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伤害飘字后缀加万和亿的教程
第一步: 飘字伤害类型文件夹用里用ps做一个万和亿的飘字图片,图片名字用$、+也可以用其他字符。 第二步: 写一个转换函数,将伤害值转换成万和亿后缀。下面图片中$、+对应的万和亿的飘字图片。 第三步: 触发器选择造成伤害的事件。 判断暴击和没有暴击的时候显示不同的飘字。暴击的飘字文件夹里可以在加一个暴击的飘字图片。 数编里面的物理暴击飘字里前缀写上暴击飘字图片的名字。 注意事项:记得在全局游戏机制
03:58
小白自用数值排序方法
可用于多人游戏的局内等级、积分、击杀排行榜
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简单表的用法(二)数组的应用
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星火编辑器新手必看:用一个事件控制多个相同逻辑的UI控件
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星火编辑器-刷怪教程
这是关于星火编辑器,如何使用触发,使用刷怪关卡/刷怪波次/刷怪节点 刷怪的教程#攻略#单机游戏#国产游戏#新手攻略
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随机刷怪
本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬请无视。 本视频内容略微简单的介绍了任意数据还有数组。
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指定区域内刷新随机数量随机单位的怪物
首先,先创建一个变量,变量里将所需要刷新的区域添加进去如图一 图一然后将怪物也进行变量的设置如图二 图二最后就是编辑触发,逻辑是用触发器对N个区域内刷新随机个数随机单位的怪物如图三 图三最后,视频教程一并奉上。第一次做视频不是很习惯,做的不好多多见谅
进入特定区域时,出现按钮。的教程
1:界面编辑器——添加对应控件(也就是按钮) 随便什么按钮都可以,主要是放在“MainPage”里。最好使用“panel”类型的控件,做个透明框架好找一(顺带一提,透明效果:外观-背景颜色-“A”设置为0即可), 同时,因为玩家没进入时,该按钮不显示,应当先隐藏。点击“眼睛”即可。 2:设置区域 3:在“触发编辑器”服务端设置进入区域发送自定义事件,离开区域发送自定义事件2. 大部分与地图编辑器有
如何从0开始掌握星火编辑器
#星火编辑器
【预制功能天赋设置】
大家好,官方最近修复了天赋的预制功能,小伙伴们在问天赋要怎么设置,今天我来简单交一下大家,天赋怎么设置吧. 其实官方教程已经写的很清楚了,我在小小补充一下吧 我们把天赋系统加载上去 现在我们在来说一下怎么配置这个天赋点 现在说一下,他这个增加规则, 同天赋情况下,他加载最高等级的天赋。所以在配置的时候大家要注意哦 当你要切换主控单位的时候,天赋是不能够加载过去的,我们需要一个语句来控制天赋转移
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Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。 指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形 先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效 接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。 动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。 数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。 根据这个知识点,在通过临时调整
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言 1.对于一个“正常”游戏 作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的; 2.可能得场景 我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。 3.正确的做法 应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
15:54
藏宝图教程来啦,快去挖宝吧~~~~
教程提供一些思路,如果有好的思路,自己可以优化下,肝了我个大通宵,开荒是真痛苦呀~~~~还好星火更新了自定义物品UI预览,不然真不好搞
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网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置 并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装 网格ui教程 先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】 这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充 封装函数如下 除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好 ( 尺寸: -1, -1 锚点:居中 子控件布局:横向排列,横
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自己给玩家属性加点(上)
本来觉得一期能出完的,但是没想到废话说了五十分钟,还没进入正题。 本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬们请无视。
写一个00:00这样的读秒教程吧
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【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。 废话不多说,先上效果图: 做法非常简单,先简单说一下步骤: 1.制作一个通用的技能预警特效 2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效 3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间 4.在技能生效的时候销毁特效 1.先创建粒子特效 打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
分享:实现N个召唤物排队跟随的效果 如图1所示:召唤出来的召唤物,排成长队,跟随主角跑动。 第一步(图 2、3),创建一个全局变量:跟随队列。并且在游戏初始化的时候,挂到 主角单位上,把主角单位 作为第一个数值。 第二步(图4、5),创建一个Buff (0.5s执行一次),初始效果 的时候,把 队列从 主角上取出来,把队列最后一个节点,挂到 Buff 的所属单位上,作为这个单位要跟随的目标。同时,
【星火进阶教程】总链接列表(绝对值得收藏!)
这里是一刀斩清风的星火进阶教程,主要包含的是一些常用的进阶使用技巧。 同时,为了方便自己,也为了丰富功能,做了一个小型系列,主要针对星火触发器官方还没有内置的功能,进行一个模块化封装,相信下面的这些小模块,总有适合你的。 【星火微课党系列】
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