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综合攻略
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背包或属性栏拖拽功能的一种实现
本文主要介绍滚动条不适合手机的情况下,如何通过手势操纵面板上下滑动效果。 主要思路:监听了鼠标按下与松开事件,然后起一个计时器在两个事件之间记录鼠标的坐标移动,内容面板做同步移动。 一,在你的需要显示的控件(即显示窗口)内起一个鼠标按下事件 见图一,图二 这个事件主要调用了两个函数,下面会有函数的具体实现 feat check mouse 第一个函数的作用是记录和计算鼠标位置,让面板做同样移动。所
00:10
星火编辑器掉落金币在地上显示金币数量
先上个效果图 单位死亡后掉落金币,而金币的数量根据死亡的单位的稀有程度、等级等属性决定数值,比如BOSS死亡会掉落2000-3000的金币,而普通怪会掉落100-200的金币,本次主要就是实现金币在地上显示这个数值。 先在数据编辑器----物品 里创建一个“金币”的拾取生效的物品。 最开始我用拾取效果里连接修改单位自定义属性效果,发现一直研究无法解决金币创建时的金币数量,那么只能想另一种方法来实现
00:41
星火编辑器物品在地上显示名字(新方法)
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时” 装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。 服务端写好发送的事件 客户端
06:21
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--完整的飘字设置-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
01:33
怎么用函数写技能描述
怎么用函数写技能描述
05:21
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
00:14
外部模型的导入以及如何配置正确的动画。
前言: 首先我们知道星火的模型分为静态模型和骨骼模型。静态模型一般是装饰物,骨骼模型因为有骨骼的原因,所以可以播放骨骼动画。那么今天我就来教下大家如何导入外部的模型以及如何重定向骨骼与正确配置动画。 模型准备: 星火只支持fbx格式的模型导入,所以你需要准备好带骨骼的fbx模型。那么就有小伙伴要问了, 问题1:模型到哪找? 好问题,你可以去购买模型,或者自己会建模的话也可以自己动手制作。
00:33
自定义装备UI的按钮功能
感谢各位大佬观看这个帖子,写的不好还请见谅。 进入主题,此贴主要讲解我自己想到的自定义装备UI点击‘穿上装备’和‘卸下装备’的教程。 第一步:写好UI的按钮 装备和卸下在一个位置重叠,当物品在装备栏就显示“卸下按钮”,当物品在“物品栏”就显示”装备按钮” 第二步:配置物品的分类标签 每种装备对应分类标签 第三步:触发里写点击装备时记录该装备 第四步:对点击按钮填写自定义字符串 第五步:在按钮里写
00:17
类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能) 1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。 2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
实用教程-让对象有更多姿势-拓展方法添加教程
星火Ts互助开荒QQ群:864876168 看到就是赚到,掌握学会这个价值不可估量的技巧可以让你少走N年弯路 此篇教程属于进阶教程,不理解的话先看一下这篇大神写的 关于TS的编程问题不另作赘述。 众所周知,星火的类是封装后看不到源码也无法修改的,比如下面是类_物品栏( class Inventory)的定义,只能看到参数和返回值的定义 此时如果我要为该类添加一个拓展方法在使用时将会极大的方便我们
00:29
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
00:07
关于moba类选择英雄界面及英雄的简单实现
第一步制作一个人物场景,调整好摄像机参数以后,进入界面编辑器 一共两部分,一个是英雄选择界面,一个是英雄属性显示界面 点击英雄图标事件截图见下图 触发事件见下图 创建一个英雄变量,以便于移除及隐藏血条 上图的是触发器内容,在服务端,因为创建英雄需要在服务器端实现,因为创建出来的英雄有血条,所以加了个隐藏血条的自定义事件,在后面发上来。 上图的内容为开局时,在咱们的场景里面并没有英雄单位,这个是玩家
分享一个可以在编辑器运行装备局的方法
装备局不能在编辑器调试的主要原因,主要是没有场景,并且创建场景的时候,不能选择氛围。 所以这算是个Trick方式,既然装备局没有氛围,那我们可以从非装备局的项目里拿到atmosphere中的文件。然后打开装备局对应的项目下,他的atmosphere中只有一个空的name.json,直接用非装备局的atmosphere文件中的内容替换掉。这样就可以顺利创建出来场景,然后就可以直接在编辑器调试装备局。
01:12
星火编辑器装备任意武器并且模型跟随改变(包含双持)
本期主要讲解角色装备武器显示该武器的模型,并且双持武器时,自动区分左右手。 用一把单手剑为例讲解,顾名思义 主手和副手都可以携带单手剑,而模型也会显示两个。 数编里新建一个有效果的物品,标签属于单手剑、主手和副手。单手剑以此区分类型,主手表示主手武器格子可以携带该武器,副手武器格子也可以携带该武器。 被动增益写一个物品BUFF,意思就是装备上时该效果生效。 当前物品BUFF模版一定需要去掉允许多个
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。 上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。 自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。 自定义计时器方法里有6个参数 总时间:整个计时器的持续时间 我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数 周期执行函数: 每个周期执行的函数 结束函数:计时器结束时候执行的函数。 是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。 计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。 这边其
12月星火编辑器社区教程汇总&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 更多细节详见: 卡牌教程系列:生成连线UI 卡牌教程系列:随机房间类型生成 卡牌教程系列:动态添加点击事件 卡牌教程系列:依次解锁关卡房间 作者: 最终贡献度+500 作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100 作者: 适合新人
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
2024年11月25日更新日志【11版本】
星火编辑器发布了新的编辑器版本:11。 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 必读: 调试时卡顿问题 在接下来一段时间,我们会逐渐替换掉编辑器的UI,在这个过程中可能会出现由于窗体更新导致调试时卡顿的问题,具体表现为调试时明明显示是60帧,但是并不流畅。 出现这种情况时,可以将所有的非主要窗口都关闭
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