如气氛喧嚷:到了城隍庙后为了融入剧情,一路上都伴随着村民的哀嚎。
从这些细节可以看出游戏对音画制作的重视和用心,并不是简简单单的画出场景原图就算了。
二、操作细节
游戏的新手引导比较完善,但是依然容易劝退新人,也为此赔上了一些盲目扣分代价。主要原因是操作机制新颖且吃手速。在不习惯操作和手速不达标的双重施压下不得不在序章结束体验。
虽然游戏的初始操作设定很简单,只有三种机制:移动、散射、直射,但是却保留了很多需要去挖掘的技巧。
比如轻剑:可以存剑,等剑多了再用就能在伤害打完之后保有余剑,达到无尽分裂;
另外存好的剑也能插地上保存,达到打爆发;
还有适当换剑,因为剑越少分裂越快。
比如重剑:原地按压屏幕可以做到重剑旋转,以此来扩大防守面积,抵挡更多散弹;
重剑飞行每次蓄力满再打伤害会更高,所以若非残血补刀最好是等待时机用蓄力攻击。
从这些细节可以看出游戏有一定的可玩性,对于操作也赋予了更高要求。
三、机制细节
以上说到的也只是单一的基操细节,还有进阶操作,只是这是个很容易忽略的问题“回合”。看得出在机制上的设定其实是非常注重回合的,每一个回合6种选择:轻剑、剑气、轻剑大招、重剑、重盾、重剑大招。这些选择里可以构建盾防御、宽弹道攻击、多段攻击等,由此能看出每回合都是一种选择和博弈。
只是这种回合博弈并没有得到释放:
原因一是轻剑、重剑飞行这两种都是可以跳出回合制的攻击机制,因为可以无限使用,以至于我方的回合显得不那么重要,不管是不是在回合内都可以我行我素的操作,而且依靠这种单一的攻击方式也能够完成通关;
原因二是剑技升级,升级之后的技能效果和伤害都算的上大幅提升,但是博弈也讲究收益,满级的收益明显要更胜一筹,也就是说需要一周目的发育收集魂;
原因三是手速,多种选择的切换和思考都需要时间,这对手速的要求非常高,如果不能在一回合时间内做完这次操作,那么就会身陷危险。
既然对手速的要求那么高,收益又捉襟见肘,那还在意什么呢?或许游戏还能做出更高的深度,如果觉得可行,那就建议第三代给回合一些表现机会吧。
四、探索细节
探索也是游戏重头戏之一,适合喜欢探索的人群,在迷宫中尽量解锁法宝和考据。但是对于不喜欢的人来说无疑会晕迷宫,这里也有两个小细节可以解晕:
没走过的八卦会高亮,走过的八卦变灰,通过这种辨别方式能减少打开地图查看,走没走过的路基本是能一路到终点的;
八卦的位置是指向的方位,也就是说想去一个没去过地方,也是有办法直达的。
五、剧情
看得出末剑二的内容对剧情的专注,可惜的是主线剧情只言片语,深藏感情,碎片式的讲述,却是一个很普通的剧情,甚至还不如拾遗里的故事精彩。推荐看一遍拾遗,就像是在看一板“小聊斋”一样,都是些鬼神之说,却描写得更为生动有趣。
六、游戏问题
第一是周目问题,过于乏味的周目虽说有难度提升,实则也只是增加了怪物血量。所以二刷三刷后感觉是在浪费时间,一直打一直期待着,但是不同的技能机制、隐藏Boss等常规周目设定到最后都没有出现。其实哪怕只是在Boss的攻击机制上增加挥砍数量、弹幕发射数量,也会变得套路不同,更有研究挑战的欲望。或者增加同时多部位攻击的概率,比如每回合攻击必定触发2-3个部位同时攻击。如果有第三代,建议在周目设定上更加用心下功夫。
第二是手指遮挡问题,剑的移动很容易追上手指最后和手指重叠遮挡屏幕,建议加入操作灵活度倍数调节,让操作变得更加舒适,毕竟这是一个以手速为主的游戏,需要更佳的操作设置优化,而目前游戏和操作有关的设置一个都没。
玩过
游戏时长 22.2 小时
没玩过pc,但玩了二测的感受:
虽然在pc是个老游戏了,但是放在手游上还是很独特的存在。独特的点有二,一是智慧之神和战争之神两种路线的设定,通过探索来改变方向;二是各种经典小游戏房间,拿捏这些小游戏对通关难度的影响还是挺大的,一局下来多拿10个道具和少拿10个道具难度差距就拉大了。
接下来说说游戏除了bug之外的问题:
1.操作
流畅度在我这个机型没什么问题。
对比元气骑士一类的游戏来说,平面和横版操作的区别差了很多,这就类似于飞行和跳跃两种操作,飞行只需要把握方向就行,而跳跃还要把握y轴的准确度,但是手机轮盘不像摇杆操作那么细腻,在左跳开关打开后,想要一只手跳对落地点,或者在跳跃滞空时进行左右摆对于轮盘而言都是挺难的,当人物速度变快后就会要求操作熟练度更高。左跳开关不打开则属于三指操作。新手们的两指操作只能是左手方向右手跳+自动攻击或者左手“方向+跳”右手攻击。pc跟着鼠标方向射击的舒适度应该比手游高很多。
