铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.725121个评价
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嘴替发言51 带图2635 长评666 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4223 画面优秀2326 剧情跌宕1859 音效动听631 物超所值626 轻松护肝236 福利丰富234 运行稳定性1207 游戏福利1160 玩法设计684 故事情节471 资源获取465 日常肝度422 操作体验206 画面视觉144
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Chay.S
游戏时长 31.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
个人而言,这游戏质量是中等偏上的,可以打个4到5星,画面、玩法、剧情啥的基本都在线,我比较喜欢这个游戏的美术风格和剧情演出方式。
扣的1星主要是下面几个问题:
1.战斗界面不能调视角,虽然游戏针对地形遮挡等有一些操作方式,但是依然不好用,特别是当场上角色站位集中时,整个一团乱,根本看不清;
2.主界面人物移动,点击操作时界面上的各种菜单不能隐藏,很容易误点,拖动操作又不是太方便;
3.加载频率和时间比较长,影响游戏体验。
然后谈谈对这个游戏评分的看法,个人觉得,这个游戏的玩法和节奏,本身就注定会出现两种评价倾向。我个人是好几年没怎么玩手游了,战棋游戏也是很久之前玩过皇家骑士团和狮子战争。这游戏下下来惯例只买了个6块新手包,然后基本是当单机战棋玩,好用的金卡稍微培养搭配一下,也基本可以比较顺畅的推主线以及资源/活动关卡了,体力不够了就玩玩单机模式。
但是对另外一些玩家就不是这样了,甚至完全相反,可能有些玩家更追求抽到高稀有角色的兴奋,追求短期快速培养和数值碾压的畅快,以及论坛PVP,如果从这个角度来看,这个游戏的体力机制、卡池UP机制/抽卡价格、福利强度等等,至少是有待优化的。
说到抽卡了最后再提一嘴关于卡牌强度和数值平衡,这个前面也提到了,因为我基本是当单机在玩,不参与论坛PVP和晒卡,整个体验是可以的,至于目前评价的两极分化,就看游戏后续的目标定位到底是怎样了,就我个人而言倒不太希望节奏太快,不然重氪分分钟养老,白嫖天天爆肝就不太好了,至于如何权衡,就看后续策划同学的功力了😏。
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白琉冷冷子
白琉冷冷子
游戏时长 47.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务
铃兰之剑:最初的愚者
一款自我标榜“新世代本格srpg”的手游。
事实上不止本篇的srpg,在“开发者的话”中,你也可以看到他们的后续企划:传统战棋和《战国兰斯》那样的地域压制slg等等。
也就是说在极心社的蓝图里,他们打算持续更新铃兰之剑的单机玩法——虽然这做法与其说是发扬小众品类,不如说是对黄金年代的致敬与再回顾。
小有野心。
至于铃兰的游戏素质如何体现制作组的信心,是靠手游性质与叙事属性互相约束的「乐土」吗?
不是,许多迹象表明这套系统是与手游消费模式妥协并和解后的产物,具有“提供可持续性和陪伴感的优势”,是长期创作中必要的停泊口与加油站,再说白点就是补充资金的手段。
两年前我在一篇评价中提过现环境下买断与内购的困境:
都知道买断有助于保持作品原真性,但任由制作组百号人看着日复一日的开销等待回本路漫漫也非人道之举。这并不是在为内购制做无罪辩护。市场是但非全是因为路径依赖导致只会做换皮抽卡,很多时候选择f2p+游戏内付费只是在做必要风险管理。不然,真的要在梦醒之后碎了一地的镜子中寻找现实吗?
“好吧,”你说, “那「命运的螺旋」能达到经典srpg水准吗?”
先说结论,目前版本达不到。
轻度rogue+周目轮回的设计许多作品都有类似的设定,如果你体验过兰斯10、石头门或ever 17等游戏,想必明白这类在循环中破局的体验。
但问题是,铃兰之剑的“rogue”和“经营”太过轻度了...从第一周直到结局的每回合都是同样且乏味的“对话-做委托-锻造/招人/训练/疗养/晶石工坊/交易“流程,而多周目除了能跳过部分cg外几乎毫无简化,想要高速跳过还得一直长按屏幕,不能直接加个三倍速按钮吗?
