铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.825537个评价
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嘴替发言50 带图2694 长评671 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4301 画面优秀2348 剧情跌宕1887 物超所值640 音效动听636 轻松护肝244 福利丰富239 运行稳定性1215 游戏福利1159 玩法设计685 故事情节474 资源获取468 日常肝度424 操作体验205 画面视觉148
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
说句实在话,这游戏的感觉就是单机游戏,但是莫名其妙地搞了个抽卡机制,让你氪金,挺无语的。
优点当然有,还是很突出的:
音乐不错,能看得出制作组在BGM方面是费了心思的,并不突兀,符合游戏环境,这个好评。
画面不错,无论是场景刻画还是人物活动,都是有细节与逻辑的,硬说的话,就是总场景有点少
立绘不错,相对于近段时间出的一些游戏,本游的立绘算是鹤立鸡群了。前段时间的某个游戏,立绘做的还行,但仔细一看总感觉哪里有问题,而模型更不用说,依托答辩,而本游没有出现该问题,我感觉还是相当舒服。
但是缺点也很明显
表面网络实则单机的抽卡游戏,让人不禁发问,我要真想玩战旗类游戏,那我为何要玩一个只有充钱抽卡才能得到人物的游戏呢?哪怕是说游戏实行买断制,99元,之后再出DLC赚钱,都比这种形式好很多
解谜过多,像战旗类游戏,本身便是要玩家通过场景互动与人物特技才能发挥出最佳玩法。而现代人普遍只有碎片化时间,刚才把手机挂在一边,人在码字工作,本想着刷个材料,但是AI只会往前冲,导致根本过不了关,只能手操,活动更不必多说,不抄作业,不是手操,根本玩不下去。如果我有大把大把的时间用来玩游戏,我更想选择电脑游戏。不用言说一定会有战旗游戏的爱好者,但是,真的有那么多爱好者吗?
神奇的抽卡机制,可能也是我人足够非酋吧,好好的战旗游戏,玩成了刺客信条,全都是刺客,打两三拳就死,也没有推出专门给某个职业的池子,非常无语。更别说现在出的全是蓝色和棕色了。尤其是,为什么武器还要抽啊?干脆摆明了就说,不是欧皇或者氪佬就别玩这游戏,那我没准还能接受,毕竟本来就背时。
总而言之,玩了一段时间,已经退游了,不是说不好玩或是如何,单纯没太多时间,工作太多,不适合把时间放在耗时间的游戏上面,也希望能改善一下抽卡机制与活动,半年之后,我没准还会过来看看,希望能更好吧。
本人拙见,不喜勿喷,望各位保重
饥饿的吃货万花丛中过 : 评价比较中肯,但是买断制门槛对于国内太高了。除非是内测或者公测玩家,否则很少有人买。环境不一样。
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超出预期
1.画风音乐
本人皇家骑士团玩家,就是奔着这个画风来的,但即使与最新的《重生》相比,铃兰的建模、画面、音乐都更加精美。这才是现在技术做出的游戏,风格是2.5D像素风,实际上只有战斗时兵棋小人是像素,其他画面都很精美。
2.战斗机制
取消了命中率这一复杂的机制,保留了《皇骑》中侧击/背击的设定,不同点在于侧击/背击增加伤害而非命中率。而闪避/格挡则变为人物技能在一定条件下触发。个人认为改的很成功,适应了手游的快节奏性。
但人物待机时朝向不能设置,虽然简化了操作,但又不符合侧击/背击的玩法,希望后续版本能补充上。
远程攻击保留了直射和曲射,直射受地形影响易被遮挡。取消了高地增加射程的设定,也变为了高地提升伤害,失去了弓箭手的灵魂。而且弓箭手射程和移动距离设定都不够长,实际游戏感觉很不灵活,希望后续能有改善。
新增了旗帜、晶石桶(火药桶)、酒桶和滚石等地图可互动元素,是小亮点。深耕了击退玩法,为了增加策略性,地图出现了更多的边缘,可以将敌人击落秒杀。
铃兰用职业克制代替《皇骑》的属性克制,改的也很好本来属性克制在皇骑中也没有太大存在感
金色及以上每个人物都有一整套专属技能,这点虽说是手游基本功,但碾压皇骑。
3.游戏平衡
