一个图一乐不怎么影响游戏本体的小更新,商业街出现了彩票站。接下来还有会有大更新,打算更新一个更简单的身份和一个更困难的身份,都会和默认身份有玩法和节奏上的区别。当然垃圾还是要捡的 #发现好游戏 #游戏日常 #我的首个TapTap制造游戏
简单记录一下如何确定本次项目的设计方向刚拿到“涌现”这个主题的时候,其实思路还挺多的,包括以涌现作为核心玩法、核心设定、最突出的表现、游戏目标等等,最终还是确定想把涌现作为核心的叙事,通过叙述表达涌现的立意来切合这次的主题。因为我自己一直都还是想把游戏当成一个叙事表达,交互过程中引起情感共鸣的媒介,并且涌现这个主题做叙事感觉也挺有意思,所以最终就决定按这个思路进行了。总共设计了8个关卡的内容,但
问一下各位大佬我在TapTap制造项目上操作失误把一个对话给归档了该怎么办能恢复吗
第一篇内容丢失现在补充下并写一下当前的进度。开发日志01最开始计划的是横屏消块,游戏背景剧情,游戏结构都写好了。但是根据之前的项目开发经验,发现当前的AI辅助做游戏在建模,动作方面存在很大的空白,基本上只能搭建一个游戏的大框架,所以打算另辟蹊径采用把动作拆分成多组图片用序列帧来展现战斗动作和技能特效。游戏的设定就是未来人类和AI对抗外星神秘文明,具体的细节就不多说在游戏中体现开发日志04
今天主要想了想《大逃杀》的场景该怎么改。原因很直接:现在的画面观感,我还不太满意。躲藏、变身和追逐已经有了,但看着场景,总觉得少了些什么。它能告诉我哪里是家具、哪里是通路,却还没让我觉得,自己真的躲在一间夜里的旧宅中。所以,我想先停一下继续加玩法的脚步,把这间房子的样子重新理一理。今天讨论的那张参考图,给了我一个比较明确的方向:复古暗色的手绘质感,磨旧的家具和地毯,台灯周围的暖黄光,还有窗
在一边做着游戏的时候,对于很多一些做团队有可能会发生的问题有所感悟了。首先我现在还是没有组到队友的,但最近也会因为一些生活上的事情,稍微影响到进度的/(ㄒoㄒ)/~~一、现阶段进度1)可视化反馈给每个格子加了“血条”,然后给技能和一些新的元素块进行了换皮。2)音频找到了几个简单的点击音效,打算等把一些背景音和特效音加上后,再做一次游戏上传。二、反思及问题1)可视化反馈的必要性对玩家
开发者日志一、大厅界面调整恢复原来的两行三列实景卡片布局,保留六个功能入口。修复手机横屏下第二排卡片被底栏遮挡的问题,并适配安全区。保留“继续上次”、地铁币余额、车库和任务等现有功能,没有更换界面风格。二、地下隧道修复修复隧道墙面和顶板朝向错误,避免从内部看到外部天空。进入地下后关闭蓝天白云和天光,保留灯带及局部照明。环境切换根据实际镜头位置判断,避免车头已经出洞、车尾镜头仍在地下
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1. 杂货铺上新: 武器-能量转换器2. 核心新增条件: 距敌方塔小于3. 雷达新增条件: 敌方地雷距离小于