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00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
00:51
Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。 指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形 先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效 接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。 动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。 数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。 根据这个知识点,在通过临时调整
重做物品拾取系统具体方法3
下边为主贴的超链接内容 处理ui时,首先点击1处的加号创建一个新页面,然后复制2处的官方模版到新页面里面,再创建一个panel用于处理物品不属于当前玩家时的控件遮罩 备注:这里大家完全可以自己去新做一个模版,因为我只是用来实验新功能,所以这里偷懒复制了官方的模版,其中名为底框的button控件没有用到,不知道官方做这个是用来处理什么的,难道是处理玩家同时点击按钮事件?不过我已经在服务端做了相关处理
06:29
星火编辑器小技巧:使用血条编辑器在单位头顶显示昵称/玩家昵称
1. 血条编辑器的简单介绍 2. 使用血条编辑器修改血条样式 3. 在单位头顶显示自定义昵称 4. 在单位头顶显示玩家昵称 #星火编辑器
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
如何从0开始掌握星火编辑器
#星火编辑器
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
13:47
怎么制作 · 环境音效?(超简单 丰富地图的沉浸感 )
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星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。 我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。 而词缀的编写我采用的“自定义数编类型” 点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。 以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据 新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点 将需要改变的属性设置好,
04:10
自定义飘字教程
之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
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实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制, 实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下: 客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端) 步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层 步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。 步骤3:
【星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取】
一、前言 对于写过一些代码的兄弟来说,在准备写一个玩法和功能都足够充分的游戏上,如何构建一套稳定、强悍、易读的代码框架显得十分重要。下面从几个方面,就如果搭建一个功能模块进行一些深入浅出的探讨。 蓝色字体代表重要的内容,需要仔细思考和理解,同时一般描述文字在图标上面。 二、构建流程 我们以建立一张地图闯关为例,搭建一个功能模块。 1.新建文件夹 这一步十分的关键,它规划了你怎么如何按模块化的思维来
05:25
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--制作飘字字体-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
00:41
星火编辑器物品在地上显示名字(新方法)
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时” 装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。 服务端写好发送的事件 客户端
2024年11月25日更新日志【11版本】
星火编辑器发布了新的编辑器版本:11。 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 必读: 调试时卡顿问题 在接下来一段时间,我们会逐渐替换掉编辑器的UI,在这个过程中可能会出现由于窗体更新导致调试时卡顿的问题,具体表现为调试时明明显示是60帧,但是并不流畅。 出现这种情况时,可以将所有的非主要窗口都关闭
自定义数编-可执行效果的实用技巧
就拿N选一举例,用官方N选一预设后,假设奖励是一些比较复杂的,一般用自定义奖励,后面连接一个自定义效果。 如图 比如增加金钱100 但是如果奖励很多 每个奖励都要单独再拉一个效果节点,再进入填动作就导致非常繁琐,并且数遍表很大。 这里可以新建一个奖励类型的自定义数编,继承至奖励分类 给添加成员变量 类型为字符串 并勾选可执行效果 在N选一拉出我们新建的自定义数遍节点 会发现比官方的节点多了一条我
星火教程--excel导表示范
说明:针对 https://www.taptap.cn/moment/440830993054564607 工具的一个简单的导表范例demo demo链接: https://pan.baidu.com/s/1FZPJvxxgjIcyEsNRprJZMw?pwd=23n1 提取码: 23n1 补充说明:前端没有表格数据,需要的话,初始化完毕后,自己把表格数据传到前端。
00:27
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。 新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。 单位连接这个背包栏 界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。 设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
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类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放) 首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。 我的实现是制作一个怪物通用被动技能 怪物的碰撞
28:07
怎么制作 · 可摧毁物? (毁灭吧,一切都可以被摧毁)
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