揽星河入梦-
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
玩过
游戏时长 25.4 小时
作为小作文(运营)超!满昏游戏,这游戏如果小作文没有写的那么多的话,在我心里是可以打4星鼓励的,但是我还是减了两星,希望能勉励,督促一下游戏方。
知道游戏开服会人多,人挤人,所以昨天开始我才下载游戏。
游戏是中午下载的,人是晚上10点左右满级的(当前世界等级上限)65级。
从晚上12点开始打舞阳城,混野队,一直打到第二天凌晨5点,进进出出十几只队伍,从最开始的混,到后来的懂机制,指挥,标记,什么时间段让队友做什么事情,再到放弃。
人很亢奋,虽然一直在失败,每灭一次队,都会有两三个队友的离去,直到这个队伍散了。
最终,五点了,还是没打过。。
期间认识了一个神相,早上清早日常本后,他喊我去开荒内城,两个奶妈,三个血河,一个铁衣,其他全是输出(神相)
跟团打了两个多小时
最好的成绩是被团灭前第一个boss还剩2.1%的生命。
无关类型,题材,或许这就是mmo游戏的魅力所在了。
好的说完了,现在来聊聊游戏性问题,聊聊差劲的游戏体验。
最直观的体验就是,卡,闪退。
有多严重?
比如副本标记,能给卡出两个标记出来。
比如打3v3给你闪退。
再比如除了游戏本身,手机零后台,也非常卡。
特别是打团本,这才还仅仅只是12人的团本。
五人六人组队本也卡。
总之就是一个卡字。
这个游戏的卡,据我所知,不论什么品牌的设备,都一样。包括一些模拟器好像也卡?
会呼吸的江湖?呼吸困难吧?
最后
我会继续跟进的,如果后续会优化有改进,我会酌情改回扣掉的2星,让我的评分改到4星。
反之,如果没有,也可能会是一星。
我是烟雨江南的:清柠味的百事
有空可以来找我打团
血河男一枚
玩过
游戏时长 62 分钟
琉隐......嘿嘿🤤......我的琉隐🤤......哦不应该叫婧璃
嘿嘿🤤🤤......婧璃🤤🤤......我的婧璃🤤🤤
千呼万唤始出来,终于等到你了,虽然只有短短十几分钟的游戏时长。
先说优点吧
以目前开放出来的游戏内容来看,做为魂类游戏来讲,上手难度不大,甚至相对来说很简单,以我玩过操作类的手游游戏来讲,算是简单的了,详细可以对比《无尽灵魂》《帕斯卡契约》《光明记忆》等
游戏主人物建模可以说是很精致了,技能连招方面也不冗长繁琐,稍微玩过连招类游戏的玩家基本玩两遍就知道怎么打连招了。
背景音乐很好听,也很有代入感。
再说一个剧情方面,有配音!有配音!有配音!!!!
每一个剧情人物,包括小怪都有!难能可贵!
毫不客气的说,就因为这,我玩了两遍(傲娇)
而且从剧情的最后,我也算发现了这个游戏名从最开始的《琉隐》改成《婧璃缘起》的原因。
简单来讲就是主角“琉隐”因为某些原因化名“韩婧璃”(韩经理没毛病)
再来说说缺点
细节方面还需要打磨
比如剧情时,说话的主要人物的嘴巴是没有动的。本来挺有代入感的,就因为这很突兀。
再有就是剧情对话配音有一点点问题,语气情绪有一点点瑕疵。希望这个能重新审视一下。
还有机型屏幕适配。
建模方面的话以目前的内容来看,大的问题没有。如果不是非要对标3A大作,当下手游版本如果游戏内容除去过场动画剧情超过60分钟我甚至愿意在安卓端花68元买断本体。(个人感官,请勿上纲上线)
我觉得如果能达到我说的目标的话,这个价,值得。
作为一个非剧情游戏人来讲,这个游戏的剧情我看的进去,而且还津津有味。
没有一捧一踩的意思,就是做一个简单的比对。
拿《帕斯卡契约》来讲,手游画面确实很精美,但是剧情对我来讲,跳过,其次最令我不喜的就是地图更趋向于“迷宫”,虽然不迷,但是绕来绕去的各种行走限制,哪有中国版的武侠修仙类型的有意思,直上直下,除了地图边缘的限制基本不会有什么小型的障碍物。有也能轻松跨过。
最后再说一下玩后的个人感官建议
技能图标希望能用颜色深浅来区分一下不同。或者是不同颜色。