至于门内剧情还有人说“封神”,实际上就目前展现出来的广度和深度只能说有底子但普普通通,每个势力各写一个好结局和坏结局就没了,没有经营导致的数值分歧也没有隐性条件左右剧情走向,理论上你只要能打过剧情战一路skip经营都没问题。经营佣兵团有意义吗?剧情工具人而已。
战棋模式师承皇骑又有所不同,存在像移动后不能选择朝向、不能选择行动路径和ai行动逻辑奇怪等问题(当然不能选择朝向也是游戏特色,为了体现盾职业自动转向的强度;但ai近战打爆炸药桶团灭实在令人啼笑皆非)。
另外如“待机”与“移动”的文本描述具有误导性,实际应该是“行动结束”和“重置” (实际上可以直接拖动角色移动,已经有很多移动方法的情况下没必要额外做一个无意义且带有干扰性的图标);同类技能描述文案不统一,角色额外属性数据如双爆还得靠玩家自己测。
还有,角色站位密度高时,重要的策略参数几乎挤成一团,视觉上除了头顶的箭头不同还可以使用较明显的选取信号比如描边和透明度变化来辅助决策。
再是,尽管在射程内直接点击敌方可以快捷位移并释放攻击,但仅限于普攻,如果要放技能还需点“返回”。关键来了,重新选技能后,刚才已经选好的敌方也会自动根据选取逻辑重选最近的敌人,如果周围有多个敌人可能它选的不是你想要的,那你又要重新选择一次敌方。
这么久了操作都没优化过吗?
同样令人诟病的还有各类信息展示界面的交互设定。
乐土还好,螺旋内战役结束和回合结束展示奖励的界面往往要点三四次才能退出,没考虑过减少弹窗一个页面展示完毕吗?期间还伴随着不同程度的卡顿。
相似的性能表现,还有无论点触和摇杆时人物快速行走的模型抖动问题,以及在乐土打开其他界面时的加载视觉体验,也都有肉眼可见的延迟。直至公测游戏优化依然如此,着实不太令人愉快。
回到正题,本作回合制+速度值的设计大幅固定每回合敌我的先后手(个别像战术技可以加减速或再动,梦回志津香多动秒怪)。
所以铃兰战斗中的行动模式和皇骑的wt值或其他回合制如p5、兰斯9和六字游戏那样的速度轴模型不同,也和传统回合制战棋的“我方走完对方走”不同,属于各加一点的设计。
要说的话,这么设计可能确实不习惯,但是故意为之而非设计疏漏。
因为在这套模式下你可以通过敌人本回合的攻击范围来微调站位,加上查看每回合人物行动顺序和可悔棋,是不是又有几分陷阵之志的味道了?
陷阵的设计理念是利用地形和位移,而在铃兰中利用高低差造成摔落伤害、冰面、敌军对对碰或者把敌人围住我方一个aoe吃满伤害。
囿于篇幅,其他内容之后再聊。
至于“最初的愚者“代表的究竟是积重难返,还是那不一样的可能性,暂待时间揭晓吧。
2024.3 更新
当然,理想很美好现实很骨感。现在高难本各种究极免疫,时刻担忧会被对面秒杀。策略性?把战棋设计成象棋也是一种技术。
现在还真是被抽卡机制和关卡数值拖累得积重难返。晶石奖励经常放高难度,导致拿不到的负反馈很强。不知道策划玩不玩自己的游戏。
手机用户61027399 : 主播,早上好,你那游戏太棒了。
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咕里奇
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
⚠️抽卡抽破防了,评分减两星改到两星😅
我真的从来从来从来没碰见过连续出4次我已经有的传说(五星/ssr)角色的游戏
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🔹硬吃保底卡着最后一发结果给我来个麦莎,把我恶心坏了
这游戏角色星级可以打副本慢慢升,抽重复角色的性价比真没抽一个新角色的高
我至今为止只有4个传说角色,其中有3只是人人都有的(麦莎+拉维耶+新手池保底传说角色),我自己抽出的传说角只有一只
但是已经抽了4只重复的角色出来了(3贝拉+1麦莎)
但凡你来点其他的传说角色给我丰富下box呢,逮着重复的角色一直出,追着恶心人是吧
🔹我目前是氪了两张月卡+通行证+98,原本还说把198的自选拿了,不氪了,就算氪的少也真不带这么恶心玩家的😅
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🔹更新一下,今天通完内门的一周目,目前二周目ing,见闻等级40+
