首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
聚光灯 GameJam
发布
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
综合攻略
加载中
12月星火编辑器社区教程汇总&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 更多细节详见: 卡牌教程系列:生成连线UI 卡牌教程系列:随机房间类型生成 卡牌教程系列:动态添加点击事件 卡牌教程系列:依次解锁关卡房间 作者: 最终贡献度+500 作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100 作者: 适合新人
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
06:21
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--完整的飘字设置-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
00:51
Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。 指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形 先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效 接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。 动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。 数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。 根据这个知识点,在通过临时调整
重做物品拾取系统具体方法5
下边为主贴的超链接内容 服务端在处理物品拾取时要进行多重验证来确保逻辑严谨,这里的逻辑其实不一定严谨,只是暂时没有测试出问题,以后还需要在实践中多去观察,遇到问题解决问题 备注:上边第二张图片比较糊是因为在上传时被tap处理了(应该是被压缩了),如果想看清晰版本直接去下载项目后打开查看吧
05:21
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
分享一个可以在编辑器运行装备局的方法
装备局不能在编辑器调试的主要原因,主要是没有场景,并且创建场景的时候,不能选择氛围。 所以这算是个Trick方式,既然装备局没有氛围,那我们可以从非装备局的项目里拿到atmosphere中的文件。然后打开装备局对应的项目下,他的atmosphere中只有一个空的name.json,直接用非装备局的atmosphere文件中的内容替换掉。这样就可以顺利创建出来场景,然后就可以直接在编辑器调试装备局。
00:28
各式小技巧合集(持续更新中)
目录: 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 排
00:29
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
实用教程-让对象有更多姿势-拓展方法添加教程
星火Ts互助开荒QQ群:864876168 看到就是赚到,掌握学会这个价值不可估量的技巧可以让你少走N年弯路 此篇教程属于进阶教程,不理解的话先看一下这篇大神写的 关于TS的编程问题不另作赘述。 众所周知,星火的类是封装后看不到源码也无法修改的,比如下面是类_物品栏( class Inventory)的定义,只能看到参数和返回值的定义 此时如果我要为该类添加一个拓展方法在使用时将会极大的方便我们
如何从0开始掌握星火编辑器
#星火编辑器
最简单的装备局教程
蓝奏云地址: https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove 密码:f7h3 //文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。 //如果项目大,触发器比较多就复制这儿 1.解压: 将equipment_main.lua文件解压后放入项目的 \src 文件夹内 2.修改 修改equipment_main.lua第四行的 p_6jgd 为 自己的项目名
02:37
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂-设置伤害公式对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
【星火进阶教程】总链接列表(绝对值得收藏!)
这里是一刀斩清风的星火进阶教程,主要包含的是一些常用的进阶使用技巧。 同时,为了方便自己,也为了丰富功能,做了一个小型系列,主要针对星火触发器官方还没有内置的功能,进行一个模块化封装,相信下面的这些小模块,总有适合你的。 【星火微课党系列】
00:21
星火萌新笔记-类的使用篇-案例1 物品拼图背包(类背包战争)
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。 有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。 效果展示: 1.1使用类构建物品模板 (有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式) 首先,根据需要创建类的成员变量 然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。 这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储 1.2
03:14
如何制作自定义伤害漂字--设置技能伤害类型对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
00:32
星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件 每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。 对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件
08:05
《如何用星火内的场景搭建一个局内主界面》第2集
在场景中添加随机出现的闪电 #星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
00:07
关于moba类选择英雄界面及英雄的简单实现
第一步制作一个人物场景,调整好摄像机参数以后,进入界面编辑器 一共两部分,一个是英雄选择界面,一个是英雄属性显示界面 点击英雄图标事件截图见下图 触发事件见下图 创建一个英雄变量,以便于移除及隐藏血条 上图的是触发器内容,在服务端,因为创建英雄需要在服务器端实现,因为创建出来的英雄有血条,所以加了个隐藏血条的自定义事件,在后面发上来。 上图的内容为开局时,在咱们的场景里面并没有英雄单位,这个是玩家
01:12
星火编辑器装备任意武器并且模型跟随改变(包含双持)
本期主要讲解角色装备武器显示该武器的模型,并且双持武器时,自动区分左右手。 用一把单手剑为例讲解,顾名思义 主手和副手都可以携带单手剑,而模型也会显示两个。 数编里新建一个有效果的物品,标签属于单手剑、主手和副手。单手剑以此区分类型,主手表示主手武器格子可以携带该武器,副手武器格子也可以携带该武器。 被动增益写一个物品BUFF,意思就是装备上时该效果生效。 当前物品BUFF模版一定需要去掉允许多个
加载中