技能连招加一个普攻连招设置,就是普通攻击键设置成一个连招,比如我设置:普攻,普攻,技能1,技能2,触发连招*
有这个设置的话,入门程度就更简单,小白玩家也更方便入手。
再一个就是“视角锁敌”问题,希望设置里增加一个在非动画剧情时“自动锁敌”而不是每一次都需要去主动点那个锁敌键,触发这个功能的前提是:
目前视角出现新的敌人,而在遇到多数敌人时,当当前锁敌目标被斩杀后自动切换下一个就近锁敌目标。
我感觉这个设置会让玩家的游戏体验更圆滑和舒适。
还有武器的音效方面,希望也能细细琢磨一下,刀枪剑戟的打斗声是什么样的?破空声是什么样的?总不能都一样或者大差不差吧。
我不知道正式版会不会有“大招范围红线”的提示,我希望不要有这种影响游戏画面美感的东西出现。
最后发几句牢骚
游戏内容开发从官方往日披露的视频中能看出,至少有10个以上的场景了(大概)玩法和剧情应该也已经基本定型了。
后续在获得版号的过程里,我由衷的希望官方能在剧情对话和配音方面细细耕耘。打磨这方面的细节。配音不一定需要名气大的cv,但是一定要合乎当时的场景,当时人物的情绪。尽量避免语气情绪和台词尴尬方面的瑕疵漏洞。
解释一下,并非我对除剧情和配音方面有过多的真知灼见,而是我对当前内容的游戏玩法和打斗场面和打击感已经能够基本接受了,因为这是手游。
如果有足够的资金和时间去提升画质,我更希望提升画质的开发优先级排到最后。
如果开发时间并不能照顾到画质和剧情配音,武器音效等,我更希望舍去前者。
国内并不缺少画质精美的手游,缺的是能够经得起细细琢磨,静心品味的有内核有深度经得起回忆的单机手游。
为了更好,所以希望《婧璃缘起》能在多年以后成为经典,所以希望在剧情语音方面做好。
废话说了这么多,结尾带上自己的祝福
祝《婧璃缘起》国内手游破百万的销售量。
玩过
游戏时长 56.5 小时
可玩性:⭐⭐⭐
画面音乐:⭐⭐⭐
运营:⭐⭐⭐
耐玩度:⭐⭐⭐⭐
游戏挺好的,但是运营跟后续策划更新的新内容可能出现了过大的思维误区了(个人见解)
在难度对毕业玩家来说过于简单的情况下,不应该仅仅只是粗鲁的增加怪物的数值,而且应该强化其他未经正式体现作用功能。
比如“转生”玩法,这个玩法甚至我觉得可以从难度一一直开始作用到难度♾️
转生的作用也只是加一些属性,每一次增加的属性还都是一样的。
这是没用的,而且相对于高等级难度来说,这个增幅无用。因为会玩的大佬玩家已经实践过了。
会运营,打到最后一个boss倒计时的时候他的属性不转生也足够通关本局了。
所以换个思路,你们是不是可以把转生增加的属性更改为“真伤”之类的呢?把更高等级的boss的面板下调,增加一个更肉的被动,必须有特殊的属性或者是不同的元素技能才能破他们的防御?水火?风雷?
或者说更复杂一些的组队玩法,组合水火风雷四种技能依次对boss使用才能破防,乃至急击杀。
相较于传统的rouguilike游戏,未知升变缺少了趣味性的属性,那就是随机性太低了。
用常规性的眼光来看的话,一个是地图单一,还有一个就是boss的种类有限。当然,这个后续更新计划中有写。
再说一个玩法技巧类的问题。
目前为止,所以得主动技能在释放的时候都会有一个明显的抬手释放动作,所以这个是不是应该分别重做一下,把部分附加攻击特殊效果类的技能给摘出来做成瞬发的呢?比如金光剑法。
对于强大的技能是不增加一下它的施法时间,比如聚灵阵。
然后增加一些精英怪物,加强他们的属性,增加它们的能力,比如一些持续性的减益buff之类的。
一个优秀的rouguilike游戏肯定不是无脑刷刷刷的。
一个优秀的游戏肯定是需要带着技巧性去玩的。
今天,我是多动脑的星河。谢谢大家耐着性子看完。
最后末尾给萌新玩家带来一个新手教学视频作为入门参考:新手教程,看完打完难度一级记得点赞! - TapTap
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