一周目走的是骑士团二皇子的线,几个关键节点选错最后结局是be,二周目试试王国军的剧情
外门没怎么推主线一直在用体力刷副本,没人权卡倒是也能打但是确实体验会有差别
🔹有一说一,无论是外门内门剧情一开始我也是直接跳过,但是内门剧情到了后期(至少对我而言)是确实有吸引力的,不说是写的很好的剧情但是至少真的能看
评论里的某位连跳过键在哪都不知道的,点进主页加上铃兰之剑就玩过两个游戏,游戏时长为零
我只能说如果你真的是玩家,玩的不开心就别玩了,都觉得不好玩了又不想看剧情,还要专门跑到别人评论区来嘴,有这时间不如自己发条评论骂游戏
如果不是玩家,钓到了几个赞,但是失去的是什么呢?☺️
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纯小白,主要是在电脑上玩的,没玩过台服,去b站看了看攻略玩到现在
战棋相关的手游就只玩过火纹英雄和天地劫
氪了个6元首充,目前的进度是外门主线推到第三章,内门见闻27级
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🔹抽卡
出了人手一只的麦莎,传说角色就新手保底泰登,然后科尔贝拉池给就一直给我出贝拉,再打打几天的碎片都能升四星了😅
这三只+史诗角色推外门主线虽然也能推,但是游戏体验真的比较憋屈,麦莎泰登两个防御者是又当坦又当c
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🔹养成
外门的养成方面真的很多
角色等级/阶级/星级,每个角色两个武器一个塔罗,武器等级/星级,塔罗,以及一个在外门强化但是在内门里用的天赋
副本也分别有角色经验本,角色阶级材料本,角色碎片本,(获得)武器本,武器升级材料本,天赋本,以及(应该)还有一个塔罗之语的本【因为没体力推3-1了不知道是不是,如果不是等我之后推完了再回来改】,除此之外还有爬塔和竞技场
战棋,很神奇吧
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🔹内门(单机玩法)
内门其实游玩的时间还不长,但是确实能感受到有质量
剧情(我目前为止)中规中矩,但实际游玩体验其实挺不错,单拧出来属于是steam上面那种小而精简的战棋游戏的类别
内门给我的感觉其实有点像旗帜的传说,一个回合(周)里包含养成和战斗,这回合结束之后又是新的回合。自己获取/养成角色;获取/打造装备
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🔹战斗
很同意大家的一句话,战斗需要脑子但不多
我很想吐槽的一点是,这个游戏有背击/侧击的设计,但是你在战斗中不能手动调整人物朝向
人物朝向是根据人物行走到最后一格的方向来定的,所以这种背击侧击的设计实质上只能算是个随机的添头
其他的各种地形杀,地形限制,各种地图自带道具倒是每个战棋游戏都有,就懒得说了
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🔹其他
⚠️外门主线不仅需要体力而且卡你等级
常态一共200+体力,看似很多的样子,实际上一关主线&副本就是30/40体,你打几关就没体力了,而且开服也没送什么体力药
⚠️各种切界面的黑屏真的太严重了
我无论是手机还是电脑都能卡,真的是切一个界面就能黑屏1.2秒切一个就能黑1.2秒
台服都出了这么久了这种问题都还没有解决吗?
⚠️有扫荡,但是扫荡券限时1个月,并且注明不能在活动里使用
局内自带的自动战斗真的很蠢,感觉如果不是到了大后期练度完全碾压,真的都是纯手打完全不能用这个自动战斗
⚠️局内战斗就算开了加速,速度也真的非常非常非常慢
不仅战斗慢,战斗过程中的剧情播片和角色对话表演也慢的要死
就算开了加速再长按屏幕超级加速也依然慢的要死
局内战斗能不能出个正常的二倍速或者三倍速
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兔兔伯爵 : 我是一直出科尔,不出贝拉...
