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2025 聚光灯 21天游戏创作挑战奖项说明
🌟全程参与奖「以团队为单位瓜分 ¥200,000」在投稿截止日期前,按时上传符合规范的讲解视频(宣传片)、游戏实机录屏、游戏截图 5 张素材外,还需满足:1. 按时上传了游戏 demo,且 demo 能展示核心玩法循环,即包含以下四个核心要素:目标:明确的努力方向,且在完成目标后能获得快感,或在此过程中能学习到知识。规则:玩家在完成目标的过程中,规定玩家可以做什么不可以做什么的约束性设计。
迟来的一份日志..
哈喽哈喽,大家好啊!我们是来自TapTap聚光灯2025的一支不知名的学生团队,在这边呢就不介绍我们对团队了吧哈哈(实网名上网也感觉有点慌张..)。我呢是担任咱团队的一名策划,那为什么这都Day4了才发我们的第一篇日志嘞,那是因为——策划前期太太太太太忙了...,不同维度解析主题..根据主题思考契合可行的游戏设计..再综合考虑技术人力比赛限制筛出符合的方案..精加工符合的方案写出策划
TapTap聚光灯开发日志第2天
#聚光灯gamejam开发者日志
第几天来着,第五?真正OOTD
我喜欢1028动画日20年了since2005由于桃花源记作为了 灵感来源所以试着做了一下图我其实是表达自己对动画日非常的热爱今天回归最初的设想去年light找了泰戈尔飞鸟集今年是莎士比亚哈姆雷特里的“to be,or not to be”以此为中心,开始这是不是bug的设计吧! #聚光灯gamejam开发者日志
爆率超高但绝不是bug!
开题几天了,打算做个爆率超高的打宝游戏。欢迎大家关注!开发动态会在群里更新。欢迎加群讨论:120724091#聚光灯gamejam开发者日志
我们目前根据策划已经完全确定了游戏制作的内容以及走向,目前游戏正在优化和调整游戏数据、制作功能、选择素材以及搭建场景,预计一周内初步完成。最大的问题是如何理解“你确定这不是bug”的主题,目前认为这是某种巧思的bug可供玩家利用转化为技巧,但实际上又是合理存在的,不过这令我们焦头烂额。但我们会克服困难,努力制作。 #弑神之路
我们目前根据策划已经完全确定了游戏制作的内容以及走向,目前游戏正在优化和调整游戏数据、制作功能、选择素材以及搭建场景,预计一周内初步完成。最大的问题是如何理解“你确定这不是bug”的主题,目前认为这是某种巧思的bug可供玩家利用转化为技巧,但实际上又是合理存在的,不过这令我们焦头烂额。但我们会克服困难,努力制作。#噗噜噜实验室
一家三口的第一次 GameJam!
没错,我们的团队是真·一家三口。(有血缘关系的哪种!)具体是怎么组成的?先卖个关子,等粉丝破1000再揭秘!这次参加 GameJam,算是我们“一家三口”的正式出道。虽然听起来像是某种乡村喜剧的开场,但我们真的很认真在做游戏期间也会互相沉默对方的方案,然后又展开继续讨论优化哈哈从很早以前我们就立志一定要做一款属于自己的游戏。但苦于一些苦于~~~但好在现在还在~~~~所以当伟仔看到@
游戏开发日记#01
10号中午12点,我在高铁上收到了比赛主题——“bug”。看到这个词的那一刻,我的脑子是懵的。直觉告诉我,这个游戏主题非常重视游戏的设计和策划,之前构思的许多游戏类型,一下子都被排除了。该怎么围绕“bug”来设计核心玩法,利用看似bug的机制通关游戏,反常理的关卡设计,或者打碎第四面墙,让“你”来成为bug。我开始疯狂构思,不断设计又不断推翻。直到官方暗示了真正的主题:“你确定这不是bug吗?
为大家改造了一个可序列化字典的库!
🎉 在 GitHub 上偶然找到一个非常好用的 Serializable Dictionary(可序列化字典)库!不过原项目是以 .unitypackage 的形式发布的,引入项目不太方便版本管理,使用默认命名空间,容易和游戏逻辑混在一起,项目基于 Unity 2019,兼容性也稍显老旧于是我 fork 了原仓库并进行了改造,做成更现代、更易用的版本!✨ 改造内容加入独立命名空间,避免与游
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处