首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
TapTap 制造
聚光灯 GameJam
发布
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
综合攻略
加载中
学习使用模拟多人调试
1.注意你的编辑器的版本 2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表 3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位 4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID 5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试 6.大功告成
初尝动态UI 简单的栗子
最终效果 UI的都是在客户端进行创建 第一步: 我们再客户端创建一个触发器,事件为游戏开始事件 第二步: 既然是做背包的话肯定先创建一个背包面板 Tips:注意自带的一般都是GUI控件,如果创建的是panel的话出现报红下图这种情况。我们需要用转换类型函数进行一次转换。虽然不转换也可以用但是为了看的舒服还是建议转换一下 第三步: 设置创建的组件宽度,高度,所在位置 目前好像默认是居中 。如需要改动
00:14
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。 ps:左边的是被影响的属性
【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。 废话不多说,先上效果图: 做法非常简单,先简单说一下步骤: 1.制作一个通用的技能预警特效 2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效 3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间 4.在技能生效的时候销毁特效 1.先创建粒子特效 打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
星火编辑器:技能:时间倒流效果
技能介绍: 给自己附加一个buff,3s后恢复自己所受的所有伤害,期间锁血,最低0点。 做法简介: 本次利用了 自定义效果节点 来设计,用在对象上保存任意值,方法,把生命值存在 效果节点.根节点 上,通过字符串来存取这个生命值与位置的 。 本次难点: 1.如何取到 施法者当前生命值 与 位置? 答:用效果节点.施法者.数据表.单位初始属性(数值).生命 ,可以获取生命值。 用效果节点.施法者.
06:13
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
02:00
制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化
dota1中每12分钟是一天,6分钟白天、6分钟夜晚,这种昼夜交替机制可以增强玩家的代入感,也可以联动很多有意思的玩法和机制。 星火编辑器也能制作出类似昼夜交替的效果,分享给大家。 一、在地图编辑器氛围中,分别制作早晨、中午、傍晚、半夜四个氛围。 二、触发编辑器中,分别设置不同氛围的切换时间及混合时间,我是设置的2分钟一天,四个时间段的混合时间都是30秒,120秒一个轮回。 ps: 1、参考了阿木
14:45
《如何用星火内的场景搭建一个局内主界面》第1集
#星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
00:37
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI 带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。 因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
00:28
各式小技巧合集(持续更新中)
目录: 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 排
02:37
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂-设置伤害公式对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
00:27
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。 新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。 单位连接这个背包栏 界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。 设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
00:18
星火编辑器物品掉落显示名字
各位大佬好,今天主要讲一讲我自己写的物品掉落显示名字的方法 1 服务端触发 我用单位死亡触发进行生成物品 单位死亡后在死亡单位的周围随机点生成物品。 每次生成物品时,发送自定义事件给客户端。 2 客户端触发 当客户端接收上面的自定义事件触发时,会场景物品在地上的UI显示。 以上是生成装备在地上的名字,但会有一个问题,拾取后物品没有消失,所以附着面板不会隐藏。 经过灰佬的建议,拾取后把在地
00:17
实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制, 实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下: 客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端) 步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层 步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。 步骤3:
08:05
《如何用星火内的场景搭建一个局内主界面》第2集
在场景中添加随机出现的闪电 #星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
星火教程--excel导表示范
说明:针对 https://www.taptap.cn/moment/440830993054564607 工具的一个简单的导表范例demo demo链接: https://pan.baidu.com/s/1FZPJvxxgjIcyEsNRprJZMw?pwd=23n1 提取码: 23n1 补充说明:前端没有表格数据,需要的话,初始化完毕后,自己把表格数据传到前端。
00:32
星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件 每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。 对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件
自定义数编-可执行效果的实用技巧
就拿N选一举例,用官方N选一预设后,假设奖励是一些比较复杂的,一般用自定义奖励,后面连接一个自定义效果。 如图 比如增加金钱100 但是如果奖励很多 每个奖励都要单独再拉一个效果节点,再进入填动作就导致非常繁琐,并且数遍表很大。 这里可以新建一个奖励类型的自定义数编,继承至奖励分类 给添加成员变量 类型为字符串 并勾选可执行效果 在N选一拉出我们新建的自定义数遍节点 会发现比官方的节点多了一条我
加载中