玩之前一直好奇抽卡养成游戏如何平衡角色强度关卡强度,玩之后发现爽就完事了。因为相比单机《皇骑》,铃兰并不是只有关卡战斗一个重心,还有很多其他游戏元素(如武器,技能等)需要消耗玩家的精力,并且作为手游关卡战斗非常多,如果每一关都要认真的去玩的话,我相信百分之90的人新手教程都做不完(吐槽一下新手教程关卡真的可以简化一下)。在这个前提下拥有一支全SSR队伍开自动过关,即使AI没那么智能,但是通过角色的高强度全程开自动也能三星,简直是太舒服了,答应我一定不要改。
4.游戏模式/剧情
游戏主要分《愚者的旅程》和《命运的回旋》,个人觉得设计的很巧妙,能把模式和剧情完美融合。在剧情中主角一行一开始就嘎了,但来到了“乐土”一个时间之外的空间,而愚者的旅程就是过去的时间碎片,因此每一个大关卡都是以角色的过去为剧情,作为补充丰富了主线剧情,此模式为关卡制,可以完全使用养成角色,是主要的奖励获取源。命运的回旋则是主角从乐土回到现实的任意一个节点继续冒险,除了推进主线剧情外,还融合了模拟经营和肉鸽元素,只能使用三个养成角色,其余角色需要剧情内的系统养成。就是平行宇宙的概念,感觉很巧妙。
其他游戏模式就是爬塔,刷材料,刷经验,攻城天梯,家具系统等应有尽有,本次测试基本就是游戏完全体
5.氪金/肝度/活动
都适中
下附一张10抽2SSR的截图,没这么欧过
6.UI操作
表扬
首先UI有快捷入口可以快速跳转常用功能,有关联的元素也可以快速跳转,比如升阶界面和刷升阶材料的界面。战斗操作很简化,可以自动选取攻击范围内的敌人,还有切换按钮,不用在屏幕上点来点去,避免了单位遮挡不好选的问题。因为同时期另一款战旗游戏也在测,相比之下没有这个功能真的很累人。
7.其他
第一次码了这么多字,因为感受到了开发团队的用心,从而更喜欢这款游戏。只是目前感觉游戏内容元素太多,希望能给玩家减负。继续在地图和角色之间相互配合等方面下功夫。
TapTap
TapTap
一念风行鬼谷外门 : 哥,为什么你一抽就抽到她了?UP池吗?Up池的概率是真的低,我用来抽的源源全砸上了,都没用,总之∪P池,至少是封测的up池,不适合平民玩家,也不适合非酋玩家
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很荣幸得到本次测试资格,由于签署保密协议,所以【无法】透露任何测试内容。
只说感受的话,完成度很高,作为皇家/TA的玩家来说,仅就我自己而言非常感动,我可以给到五星。
如果一款游戏能够如此还原旧日经典,那它当然也可以是一款好游戏。本次测试我仿佛回到渴求剑与魔法的少年时代,再次拾起幻想,踏上征程。
不知道为什么,我仿佛在玩一个命运之轮的续作,明明没有关联但是美术、音乐、机制全都原汁原味的承接了下来,体验过程中浑身战栗。过去的激情又跑出来了。(三角战略我也全结局通关了,但它就不是这个味,我也很喜欢)。
反正真的太期待了。我真是觉得他未来把保底拉高点我也能接受。。。加油吧
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以下是上次「起着测试」测试评价。
>>>【写在前面】
我无比庆幸小时候沉迷游戏时,接触的第一款游戏是GBA的《最终幻想战略版》。小小的屏幕上亮起“熊组汉化”,一觉醒来进入书中的“伊瓦利斯”,这个剑与魔法的世界在我心里留下巨大的向往,而且还同时为我成为SE粉和战旗游戏爱好者做足了铺垫。
剧情也很好哭,夏拉解开丽姿白发的心结、德奈特不愿回到原世界再次做一个残疾人、缪特幻想出的母亲拼命保护他、以及主角坚定地要回家而与众人对抗……《战略版》将人性以一种柔软又真实的方式呈现在我面前。当故事的最后,马修即将回家与莫布兰等人告别时,我趴在晚自习的课桌上哭出了声(啊对我是上课偷玩被发现了),引起老师的注意没收了游戏机。那段时间的意难平一直延续到上高中,再次玩到(啊对还是偷玩)发现主线结束后还能继续游历伊瓦利斯才释然。
于是第一眼看到《铃兰之剑》的宣传图,真的只是图片,我就意识到,一个手游版的《最终幻想战略版》诞生了。
非常有幸得到了「起着测试」的测试资格,磨蹭到今天才写完所有内容。
在本次测试中我最关心的是:如何在快节奏手游的今天仍然保证战棋游戏的策略性和趣味性。以下是我的评价:
>>>【综合评分】
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创新性:★★★☆☆
“几乎没有超越前人的精神续作”
耐玩性:★★★★★
“战棋游戏真的很好玩啊”
艺术性:★★★★☆
“优美的角色立绘、精致的场景设计、经典的背景音乐。”
综合评分:★★★★☆
“公测还这个水平我就要扣分了哦!”