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超出预期
1.画风音乐
本人皇家骑士团玩家,就是奔着这个画风来的,但即使与最新的《重生》相比,铃兰的建模、画面、音乐都更加精美。这才是现在技术做出的游戏,风格是2.5D像素风,实际上只有战斗时兵棋小人是像素,其他画面都很精美。
2.战斗机制
取消了命中率这一复杂的机制,保留了《皇骑》中侧击/背击的设定,不同点在于侧击/背击增加伤害而非命中率。而闪避/格挡则变为人物技能在一定条件下触发。个人认为改的很成功,适应了手游的快节奏性。
但人物待机时朝向不能设置,虽然简化了操作,但又不符合侧击/背击的玩法,希望后续版本能补充上。
远程攻击保留了直射和曲射,直射受地形影响易被遮挡。取消了高地增加射程的设定,也变为了高地提升伤害,失去了弓箭手的灵魂。而且弓箭手射程和移动距离设定都不够长,实际游戏感觉很不灵活,希望后续能有改善。
新增了旗帜、晶石桶(火药桶)、酒桶和滚石等地图可互动元素,是小亮点。深耕了击退玩法,为了增加策略性,地图出现了更多的边缘,可以将敌人击落秒杀。
铃兰用职业克制代替《皇骑》的属性克制,改的也很好本来属性克制在皇骑中也没有太大存在感
金色及以上每个人物都有一整套专属技能,这点虽说是手游基本功,但碾压皇骑。
3.游戏平衡
玩之前一直好奇抽卡养成游戏如何平衡角色强度关卡强度,玩之后发现爽就完事了。因为相比单机《皇骑》,铃兰并不是只有关卡战斗一个重心,还有很多其他游戏元素(如武器,技能等)需要消耗玩家的精力,并且作为手游关卡战斗非常多,如果每一关都要认真的去玩的话,我相信百分之90的人新手教程都做不完(吐槽一下新手教程关卡真的可以简化一下)。在这个前提下拥有一支全SSR队伍开自动过关,即使AI没那么智能,但是通过角色的高强度全程开自动也能三星,简直是太舒服了,答应我一定不要改。
4.游戏模式/剧情
游戏主要分《愚者的旅程》和《命运的回旋》,个人觉得设计的很巧妙,能把模式和剧情完美融合。在剧情中主角一行一开始就嘎了,但来到了“乐土”一个时间之外的空间,而愚者的旅程就是过去的时间碎片,因此每一个大关卡都是以角色的过去为剧情,作为补充丰富了主线剧情,此模式为关卡制,可以完全使用养成角色,是主要的奖励获取源。命运的回旋则是主角从乐土回到现实的任意一个节点继续冒险,除了推进主线剧情外,还融合了模拟经营和肉鸽元素,只能使用三个养成角色,其余角色需要剧情内的系统养成。就是平行宇宙的概念,感觉很巧妙。
其他游戏模式就是爬塔,刷材料,刷经验,攻城天梯,家具系统等应有尽有,本次测试基本就是游戏完全体
5.氪金/肝度/活动
都适中
下附一张10抽2SSR的截图,没这么欧过
6.UI操作
表扬
首先UI有快捷入口可以快速跳转常用功能,有关联的元素也可以快速跳转,比如升阶界面和刷升阶材料的界面。战斗操作很简化,可以自动选取攻击范围内的敌人,还有切换按钮,不用在屏幕上点来点去,避免了单位遮挡不好选的问题。因为同时期另一款战旗游戏也在测,相比之下没有这个功能真的很累人。
7.其他
第一次码了这么多字,因为感受到了开发团队的用心,从而更喜欢这款游戏。只是目前感觉游戏内容元素太多,希望能给玩家减负。继续在地图和角色之间相互配合等方面下功夫。
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一念风行鬼谷外门 : 哥,为什么你一抽就抽到她了?UP池吗?Up池的概率是真的低,我用来抽的源源全砸上了,都没用,总之∪P池,至少是封测的up池,不适合平民玩家,也不适合非酋玩家
Soul
游戏时长 2.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
前置:台服玩过,当时就觉得有很多问题,没想到国服问题还是一样,失败扣体力,游戏节奏慢不给玩家开放34倍速,抽卡又坑又贵,刷新时间晚上24点,光就上面几点,就是极其恶心,不管你游戏质量多好,我都不会给你高分,甚至对你这家游戏公司敬而远之,一个游戏质量是基础,但是你还需要懂得照顾玩家和体谅玩家,细节的优化就能看出一个公司重不重视玩家,综合各种细节这家公司对玩家毫不在乎。所以这条评价无关游戏质量,游戏质量ok,运营0分,下面是我国服开服到现在总结的一些问题,当做自己对铃兰的怒其不争吧,虽然我还是会玩铃兰,但是我现在已经不会为了他每周过期的钥匙被逼无奈玩门内了,我喜欢剧情游戏,但是我不喜欢被人推着玩剧情
0、开服第一天做完任务没有体力领,他们客服说第二天才能领,那你第二天开服多好?我在官方群反应,他们居然还说我有问题把我直接踢出群,真是厉害
1、队伍经验永远看不到,需要多少经验升级都不知道
2、角色移动巨麻烦,官方说你可以通过长按鼠标点选人物直接把人物放在要放的点,但是那些被遮住的点你也得能点住,人一多全部聚在一起的时候你就看看你能不能点得住你想要放置的那个地方,一堆人堵在一起,谁是谁都分不清楚,一片混乱,别说点地点了,你连点个人都巨麻烦,你不能像天地劫那样出个上视角选项?
