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【墨评】异环评测——7分,过于“自信”的剧情与美术
=——本评测基于PC版以及PS5版本——=
抛开养成和剧情,异环算是一个及格的游戏,作为首个正式登场的二次元开放都市大世界,如果你想尝尝鲜,完全可以下载这款游戏。但国产游戏差的从来不是“技术力”,异环将这一类游戏做到手机端之时,却忽略了最重要的东西。
首先可以放心的是,在大世界整体的体验上,异环值得一玩的,特别是居家系统,你可以拥有一个属于自己的家,并和你拥有的角色住在一起,你们可以共同生活,共同布置家的每一个角落。
战斗玩法则主打动作+QTE,值得肯定的是在一开始就将弹刀以及精准QTE/闪避机制放给玩家。对于喜欢动作游戏,喜欢挑战战斗极限打出帅气操作的用户,你一定可以打出一整套华丽的表演。可惜的点在于,角色星级阶级明显,稀有度越高,技能也会更多。
而角色养成则没什么好说的,完全食之无味的升级、装备、武器那一套,你玩过市面上的其他游戏,那这一款游戏就可以无痛代入,以及这套养成系统已经明确了游戏后续的核心玩法——凹分和猴戏,要么比谁更快,要么比谁伤害数字更大。
简单介绍完游戏,就来到我最想谈的东西——美术与剧情。异环差的不是战斗系统和任务设计,而是那自以为是的编剧以及分镜导演。他们不知道在视听语言上,恰到好处才是最佳状态,也不明白BOSS视觉设计要符合玩家常识。异环就像一个抄优等生作业还喜欢自己改答案的中等生,在一番操作下,把主线删除的游戏体验可能还会更好。
剧情简直一塌糊涂——2026年了,为什么还要采用主角失忆这种烂透了的开场,来路不明的主角莫名其妙加入最高管理局,再通过谜语人的对话暗示主角敌我同源,就连日本轻小说都不再使用这种套路的今天,异环给大家交了一份20年前的答卷。
这种剧情有非常致命的缺点——主角没有任何驱动力,玩家在游玩的之时,也不会有任何代入感。你只会觉得莫名其妙的出生在了风暴中央,又莫名其妙的解决掉了这场危机,就好像编剧默认大家都知道主角其实是某种特殊的BOSS的意外,所以主角能够通过直觉也能理所应当的发现“异环的风眼”,我可以直言这是“耍无赖”,甚至可以明说,这剧情是目前上线甚至是测试中的游戏剧情里,最烂的那一个梯队。
因为围绕着主角建立的人物关系,也完全立不足脚,这些角色你再怎么去增加生活互动、角色细节,也无法让角色形象立在玩家心中,因为一旦进入主线,他们就会莫名其妙的迁就着主角并围着他转。异环的编剧是很明显的借鉴了《控制》的世界观设定以及故事流程的,那请问《控制》是如何做的?首先《控制》的女主角董*珠,她是有明确 前往控制局的理由——那就是找到自己的弟弟,和局长对质,揭开自己的身份谜题——这个核心一开始就告诉了玩家,所以玩家也会好奇,控制局为何这么神秘,弟弟又去哪里了,局长又是什么身份?这些异常现象又是什么情况,并在游戏的过程中,一点点通过碎片叙事去解决玩家的疑问,同时用新剧情提出新的疑问。那《异环》是如何解决这个的呢?他选择了摆烂,不告诉你主角为什么出现,也不告诉你异常对策局是什么东西,直接给你甩一堆花里胡哨的美术,再搭配收容、异常等“专业”名词,玩家一头雾水后告诉你——“取个名字签订契约打黑工,我就给你自由”,就正式开始了大世界的游玩。我请问序章一段和二段的意义何在?除了展示角色身材以及技能组,还有你的字幕,有任何有用的剧情吗?可以用一句话就能讲完的东西——主角来路不明但有解决问题的能力,所以以工代监帮助城市顺便找回自己的记忆——异环花了一个小时,做了一堆自以为非常好看的演出,来让玩家一头雾水。
