霜喵°Cat_AI
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游戏时长
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游戏成就
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站桩射击游戏在早期TPS中非常常见,后来随着自由移动射击游戏(大多是FPS)发展渐渐没落,现在几乎没有站桩射击游戏出现了,取而代之的则是自由移动的射击游戏。但是《僵尸射手》可以说是“复古”,也可以说是怀旧,总之是反其道而行之,将如今十分少见的站桩重新带回了我们的视野。
游戏的玩法比较简单,在固定的一道防线内抵御僵尸的进攻,每一关之间可以升级武器,购买新的武器,还可以购买各种稀奇古怪的道具来辅助防御僵尸的进攻。由于站桩的缘故,玩家无需控制角色移动,省下了不少的事情,对于一些操作不熟练的玩家比较友好✔
不过,既然是测试版,那就主要提提意见和建议 ヽ(°∀°)ノ
·增加手动/自动射击切换按键
·增强点射/连射模式的区别,比如说点射射速受限(例如1秒1发)但是精度高(后坐力小),连射射速快但是精度低(后坐力大)
·1号武器栏和3号武器栏的弹药设为有限,其弹药需要从商店中购买
·增加新的模式。例如无尽模式,护送模式(护送重要目标到达指定地点)等
·增加道具“空袭”,在一定范围内轰炸僵尸。
·可以增加多种子弹。例如金属被甲弹(穿透僵尸),爆炸子弹(小范围溅射),燃烧弹(点燃僵尸),使用需花费额外金币
·大量僵尸出现时会很卡。(当然也与配置有关)
玩过
平息叛乱,给人民带来和平的反叛公司✘
脱贫攻坚,让人民发家致富的爱心企业✔
从上一作的姨妈红(《瘟疫公司》),到这一作的原谅绿(《反叛公司》),主体框架并没有多少改变,游戏模式其实是大同小异,只不过游戏的核心已经从毁灭世界转变成了带来和平(先发制人:核平?)
横向对比瘟疫公司和反叛公司,两者的区别不仅仅在于核心,难度上也有不同,个人感觉在同样的难度下,反叛公司显得更加难一些。因为反叛相比于瘟疫,更加注重真实性(也许是现实根据更多)。就拿民生这一块来讲,它相当于瘟疫里的传染性。在瘟疫里,一次性大量提升传染性并不会带来负面影响,然而在反叛里,一次性大量开发民生却会带来较大增长的通货膨胀,还会增加腐败风险,有些时候得不偿失。更要命的是,在游戏中的每一个板块进行投资,基本上都会带来一些负面效果,可以说比较真实了。
反叛公司里也带有一些军事策略元素。当叛军即将出现时,可以派遣联合国军(估计就是维和部队)或者训练国民军(训练慢得一b,还比较菜,但是是永久驻扎)。只不过开发商或许对这一方面有些什么误解,叛军必须包围才能够消灭就算了(顺带一提,堡垒在游戏中作用很大的),中期以后叛军还会莫名其妙地出现在其它地方???这叛军是会分身呢还是会传送呢?而且坦克部队显得比较鸡肋,只能够在平原地区使用,而且不能够支援附近部队(那我想问同样的距离步兵之间是怎么支援的?八百里之外一枪干掉叛军?)
