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嘴替担当
245
玩过游戏
6
购买游戏
2946小时
游戏时长
25
游戏成就
期待
游戏时长 10.9 小时
安卓版过了好久都没上线
所以爷直接买了个58的pc版试玩一下。。。
然后感觉。。制作组有待提高。
(ps:实际我之前看了别人的游戏视频后就隐约感觉不会是什么很惊艳的作品,纯粹是为了看看这款国产游戏实际体验是什么样子才买的)
游戏整体是一种赛博和略显潮流的风格。世界观等方面看不出来,待深入体验。游戏主打的roguelike弹幕战斗,游戏体验主要来自躲子弹射击。个人感觉这个roguelike模式做得是相当克制(可能是因为我没买dlc)。
而且游戏玩着还是感觉蛮疲劳的。
以下是个人的一些感想。

1、较克制的roguelike系统
游戏虽然说是roguelike游戏,而且道具很多。然而游戏内的各种流派是挺难凑出来的。
玩家要加伤什么的靠的基本还是分裂和武器徽章。其他的道具大多数是花瓶。不是说没有实用的,但就是基本上是10个里有八个花瓶,让人连进商店的欲望都没的(而且还不显示道具效果)
2、战斗实际体验相对比较简陋
虽然游戏内道具做得蛮多的,但由于道具做得很克制,也基本还是躲子弹,射射射这么套流程。估计玩个七八小时就会意识到这种流程上的重复性了。
打个比方说,游戏里面有个叫水管工帽子的道具。作用是跳跃下落可以造成伤害。并回跳。
这个伤害可能还不到一颗子弹,而回跳又是不受控制的,就是个活靶子。所以说拿到这么个东西基本只有相当自信的人才会去用。
如果是不那么克制的思路,那会把这个踩踏伤害和玩家dps挂钩,或是根据子弹分裂数量给踩踏加个一踏三四踩的百裂脚效果,并让玩家弹起后可以获得短暂无敌。这样在一定程度上丰富玩家击杀怪物的体验。
还有游戏里的特斯拉线圈。。触发后那么大点范围。。还有时间间隔。。就算怪没碰撞伤害,一局下来也触发不了几次吧。。
类似的这种花瓶道具在游戏里比比皆是,而且还会把两个道具摆出来让玩家去选。以至于我看到没拿过的道具感受到的不是期待感,而是拿到花瓶道具错过有用道具的恐惧。
3、阴间的奖励获取机制
宝箱时不时会有各种坑爹的条件限制玩家去拿。
比如摆在特高的平台,玩家怎么也跳不过去。
比如摆在一堆石头里面。让玩家拿手榴弹去炸,手榴弹不够就拿不到。(顺带一提,这个手榴弹丢得不熟是可能丢不准或炸到自己的)
有的还会摆高点,然后前面摞一堆垫脚的箱子或炸弹桶,玩家一旦不小心打爆了这堆东西就拿不到奖励了。
此外连勋章这种对玩家战力有稳定提升的东西,也有让玩家拿错的风险。按慢了直接拿生命徽章。
此外还有那个阴间钢琴房,弹错一个键就得花钱重开。。
总之。虽然这游戏还可以回档。但真的是拿个奖励也不给人省心。。个人是真不怎么喜欢这种紧张感的。
4、蜜汁状态机
不知是不是用的键鼠还是人物动作有前摇的关系,人物操作起来总是有些延迟,尤其是那个特技演员的翻滚。。手感很僵。。和死亡细胞里那种溜溜球一样的翻滚没法比。。
此外,人物会在某些情况下触发只能行走无法跳跃的bug,这应该也是和制作组角色的状态机逻辑有关系。
5、有节奏感的音乐
音乐是这游戏做得不错的地方。鼓点挺提神的,而且这个游戏里战斗和歇息时的音乐似乎能无缝衔接。
估计我玩这游戏不犯困有音乐很大功劳。
6、不明所以的宠物机制
我知道这个宠物机制是能起到一定的辅助作用。。。。。
宠物蛋里时不时开出空气我也不太隔应。
但宠物的数值做得很克制,数量又多。。本来就很难看出来宠物的具体效果了。。
而且宠物还是全随机孵化。基本就无法当成什么。。能起到什么构筑作用的东西。。而且因为有生命值。。没过几层就被打死了。。很难看出宠物的作用。
总之吧。。玩的时候我都是把宠物当成装饰来看的。。
7、意义不明的世界观。。
实际上世界观意义不明的游戏多了去。。就是这款游戏。。拿个奖励都不能省心。。这会导致个人在注意力集中的情况下有意无意地注意到场景里的各种细节。。
以至于发现。。这个游戏的世界观体系。。有种让人看不懂的违和感。。可能是少了氛围灯而显得颜色不够统一的问题?也可能是我下意识觉得赛博朋克游戏里出现一堆生化风格的怪有点牵强吧。。