>>>【测试评价】
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这里是 ~优点~
🌸完善的基础设定
《铃兰之剑》的基础设定都做的很不错。地形效果、影响角色跳跃的高度差、武器与技能的攻击范围设定等。由于这些都有前人珠玉在前,因此做得好是应该的。
🌸优秀的美术表现
角色立绘分为两种,一种是SSR或者说是主线角色的专有立绘,连带着战场上像素小人都是独一无二的;另一种是各种职业的通用立绘,包括像素小人在内只要是这个职业都统一以一个样式表现,区别仅是名字不同。这些立绘都好好看啊,真他妈好看啊!谁画的啊?!女的柔美性感,男的不娘!真的深得我心!
然后场景方面是高精度的像素表现,既满足了当下的对画面精度的要求,同时也像素风也满足了对早起战略版有回忆的玩家的需求。
🌸优化的战斗机制
战棋游戏特别挑人的一点就是你一下我一下的行动条,本质其实是建立在双方行动顺序基础上的策略游戏,行动顺序靠前的角色要尽量为后置角色扫清障碍或创造优势。
《铃兰之剑》在注重策略的回合制与快节奏的手游之间找到的平衡点即是——以血量低但数量多的杂兵充分满足玩家释放技能的爽快感,同时面对Boss则要以谨慎的行动取胜。这就使得一场往往需要半小时以上的战斗往往压缩到十分钟即可。不管是否是这个游戏的受众群体,这样的战斗与时间都可以接受。
除此以外,游戏中也引入了近年来非常盛行的地形交互,例如火焰术可以点燃草地,对经过和停留期上的角色造成伤害;而木箱和拒马不但有自己的血量,同时也收到攻击方式的影响——火焰对木材往往能造成更大伤害。
这样的机制和彩蛋设定极大地增加游玩时的乐趣,拉长了游戏粘性,尽量减少了每一关游戏时常带来的厌烦感。
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其次是 ~中立~
🍀中规中矩的剧情
可能是看过太多好剧情的缘故,除了战略版以外,《皇家骑士团》、最终幻想战略版《封穴的魔法书》、《狮子战争》都搭配了太精彩的剧情。以至于我很难对测试期间的剧情提起兴趣,为了不剧透所以简单概括一下:
主角被【一个人】从【一个地方】救出来,经过命运支线的选择不断推进故事,然后和人们住在一起,有一天【这个人】说有事不得不离开,于是主角肩负起了责任继续balabala……
之所以认为是中规中矩的剧情是,很明显故事埋了太多的引线。比如主角能够重蹈覆辙的能力是哪来的,关键角色的离开是因为什么,世界上哪里来的那么多怪物,国家动荡下主角的立场如何抉择等。一猜就是跟巨大的阴谋有关,但受限于产能的原因肯定是憋了很多东西没说。希望后续测试一直到公测能把该说的说清楚。
但是不得不说《铃兰之剑》角色的塑造还是很好的,印象深刻的是那个招人烦的绿毛真实膈应死我了,张口不相信我闭口我有阴谋,后来又逐渐傲娇说也不是不能听我指挥(但我也没有很想要你谢谢)。这些行为的背后是对自卫团的责任以及守护小镇上大家的决心,如果他一看到我就说“你很不错以后就是我大哥了”那我大概率会卸载(乐)。
🍀抽卡
由于他给的太多了,平均每天一堆十连,给我都抽麻了。所以真的不知道怎么评价,只知道正式公测绝不可能这样,所以站在中立立场上。等未来整些幺蛾子再喷。
🍀百花齐放的职业
简单来说就是每个职业都有,每个职业都玩不深。二测时培养资源有限、测试时间优先,纷繁复杂的职业并没有足够的时间令人探究完全。
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最后是 ~缺点~
🌙引导缺失。
测试期间很多人都说抽了一堆不重名的角色但职业都是一样的,如果玩过《最终幻想战略版》就知道这其实是完全复刻了招募机制。原作中随着主线推进和支线完成,逐渐会有各种角色申请加入。由于当年的GBA游戏机性能限制不可能给每一个加入的人都设计一个立绘,因此“以种族+职业的装束加入,并随机赋予名字”的表现形式就出现了。
放在设备性能爆炸的今天,你不多做一个说明就很难有玩家理解怎么回事了。一个十连抽出来一堆名字不一样的弓箭手,我咋知道是不是关键角色?看看差评里有多少在说这个事就知道了。
🌙战斗视角需要优化
1997的《最终幻想战略版》之所以不能转动战斗视角毫无疑问也是性能约束。但是为了保证战斗视角不受影响,较高的地形尽量都设置在了视角的远端和地图的边缘处,保证视线不受干扰。
但是《铃兰之剑》的似乎只是学到了皮毛,部分场景中间的位置隆起一个高高的模型挡住视线的同时,也影响了体验和手感。
另外,由于战斗视角的固定,角色释放技能也会受到影响,我经常出现选不到目标(点击却按到其他目标物上)的情况。
🌙愚者之旅的割裂感
这个纯属个人体感,这种非常经典的手游挑战/解密小关卡入口不是不能有,但由于缺少逻辑上的合理解释,总觉得很割裂,偶尔会突然被这个浓烈的手游味给冲醒23333
>>>【结语】
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总体来说,《铃兰之剑》与我而言是诞生于《最终幻想战略版》却没能脱离其框架的怀旧之作,虽然普通但未来可期。希望开发组未来能做得更好~
官方努力上班的小场记 : 感谢团长的支持,这边给出得建议~小场记都记下来啦!我们会抓紧时间努力优化的!
