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买过即玩过
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嘴替担当
245
玩过游戏
5
购买游戏
2946小时
游戏时长
25
游戏成就
玩过
游戏时长 31.4 小时
抛开服务器问题。作为先开图后刷装备的刷子游戏槽点不是一般的多。
本来想好好写个长评。。但要全吐槽一遍的话简直过于费事了。。随便抓几个最辣眼的写写就好了。
1、劝退轻度玩家
很多机制的设计过于反直觉
比如血量和命中率这块,敏捷系角色不加力量很难过二周目,力量系角色不加敏捷打不中人(关键是命中率这块竟然没写出来)
然后官方做了个强化系统可能也想着缓解下轻度玩家伤害不够等问题。。但谁知道强化后是能多抗一下还是砍怪少砍一刀。
2、劝退有一定游戏理解的玩家
有一定游戏理解的玩家打起小怪这些自然是轻轻松松,打boss也是。尤其小怪,技能这些做得再花里胡哨估计也是被秒的。
然而这群人因为对游戏有理解,他们的装备也更快成型,不至于像前期被劝退的轻度玩家一样还在混搭装备。
那这样的一群人要在装备成型的基础上爆出需要的装备,难度就相当大了。
特定橙装掉率感人。卡牌更是难收集。
(不过我今天6点打黑骑士掉率倒是异常高。。16把掉了一张卡5个boss橙装,不知什么情况。
可能是这些本原本就是刷的人越多出货越少,8号大风车被削没人刷黑骑士了)
这群人打小怪和boss毫无挑战难度,而掉落物对他们大多也用处不大。
那么他们自然会觉得相当无聊。
而本来可以玩更久的那批人大多已经在被怪物血虐后退游了。
3、毕业问题
本来玩家体验一把,然后看技能机制这些都齐全了,算小毕业了,那就放着不刷了,等下个赛季看看有没有意思的东西就行了。这样也能落得个好名声。
而重度玩家喜欢追数值也可以接着反复刷同件装备。。
但目前这刷那么久掉的就一堆用不上的装备。。这有什么好玩的。
其他的个人吐槽:
1、浪费资源
游戏里同羁绊装备都放在同一张图。
但说实话,为了某套装备反复地刷同张图还是相当让人觉得视觉疲劳的。
不过最关键的是。。这做了十几张图十几种怪,最后玩家心不甘情不愿地开了五六小时图后,就蹲在一两张图刷装备了。。
而且因为没时间养新角色也没法换图。。
那这有十几张图和只有四五张图区别真的大吗?
2、关于大风车和双重打击的改动
他们不会真觉得目前游戏玩法已经够丰富够有意思了吧。。还在牺牲玩法追求平衡。。
3、氪金相关的疑问
可能目前真有部分人觉得游戏不错,愿意氪金。
不过对于其他游戏体验不怎么好的人,他们会氪金吗?他们会相信在目前这个体验的基础上,只要氪金了游戏体验就能变好吗?
4、主线剧情相关
以前游戏很吃宣发渠道。
然而目前有些本身特别有梗的游戏其实可以靠自媒体获得点自来水流量。。间接省下点宣发费用。
然而。。元气这主线。。不写还好。。不写玩家自己会脑补。目前写了,怕是这点流量都吃不到了。
不过齿轮骑士的黑流量说不定够吃好久
玩过
游戏时长 5.7 小时
游戏最出色的地方还是画风和打击感(如果这个算)。。
但感觉还是有好些雷点
1、岩浆的设计
这个东西其实很简单,就是必须让玩家走到边缘直至不能再走时按冲刺,不然掉血,几乎每个岩浆的宽度都是这么设计的
然而,这会浪费掉玩家卡边缘那一点时间,搞得跑图体验不流畅了。爽感中断。
感觉这种设计真没太大必要。。这卡的一下又不能教玩家熟悉机制什么的。。
另外,角色移动时不会直接掉进岩浆这点好评。
2、怪物的反应速度
怪物受击非晕眩状态下的回复并攻击的速度还是太快了。。不是说玩不来。就是体验没那么好。可能慢个零点几秒留点操作余地会好点。
3、部分陷阱的设计
手机端玩家不同于电脑端,大多人搓玻璃很容易搓歪的。在玩这种有爽游倾向的游戏时陷阱的设计还是很需要斟酌的。。。
毕竟不小心搓歪了撞陷阱上怎么也不像是好的体验。
4、移动按键判定范围小过头
我是喜欢固定键位的。
结果这个固定键位必须按到移动的那个小圈才能触发,之后才能随意搓,而大多游戏固定键位触发范围是没有这么小的。
这导致有时手一松动不了了就被怪撸掉几十血。
5、没有关卡内存档
手机游戏嘛。。基本是用碎片时间玩的。。
结果这游戏没关内存档,一有点事去忙就直接重置关卡了。。
就比较不适合手机用户。
而且这游戏通完整关时间还特长。。