总结。一款玩起来有点累的作品,美术风格和音乐虽然我不是特别喜欢但也感觉有特色。
游戏战斗体验在非酋状况下比较单调,但这种单调感会被游戏较丰富的花瓶道具、高频度的反馈和有节奏的背景音乐掩盖。。
然而从模式来说战斗体验并不丰富。操作手感更是需要打磨。
希望制作组能给工作室放几天假,一起连续玩这个游戏玩上七八小时。这样或许能暴露出这款游戏的很多问题。
总之。。如果不是国产制作组做的。。我感觉这58元花的还是有点亏。主要是这个游戏体验不解压的地方比较多。也没有特别多放飞自我的演出效果。

希望安卓版上有不一样的体验吧
玩过
游戏时长 17.4 小时
艹。。玩不下去了。。😓

以下是我游戏体验的痛点。
1、奖励设置
这款游戏的技能搭配是不错的玩法,然而要有天赋和遗物的配合。
而且还有升级岛屿加属性的设定。
然而拿遗物、拿天赋点、拿材料等会影响到我推图拿元素石什么的。。。
相对的,拿元素石这些又会影响我拿材料。。
所以为了攒材料。。我必须压缩我推图体验。
为了推图体验,我必须少攒材料(而且少了不止一点)。

问题的根源还是攒材料太慢了。

2、流派搭配
为了玩一个流派,必须提前配好一组遗物。
然而一旦局内拿不到足够多对应元素石。这一局基本就炸了。
问题在于。。这种事真的出现了蛮多次了。。
要是过了一个场景后就可以更换天赋和遗物就好了。
3、合成技能
讲真。。必须合成后才能看到合了什么技能的设计。。我感觉不是很有意义。。
个人感觉弄成合成一定数量技能后,即便是未合成过相关技能,放入对应元素石就能看到会合成什么技能。
而合成过的技能会照常加入图鉴,方便查询或图鉴合成比较好。
不然现在的设计就只是增加玩家疯狂查表或是合技能的成本而已。
(后面更新了图鉴功能,一定程度上可以通过查对应元素下的技能以及看技能效果排查出特定技能的元素组成了,挺有趣的,很棒)
4、战斗特效
这游戏的特效和技能是一起的,也是一个一个放出来的。上一个技能的特效放完才放下个技能的特效。。
然而,一个角色成型后一回合会放四个以上的被动技能。这样的话。花的时间还是相当长。
尤其是连击流派,a一刀放三四个连携技能,一回合过个半分钟。。太离谱了。
希望能把这些特效的时间轴调整一下。
比如这种普攻触发的特效设置成和普攻一起触发的。
5、连放技能的特效衔接
和第四条问题类似。
个人感觉,如果一回合放了多个技能,实际可以在动画放到1/2时就可以开始放下一个技能的动画了。
6、战斗加速
求加个十倍速。。
玩过
游戏时长 32.3 小时
10月5日评论
原本这款游戏在我看来就属于那种有可玩点,但实际就是在碰运气抽装备组合的游戏。
直到我玩了潜行者,游戏体验直接翻倍。
这时我才知道我之前的游戏理解都只是针对于无畏者这个角色的理解。
或者说潜行者这个角色几乎打破了无畏者这个玩法。
先说无畏者这个角色,他的特性是一回合可丢两个骰子,10费小技能上易伤buff,20费大技能上双倍伤害buff。
如果说无畏者玩法是凑装备,凑强力卡牌,然后战斗时围绕强力卡牌丢骰子最后上双倍buff一波打出超高伤害。
潜行者这个角色就是时时刻刻围绕着续航构筑起的卡牌。