因玩家喜爱入选icon-wow
咕里奇
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
⚠️抽卡抽破防了,评分减两星改到两星😅
我真的从来从来从来没碰见过连续出4次我已经有的传说(五星/ssr)角色的游戏
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🔹硬吃保底卡着最后一发结果给我来个麦莎,把我恶心坏了
这游戏角色星级可以打副本慢慢升,抽重复角色的性价比真没抽一个新角色的高
我至今为止只有4个传说角色,其中有3只是人人都有的(麦莎+拉维耶+新手池保底传说角色),我自己抽出的传说角只有一只
但是已经抽了4只重复的角色出来了(3贝拉+1麦莎)
但凡你来点其他的传说角色给我丰富下box呢,逮着重复的角色一直出,追着恶心人是吧
🔹我目前是氪了两张月卡+通行证+98,原本还说把198的自选拿了,不氪了,就算氪的少也真不带这么恶心玩家的😅
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🔹更新一下,今天通完内门的一周目,目前二周目ing,见闻等级40+
一周目走的是骑士团二皇子的线,几个关键节点选错最后结局是be,二周目试试王国军的剧情
外门没怎么推主线一直在用体力刷副本,没人权卡倒是也能打但是确实体验会有差别
🔹有一说一,无论是外门内门剧情一开始我也是直接跳过,但是内门剧情到了后期(至少对我而言)是确实有吸引力的,不说是写的很好的剧情但是至少真的能看
评论里的某位连跳过键在哪都不知道的,点进主页加上铃兰之剑就玩过两个游戏,游戏时长为零
我只能说如果你真的是玩家,玩的不开心就别玩了,都觉得不好玩了又不想看剧情,还要专门跑到别人评论区来嘴,有这时间不如自己发条评论骂游戏
如果不是玩家,钓到了几个赞,但是失去的是什么呢?☺️
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纯小白,主要是在电脑上玩的,没玩过台服,去b站看了看攻略玩到现在
战棋相关的手游就只玩过火纹英雄和天地劫
氪了个6元首充,目前的进度是外门主线推到第三章,内门见闻27级
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🔹抽卡
出了人手一只的麦莎,传说角色就新手保底泰登,然后科尔贝拉池给就一直给我出贝拉,再打打几天的碎片都能升四星了😅
这三只+史诗角色推外门主线虽然也能推,但是游戏体验真的比较憋屈,麦莎泰登两个防御者是又当坦又当c
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🔹养成
外门的养成方面真的很多
角色等级/阶级/星级,每个角色两个武器一个塔罗,武器等级/星级,塔罗,以及一个在外门强化但是在内门里用的天赋
副本也分别有角色经验本,角色阶级材料本,角色碎片本,(获得)武器本,武器升级材料本,天赋本,以及(应该)还有一个塔罗之语的本【因为没体力推3-1了不知道是不是,如果不是等我之后推完了再回来改】,除此之外还有爬塔和竞技场
战棋,很神奇吧
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🔹内门(单机玩法)
内门其实游玩的时间还不长,但是确实能感受到有质量
剧情(我目前为止)中规中矩,但实际游玩体验其实挺不错,单拧出来属于是steam上面那种小而精简的战棋游戏的类别
内门给我的感觉其实有点像旗帜的传说,一个回合(周)里包含养成和战斗,这回合结束之后又是新的回合。自己获取/养成角色;获取/打造装备
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🔹战斗
很同意大家的一句话,战斗需要脑子但不多
我很想吐槽的一点是,这个游戏有背击/侧击的设计,但是你在战斗中不能手动调整人物朝向
人物朝向是根据人物行走到最后一格的方向来定的,所以这种背击侧击的设计实质上只能算是个随机的添头
其他的各种地形杀,地形限制,各种地图自带道具倒是每个战棋游戏都有,就懒得说了
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🔹其他
⚠️外门主线不仅需要体力而且卡你等级
常态一共200+体力,看似很多的样子,实际上一关主线&副本就是30/40体,你打几关就没体力了,而且开服也没送什么体力药
⚠️各种切界面的黑屏真的太严重了
我无论是手机还是电脑都能卡,真的是切一个界面就能黑屏1.2秒切一个就能黑1.2秒
台服都出了这么久了这种问题都还没有解决吗?