期待改进👍


其他闲话:
可能大多人看这游戏是手机游戏,然后画风还是这么精巧。。可能就觉得玩起来很放松啦。。反正我就是这种。。😂
结果在后续体验里,个人感觉,由于怪物反应速度挺快,角色还容易不小心摔进陷阱。。实际玩起来也没那么放松。😂
应该比较适合学生党。
玩过
游戏时长 15.0 小时
个人玩了两天宝石研物语。。特别上头。
但这不能掩盖这游戏的硬伤。。而且是特别特别硬的硬伤。对个人游戏体验影响比较大,所以我玩到2-19就开始写评论了。
(另外,有些数值上的问题我是因为前期没随便用官方给的资源才能提前发现的。很多人都抽了官方给的八十抽,可能发现这些硬伤基本是在后面了)

先说游戏的优点
1、画面
刚进游戏就看得出来,游戏的画面真的相当优秀,虽然是2d的,但画风是一等一的可爱。
而且,这个2d画面的2dlive做得相当强,甚至比大部分动画都要好看。
2、人设
文案组是真的懂。。游戏里面各个角色的人设都相当有意思。这点很难描述。。不细说。。
3、剧情文本和画面的编排
(1)这个游戏是奇幻主题的世界观。。虽然说这种框架下可以搞出很多机械降神的操作,而且剧情里的故事很简单,但是玩到2-19为止个人看到故事基本没有脱离游戏一开始给出的世界观框架。换句话说就是不会随便吃书。而光是不随便吃书这点已经是相当难得了。这意味这个剧情是可以细看的。(相对的,如果一个作品在过剧情时吃书,那这意味着剧情看了也相当于白看,越是细看体验越差)
(2)编剧对角色的塑造也是相当稳当。虽然从正派到反派人设几乎没有不脱线的。。但不管人设有多脱线,故事进展中也少有崩人设的情况。至少前期不吃书,耐得住细看。
(3)各种提神的小片段。文案组是真的很懂。前几十关里放入了相当多有趣的桥段。尤其是刚进游戏的时候,那段女主被桥一边的食人花吃进去而后在另一边吐出来的操作震惊我一年。和boss对峙后直接被各种花式吊打还说想把女主带回城堡当宠物的桥段震惊我一年半。。而前面还有一个简单的战斗桥段。。一场槽点无数的战斗里甚至在打闹之余透露了有些角色可以变身。。。诚会玩。。
(4)2dRPG游戏往往在遇到某些需要描述动作或场景的地方时可能有点力不从心。。面对这个问题。这游戏。。直接用2d动画代替了游戏的实时演出。。挺用心。
4、音乐
音乐和游戏的主题和画面契合,而且也耐听。能和主题契合的音乐也已经是相当难得的作品了。
5、遍布游戏各个角落的小彩蛋
能偷钱而且偷了还会还的看板娘我是第一次见。。
6、至少有扫荡。。。
7、战斗系统和晋升系统个人认为设计得不错(但数值设计得如何就是另一回事了)
8、手机差点也能玩