潜行者的特性是初始不能丢骰子,但每打出一张牌就能丢一次骰子,但次数不储存。小技能移除一张卡的使用需求,大技能往手中塞满随机卡。
像一骰子元素卡这种对无畏者来说大多没用的卡在潜行者这边可以稳定就业。由于游戏可以回档,无畏者甚至可以拿一堆同系高费卡,然后拼脸丢几次骰子,争取一回合把怪打死就行,这样花时间也少也刺激。
然而潜行者第一回合打不出卡那很可能直接寄,所以得凑足不同阶梯的卡牌。
拿牌也往往优先考虑能不能放出来,而不是效果怎样。。
可以说这个角色看着规则没改动多少,但给玩家的体验却完全不同。
所以。。我想说。。
屮。你们运营真的有毒。
如果是我就把这个角色定价成白送,或是设置成拿到后打通一层就能返还600钻石。
只有一个角色时对我来说这游戏质量顶多就三星半。因为画风阴间音效又不能说很好。
没仔细了解机制的玩家一开始被框死在无畏者这个角色的思路里,而且无畏者装备也比较难凑,钻石又难拿,所以这些人基本是优先升级拿稀有卡稀有装备的。
有谁会相信前期600钻石就能拿到一个体验相对不错而且能打破原有玩法的角色啊。
等到玩无畏者玩腻了当然就是一波卸载,谁还会再去给游戏氪金买角色。
不知道你们运营是怎么想的。
另外,美工也是。。丑萌归丑萌。。但游戏里面就没几个多好看的角色,一个个和妖怪一样。吸引眼球是吸引眼球,但能吸引来试水的玩家留下来或是氪金吗?
裂开了,这游戏的玩法绝对是一张好牌,硬生生被打烂。

9月4日评论
虽然是休闲游戏的玩法。。
但这画风可不怎么休闲啊。。。太硬核了。。。看怪物的设计画师设计人物应该有一手的啊。。有些怪和英雄或是npc明明稍微改一下就即好看又有特色。。。却。。非得用这种方式让这些角色在玩家心里留下印象。。。,
目前给我印象最深的就是那个香肠嘴小鹿了。。😓这种像人又不完全像人的东西能直接触发最强的恐怖谷buff
讲真。。如果能把角色弄得不那么重口就好了。。。。。。
(下面这张是我试着改过的怪物图)
玩过
游戏时长 6.8 小时
这款游戏吧。适合有点年纪而且在小城区住过的人玩。能勾起不少的回忆。
可玩性中规中矩,数值策划也挺正常。音乐也合格甚至有好听的地方。游戏前几小时不会很无聊,不过适合隔几十分钟玩一会,隔几十分钟玩一会。
但也不是除了挂机就没什么可玩的,因为文案和美工和角色构成(如果有)挺carry,游戏文本有不少挺有梗的地方。
(当然。。如果前前后后玩了十几个小时以上可能就会感觉体验一般了。。毕竟是小游戏,也没那么多内容消耗)

这游戏前一小时体验里对市井气氛的美化和展现让人感觉。。挺感动的。可能是因为我以前就是住在这么个小街道里。
看着自己的小餐馆在一片市井气十足的街道里和一群仿佛似曾相识的员工积攒家底,置换家具,开发菜品,生意日渐红火。。真的有了点幸福的感觉。

以下是我觉得。。一些挺有意思的细节:
路人对话:
“这次一模考得和屎一样”
“要我说,XX的生蚝才叫地道”
“我昨天去水库钓了一条这么大的鱼”
……
场景细节
前期店铺的店外标语《好吃不贵,丰俭由人》
饭店外的一堆塑料凳。。。以前有些小饭馆是会放点这种凳子给人晒太阳用。加个桌子甚至能斗地主。
前期店铺墙壁上的海报。
……
以及,游戏内的员工介绍,都相当典型了。


