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综合攻略
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背包或属性栏拖拽功能的一种实现
本文主要介绍滚动条不适合手机的情况下,如何通过手势操纵面板上下滑动效果。 主要思路:监听了鼠标按下与松开事件,然后起一个计时器在两个事件之间记录鼠标的坐标移动,内容面板做同步移动。 一,在你的需要显示的控件(即显示窗口)内起一个鼠标按下事件 见图一,图二 这个事件主要调用了两个函数,下面会有函数的具体实现 feat check mouse 第一个函数的作用是记录和计算鼠标位置,让面板做同样移动。所
04:10
自定义飘字教程
之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
实用教程-让对象有更多姿势-拓展方法添加教程
星火Ts互助开荒QQ群:864876168 看到就是赚到,掌握学会这个价值不可估量的技巧可以让你少走N年弯路 此篇教程属于进阶教程,不理解的话先看一下这篇大神写的 关于TS的编程问题不另作赘述。 众所周知,星火的类是封装后看不到源码也无法修改的,比如下面是类_物品栏( class Inventory)的定义,只能看到参数和返回值的定义 此时如果我要为该类添加一个拓展方法在使用时将会极大的方便我们
05:21
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
简单好用的限流器
限流器的应用 先看一段限流的解释 在星火里具体的应用场景我举两个例子: 客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效 服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。 一段不太好的写法 前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例) 这段限流器确是漏洞
分享一个可以在编辑器运行装备局的方法
装备局不能在编辑器调试的主要原因,主要是没有场景,并且创建场景的时候,不能选择氛围。 所以这算是个Trick方式,既然装备局没有氛围,那我们可以从非装备局的项目里拿到atmosphere中的文件。然后打开装备局对应的项目下,他的atmosphere中只有一个空的name.json,直接用非装备局的atmosphere文件中的内容替换掉。这样就可以顺利创建出来场景,然后就可以直接在编辑器调试装备局。
00:16
装备强化系统
前言: 做到物品装备的小伙伴很多都是有强化洗练等等的需求,而星火的官方又没有预制强化系统(星火官方赶紧安排下[表情_狗头]),所以只能自己写一个。实现的效果类似war3中的强化石强化装备,即点击背包中的强化石,然后再点击装备强化。作为小白的我不用多说了,中途必然会碰到很多坑,那么下面我们一起来研究下怎么写好(避坑)这个强化系统吧。还是先来看下效果,比较粗糙,大家自行优化显示细节。 实现思路:
00:07
关于moba类选择英雄界面及英雄的简单实现
第一步制作一个人物场景,调整好摄像机参数以后,进入界面编辑器 一共两部分,一个是英雄选择界面,一个是英雄属性显示界面 点击英雄图标事件截图见下图 触发事件见下图 创建一个英雄变量,以便于移除及隐藏血条 上图的是触发器内容,在服务端,因为创建英雄需要在服务器端实现,因为创建出来的英雄有血条,所以加了个隐藏血条的自定义事件,在后面发上来。 上图的内容为开局时,在咱们的场景里面并没有英雄单位,这个是玩家
01:12
星火编辑器装备任意武器并且模型跟随改变(包含双持)
本期主要讲解角色装备武器显示该武器的模型,并且双持武器时,自动区分左右手。 用一把单手剑为例讲解,顾名思义 主手和副手都可以携带单手剑,而模型也会显示两个。 数编里新建一个有效果的物品,标签属于单手剑、主手和副手。单手剑以此区分类型,主手表示主手武器格子可以携带该武器,副手武器格子也可以携带该武器。 被动增益写一个物品BUFF,意思就是装备上时该效果生效。 当前物品BUFF模版一定需要去掉允许多个
08:05
《如何用星火内的场景搭建一个局内主界面》第2集
在场景中添加随机出现的闪电 #星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 经过前面的努力,我们已经可以做出卡牌,做出卡牌包,并且在服务端构建了卡牌属性信息。为了让每个玩家都有自己的卡包,我们还需要建立一个玩家类(“类”的概念上一期有讲),并在玩家类中创建一个数组*,用于存放玩家的卡牌,而数组的每个元素都是一张“标准卡牌”(P2) /*科普-数组:数组是
12月星火编辑器社区教程汇总&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 更多细节详见: 卡牌教程系列:生成连线UI 卡牌教程系列:随机房间类型生成 卡牌教程系列:动态添加点击事件 卡牌教程系列:依次解锁关卡房间 作者: 最终贡献度+500 作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100 作者: 适合新人
00:14
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。 ps:左边的是被影响的属性
星火编辑器:技能:时间倒流效果
技能介绍: 给自己附加一个buff,3s后恢复自己所受的所有伤害,期间锁血,最低0点。 做法简介: 本次利用了 自定义效果节点 来设计,用在对象上保存任意值,方法,把生命值存在 效果节点.根节点 上,通过字符串来存取这个生命值与位置的 。 本次难点: 1.如何取到 施法者当前生命值 与 位置? 答:用效果节点.施法者.数据表.单位初始属性(数值).生命 ,可以获取生命值。 用效果节点.施法者.
初尝动态UI 简单的栗子
最终效果 UI的都是在客户端进行创建 第一步: 我们再客户端创建一个触发器,事件为游戏开始事件 第二步: 既然是做背包的话肯定先创建一个背包面板 Tips:注意自带的一般都是GUI控件,如果创建的是panel的话出现报红下图这种情况。我们需要用转换类型函数进行一次转换。虽然不转换也可以用但是为了看的舒服还是建议转换一下 第三步: 设置创建的组件宽度,高度,所在位置 目前好像默认是居中 。如需要改动
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。 上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。 自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。 自定义计时器方法里有6个参数 总时间:整个计时器的持续时间 我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数 周期执行函数: 每个周期执行的函数 结束函数:计时器结束时候执行的函数。 是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。 计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。 这边其
学习使用模拟多人调试
1.注意你的编辑器的版本 2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表 3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位 4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID 5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试 6.大功告成
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