⚠️有扫荡,但是扫荡券限时1个月,并且注明不能在活动里使用
局内自带的自动战斗真的很蠢,感觉如果不是到了大后期练度完全碾压,真的都是纯手打完全不能用这个自动战斗
⚠️局内战斗就算开了加速,速度也真的非常非常非常慢
不仅战斗慢,战斗过程中的剧情播片和角色对话表演也慢的要死
就算开了加速再长按屏幕超级加速也依然慢的要死
局内战斗能不能出个正常的二倍速或者三倍速
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兔兔伯爵 : 我是一直出科尔,不出贝拉...
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推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
国际服和国服都体验了一下,综合过来点评下:
1:自动AI智力不高,可以考虑“借鉴”一下同赛道的AI,比如优先输出,优先辅助,优先治疗等等优先级设定;(包括游戏内的战斗UI,操作蹩脚,固定战斗顺序蹩脚,夸不下嘴,降1颗星)
2:2%抽卡悬挂概率/新手必中池占概率/保底等问题不再赘述,基于以上全部的问题其实源头都是→系统赠送的资源过于少导致的
3:玩法,作为老战旗爱好者,我没看到任何原创的玩法内容,缝合也好,借鉴也罢,我没感受到创新
而且这游戏后期内容相当枯燥,网游只是抽卡和数据交互的幌子,核心的玩法其实是单机,当你把主线推的差不多了,门内也不想再探索的时候,这游戏就走到头了。。现在纯粹是用体力卡你游玩进度....(这就是为什么体力资源少的原因)
4:剧情方面,看到黑猫+时空回溯,因为我是另一个伊甸的玩家,不由自主的想到了这款游戏,多种结局的方式我比较喜欢(虽然剧情很多地方是硬尬+降智),第一颗星是打给剧情的;
5:美术和音乐是不错的,但这是一款像素游戏,我个人而言更喜欢梦幻模拟战的风格,但能看出是花了一些心思的,第二颗星打给美术/音乐制作
6:运营思路
我觉得贵游运营思路多少有些问题。
斥(重)金找了战鹰和曹(云)金代言,对于战略来讲,不算坏事
但作为一款小众战旗游戏,铺天盖地找恰饭号做推广是没有任何意义的。(当然,如果想仅靠着开服第一波热潮割韭菜然后摆烂,那这个吸金思路走的确实对,反之亦然)
战旗是小众游戏,能留下必然是喜欢这类型游戏的玩家(其他游戏也相同),说实话需要靠你们的推广才知道这款游戏,那这类玩家多半也是开服第一天就卸载的类型;
大家其实需要明白一个道理,做游戏是为了赚钱的,而不是慈善,这些重金恰出去的钱,最终是要玩家买单的,所以这是我2023年见过开服福利最差最少游戏之一;(针对重金推广/恰饭,低福利,扣2颗星)
闲谈,互换位置的话,我会砍掉60%的推广/代言预算,做进游戏福利里,让玩家在游玩过程中拿到更多的抽卡机会,玩家基数才是决定小众游戏最终走向的;
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2023年11月26日
青衣
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官方鱼鱼子~五周年限定 : 认同,战棋难也说明了其策略性强;现在市面上战棋游戏也越累越多了,大众玩家对战棋稍微有了些了解了,可能还会劝退一波,但也会留下喜爱的人。另外,社交和PVP并不是我们的重点,而且即使是PVP,也是偏荣誉性的奖励。其他的内容,还请二测时来亲自体验感受一下。
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白琉冷冷子
白琉冷冷子
游戏时长 47.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务
铃兰之剑:最初的愚者
一款自我标榜“新世代本格srpg”的手游。
事实上不止本篇的srpg,在“开发者的话”中,你也可以看到他们的后续企划:传统战棋和《战国兰斯》那样的地域压制slg等等。
也就是说在极心社的蓝图里,他们打算持续更新铃兰之剑的单机玩法——虽然这做法与其说是发扬小众品类,不如说是对黄金年代的致敬与再回顾。
小有野心。
至于铃兰的游戏素质如何体现制作组的信心,是靠手游性质与叙事属性互相约束的「乐土」吗?