3、敌人的信息和移动步数永远不能直接点击敌人就能看到,还需要查看?什么鬼操作?这么繁琐的操作,2023年的游戏,你们公司是有什么心理障碍吗?这么恶心玩家?
4、战斗失败扣体力!!!就冲这点你就该-1分,一个战棋游戏你失败扣体力?这样让玩家怎么敢不停的挑战关卡?不扣体力能让你少块肉还是怎么着?
5、也是我觉得最恶心的地方,游戏只给你开了2倍速,他这2倍速还是巨慢的那种,但是搞笑的是他自动却是3-4倍速的,而且你手动吧他还给你一个加速键,就是你点击屏幕或者长按鼠标也可以实现3倍速,但是玩过的人都知道,一直点着屏幕,特别是鼠标是件多麻烦多痛苦的事情,鼠标都被我按陷下去了,手都按痛了,有见过这么恶心玩家的游戏?这就说明他是故意不给你开放高倍速的。为什么这点让我觉得这游戏巨恶心呢,本身他这游戏不管是对话还是剧情演绎,节奏都巨慢,是巨慢!战斗节奏还这么慢,就很浪费很浪费时间。你本来可以给玩家方便的你却故意给玩家拖慢游戏节奏,加上失败扣体力,就这两点,我告诉你我就黑你心动一百年,恶心到家了!永远不会给你好评!
6、游戏的剧情跳过就是个笑话,门外剧情可以调,门内不能跳,战斗前有些对话还是一直说个不停,也是不能跳过,特么你们公司是吃屎的我看是,真的是狗啊,你说他多在乎他的剧情吧,剧情对话又不给你回看,本身游戏节奏就慢,一直点着鼠标加速很容易把对话加速过去,没看到对话又没地方重看,他还标榜自己多重视自己的剧情,真的就是笑话
7、每天刷新时间晚上24点,你知道社畜的生活么?你知道别的游戏为什么半夜3-5点更新么?你知道玩游戏的人不是每天都端着你家的游戏不吃不喝的么?你知道玩家也是要上班回家吃饭洗澡加班的么?晚上24点更新你是****了吧?每天回家弄东弄西,一堆事情忙完,还要拼命赶着上线把游戏任务做一做体力清一清,根本没有多余时间玩其他的内容就要刷新了,你们是逼着玩家回家继续在你们游戏坐牢?你们体谅过玩家?给过爱你游戏的玩家自己合理安排游戏的时间和机会?
8、然后说说他的抽卡、福利和消费,首先他的抽卡是非常贵的,贵和便宜是相对的,如果你的福利给的够多,那你的抽卡就相对会便宜,但你看看你游的福利给的这点够别人抽卡么?你看看你的卡池是什么保底?双UP360抽才是大保底!运气非的真的会360抽才出当期2个UP!150*360什么概念?跟你平时给的那些屁点的福利根本连撒牙缝都不够!而且概率2%,开服的时候我的号70抽出了6个,后面直接两个100抽保底出2个,200抽!再后面艾达我也真就直接花了180抽保底才出,开服哪来这么多资源?我后面50抽都直接氪金买的钻抽的!你的初遇和重逢的保底还是分开算的!还有那个所谓的全局保底100出一个,但是出的彩是不影响每个池子的保底的!哪怕你10抽出了SSR,但是这个池子你运气够差,180一个360两个还是得老老实实得来,你所谓的全局100抽其实根本就只是个出彩的概率,对UP池的作用微乎其微!综合来看你这游戏的抽卡甚至比米哈游更贵!