此外,玩了段时间还有些建议。
1、感觉没有常客
游戏内同一类型的顾客长得都一个样,看上去都是常客。。却又好像都不是。。这样没能还原出开店的一大乐趣。

要是能给每类顾客加个典型人物给玩家了解就好了。。毕竟开餐馆认识常客也是件有意思的事情。
当然。。如果真的加了这种功能。。希望至少让这类角色能和同类型顾客区别开来。比如带朵花什么的。。

2、比较出戏的看广告加数值
游戏内的广告点。。个人感觉不是很满意。。感觉不应该只有粗暴的看广告加钱,因为这样有时让人感觉。。有些突兀。。
然而不这样搞,有些玩家又可能看不懂。
个人感觉。可以再加个看电视广告加速游戏时间的功能。
你看。玩家作为一个上能研究菜谱下能端锅收银的饭店老板。。就不能看看电视广告消磨时间嘛?这鱼员工能摸老板不能摸?
然后老板看个电视广告,虽然现实中玩家感觉看了30秒,然而游戏里半天就过去了。。然后。。老板拿个半天收入不也很合理嘛。

而在仓库里,除了最易懂的看广告恢复体力。也可以加个瑜伽垫,靠冥想回复体力。。
至于。。为什么冥想了一堆广告。。或许是老板在思考怎么打广告增加客流量呢。。总之冥想完了,体力也回满了,又可以愉快地摘菜了。
这样的话,看广告也能成为一个增加代入感的事情了。
(当然。这也只是个人的一厢情愿。应该有挺多玩家不在乎这个吧。。但个人是挺希望玩到一个能让我作为游戏主角自然而然去看广告支持官方的游戏的。)
玩过
游戏时长 4.4 小时
测试时玩家提的那么多问题。。基本上都没动呢。。
比如初始大厅破破烂烂。。
比如初始只有一个房间(只有一个包间经营饭店很正常,但经营什么剧本杀店呢?)
比如不能让顾客在大厅选剧本。
以及玩剧本杀只是发点对话装装样子。。
虽然搬迁后会解锁一些功能,变成正常的剧本杀店。。
但你们就没想过,在那个奇奇怪怪的初始门店卡了一小时后玩家就会直接把这游戏定性成垃圾换皮游戏吗?
请多站在玩家的角度思考一下。先把剧本杀店的感觉搞出来。


另外。。评论区有人说这个游戏特别像幸福路上火锅店,所以我直接下了个来看。
看完之后吧。。
是挺像。
不过讲真,由于加入了剧本杀店的要素,我对这种ui和盈利方式这些大大小小细节上的换皮不是特别排斥。大多数真正的玩家应该也不是特别排斥。
但问题是,你内核抄不到精髓上还生搬硬套就很有问题了。甚至游戏本身连剧本杀店的感觉都没有。
以下是一些有模仿痕迹却让人觉得没模仿好的地方:
1、破烂的家具
火锅店餐桌地面有些磨损是很合理的,挺多城中村的饭馆也是这样的,饭菜好吃价格实惠就行,地板破一点桌椅破一点无所谓。。。但你一剧本杀店这么搞在城中村真的开得起来吗?国人对玩剧本杀的热情有对吃饭的一半吗?不拿点合适的装潢出来有人愿意花钱进去玩?(而且一来就一窝蜂地来。。就没有散客拼团的吗?)
2、人物移动速度
先不说幸福路上火锅店人物那么点大,场景那么大,让小人用那个速度走路就挺合适甚至显得比较有活力。而剧本杀店这游戏用相同速度走路就和在飘一样。
3、人物的闲话
火锅店小人吃饭时闲聊的对白很可能是精心设计过的,很贴近生活,有些地方一句话就能让人脑补到接下来的对话。剧本杀店里的小人对白就显得很苍白,一句话之后就基本想不到接下来的对话了。

此外,火锅店这游戏还在很多地方花了小心思:
火锅店的小人们的各种小动作和衣服还有眼睛脸型等角色特征显得相当典型。不是说他们衣服等东西单拿出来多有个性,而是这整一个搭配显得很典型。同一条牛仔裤,穿在运动少女和家庭主妇身上是两个感觉。
另外,火锅店里面还会提示店主拿菜什么的。各种设计也很为玩家着想。
而且火锅店游玩3分钟就能加桌椅啊!这游戏一个小时都不一定能加包间。
就是因为火锅店各种设计都是有自己的考量而且贴近生活的,所以火锅店才能有8分以上的评分啊!