不是,许多迹象表明这套系统是与手游消费模式妥协并和解后的产物,具有“提供可持续性和陪伴感的优势”,是长期创作中必要的停泊口与加油站,再说白点就是补充资金的手段。
两年前我在一篇评价中提过现环境下买断与内购的困境:
都知道买断有助于保持作品原真性,但任由制作组百号人看着日复一日的开销等待回本路漫漫也非人道之举。这并不是在为内购制做无罪辩护。市场是但非全是因为路径依赖导致只会做换皮抽卡,很多时候选择f2p+游戏内付费只是在做必要风险管理。不然,真的要在梦醒之后碎了一地的镜子中寻找现实吗?
“好吧,”你说, “那「命运的螺旋」能达到经典srpg水准吗?”
先说结论,目前版本达不到。
轻度rogue+周目轮回的设计许多作品都有类似的设定,如果你体验过兰斯10、石头门或ever 17等游戏,想必明白这类在循环中破局的体验。
但问题是,铃兰之剑的“rogue”和“经营”太过轻度了...从第一周直到结局的每回合都是同样且乏味的“对话-做委托-锻造/招人/训练/疗养/晶石工坊/交易“流程,而多周目除了能跳过部分cg外几乎毫无简化,想要高速跳过还得一直长按屏幕,不能直接加个三倍速按钮吗?
至于门内剧情还有人说“封神”,实际上就目前展现出来的广度和深度只能说有底子但普普通通,每个势力各写一个好结局和坏结局就没了,没有经营导致的数值分歧也没有隐性条件左右剧情走向,理论上你只要能打过剧情战一路skip经营都没问题。经营佣兵团有意义吗?剧情工具人而已。
战棋模式师承皇骑又有所不同,存在像移动后不能选择朝向、不能选择行动路径和ai行动逻辑奇怪等问题(当然不能选择朝向也是游戏特色,为了体现盾职业自动转向的强度;但ai近战打爆炸药桶团灭实在令人啼笑皆非)。
另外如“待机”与“移动”的文本描述具有误导性,实际应该是“行动结束”和“重置” (实际上可以直接拖动角色移动,已经有很多移动方法的情况下没必要额外做一个无意义且带有干扰性的图标);同类技能描述文案不统一,角色额外属性数据如双爆还得靠玩家自己测。
还有,角色站位密度高时,重要的策略参数几乎挤成一团,视觉上除了头顶的箭头不同还可以使用较明显的选取信号比如描边和透明度变化来辅助决策。
再是,尽管在射程内直接点击敌方可以快捷位移并释放攻击,但仅限于普攻,如果要放技能还需点“返回”。关键来了,重新选技能后,刚才已经选好的敌方也会自动根据选取逻辑重选最近的敌人,如果周围有多个敌人可能它选的不是你想要的,那你又要重新选择一次敌方。
这么久了操作都没优化过吗?
同样令人诟病的还有各类信息展示界面的交互设定。
乐土还好,螺旋内战役结束和回合结束展示奖励的界面往往要点三四次才能退出,没考虑过减少弹窗一个页面展示完毕吗?期间还伴随着不同程度的卡顿。
相似的性能表现,还有无论点触和摇杆时人物快速行走的模型抖动问题,以及在乐土打开其他界面时的加载视觉体验,也都有肉眼可见的延迟。直至公测游戏优化依然如此,着实不太令人愉快。
回到正题,本作回合制+速度值的设计大幅固定每回合敌我的先后手(个别像战术技可以加减速或再动,梦回志津香多动秒怪)。
所以铃兰战斗中的行动模式和皇骑的wt值或其他回合制如p5、兰斯9和六字游戏那样的速度轴模型不同,也和传统回合制战棋的“我方走完对方走”不同,属于各加一点的设计。
要说的话,这么设计可能确实不习惯,但是故意为之而非设计疏漏。
因为在这套模式下你可以通过敌人本回合的攻击范围来微调站位,加上查看每回合人物行动顺序和可悔棋,是不是又有几分陷阵之志的味道了?
