首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
聚光灯 GameJam
发布
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
综合攻略
加载中
思路-自定义背包实现-物品拖拽丢弃,释放等
星火编辑器提供的自定义UI背包无法使用快捷包功能,快捷包UI又没办法更改,界面编辑器也没办法创建动态物品的事件,于是捣鼓了一天找到的办法。 1.先获取背包UI控件 2.创建 获得物品 触发器,获取物品所在格子的UI控件 (注意等待ui生成时间) 3.再拿到格子其下所有控件的第2个控件【下标1】 (测了好久) 4.给拿到的控件相应事件赋值匿名函数,并在匿名函数里添加相应自定义逻辑即可实现拖拽丢弃等
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。 我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。 而词缀的编写我采用的“自定义数编类型” 点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。 以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据 新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点 将需要改变的属性设置好,
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
初尝动态UI 简单的栗子
最终效果 UI的都是在客户端进行创建 第一步: 我们再客户端创建一个触发器,事件为游戏开始事件 第二步: 既然是做背包的话肯定先创建一个背包面板 Tips:注意自带的一般都是GUI控件,如果创建的是panel的话出现报红下图这种情况。我们需要用转换类型函数进行一次转换。虽然不转换也可以用但是为了看的舒服还是建议转换一下 第三步: 设置创建的组件宽度,高度,所在位置 目前好像默认是居中 。如需要改动
重做物品拾取系统具体方法1
下边为主贴的超链接内容 先点击数据编辑器中的小齿轮,把图片中的菜单勾选显示出来 备注:这里勾选出镜头是因为一个设定,镜头在跟随单位时,屏幕中心点默认为单位脚下,这时需要我们手动去调整镜头的居中X轴偏移为100,主控单位才会被显示在屏幕中间,其实这对重做物品系统没有任何影响,不过……我是个强迫症患者 上边为通用背包配置的设置,其中有些选项大家可以根据需要自行打开,这里的“装备”分类为物品分类中手动添
00:37
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI 带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。 因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
00:14
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。 ps:左边的是被影响的属性
12:04
任意数编节点的使用教程
拖了挺长时间的教程,这里我定义物品词缀库来讲解一下任意数编节点的使用方法。 使用任意数编节点的优点(相比较与在触发里写数据) 1数据与程序隔离 2查找起来较为容易,连线结构 3可以导出为CSV表格编辑
星火编辑器:技能:时间倒流效果
技能介绍: 给自己附加一个buff,3s后恢复自己所受的所有伤害,期间锁血,最低0点。 做法简介: 本次利用了 自定义效果节点 来设计,用在对象上保存任意值,方法,把生命值存在 效果节点.根节点 上,通过字符串来存取这个生命值与位置的 。 本次难点: 1.如何取到 施法者当前生命值 与 位置? 答:用效果节点.施法者.数据表.单位初始属性(数值).生命 ,可以获取生命值。 用效果节点.施法者.
06:13
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期 前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。 首先我们来看下特效 特效制作好之后,同样弄成数编单位 这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。 让我们回到创建直接指示器的函数里 让我们看下局部变量 间隔:自定义计
00:41
星火编辑器物品在地上显示名字(新方法)
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时” 装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。 服务端写好发送的事件 客户端
00:55
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。 用一个“正义之火”技能举个栗子 蓄力开始时 添加了一个持续存在的buff 初始效果连接自定义效果 自定义效果 1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围 2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分 3.设
星火萌新笔记-类的使用篇-案例2 自动匹配格子数量的面板
这是在学习taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬使用构造函数进行类的实例化后,自己研究的案例。 2.1 类的构建根据自己的需求构建类的成员变量 2.2 根据类的成员变量计算面板宽高 面板的宽高需要通过格子数量,格子大小等成员变量求出,提前写好函数,以备使用 公式编辑器是一个非常好用的工具,公式写在上方数值区域,要进行赋值的部分用~字母~表示,下方会自动出现变量以及公式,内部外部赋值均可。 2.3 创建
00:15
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放) 首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。 我的实现是制作一个怪物通用被动技能 怪物的碰撞
【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。 废话不多说,先上效果图: 做法非常简单,先简单说一下步骤: 1.制作一个通用的技能预警特效 2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效 3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间 4.在技能生效的时候销毁特效 1.先创建粒子特效 打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
02:00
制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化
dota1中每12分钟是一天,6分钟白天、6分钟夜晚,这种昼夜交替机制可以增强玩家的代入感,也可以联动很多有意思的玩法和机制。 星火编辑器也能制作出类似昼夜交替的效果,分享给大家。 一、在地图编辑器氛围中,分别制作早晨、中午、傍晚、半夜四个氛围。 二、触发编辑器中,分别设置不同氛围的切换时间及混合时间,我是设置的2分钟一天,四个时间段的混合时间都是30秒,120秒一个轮回。 ps: 1、参考了阿木
2024年11月25日更新日志【11版本】
星火编辑器发布了新的编辑器版本:11。 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 必读: 调试时卡顿问题 在接下来一段时间,我们会逐渐替换掉编辑器的UI,在这个过程中可能会出现由于窗体更新导致调试时卡顿的问题,具体表现为调试时明明显示是60帧,但是并不流畅。 出现这种情况时,可以将所有的非主要窗口都关闭
00:14
外部模型的导入以及如何配置正确的动画。
前言: 首先我们知道星火的模型分为静态模型和骨骼模型。静态模型一般是装饰物,骨骼模型因为有骨骼的原因,所以可以播放骨骼动画。那么今天我就来教下大家如何导入外部的模型以及如何重定向骨骼与正确配置动画。 模型准备: 星火只支持fbx格式的模型导入,所以你需要准备好带骨骼的fbx模型。那么就有小伙伴要问了, 问题1:模型到哪找? 好问题,你可以去购买模型,或者自己会建模的话也可以自己动手制作。
加载中