不过感觉开发商更像是倾向于用武力解决叛乱,达成和平协议的时候即使是在谈判时全程强硬态度依然会掉很多声望←_←
随机事件相对于瘟疫公司来说拥有了主动权,这一次的随机事件不是看一眼就完了,而是要做出选择,每一个选择都会带来正面效果和负面影响,还可能有概率负面影响。而且是真的概率,哪怕是99%的概率也有可能不会触发,但是即使只有1%也会中奖(因为我就中过几次QAQ)所以说这是个看脸的游戏(确信)
玩过
与传统塔防游戏不同的是,《力量与荣耀》改变了一个非常重要和关键的地方,那就是将固定不动的“基地”(也就是需要保护的友方目标),改为了可以移动的“神灵”。这样做的后果就是,游戏的自由度变得更大,玩法更加丰富,同时敌人的攻击路径不再拘泥于固定的一条,而是随着保护目标的移动路径而改变,这样做可以说是增加了一些游戏难度,因为需要玩家自行规划路线,但是也可以说同时也降低了一些游戏难度,不再会因为一些变态的路径而抓狂。总的来说,可移动“基地”的设计突破了传统塔防的一个关键之处,不过仅仅只有这一个重大突破。
除了上述所说的重大突破之外,《力量与荣耀》的其它一些设计也值得品鉴。比如说地图上那些各式各样的机关和高台,合理利用就会事半功倍。又比如投矛手和投石车在近距离毫无用武之地(有最短攻击距离限制,布置在高台除外)。再比如第二大关里,会出现一群会堆雪球的企鹅,它们会定时推下雪球来延缓地面敌人的进攻。这些都是可圈可点的地方。
当然,关卡设计也是一个十分重要的地方,除了普通模式以外,还有挑战关卡(第一大关的东点军校),副本(第二大关),无尽防御模式(第一大关)。我个人最欣赏的是挑战关卡,里面的每一关都会有负面效果(比如说击杀敌人不掉落金币)和刁钻的地图(东缺一块西缺一块的那种)来增大通关难度,十分考验对兵种和敌人的了解。
然而新奇的是,作为一个塔防游戏,它居然有PVP模式!不过PVP仅仅只限于双方在两个完全相同的地图上防御完全相同的敌人的进攻,“隔墙而望”,期间只能够使用道具互相干扰而已,道具的效果比较强大,但是是随机刷出的。胜利的条件是谁的神灵先被敌人击杀,另一方就胜利。不过颇有些看脸的成分。
有趣的是,游戏当中也加入了一些模拟经营的元素。玩家在主线关卡中胜利,获得雕像,扩充自己的博物馆。不过馆内装饰,展品摆放不能自行决定,就连规模的扩大都是自动且免费的。
但是游戏中也存在一些bug和不合理之处,简要说明一下:
·有些时候会突然卡死
·在低画质下,提示弹窗,图鉴里的介绍这两个地方字太小了,难以辨认
·建议增加神灵路径的撤销功能
·建议将现有的非地形障碍物改为可由神灵破坏
此外我感觉参观者的服饰有时间bug,博物馆里参观者的服饰看起来明显不是现代的,而兰琪的服饰却是现代的,再加上序幕里主角说博物馆将会改建成停车场(也许是马车😂),这就明显让我感觉到在时间上有些问题,希望官方可以解释一下。
玩过
在宛如无边之海的苍茫宇宙中,寻找早已被遗弃的家园与起源之地,犹如大海捞针。穷极一生,看遍数以万计的各色星球,也许都不会找到最后的理想结果。即使如此,哪怕仅剩最后一秒,也不会放弃心中的信念。这,就是《OPUS:地球计划》
数十万年以后,漂泊在宇宙中的孤独的人类,逐渐受到了基因缺失的威胁。只有寻找到传说中那个人类起源之地的星球——地球,才会挽救人类的命运。这项使命被交付给了丽莎·亚当斯和竹内真诚两位科学家的手中,他们在奥博斯号空间站里,寻找那颗世人认为看似不可能存在的星球。
不过,主角并不是这两位科学家。在一次未知的事故过后,奥博斯号上的机器人OP1414-艾姆,在电压过低的奥博斯号上醒来,发现除了自己之外,别无他人,只有一个有着丽莎形象的全息投影陪伴着它。
故事发生在这个“铁罐头”身上,在寻找地球的过程中,玩家奥博斯号上开启一间间舱室,通过看似一个不起眼的地方所提供的碎片信息来逐步了解奥博斯号上发生的故事,也逐渐从侧面了解到为什么这座空间站内为何空无一人。随着剧情的深入,故事的发展使得那两位科学家的形象逐渐浮现出来。丽莎也许会被大多数人喜欢,真诚或许会因为轻言放弃而被臭骂一通。但是不可否认的是,游戏在塑造人物方面虽然有一些缺失的地方,没有将太多的笔墨用于正面描写丽莎和真诚,但是空间站内留下的字条,散落的物品却从侧面勾勒出了他们。
不过,这类剧情向的游戏历来都有着几乎无法摆脱的通病——推动剧情发展的过程几乎没有任何的趣味和游戏性,在地球计划里体现得尤为明显。望着绚丽的星云,似乎每一处都值得截图留念,但是当寻找目标的时候就显得有些无聊了。而剧情的推动却需要大量的寻找星球,这就显得十分乏味。支线任务充其量也只是满足一下收集爱好罢了。但是作为初代作品,能有如此优秀的剧情实属不易,而这个问题在续作灵魂之桥里也有一定的改善。小众的游戏虽然无法获得大多数的认可,但是经过精细的打磨,却能够获得这一小部分的一致认同。