陷阵的设计理念是利用地形和位移,而在铃兰中利用高低差造成摔落伤害、冰面、敌军对对碰或者把敌人围住我方一个aoe吃满伤害。
囿于篇幅,其他内容之后再聊。
至于“最初的愚者“代表的究竟是积重难返,还是那不一样的可能性,暂待时间揭晓吧。
2024.3 更新
当然,理想很美好现实很骨感。现在高难本各种究极免疫,时刻担忧会被对面秒杀。策略性?把战棋设计成象棋也是一种技术。
现在还真是被抽卡机制和关卡数值拖累得积重难返。晶石奖励经常放高难度,导致拿不到的负反馈很强。不知道策划玩不玩自己的游戏。
手机用户61027399 : 主播,早上好,你那游戏太棒了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
Chay.S
游戏时长 31.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
个人而言,这游戏质量是中等偏上的,可以打个4到5星,画面、玩法、剧情啥的基本都在线,我比较喜欢这个游戏的美术风格和剧情演出方式。
扣的1星主要是下面几个问题:
1.战斗界面不能调视角,虽然游戏针对地形遮挡等有一些操作方式,但是依然不好用,特别是当场上角色站位集中时,整个一团乱,根本看不清;
2.主界面人物移动,点击操作时界面上的各种菜单不能隐藏,很容易误点,拖动操作又不是太方便;
3.加载频率和时间比较长,影响游戏体验。
然后谈谈对这个游戏评分的看法,个人觉得,这个游戏的玩法和节奏,本身就注定会出现两种评价倾向。我个人是好几年没怎么玩手游了,战棋游戏也是很久之前玩过皇家骑士团和狮子战争。这游戏下下来惯例只买了个6块新手包,然后基本是当单机战棋玩,好用的金卡稍微培养搭配一下,也基本可以比较顺畅的推主线以及资源/活动关卡了,体力不够了就玩玩单机模式。
但是对另外一些玩家就不是这样了,甚至完全相反,可能有些玩家更追求抽到高稀有角色的兴奋,追求短期快速培养和数值碾压的畅快,以及论坛PVP,如果从这个角度来看,这个游戏的体力机制、卡池UP机制/抽卡价格、福利强度等等,至少是有待优化的。
说到抽卡了最后再提一嘴关于卡牌强度和数值平衡,这个前面也提到了,因为我基本是当单机在玩,不参与论坛PVP和晒卡,整个体验是可以的,至于目前评价的两极分化,就看游戏后续的目标定位到底是怎样了,就我个人而言倒不太希望节奏太快,不然重氪分分钟养老,白嫖天天爆肝就不太好了,至于如何权衡,就看后续策划同学的功力了😏。
TapTap
TapTap
和夜
游戏时长 277 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
这年头还能有这种画风文艺、复古、不做作的游戏真的非常可贵!夸夸!😍😍😍
锐评美术风格🌃(bushi):
😅这些年盛行的审美降级白幼瘦之风——女角色胸大无脑、各种擦边卖肉,好像不漏个沟,不显个臀,不穿成个鸡就没人会看一样。男角色清一色臃肿配饰、小白脸、下巴能削铅笔、万年不变M刘海、毫无阳刚之气,各种开窗露乳软色情,活脱脱青楼男鸡。所有角色无疑就是换个发型、换个色,毫无气质!眼睛能瞪半张脸,看多了真的审美疲劳、三观炸裂!
看到铃兰的画风一下子就被吸引了,感觉自己回到了过去那个审美正常的年代。女角色身材健康匀称,气质优雅,不靠擦边卖肉吸引人的注意力,而是靠角色本身的性格塑造。男角色颇有阳刚之气,身材健美,气质稳重,衣服好好穿,盔甲一披,那叫一个英气!😊(我劝你以后的男女角色也能把这种风格贯彻到底,求求守守男/女德😢)
这种偏现实一点的文艺画风真的很美很优雅!歌洛利亚一身铠甲真的太帅了!伊南娜这身端庄礼服,这才是我心目中优雅皇女应该有的样子!气质拉满!法皇组的女角色一个个都很生动帅气!难得有一个游戏让我觉得女角色的设计这么优雅、耐看、顺眼!!!😆女性柔美又坚毅的特质体现得很好!耍剑刷枪的战士就应该有肌肉!这种健康的审美真的让人感到很舒服!不擦边好评!!!拒绝卖肉白幼瘦!😜
皇家兄弟、骑士团男团个个都是英姿飒爽,这个肌肉线条啧啧啧😍😍😍泽维尔!列奥尼德!迪塔利奥!马格努斯!甚至是R卡刺客都是妥妥帅哥啊!谁不喜欢大盔甲呢啊啊啊啊啊啊!!!!发型很干净清爽!!!整个角色气质一下子就上去了(已经被一些游戏的男角色清一色花花绿绿的杀马特臃肿发型折磨疯了😓)呜呜呜居然真的遇到了男角色合我审美的游戏!!!天天都在自适应流行的小白脸风格,还是忍不了啊!!!
