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星火教程--excel导表示范
说明:针对 https://www.taptap.cn/moment/440830993054564607 工具的一个简单的导表范例demo demo链接: https://pan.baidu.com/s/1FZPJvxxgjIcyEsNRprJZMw?pwd=23n1 提取码: 23n1 补充说明:前端没有表格数据,需要的话,初始化完毕后,自己把表格数据传到前端。
【星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取】
一、前言 对于写过一些代码的兄弟来说,在准备写一个玩法和功能都足够充分的游戏上,如何构建一套稳定、强悍、易读的代码框架显得十分重要。下面从几个方面,就如果搭建一个功能模块进行一些深入浅出的探讨。 蓝色字体代表重要的内容,需要仔细思考和理解,同时一般描述文字在图标上面。 二、构建流程 我们以建立一张地图闯关为例,搭建一个功能模块。 1.新建文件夹 这一步十分的关键,它规划了你怎么如何按模块化的思维来
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
2024年11月25日更新日志【11版本】
星火编辑器发布了新的编辑器版本:11。 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 必读: 调试时卡顿问题 在接下来一段时间,我们会逐渐替换掉编辑器的UI,在这个过程中可能会出现由于窗体更新导致调试时卡顿的问题,具体表现为调试时明明显示是60帧,但是并不流畅。 出现这种情况时,可以将所有的非主要窗口都关闭
00:10
星火编辑器掉落金币在地上显示金币数量
先上个效果图 单位死亡后掉落金币,而金币的数量根据死亡的单位的稀有程度、等级等属性决定数值,比如BOSS死亡会掉落2000-3000的金币,而普通怪会掉落100-200的金币,本次主要就是实现金币在地上显示这个数值。 先在数据编辑器----物品 里创建一个“金币”的拾取生效的物品。 最开始我用拾取效果里连接修改单位自定义属性效果,发现一直研究无法解决金币创建时的金币数量,那么只能想另一种方法来实现
01:33
怎么用函数写技能描述
怎么用函数写技能描述
00:15
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放) 首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。 我的实现是制作一个怪物通用被动技能 怪物的碰撞
06:21
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--完整的飘字设置-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
06:29
星火编辑器小技巧:使用血条编辑器在单位头顶显示昵称/玩家昵称
1. 血条编辑器的简单介绍 2. 使用血条编辑器修改血条样式 3. 在单位头顶显示自定义昵称 4. 在单位头顶显示玩家昵称 #星火编辑器
00:28
各式小技巧合集(持续更新中)
目录: 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 排
重做物品拾取系统具体方法5
下边为主贴的超链接内容 服务端在处理物品拾取时要进行多重验证来确保逻辑严谨,这里的逻辑其实不一定严谨,只是暂时没有测试出问题,以后还需要在实践中多去观察,遇到问题解决问题 备注:上边第二张图片比较糊是因为在上传时被tap处理了(应该是被压缩了),如果想看清晰版本直接去下载项目后打开查看吧
00:07
关于moba类选择英雄界面及英雄的简单实现
第一步制作一个人物场景,调整好摄像机参数以后,进入界面编辑器 一共两部分,一个是英雄选择界面,一个是英雄属性显示界面 点击英雄图标事件截图见下图 触发事件见下图 创建一个英雄变量,以便于移除及隐藏血条 上图的是触发器内容,在服务端,因为创建英雄需要在服务器端实现,因为创建出来的英雄有血条,所以加了个隐藏血条的自定义事件,在后面发上来。 上图的内容为开局时,在咱们的场景里面并没有英雄单位,这个是玩家
05:21
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
00:35
星火编辑器之实现单位跟随
#星火编辑器 修复召唤物跟随。 最终效果视频: 官方的“召唤”技能案例坏了。 召唤出来的水元素、不死鸟、分身都呆在原地不动。 既没跟随玩家,也没攻击敌人。(日期:2024-6-21。) 我正要做领兵打架功能,我生成的佣兵没有跟随我,而是原地待命。 一番思考后,我觉得这种能攻击的跟随肯定要用AI控制器实现,而非代码指令。于是我去参考官方的召唤物的写法。结果发现官方案例是坏的。 言归正传,直接说解决
38:00
【星火编辑器】用自定义背包做个仓库(含增加解锁格子)
编辑器需更新到版本06,用自定义背包做一个仓库,并模拟动态增加格子和解锁格子
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言 1.对于一个“正常”游戏 作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的; 2.可能得场景 我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。 3.正确的做法 应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
00:37
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI 带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。 因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
28:07
怎么制作 · 可摧毁物? (毁灭吧,一切都可以被摧毁)
哔哩哔哩观看地址:
02:37
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂-设置伤害公式对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
00:29
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
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