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综合攻略
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00:21
星火萌新笔记-类的使用篇-案例1 物品拼图背包(类背包战争)
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。 有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。 效果展示: 1.1使用类构建物品模板 (有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式) 首先,根据需要创建类的成员变量 然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。 这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储 1.2
00:33
自定义装备UI的按钮功能
感谢各位大佬观看这个帖子,写的不好还请见谅。 进入主题,此贴主要讲解我自己想到的自定义装备UI点击‘穿上装备’和‘卸下装备’的教程。 第一步:写好UI的按钮 装备和卸下在一个位置重叠,当物品在装备栏就显示“卸下按钮”,当物品在“物品栏”就显示”装备按钮” 第二步:配置物品的分类标签 每种装备对应分类标签 第三步:触发里写点击装备时记录该装备 第四步:对点击按钮填写自定义字符串 第五步:在按钮里写
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
02:00
制作昼夜交替的效果,亮度、影子、雾气随时间变化
dota1中每12分钟是一天,6分钟白天、6分钟夜晚,这种昼夜交替机制可以增强玩家的代入感,也可以联动很多有意思的玩法和机制。 星火编辑器也能制作出类似昼夜交替的效果,分享给大家。 一、在地图编辑器氛围中,分别制作早晨、中午、傍晚、半夜四个氛围。 二、触发编辑器中,分别设置不同氛围的切换时间及混合时间,我是设置的2分钟一天,四个时间段的混合时间都是30秒,120秒一个轮回。 ps: 1、参考了阿木
14:45
《如何用星火内的场景搭建一个局内主界面》第1集
#星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
06:13
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
UI网格布局&一般界面开发样例
前言: 很多开发者在接触星火一段时间后,想自己实现背包或网格布局之类(如图1)的界面功能,却发现星火不支持网格布局,当然,可以使用双阵列嵌套来实现,但是这种实现方式有一些不可预料的bug或别的问题;还有很多开发者不知道如何去开发星火的UI界面,本教程也提供了一个范例。 注意事项: 1.本教程界面开发为了方便,使用了单例,并不是提倡大家这么做,事实上我是反对这种设计,因为单例过多,项目规模大了很难
00:27
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。 新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。 单位连接这个背包栏 界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。 设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期 前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。 首先我们来看下特效 特效制作好之后,同样弄成数编单位 这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。 让我们回到创建直接指示器的函数里 让我们看下局部变量 间隔:自定义计
00:18
星火编辑器物品掉落显示名字
各位大佬好,今天主要讲一讲我自己写的物品掉落显示名字的方法 1 服务端触发 我用单位死亡触发进行生成物品 单位死亡后在死亡单位的周围随机点生成物品。 每次生成物品时,发送自定义事件给客户端。 2 客户端触发 当客户端接收上面的自定义事件触发时,会场景物品在地上的UI显示。 以上是生成装备在地上的名字,但会有一个问题,拾取后物品没有消失,所以附着面板不会隐藏。 经过灰佬的建议,拾取后把在地
00:28
各式小技巧合集(持续更新中)
目录: 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 生成随机长度cd-key 快速筛选数组中所需元素 设置无限等级的强化成功率 文本格式设置<部分> 魔改现有飘字样式(血条已有教程) 塔防模板三消实现(附上如何改成通用函数) 实现技能自定义变大小 排
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言 1.对于一个“正常”游戏 作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的; 2.可能得场景 我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。 3.正确的做法 应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
星火教程--excel导表示范
说明:针对 https://www.taptap.cn/moment/440830993054564607 工具的一个简单的导表范例demo demo链接: https://pan.baidu.com/s/1FZPJvxxgjIcyEsNRprJZMw?pwd=23n1 提取码: 23n1 补充说明:前端没有表格数据,需要的话,初始化完毕后,自己把表格数据传到前端。
00:37
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI 带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。 因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
00:29
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
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