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00:29
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
00:35
星火编辑器之实现单位跟随
#星火编辑器 修复召唤物跟随。 最终效果视频: 官方的“召唤”技能案例坏了。 召唤出来的水元素、不死鸟、分身都呆在原地不动。 既没跟随玩家,也没攻击敌人。(日期:2024-6-21。) 我正要做领兵打架功能,我生成的佣兵没有跟随我,而是原地待命。 一番思考后,我觉得这种能攻击的跟随肯定要用AI控制器实现,而非代码指令。于是我去参考官方的召唤物的写法。结果发现官方案例是坏的。 言归正传,直接说解决
02:00
制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化
dota1中每12分钟是一天,6分钟白天、6分钟夜晚,这种昼夜交替机制可以增强玩家的代入感,也可以联动很多有意思的玩法和机制。 星火编辑器也能制作出类似昼夜交替的效果,分享给大家。 一、在地图编辑器氛围中,分别制作早晨、中午、傍晚、半夜四个氛围。 二、触发编辑器中,分别设置不同氛围的切换时间及混合时间,我是设置的2分钟一天,四个时间段的混合时间都是30秒,120秒一个轮回。 ps: 1、参考了阿木
38:00
【星火编辑器】用自定义背包做个仓库(含增加解锁格子)
编辑器需更新到版本06,用自定义背包做一个仓库,并模拟动态增加格子和解锁格子
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
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自定义装备UI的按钮功能
感谢各位大佬观看这个帖子,写的不好还请见谅。 进入主题,此贴主要讲解我自己想到的自定义装备UI点击‘穿上装备’和‘卸下装备’的教程。 第一步:写好UI的按钮 装备和卸下在一个位置重叠,当物品在装备栏就显示“卸下按钮”,当物品在“物品栏”就显示”装备按钮” 第二步:配置物品的分类标签 每种装备对应分类标签 第三步:触发里写点击装备时记录该装备 第四步:对点击按钮填写自定义字符串 第五步:在按钮里写
星火编辑器:技能:时间倒流效果
技能介绍: 给自己附加一个buff,3s后恢复自己所受的所有伤害,期间锁血,最低0点。 做法简介: 本次利用了 自定义效果节点 来设计,用在对象上保存任意值,方法,把生命值存在 效果节点.根节点 上,通过字符串来存取这个生命值与位置的 。 本次难点: 1.如何取到 施法者当前生命值 与 位置? 答:用效果节点.施法者.数据表.单位初始属性(数值).生命 ,可以获取生命值。 用效果节点.施法者.
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类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI 带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。 因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)
前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。 老教程链接: 条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会 主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。 教学内容大纲: 游戏脚本触发流程 具体操作 脚本的格式要求 脚本调用 正文
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如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂-设置伤害公式对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
06:21
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--完整的飘字设置-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
背包或属性栏拖拽功能的一种实现
本文主要介绍滚动条不适合手机的情况下,如何通过手势操纵面板上下滑动效果。 主要思路:监听了鼠标按下与松开事件,然后起一个计时器在两个事件之间记录鼠标的坐标移动,内容面板做同步移动。 一,在你的需要显示的控件(即显示窗口)内起一个鼠标按下事件 见图一,图二 这个事件主要调用了两个函数,下面会有函数的具体实现 feat check mouse 第一个函数的作用是记录和计算鼠标位置,让面板做同样移动。所
【星火进阶教程】总链接列表(绝对值得收藏!)
这里是一刀斩清风的星火进阶教程,主要包含的是一些常用的进阶使用技巧。 同时,为了方便自己,也为了丰富功能,做了一个小型系列,主要针对星火触发器官方还没有内置的功能,进行一个模块化封装,相信下面的这些小模块,总有适合你的。 【星火微课党系列】
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星火非官方系列教程10-初识函数和完善游戏逻辑
星火非官方系列教程10-初识函数和完善游戏逻辑
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星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。 用一个“正义之火”技能举个栗子 蓄力开始时 添加了一个持续存在的buff 初始效果连接自定义效果 自定义效果 1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围 2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分 3.设
实用教程-让对象有更多姿势-拓展方法添加教程
星火Ts互助开荒QQ群:864876168 看到就是赚到,掌握学会这个价值不可估量的技巧可以让你少走N年弯路 此篇教程属于进阶教程,不理解的话先看一下这篇大神写的 关于TS的编程问题不另作赘述。 众所周知,星火的类是封装后看不到源码也无法修改的,比如下面是类_物品栏( class Inventory)的定义,只能看到参数和返回值的定义 此时如果我要为该类添加一个拓展方法在使用时将会极大的方便我们
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如何制作自定义伤害漂字--设置技能伤害类型对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。 上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。 自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。 自定义计时器方法里有6个参数 总时间:整个计时器的持续时间 我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数 周期执行函数: 每个周期执行的函数 结束函数:计时器结束时候执行的函数。 是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。 计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。 这边其
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类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能) 1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。 2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
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星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件 每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。 对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件
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