9、关于回溯:敌人行动时不能回溯,我他么看敌人走了半天轮到自己了才能回溯,加上你游节奏巨慢,回个溯运气不好有时候都得好几分钟,你游其他不行,搞人心态是真行
10、竞技场,关于竞技场,我再次提你游节奏巨慢,你还出了个竞技场,关键是第一赛季玩家不懂,全部上的完整防守阵容,到了后面每天就没打成功过几次的,一直被防守方虐得****,就一个人机阵容都不给玩家?这么恶心人有意思?你游节奏这么慢,我每天耗费在竞技场要1个小时你知道不?
11、命运螺旋,命运螺旋的钥匙,每个星期4把限时钥匙,特么我每周的时间能玩的真的特别有限,游戏节奏本身就慢,你还给个限时钥匙,你不是逼着玩家去玩门内么?我强迫症每周必须把限时资源花完,害得我每周末都赶着通关门内,一直在速度的通关点对话剧情,弄到最后毫无游戏剧情体验,给我的感觉就是一直在那赶进度,一个标榜自己剧情的游戏,一个游戏核心玩法的区域,你居然想得出给玩家限时钥匙?逼着人玩还有什么乐趣?
电脑端
1、电脑端剧情画面移动出现撕裂现象
2、电脑端的待机按键位置放得特别高,操作极不方便
3、电脑端没有充值入口,想充值必移动端登录才能充,你要不想PC端玩家你可以直说,没必要这样
4、在家里移动特别麻烦(PC和移动端一样),UI占了很多界面,你点下面移动经常会按到UI,他甚至不愿意给你在家里的时候一个移动按键,PC端也完全可以给你出个WASD移动的,但是什么都没有,我不知道这里的体验还有谁跟我一样,但是我真觉得他们根本没有好好体验自己的游戏,也许对他们来说这些细节根本无所谓
总结:铃兰真就是屎一样的运营手段。现在很多游戏在给玩家减负,学学米哈游星铁,优化一直考虑玩家游戏时间成本,你们特么倒好倒逼玩家,把玩家逼疯,就这些种种恶心人的体验,和各种细节,就能看出一家游戏公司对玩家的态度和重视程度,一家不在乎玩家不体谅玩家,只知道从玩家身上薅羊毛的公司,注定走不长,也注定在玩家心中不会有任何好感,就像紫龙,战棋虽然做得好但是骂声一片,你们比紫龙更恶心,紫龙还有的救,感觉你们已经无药可救
骑士王 : 兄弟,你这个有部分是你自己的问题,1,大石球很明显是中立物体,伤自己人正常 2,回溯可以随时回溯,点击屏幕上面回合数那里就打得开了,一局三次机会, 其他的没仔细看就看到这两个
风吟莫
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
最终还是改了,如果不看开荒福利的话四星还是颇为公允的,一星主要扣在优化实在不行,卡顿太强,还有加速界面比较反人类;
之所以开荒后还是四星,一方面是本年度战棋同行太拉跨,另一方面游戏本身质量确实不错;
首先,没有绝对的人权卡,所谓梯度榜t0只是让普通关卡打起来更简单,但并不会让困难关卡变的简单,甚至还会变成拖累,当然,抽出彩卡会让人更高兴,反之,抽不出来会很难受,虽然影响其实并没有想象中那么大,但抽卡能带来的愉悦度确实得包含在一个游戏的设计中;
个人认为,逃课是战棋里比较有意思的一种设定,也是铃兰之剑除去命运螺旋外另一个出色的设计,用远低于推荐等级的普卡完成彩卡都做不到的挑战,在成就感这方面是非常不错的,例如武器副本所需要的肉盾角色里,银卡甚至铜卡的发挥远大于部分彩卡,爬塔更是如此,生命值百分比伤害的技能常出现在普卡中,虽说等级成长后数值会大于百分比伤害,但在养成的过程中也是颇有趣味的;
整体养成上,角色武器都能跑片,也就是说只要抽出一个角色本体,总归还是能毕业的,除了领悟之力确实稀少外,后期平民玩家和氪佬并无明显差距,甚至由于游戏理解的不同,平民表现比氪佬还强也是常见的,抽卡的概率确实是一个问题,出率低到能媲美某二字游戏,但武器装备塔罗都能白嫖,角色能跑片,毕业难度相比马哈鱼旗下游戏还是容易不少的,另外,“千万别看梯度榜”,至少,彩卡不一定很强,但再怎么也不会太弱,单机式养成里这种彩卡的强度底线已经足够了;
