首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
热门攻略
加载中
02:37
这次新更新:多功能格子的使用方法~请各位大佬笑纳
下期出更进阶的用法
在触编里如何设置装备动态爆率
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
三消合成的基础写法
经典三消合成 思路是这样,先搜索目标点是否有相同单位,没有就直接建造单位,有一个的话,就以这个单位为坐标,二次搜索,再次搜索如果满足就合成。如果第一次搜索就满足条件2个,就直接合成。 难点在于,搜索的动作非常难找,藏的深。 项目工程连接一会上传完发,彦祖们仅供参考#三消
触编里如何设置回调函数
先在服务端创建一个回调执行函数,然后在任意函数或者云变量查询里调用回调执行函数,传入需要触发的函数内容,方便很多的异步函数触发操作。 可在触编里的任意函数位置设置回调函数触发自定义相关动作或内容,也可以在云变量查询里进行该回调函数触发。
代码(c++)基础知识普及(搬运)一
鉴于群里很多人只有较少的代码基础,例如浮点数使用%lf而不是%d输出这类的,开一个贴,搬运一下基础知识,还望各位大佬海涵,有不足的地方可以补充 数据类型 数值在星火里面包含了整数和浮点数,你设置1就是整数,1.5就是浮点数,对于c++来说,%d对应输出整数.%lf对应输出浮点数如图所示,使用了错误的输出方式,当然会得到不对的结果 在星火里面字符串对应了string,对于c++来说,%s对应输出字符
星火萌新笔记-类的使用篇-基础知识
在星火编辑器中,类是一个很常用的东西最近一段时间,着重研究了一下类的使用(笔记暂不涉及数据编辑器与云变量) 参考教程: 1、星火编辑器文档,触发基础功能示例12 2、bilibili 内秀刘大佬视频,【星火基础】触发器中类结构体概念及操作 3、taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬,自定义控件教程之5-选择框(类的应用) 4、taptap星火论坛 一刀斩清风大佬,星火进阶教程02-构建完善的代码框架和
12:37
局外资源自定义函数教学
被狗子狗子吃了。
03:14
如何制作自定义伤害漂字--设置技能伤害类型对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
【星火进阶教程】总链接列表(绝对值得收藏!)
这里是一刀斩清风的星火进阶教程,主要包含的是一些常用的进阶使用技巧。 同时,为了方便自己,也为了丰富功能,做了一个小型系列,主要针对星火触发器官方还没有内置的功能,进行一个模块化封装,相信下面的这些小模块,总有适合你的。 【星火微课党系列】
01:27:08
玩家自定义加点(下)
视频有点长,主要是后面有的逻辑没有做对,然后进行修改 浪费了好长时间。 再次特别提醒刚接触星火编辑器的小伙伴,任何触发器的内容都要认真!仔细的检查,否则会浪费很多时间。 这个视频就是例子。 幸好做出来了。 本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬们请无视。
11:01
【星火基础】类对象及星火ID表的基本理解和操作
萌新制作,针对更萌的新手
星火萌新笔记-UI篇-UI基础
计划做一个类似幸存者危城一样探索打怪捡垃圾的游戏,因为需要的功能更多是UI功能,例如搜索箱子,武器装备合成,武器融合等。所以计划先从UI学起。 笔记暂时以UI跟触发器为主,不涉及云变量等复杂的内容。笔记的内容比较基础,琐碎。 一、UI的基础操作 1、UI的类型与ID UI的UI类型通常用于根据子控件/下属控件获取UI时使用场景示例: UI的类型可通过对UI添加事件查看 UI的ID即数遍ID,通常用
00:44
商城-货币功能
货币也是云变量,也需要通过云变量,才能在游戏里获取和调整,本篇将给大家提供详细案例。 完成效果-视频 玩家连入时,查询云变量货币数据 - 查询成功与失败设置 没购买与未设置的货币初始为空值 上述方法,首局前购买了灵根会出现负值,会给玩家多返还了5灵石。 这边后续给 灵根 设置自定义类型购买方式,如下图,设置后会覆盖掉上面的购买方式。 购买时正常消耗掉1灵石。 《因为消耗货币是无法让货币到0以下的》
00:22
【技能投稿】表莲华
01:51
【星火妹小课堂】如何使用开关技能节点做技能?
通过做一个持续性喷火的技能了解开关技能节点和buff节点周期的基本使用。
05:49
星火编辑器-刷怪教程
这是关于星火编辑器,如何使用触发,使用刷怪关卡/刷怪波次/刷怪节点 刷怪的教程#攻略#单机游戏#国产游戏#新手攻略
一个简单的BGM功能,不同场景播放不同BGM
功能说明: 服务端在切换场景后,发送自定义事件通知客户端 客户端在收到自定义事件后,根据当前场景播放对应的BGM 下面是我个人的实现方式,仅供参考 服务端方面 切换场景时触发 发送自定义事件过程的一些函数 自定义事件 客户端方面 触发自定义事件,收到事件后去调用播放BGM的函数 下面是我客户端相关的具体实现,仅供参考 在客户端新建一个类,我这里叫音效管理 然后再类下面新建一个变量,我这里叫当前BG
01:20
【星火妹小课堂】自定义道具
自定义一个可以拾取的道具,飞刀被动(类幸存者)#星火编辑器
关于数据编辑器的结构,数遍表,数编id的一些理解
节点:就是数编表 数编id:可以用“通过数编id获取数遍表”这个方式获取到你要的数编表 通过上图可以直接了解关卡配置表的结构,关卡配置表是数编表,可以获取到波次id数组,然后用“通过id获取数遍表”这个方法获取到你想要的波次表,注意这个方法记得要用转换类型,完整获取逻辑如下 同样道理波次表可以获取刷怪id数组,了解这个结构之后,你就可以获取和修改任意一个节点的数据,然后也可以动态增删节点,只需要在
预制功能排行榜的使用教程
第一步:我们先在预制库里面添加排行榜(红色圈选的拖动到左边) 第二步:来到数遍里面点击左上角齿轮找到任意数据勾选上会出现下图(预制功能出可以点击跳转快捷) 第三步:添加你需要的排行榜 圈住的变量为后续需要提交的云变量 第四步:开始写触发,很简单设置排行榜云变量,变量名称就是上一步写的,然后提交就行 最后进入游戏看看 点击排行榜按钮
加载中