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日志Day 1:万事开头难,烧干大脑解题-bug
通常来说,我都是在避免bug,甚至以bug少而自居,可是这个题目太过于刁钻就是找bug我们这个小队配置比较贫瘠,报名结束时只有程序和美术两个人所以,从题目公开开始,我们俩人就开始紧锣密鼓的找灵感,讨论创意,不巧的是我的队友因为最近降温的原因,低烧喉咙撕痛,要命的是相隔千里,原本的线上大脑风暴,只好通过文字和图片艰难传输。最初的12个小时,我们做了大约6个相对完
【2025】21 天聚光灯 GameJam 参赛全流程指南
滴滴,你的本次参赛全流程指南已送达!开发者跟根据此手册,遵循流程完成各项必要的重点工作报名网址👉本次游戏创作活动支持 PC 游戏,手游、创意工坊关卡,但不允许游戏中带有联网功能!手游将在 Tapplay 环境中运行,需按要求在 TapTap 完成游戏上架,并通过稳定性检测PC 游戏将在 TapTap Windows 版中运行,需按要求在 TapTap 完成游戏上架创意工坊关卡可免认证快
TapTap聚光灯|游戏开发日志(0.2)
今天我们正式开启了 聚光灯 GameJam 的开发行动。确定了游戏的主题,技术框架,开发计划以及一些设计上的困惑点。【主题】 因为本次主题是“Light”,我们不仅仅想讲好这个故事,同时也想将"Light"融合到具体玩法中。这块我们讨论了很久,终于拍定了一个方向。那就是...(保密),等到最后一天再给大家揭晓吧。 【技术框架】由于我们都是虚幻出身,所以本次的游戏引擎还是选
【重要】开发者者后台「投稿」按钮异常与补登记说明
近期我们发现部分聚光灯参赛选手遇到了 开发者后台「投稿」按钮异常 的状况。给大家带来的不便,我们深表歉意! 为保证各位开发者们顺利推进赛程,现做如下说明:1. 自查报名状态报名成功的唯一判定标准:登录 TapTap 开发者后台,在进行中的活动页面 可见并可点击「投稿」按钮。若报名的“队长账号”能正常看到并点击「投稿」按钮,即代表报名成功,可按赛程继续后续流程。2. 开发者后台异常说明及解
TapTap聚光灯开发日志第2天
#聚光灯gamejam开发者日志
第几天来着,第五?真正OOTD
我喜欢1028动画日20年了since2005由于桃花源记作为了 灵感来源所以试着做了一下图我其实是表达自己对动画日非常的热爱今天回归最初的设想去年light找了泰戈尔飞鸟集今年是莎士比亚哈姆雷特里的“to be,or not to be”以此为中心,开始这是不是bug的设计吧! #聚光灯gamejam开发者日志
游戏开发日记#01
10号中午12点,我在高铁上收到了比赛主题——“bug”。看到这个词的那一刻,我的脑子是懵的。直觉告诉我,这个游戏主题非常重视游戏的设计和策划,之前构思的许多游戏类型,一下子都被排除了。该怎么围绕“bug”来设计核心玩法,利用看似bug的机制通关游戏,反常理的关卡设计,或者打碎第四面墙,让“你”来成为bug。我开始疯狂构思,不断设计又不断推翻。直到官方暗示了真正的主题:“你确定这不是bug吗?
2025 聚光灯 GameJam 主题现已公布!
2025 聚光灯 线上 21 天 GamJam 主题:「你确定这不是 BUG 吗?」开发期:10.10-10.30,期待各位的灵感创造!
为大家改造了一个可序列化字典的库!
🎉 在 GitHub 上偶然找到一个非常好用的 Serializable Dictionary(可序列化字典)库!不过原项目是以 .unitypackage 的形式发布的,引入项目不太方便版本管理,使用默认命名空间,容易和游戏逻辑混在一起,项目基于 Unity 2019,兼容性也稍显老旧于是我 fork 了原仓库并进行了改造,做成更现代、更易用的版本!✨ 改造内容加入独立命名空间,避免与游
爆率超高但绝不是bug!
开题几天了,打算做个爆率超高的打宝游戏。欢迎大家关注!开发动态会在群里更新。欢迎加群讨论:120724091#聚光灯gamejam开发者日志
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处