可能真的是国内 真正的 玩家对抄太过仁慈了。才会导致有这么多无脑照搬的游戏出现。
唉。。
可惜了。难得有经营剧本杀店题材的游戏。
没做出想要的效果的话我是碰都不想碰的。
玩过
游戏时长 5.5 小时
8月14号
先说结论。
游戏有相当值得一玩甚至反复玩的地方。而且最核心的内容是免费的。(然而产量不能说很高)
同时游戏有出色的画面和音乐、运镜以及彼此的相互配合技巧兜底。游戏体验一般来说不会特别差。
甚至这游戏有着很出色的中文配音,是那种和人物、剧情挺契合的配音。这在国内二游界真的相当稀有了。米哈游是真的舍得养二游配音公司。
但。。按理来说。。这款游戏本身不是那种特别成熟的罐头游戏,在营收策略、游戏内容上有相当多不确定性。
策划也很乐意在游戏里塞入各种稀奇古怪的东西。有时如果玩家反馈不够强烈甚至会习惯性地塞入。
换句话说。。你可能在在这吃到奥利奥,也有可能吃到做得有点奥利给味的奥利奥。。。。也有极小概率吃到真正的奥利给。。
如果玩家们有能力分辨并不吃到奥利给。。。而且消化得了所有的奥利奥。。这游戏应该值五星。。
但不适合我。。因为玩起来挺费神的。。吃不消了。。

另外。这游戏也不太适合在手机上玩吧。。甚至没原神适合。。
以手机那个尺寸来说。。这舰桥界面的ui布局等东西真的相当花里胡哨了。。
而战斗界面。。人物又显得有点小,模糊。。
放电脑上倒是挺适合的。
😓


然后是心路历程。
因为一些tnl的节奏,我开始关注起了崩三。。
于是前些日子我正好在b站看到了个女武神宿舍的视频,看到宿舍里各种小人之间蠢蠢的互动,突然起了进来玩下的兴趣。目的只是看看这个宿舍系统里有哪些功能。
结果这个宿舍系统要我40级才能开。于是我先去做了下主线冲级。。
。。
结果这主线就给我看傻了。。
。。
实际前两章看起来。。相当平庸。
但它运镜和场景还有音乐做得好,加上剧情里面时不时点缀了一些无厘头的玩笑,而且有些能让人在不能操作时细想的美术细节或是操作、运镜上的细节。给人感觉不会特别无聊。。还能看得下去。
此外就是草草铺垫了各个角色,在插科打诨中介绍清楚了世界观和各个角色之间的关系。
。。
而三到六章我改成在电脑上看。
这几章。。剧情文笔也比较稚嫩。。
但是它有运镜和场景和音乐打底,也有些无厘头的小玩笑提神。感觉也还可以。至少比一二章好了。
此外,这几章也补充了好一些设定。包括把圣芙蕾雅学院的设立正统化了、用几句话直接揭示了女武神们的悲惨命运(透支生命使用崩坏能,能活到三十几岁就已经是奇迹了。这个设定也为女武神之间的感情做了较合理的解释。。。毕竟抱团取暖嘛。。人之常情)
而这些设定为后面的剧情展开打下了很重要的基础。
。。
然后七到九章直接封神。
这章讲的是姬子的学生琪亚娜被空之律者夺走了身体的事情。
这章的运镜变得更成熟了。场景更为宏大。音乐也更加成熟。而且这个策划终于开窍了,把主角摆到了角色池里,之前因为主角对应角色比较拉,我是用空之律者过关的,隔应死了。
然而这章做得最好的还是在人物塑造方面,最高光的两个角色,特斯拉和姬子。

