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星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。 我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。 而词缀的编写我采用的“自定义数编类型” 点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。 以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据 新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点 将需要改变的属性设置好,
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各式小技巧合集(持续更新中)
目录: 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 排
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自定义装备UI的按钮功能
感谢各位大佬观看这个帖子,写的不好还请见谅。 进入主题,此贴主要讲解我自己想到的自定义装备UI点击‘穿上装备’和‘卸下装备’的教程。 第一步:写好UI的按钮 装备和卸下在一个位置重叠,当物品在装备栏就显示“卸下按钮”,当物品在“物品栏”就显示”装备按钮” 第二步:配置物品的分类标签 每种装备对应分类标签 第三步:触发里写点击装备时记录该装备 第四步:对点击按钮填写自定义字符串 第五步:在按钮里写
思路-自定义背包实现-物品拖拽丢弃,释放等
星火编辑器提供的自定义UI背包无法使用快捷包功能,快捷包UI又没办法更改,界面编辑器也没办法创建动态物品的事件,于是捣鼓了一天找到的办法。 1.先获取背包UI控件 2.创建 获得物品 触发器,获取物品所在格子的UI控件 (注意等待ui生成时间) 3.再拿到格子其下所有控件的第2个控件【下标1】 (测了好久) 4.给拿到的控件相应事件赋值匿名函数,并在匿名函数里添加相应自定义逻辑即可实现拖拽丢弃等
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如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--制作飘字字体-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
数组排序方法——照抄就行
图1触发,随便看一下,不用管; 图2排序函数,照抄; 图3结果测试。
如何使用星火自带物品信息框 自带文字改色
背景: 今天群里有小伙伴询问我的信息框怎么做的。 为什么可以带不同的颜色,这里分享一下。 思路: 在物品信息提示的渲染中,只有buff提示和物品信息我们能改,所以着手就要在这两个上。 而物品自己的基本属性加成和额外属性加成会一股脑的被填在信息框里面,所以数编里的显示词缀选项要关掉。 而我们所有的属性附加都要通过额外属性来添加,因为基本属性客户端拿值很麻烦(也并不是不可以)。 函数比较长,但其实就是
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
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如何换上不同的装备,使用不同的装备技能,也可以直接做成技能书
上面是视频效果,具体操作步奏也很简单: 1.在数据编辑器物品里创建一件物品,如果是装备上时技能栏出现技能,看下图 2.如果是点击学习的技能书,看下图 3.自定义函数里面写了什么,其实很简单的,看下图 4.具体怎么找单位指定的槽位编号,看下图 这样一个可以做主动技能装备或技能书的物品就做好了,具体效果看视频#星火编辑器
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
重做物品拾取系统具体方法1
下边为主贴的超链接内容 先点击数据编辑器中的小齿轮,把图片中的菜单勾选显示出来 备注:这里勾选出镜头是因为一个设定,镜头在跟随单位时,屏幕中心点默认为单位脚下,这时需要我们手动去调整镜头的居中X轴偏移为100,主控单位才会被显示在屏幕中间,其实这对重做物品系统没有任何影响,不过……我是个强迫症患者 上边为通用背包配置的设置,其中有些选项大家可以根据需要自行打开,这里的“装备”分类为物品分类中手动添
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关于moba类选择英雄界面及英雄的简单实现
第一步制作一个人物场景,调整好摄像机参数以后,进入界面编辑器 一共两部分,一个是英雄选择界面,一个是英雄属性显示界面 点击英雄图标事件截图见下图 触发事件见下图 创建一个英雄变量,以便于移除及隐藏血条 上图的是触发器内容,在服务端,因为创建英雄需要在服务器端实现,因为创建出来的英雄有血条,所以加了个隐藏血条的自定义事件,在后面发上来。 上图的内容为开局时,在咱们的场景里面并没有英雄单位,这个是玩家
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商店购买道具后合成装备的简单教程
其实有很多大佬教过合成的教程的了,但是需要用到触发可能对于萌新来说入手还是有点困难的,这个方法只需要用到数遍,不会触发的新手也可以简单学会,只需要两步即可。 第一步:新建个物品使用(拾取生效的物品)作为物品模板,然后做个自定义效果节点,里面也就是合成后创建的物品 第二步,在奖励池商店处新建商店购买物品,购买后合成材料达成则合成新的道具,然后点击显示高级属性设置,从上往下为合成所需金钱和合成所需的道
【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。 废话不多说,先上效果图: 做法非常简单,先简单说一下步骤: 1.制作一个通用的技能预警特效 2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效 3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间 4.在技能生效的时候销毁特效 1.先创建粒子特效 打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
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手把手教你用两种方法实现让buff动态增加属性
这个视频实现的目标是让一个buff在0-9层的时候每层增加2点攻击力,10-19层时每层增加3点攻击力,20-29层每层加4点,以此类推,举例 层数 总加成 8 16 13 2*9+3*4=30 27 2*9+3*10+4*8=80 特别契合类似门派的基础心法,可强化的装备等常见功能 这个视频会带你探索游戏机制中自定义属性怎么用有什么用(自定义属性公式不能用当前属性的最终值,会导致死循环) 如果你
分享prompt, 如何用ai帮你进行技能设计
用gpt4或者文心一言4都可以,个人体感GPT4效果更好一些,文心的也够用,白底图是GPT4,黑底图是文心一言生成的,理论上大模型都能用,月之暗面的模型还没试过。 prompt如下 # Character 你是一位 ARPG 游戏技能设计专家,对于人物或 Boss 的技能设定和优化有高深的理解和丰富的经验。 ## Skills ### Skill 1: 解读用户需求 当用户向你描述技能设计的需求时
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【星火编辑器】倒计时制作:用动态文本结合计时器
一般我们做倒计时,需每秒或每帧计算和发送时间到客户端,这样不仅麻烦,还消耗资源 我们用动态文本控件结合计时器可以简单做到,具体可以看下视频
在触编里如何设置装备动态爆率
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
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小地图怎么设置?(教程+实际演示)
实机效果: . 配置概要: 1、地图下载官方提供的地图包 2、<地编> 里对导入的地图 生成小地图 3、<数编> 里对 主控单位 绑定:小地图图标-旋转 4|、<界编> 里对 小地图控件 绑定:玩家和地图比例(下图2) . 接下来,详细教学: > 1. <地编配置> . > 2. <数编配置> 配置说明: 1)小地图图标:本单位在小地图的图标样式 2)小地图图标-敌人:被其他单位在小地图看到的样
三消合成的基础写法
经典三消合成 思路是这样,先搜索目标点是否有相同单位,没有就直接建造单位,有一个的话,就以这个单位为坐标,二次搜索,再次搜索如果满足就合成。如果第一次搜索就满足条件2个,就直接合成。 难点在于,搜索的动作非常难找,藏的深。 项目工程连接一会上传完发,彦祖们仅供参考#三消
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