然后,是这游戏的硬伤:
1、卡关影响为爱买单的意愿
说白了。问题就是怪物数值被调得玩家过没几关就得通过抽卡等方式补足战力再去过剧情。而且装备、饰品过于不保值,低一等级的装备要达到高一等级装备效果估计得多花至少一倍的资源培养,而且过没几关就得去打一套新的,影响过剧情体验。(当然。。因为我怕被厂商套路,往往不会随便用厂商通过补偿赠送的消耗资源,所以往往比正常人更早卡关)
不是说不能卡关,但就不能卡在章节第一关或支线关卡嘛。。。这游戏一章主线就是一个完整的故事,看故事看着看着突然卡住了有意思吗。。这样直接动到了塑造人物和世界的过程,这叫玩家怎么为爱买单。
(甚至在第二章就开始卡了,这时玩家还没和你混熟呢。。不敢想象万一开服的各种福利不发了会是一副怎样的景象)
2、为数值抽的卡池角色
这游戏的乐趣很多是和过图挂钩的,而且因为数值的设计限制地有点死,角色强度会对游戏体验有较大的影响。
很多游戏都是这么设计的。。但个人还是觉得这样有些浪费。
因为宝石研这个游戏在塑造人物方面是相当强的,可能投入了相当多资源。
然而卡池里面放的是一堆没和新玩家见过面的角色,玩家抽不抽看的很可能是强度。
在塑造人物方面投入了相当多资源,然而玩家最终却是根据强度决定抽不抽。。感觉说不过去吧。。起不到反哺的作用。
当然吧。。也可能这些人物没pv但是有剧情宣传。。。只是我因为卡关看不到这段剧情。。。(尤其是觉醒的主角团。。作为宝石研新玩家,没玩过前作,能吸引我去抽这些角色的只有强度而已。。)
3、推广广告。。。
讲真。。在b站投的一堆推广广告。。完全没有泛式的一个商单给力。。。一眼看过去去根本不知道游戏可期待的地方在哪。。个人给当成垃圾广告忽略了。。

这游戏的其他缺点。都算是一些不痛不痒的东西吧。。
比如,作为一个休闲游戏在玩的时候却因为养成体系复杂需要各种规划资源。。。一点也不休闲。。可能甚至不如无脑的动作游戏休闲。。
比如,花园里不能一键种植。
比如,因为角色的抬脚动画,角色跑图时只要停下再移动就会卡那么一下。
以及。。跑图时不能拖动和缩放视野。。又单调又不方便找东西。。

总体来说。。从上帝视角来看是很不错的二游。。从玩家视角来看。。因为在数值方面的硬伤导致其最优秀的人物塑造和剧情没发扬开来。。挺别扭。
玩过
游戏时长 10.9 小时
之前我玩的电脑版,给我的感觉主要是:

1、roguelike系统比较克制,很多道具没能带来很不一样的效果,而且道具没直接显示效果,比较不方便进行构筑
2、由于道具做得克制,实际战斗实际体验就大多是在边躲弹幕边射击了,体验相对比较简陋
3、宝箱时不时会有各种坑爹的条件限制玩家去拿。连勋章这种对玩家战力有稳定提升的东西,也有让玩家拿错的风险。
4、状态机操作起来有迟钝感
5、音乐做得可以(但如果从头到尾都是一个音乐就太容易疲劳了)
6、宠物的获取过于随机而且对战斗影响不大还会死,进不了构筑
7、世界观构造得不是很好,故事交代得不清不楚。。很多怪物和世界观显得格格不入
总结:有国产光环还是可以一试,但买入后给人感觉还是有点亏