题外话:所以如果硬要排梯度,t0毫无疑问是科尔,只因门内的科尔实在太省功夫了;
回到原话,没什么好说的,其实公测也打算给3星的,但负面评价有利于厂家多发发福利,现在玩下来,铃兰确实是一个可以长期慢慢玩的游戏,但切记,千万别急,别迷信所谓梯度榜;
公厕评价(没错别字):
切换界面卡顿依旧存在,福利抠搜完全不改,自动太傻,手动太累,到现在手动战斗的自动高倍速播放依旧没出;
有些初始角色刷到即可重开,非常良心;
别听什么欧了会非,非了就欧的骗人言论,实际上,欧的确实会在调控下变非,而非的只不过是变的没那么非罢了;
下面是内测的评价;
先说优点:
立绘蛮好的,剧情也不错;
没了;
很难想象居然是已经在台服公测了的游戏,完成度几近半成品;
作为一款战棋,角色的行动顺序几乎是完全固定的,也就是说在操作上就先给你来了一波限制,而决定出手顺序的速度?除了位次外似乎就没有其他用处了;
其次,在操作还有优化方面实在是一言难尽,操作起来战斗流程拖沓,最直观的在于观看敌人行动范围特别麻烦!!当然,肯定会有反驳游戏内有❗可以显示紫色的危险攻击范围吗?但实际用起来颇为麻烦,一个是没有默认开启,一场战斗开一次,另一个是这玩意用着用着容易误触,这按钮下面还有个记不得是什么但基本毫无用处的功能键,设计仅考虑了功能而放弃了实用;
此外,ai也是一大特色,一言难尽;
优化是最大的败笔,动不动就是加载中加载中,进个抽卡界面退出来还加载中两次???拜托,03年的游戏都不会这么神奇好不好!
以上仅仅只是表面设计,再看看内里;
内容方面,剧情长按两倍加速,且不论2倍速和其他游戏一倍速体感演出时间差不多,长按才加速是人能想出来的?
而且剧情设计死板且呆逼,拿序章0-7来讲,策划以为过了0-7玩家一定会用例如命运之钥然后才回来,但如果玩家直接进0-8剧情就会一脸懵逼,它会默认你走了剧情来叭叭,然后还说好遗憾(遗憾个鬼啊?),极其出戏!
体力方面,更是刘姥姥进大观园——开了眼了,就那点体力,序章都没结束,芜湖,请使用体力瓶或者购买体力~
打一次就是30-40体力,回多少没注意,反正很快啊,一个不注意就没了!
当然,这也代表着后期不肝?
抽卡资源也是神奇,楼主虽然没非过,但看论坛的非洲人实在是触目惊心,十连没保底的,运气差的居然全是银铜,当然,也有人说了好消息,好消息就是2%的出货概率人人平等,非了的后面会欧,欧了的后面肯定会非;
上面这事不保真,但空穴不来风,如果真是这样,那抽卡概率其实毫无意义;
看看抽卡花销,角色需要7个,武器三个格子,据说是3*7个,靠抽,有人说因为碎片可以肝所以抽卡率低云云是好事,这见仁见智吧,反正楼主不觉得这是个好东西,对大部分玩家而言有的游戏压根就等不到肝到满星碎片就退游了,至少目前看来,这个游戏不具备高留存率的特质;
战棋玩起来蛮无聊的,至少这游戏的战棋是这样的,这游戏适合逮住提纯过的玩家一直薅,前期来讲,养成没有乐趣和成就感,角色差异度一般,战场表现中等偏下;
战斗和剧情流程极其磨叽,非常磨叽,而且命运之钥那玩意,估计轻度玩家上手就是直接劝退;
对了,开服六卡池,一个单up,两个双up,一个常驻一个武器,外加一个30抽新手池;
运营方面,管中窥豹,基本没可能有够的福利,送的抽稍微黑点等于没有一样;
洛元渝八周年限定 : 中肯的,顶一个
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