先说特斯拉。
这个角色的设定是性格火爆的尖端工程师,因为崩坏能的影响导致身材矮小,但已经活了几十年。为了防止空之律者暴走屠杀地球上的人口来到前线支援。(如果空之律者没被肃清估计一整个亚欧板块人就全没了)
火爆的特质让她敢直接在剧情里跟姬子在前线出生入死,发挥着战地工程师兼指挥官的作用。
这几章里特斯拉一直在前线各种破解数据提供信息上的支援。
之后更是在强行越狱时黑入了天命(前期反派组织)的系统窃取的重要的反律者疫苗数据。
最后更是在让姬子去拿取天命藏在基地深处的古文明装甲的空挡里,本着务实求真的精神咬着牙让自己感染了崩坏能,冒着变成丧尸或是异形的风险做了一次最终的临床试验,之后才敢把疫苗交给姬子完成自己的任务。
她在用疫苗逆转了自身的崩坏能腐蚀时的兴奋喊出的台词,为这个角色的人物塑造打上了高光。

而后是姬子。
(因为涉及到太多的设定我只能用一些通俗易懂的语言概括一下这个人物经历的事情,并表述一下我认为这个塑造的优秀之处)

姬子在前几章表现得像是个懒洋洋不务正业的大学老师,然而却又说是在战场上下来的军人而且在第一章里做过战斗指挥。
这个角色的性格缺陷拉近了人物和观众的距离,而军人背景打底让角色不至于被观众轻视以致沦为很边缘的人物。
而七到九章里姬子的军人背景的铺垫开始发挥了作用。姬子开始担起大梁。
同时,面对着脾气相当差的特斯拉她却能忍受。这说明姬子的性格实际可能也挺好。
然而姬子砍了几十只怪后却又很快被俘了,因为她在前线呆了十年,身体已经被崩坏能腐蚀坏了。她想在生命最后时刻尽一点自己的责任。(这里回收了前期剧情慵懒的伏笔,前期身体已经不行了,所以摸鱼是最好的做法)
姬子被崩坏能腐蚀坏了这个设定正好和她前期的慵懒性格相呼应。也跟她抡大剑时那副吃力的样子相呼应。(竟然真有手游把伏笔下到了角色动作里)
然而,符华叛变了,她把姬子从牢里放了出来,并留了份只够女武神用的血清给姬子,让她把体内崩坏能散了出去做普通人。
结果姬子为了对抗空之律者还是没使用血清。
七到九章的战斗bgm变成了沉重的钢琴声,似乎也预示着这个角色的命运。
身体已经被崩坏能腐蚀的姬子,在这三章里强撑着身体砍了快百来只怪。加上这个砍怪的关卡也比较长,砍得我内心相当煎熬。而这也算是角色感受的一种表现方式。。。感觉意外地成功。
最终,姬子根据特斯拉提供的信息拿到了天命的古文明装甲。但装甲上装着律者核心。
结果姬子一边扛着肉体的疲惫一边承受律者核心对精神的压迫穿上了古文明装甲。并把自己的血清拿给特斯拉升级成了能把律者变回正常人的疫苗。
古文明装甲和律者核心让姬子突破了身体负荷。
在这场战役的结尾,姬子一人砍爆了空之律者的眷属,用一个律者核心去打有着三个律者核心的空之律者,最后成功拖住空之律者,让空之律者被休伯利安的舰炮重伤。
然而空之律者逃进了亚空间。此时姬子才得以歇息一会。但没多久她又被空之律者拖进亚空间。
亚空间里这段对决过程已经难以用言语形容,镜头和画面加上音乐里面的信息量巨大,这里直接跳过过程说结果。
结果是,姬子在濒死状态下差点把空之律者的头给打爆,但最终她还是没法对自己的学生下死手。她在生命最后时刻用疫苗救了律者体内的琪亚娜,自己生命凋零,消失在了亚空间里。
在生命的最后关头,她的遗言竟然还是是对学生的教导。