2.光污染
弹幕类游戏都要面对的一个问题就是弹幕太花哨,导致敌人的弹幕分不清看不见。这个游戏在武器威力、攻速、弹速全满的情况下,有80%的武器都能遮挡半个屏幕,那弹幕避不过就不是手残问题了。我自己比较喜欢的非近战武器就是***,一方面确实攻击力高攻击范围大,而另一方面就是不会遮挡屏幕影响自己发挥。
手机毕竟和pc的大屏幕不一样,角色看下去就挺小的了,弹幕还要盖住所有人真的合适吗?元气骑士比特小队可没这遮盖得离谱。
3.玩法
二测这个版本给我的感觉就是这个游戏离公测还很远。元气骑士有挑战、神器各种模式;失落城堡有无限周目,用数字做攀比。
而霓虹只有深渊,深渊爆关了动力丧失80%,只剩下20%收集或者用别的角色通关。很明显这个版本还是太年轻了。建议不要着急推出游戏(如果是厂家资金撑不下去就当我没说)。
或许有人会说等了好久,能玩就行。但如果游戏真放出了且只有一个深渊,有多少人会买单?不仅仅是买完觉得亏了,口碑也会随之一落千丈。还有人会说下一个版本不是会做组队吗?组队游戏确实很快乐,但是这并不是解决问题的根本,问题没解决好游戏粘性会很差。与其抢先出然后慢慢等下个版本更新,不如把内容做到合格线。
玩过
游戏时长 11.3 小时
技能很多,选择性随机,选择次数多,技能可叠加。一旦这些数量被堆叠起来,加上以百毫秒为计算单位,那么想要计算出技能收益的难度就很大。
一开始确实是当游戏玩的,但是玩了那么一会儿就没再当游戏了,慢慢陷入了计算的漩涡之中。假设说每一个技能都是数字,那么每一次选择都是建立在取最大之上。接下来分几种属性来说一下什么技能好用。
1.攻击
攻击高伤害的技能玩法总共有三种,分别是毒、大招、以攻取守+以守取攻。
毒不太吃技能,一般叠10个技能左右跟毒有关的技能就可以保持2秒堆200-300层数,毒触发大概是0.5秒一次。也就是说4秒一场的战斗可以轻松打出2000+伤害。(技能构建推荐:加毒层数。具备防御手段毒回血)
大招的伤害计算公示为230+攻击力x7,也就是说一发大招是普通攻击的10-20倍伤害。加上技能大招增伤25%,大招也可以轻易的打出大额输出。而且6星装备中不少固定词条都和能量有关,也就是说大招流的构建和毒一样并不难。(技能构建推荐:加能量、加攻速。具备防御手段大招回血)
以攻取守+以守取攻的核心输出依靠攻击属性,而攻击属性也建立于血量上,所以堆血就好了,血量上去了要攻有攻,要防有防。
2.防守
比较好用的防守手段分为2种,分别是闪避、减伤。闪避适合攻击爆发高使用,配合圣盾可无伤;减伤适合持久战(4秒以上)使用,配合治疗可无伤。
3.治疗
最好的治疗技能有三个,分别是气息感受、食毒术、
气息感受:0.7秒回复对方攻击力x1的血量。越后期怪攻击属性越高越好用,一次轻松回几百血,而且0.7秒的效率让他比任何1秒技能都要好用。
食毒术:对方受到毒伤害回复0.2倍。毒成型后也是一波几百血回复,根据毒0.5秒触发一次,意味着治疗效率也是0.5秒,效率感人。
自然痊愈:0.6秒回复1%最大生命值的血量。血高的时候回复效果同样特强,重点是受到“战斗开始后”系列的技能影响,很容易突破万血。0.6秒的效率也很优秀。
4.总结
这里推荐的攻击和防御套路都是相辅相成的,所以不需要分散收集,构建难度偏低。
5.附加项
另外还有些以上套路没普及到的强大技能推荐
黏性毒剂:0.4秒加毒1层并降低攻速2%持续2秒。(相当于一个-10%攻速,拿到5个以上对面基本不会动)
警觉:受到攻击在1.5秒内提升1闪避。(目测1.5秒大概可以加7-10点闪避)
先发制人:战斗开始时造成100-200伤害。(数量多了=所有敌人半血)
攻击之药、加速之药:回血时20%几率1.5秒内加1攻击、2%攻速。(回血技能多一秒大概能+5-10点攻击属性、10点以上攻速)
激怒:受到攻击后10%概率2秒内+1攻击属性。(大概能加5-10点攻击属性)
另外辅助效果很强的推荐,每30层叠1个就行:
抢先致伤:回合开始230重伤。(防治疗怪)
6.游戏问题
第一游戏难度太简单,有装备的关卡更是无脑打。
第二游戏关内不自动保存,一旦游戏闪退或者在后台闪退全都白打