现在是9月23号,我玩了手机版,感觉一些地方有了提升:
1、roguelike系统做得还是比较克制,同时徽章系统改成了固定奖励,同时给很多道具增加了加拾取时回血加盾的效果,并让道具的掉落频率增加。同时似乎还增加了某些有用道具的掉落概率。
一定程度上减小了无用道具过多的感觉。
然而,由于好些流派都是得先拿一两个个固定道具才能构筑的,实际上还是会时不时出现无用道具。
建议给某些道具加入前置道具的设定,不拿到某些道具就不会出现在掉落池中。
2、目前感觉战斗体验还是比较简陋,但有了点提升。
虽然改进了部分道具。但战力提升还是没摆脱加攻速加子弹伤害加子弹分裂这套,除此之外就是加续航的。
不是说要做得多花里胡哨。。但这个提升效果完全一样就很。。。让人疲劳。。
比如说,增加伤害这个,游戏里好多道具显示的都是升级武器。。就不能变成有的是升级武器,有的是移动时加伤嘛。。只要有点小改变就好啦。。
另外,有个跳跃时发射跟踪弹的道具我觉得可以。。伤害也还不错。。但很难再次遇到了。
3、奖励机制还是没什么变化。
宝箱机制一样坑爹。。容易刷出宝箱拿不着。就不能留个保底的宝箱吗。往里面放点金币之类的破烂也行啊。。
徽章机制被改了个人倒是感觉挺好的。
钢琴房这些的因为以前被坑过,暂时不敢点出来试试了。
4、角色动作有延迟卡顿感
这一点之所以比较重要,是因为游戏里面的弹幕飞得比较快。弹幕快自然要求角色操作起来要足够灵活啦。
攻击方面的延迟当抬手了
而移动方面的延迟就显得比较突出了,尤其是在面对这种需要上蹿下跳躲避弹幕的游戏。
至于原因,应该是这些吧。。
(1)人在看到东西到按下按键再到设备做出反馈需要0.1到0.2秒的时间吧。
有的游戏为了应对这种问题还会做个比一般移动要快一点的移动起步动作去抵消这零点几秒的延迟。
(2)游戏里面似乎角色移动起来是匀速的。
然而玩家操作起来是用摇杆的,而很多游戏里面对这个摇杆是有适配的。如果玩家没按到摇杆最外圈角色就不会用最大速度去移动。
这也是导致角色移动看起来不丝滑的因素之一。因为这种移动实际上是有点唐突的。
(当然。。如果是用按键操作,也一样不太应该设置成匀速。可能是短按会用慢点的速度稍微动一下而长按是先用起步动作抵消玩家的按键延迟之后才匀速)
(3)游戏为了不让玩家误触在手指按到中间时人物是停下的。
对于这个部分不知道制作组有没有考虑到玩家把摇杆从左边划到右边(转向)时会经过这个区域的问题。
如果没考虑到,角色可能会偶尔唐突地停个一两帧,这一样会带来一点卡顿感。
(4)平台边缘问题。
角色跳到平台边缘时只要脚没过边缘就不会上去。很多2d游戏也是有这个特性的。
但还是一样制作组允许角色只要半身高过平台就可能触发一个二段小跳跳上去。
5、音乐方面和电脑版一样。
6、宠物方面也没变化
7、世界观方面也没变化,但就是个人不太喜欢这样。。。。本来感觉进赛博世界应该要见到一堆改造人或安保机器。
然而游戏里面似乎混入了不少本该出现在冒险岛的怪物。。风格显得不是很统一。。
另外,9月27日深入体验后加两条
8、难度控制机制单调。怪物都是无脑加血加伤或加无敌时间的
(尤其是加无敌时间最无语。。。打怪和打石头一样。。改成像黑帝斯那样加打掉前霸体的护盾都比这强)
9、与怪物的交互太少。。怪物受击效果过于不明显。全程霸体。且没有攻击提示。

总之吧。。期待制作组更好的发挥。