可以说。姬子的角色塑造是相当复杂的。
塑造过程很长,其中用到了很多音画协同的技巧,用到了很多对比技巧,也用到了很多剧情的转折桥段。这里面有很多技巧的使用是难以直接用语言表述出来却又富有信息量的。
而在这个塑造最重要的收尾阶段。为了保证塑造效果更是直接上了一个打斗激烈程度远超游戏一到九章任何一次战斗的cg。让这整段剧情得以升华,也让这个角色有了足够刻入玩家内心的资格。

可以说,这一到九章的剧情有着很多不足的地方,但这九章剧情是相辅相成的,瑕不掩瑜,而且有音画等演出效果加持,看到最后还有个相当不错的cg作为收尾。很值得体验。。


然而吧。。主线归主线,游戏归游戏。。主线是游戏的一部分而不是全部。
但这也侧面说明这游戏可体验的内容相当多吧。
总之。对我来说打起来相当费精神。光推剧情都快累个半死了。。不太适合我。。
打四星,暂且别过,等有精神了再推主线并体验一下宿舍系统吧。。

补充一点。。
个人认为这部作品,从一到九章来看,这部作品在传播上有个挺大的短板。

首先这部作品的主线剧情实际挺优秀,信息量也十分巨大。。
然而它的信息量除了写得出来的剧情,还被分散到了画面、音乐、甚至配音语气、战斗体验、战斗体验带来的一系列感受中。
而且这个信息是真正前后关联的。一到九章中间少玩了一章体验直接打折扣。。
打个比方吧。。最后一课(谐音最后一刻)的cg。。姬子要产生这种程度的弧光。
前期的慵懒,前期战斗中抡大刀时的吃力感,中期应付特斯拉的火爆体现出的真正性格,七到九章砍的一百来只怪,最后拿到装甲时的战斗力爆发,再接上爆发后一核打三核的战斗过程。还得再加上空律中间暴打逆熵和德莉莎符华的战斗过程作为对比。一层一层的铺垫过后,观众把信息了解透彻,而且长时间过剧情让精神开始自动过滤掉游戏体验中的无关信息。最后才能让最后一课这种cg发挥最大的情绪渲染能力。
然而。。能把这些铺垫的作用都吃下来的观众本来就没多少。更别提云玩家了。
这种层层递进的设计也让这游戏。。云都很难云到体验。。毕竟战斗体验这种东西是云不来的。。
以至于。。除非亲自体验,否则大多数路人们是根本无法理解这个游戏除画面外的亮点的。。
感觉吧。。也挺可惜的。。
玩过
游戏时长 415 小时
2022年9月19日更新
自从深入了解到王者的坑爹匹配机制,以及可能暗改网络延迟或暴击率的机制,感觉输掉也不是什么奇怪的事了。
结果游戏体验反而变好了。
而且之前利用elo机制,一个月内混上王者的经历也让我体验到了点和系统斗智斗勇的感觉。可以说是游戏本身之外的体验了。
所以满意度从2星改3星。(评分只针对s28赛季)

另外,我对这游戏印象没坏到离谱的原因除了游戏本身也做了点好玩的英雄和机制(尤其是黄刀),也有我以前长期摆烂不把胜负当一回事的原因在内。
而部分认认真真去玩结果还被系统坑的玩家估计已经彻底黑化了。

此外。这游戏我半年内是完全不想碰了。
要获得好点的体验得玩上三四把,相当浪费时间和精力。

唉。。一开始真以为这游戏的ip有潜力做大的。
甚至当时为了了解世界观。。我是真的有好好看英雄故事的。就算刘关张那尬到飞起的故事我也有看的。
🌚结果现在世界框架已经回不来了。就是不知道游戏环境还能不能维持下去。
就这样吧。
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给我匹配的都不知是什么东西,越打越高血压。***一样的匹配机制,除了恶心人你还会点别的吗。
而且之前不说重做雅典娜吗?重做完根本没多少提升,一竞技游戏还搞这种操作,有意思吗