英姿飒爽的角色配上打击感很强的像素画风,英气又可爱。上一次玩像素游戏已经是几年前了,怀念这种精致像素风格。文艺插画和复古像素搭配起来一点也不违和,观感舒适(。・ω・。)ノ♡
叠个甲:本人女生,拒绝男女对立!喜欢健康审美!小时候就很喜欢机甲玩具、枪械玩具,个人比较喜欢古典画风的动漫和游戏。(童年看的很大部分是上美、经典国漫和一点点古早日漫,像是灌篮高手/花仙子/一休/猫眼三姐妹等等啦)
第一次接触战棋游戏,一开始玩得不是很懂,正在逐渐理解适应。外门内门的分开玩法也算是保障乐不同受众群体的追求吧?当个单机玩玩还不错呀,囤囤资源,等着抽心怡男角色了哈哈哈😋
比较可惜的是交互有点别扭,主角不能作为角色入队战斗(为什么不出啊喂!)扫荡体验不是很好,玩法引导不够细致,小白上手很痛苦。总体上还是一款值得表扬鼓励的游戏!好好做!期待后续更新呀😄
这个游戏适合当副游玩,游戏福利不是很多。每天收收菜就行(比较适合我这种不爱PVP的佛系玩家)。不追求强度的话,只抽自己喜欢的角色、攒攒资源,那么这个游戏还是不错的,可玩度算比较高。
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沐慕 : 战斗模式还是有点可惜,没有像天地劫那样局内动画演示,只有2d小人的动作,害
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
刚开始觉得很棒的游戏,剧情上很不错,体验很棒,不知道是不是因为原作的剧情,所以很棒。
但我总觉得哪里别扭,然后意识到,这游戏没有方向,毫无诚意,就是IP捞金。
养成不像养成,战旗不像战旗,纯粹四不像。
这个克制的东西,完全就是个跟风的东西,没自己的想法在里面,打克制也没多大收益。
战斗嘛,你说他是手动,自己操作,那操作基本没什么亮点,跟放置游戏一样的。
你说要做成放置游戏,它放置又不一定打得过,因为没有挂机的技能释放设置等,不能放置。
卡在了操作和放置中间。克制又打不出多少收益,你又不是多人游戏,给那么少的输出干嘛,你要么直接放置就杀过去。
要么不能放置,靠操作才能过去,操作上就要给出一套组合和打法的收益最大化。这游戏人物多,杂乱,没什么精华可言。【阵营居然不做属性加成,你技能阵营有什么用?】
这游戏画面剧情体验很好,可以当做一个通关游戏玩,但在人物抽奖搭配养成上,很平庸,可能平庸都是一种夸赞了吧。
就说比较好玩的命运,也是做的稀烂啊,没有指引和引导,我通关一个结局后,再通关第二个结局,居然还需要回到20周去,你不能在两个结局前,给一个信标啊?谁那么无聊去花30周做一模一样的剧情重复体验,这毫无体验感。
这游戏看着有热度,网络上连一个攻略和UP都没有,自来水都没有,可想而知,最可怕的就是一个游戏连矛盾和争议都没有,压根没人在意。
但在意的又觉得很可惜。
这游戏给我一种感觉,就是整个制作组是不玩游戏的,【不玩】甚至连目前市场上有哪些新游戏都不了解,完全是一套【传奇和放置,割韭菜】游戏的IP版,找个IP,拿老一套弄上来,画面和美术好点,割一波韭菜就走。
制作组肯定都是找几个做传奇和放置的那种外包,再找个独立工作室,然后合在一起。
他连最基本的游戏主角经验都没做!你都不知道主角差多少经验升级,又如何升级,离谱。
而且,主角出场几次就消失了,消失了你让他出场干嘛!指挥官吗?所以看得出,稀碎,当初肯定几个外包搞的。
也只有命运的螺旋体验还行,这是故事吸引加成,跟游戏玩法也无关,就单纯的体验故事勉强还行。
第一次这样长篇吐槽,是真心觉得,一朵鲜花插在了【那东西】上,话说,心动这种小公司,又能做出什么游戏呢?
这类市场的赛道的公司,自然是为了捞钱割韭菜活着,跟游戏公司无关。
一个是商业公司,找IP,捞钱,走人。
一个是游戏公司,做游戏,持续运营。
我就不该对这东西抱幻想的,还以为真的市场活跃了。