美术设计上,延续了完美世界之前一贯的水准,谈不上优秀,也不算拉胯。但制作组总想做加法,比如第一场BOSS战斗的画框,想做华丽的战斗并且有表现力,把画框做成空中单位,但很反直觉的是,战斗中用户操作的角色都是近战单位,所以就出现了明显的“A空气打伤害”,这是视觉表现和战斗设计策划各自为战了。其次是角色的演出动画,可以看出异环在很努力的改善“站桩对话”,添加了不少2D动画演出和人物表情来丰富玩家观感,但这些动画以及人物表情有些过于频繁了,薄荷一句话没说完表情已经变了五六次了,反而显的太刻意,而且很多情况下,人物视角并没有对准镜头。一部优秀的演出不是通过堆料形成的,而是在不经意间通过角色的动作,来映射出剧情走向以及角色当下的情感。
制作组真可以多玩玩《死亡搁浅》,去学习一下小岛秀夫是如何通过简单的肢体动作,把剧情和人物性格彰显给玩家。以及不要再添油加醋,增加国潮风格了,你所借鉴的控制局,在美术风格上讲究的就是干练,而异环非要为这个大厅加上LED灯和各种突兀的镂空装饰……
以及本游戏做了ds5手柄适配,但非常一般,只停留在了有“震动”规格上,并非像其他登陆PS的国产游戏为DS5做了专项手柄适配,没能利用上DS5手柄的触觉反馈真的挺可惜。
——总结——
异环是一款值得尝试的二次元开放世界游戏,它填补了目前都市类开放世界的空缺;同时战斗系统也有一定深度,无论是休闲还是动作玩家都能够找到适合自己的体验玩法。但美术水平一般,剧情以及分镜设计稀烂,严重拖累了游玩体验,如果能像环塔那样修正主线问题,玩家体验或许会好很多。
以及目前异环在和Playstation联动,周边质量不错,有兴趣的朋友可以去看看。

来自 异环
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先上图,不是云玩。
最开始是为了王者皮肤玩的,但这三天体验下来,可圈可点。
我是手机端。
①画质自然比不了电脑,开的高清高帧,勉勉强强可以给个及格分,体验下来,就破击后唤灵、爆发和一些小技能连招一起打的时候会卡顿,不然基本流畅。
②剧情可以跳过,大世界有滑板跑图是很舒服的,这点比原神舒服太多了。
③大世界强怪战斗,体验很像鸣潮,这是最吸引我的。强度跟黑猴一个等级,属于不用磕药可以越一个等级打的强度,如30级荣耀装可以打35级荣耀装的麻将和蜥蜴。
④有艾尔登法环那样的留言,可以帮助解迷,虽然不是很难,但在没有头绪的时候起个点拨作用。
我在过主线5的时候,看很多说卡最后红buff那过不去。没见到有多难,怪物起手式有红点提示,还是简单的,只要躲一下两段动画喷火就行。
升级都是找大世界强怪打,做一些路过的解密。升到21级还是蛮快的。
😁优点说完来说缺点。
①索敌,很容易滑脱,怪物一闪身或者被消灭了就自己解除了。
②跑图上,滑板难操控,加速一按,晕头转向。好处在一些犄角旮旯地方带我绝境逢生(点名归陵阴间宝箱),但在需要跳跃的时候就难以操控,手机党不友好(可以在加速跳跃完后收起滑板减速,如第5章在摘星台捡球的时候,可以稳稳跳平台)
③指引,手机中间上边加个类似和平精英的横向标,跑图还行,解密的时候真的头大。容易迷失和混淆,在解密的时候,指引不清楚。如沧渊迷踪图里,最下边调节三个柱子光线对齐,最开始不知道用昭君把左边柱子冻上,卡了我半个小时。还有和曜去秘禁阁,去找书的时候一直提示我有个宝箱,找不到钥匙还一直提示我,烦。
别的方面,可以选择肝,但不逼氪,除了装扮也没别的可以氪了。
目前只体验大世界,独狼玩家,没玩过PVP。
这个游戏属于可以一玩,可不用深玩的地步。

来自 王者荣耀世界
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算是高强度游玩了吧,第一次给游戏写评价。
首先本人没玩过宝可梦,洛克王国是我小学开始玩的,当时就很喜欢,只不过pvp没玩懂,一直在抓宠物,手游出了立刻下载,又沉迷上了抓宠物,只不过现在pvp能玩懂了,觉得更有趣了。
说几个本人觉得需要优化的地方:
1.家园宠物喂养跟收集灵感,后期窝多了之后,那宠物乱跑,很烦,经常凑一堆或者围在窝上面,选不到想要收集跟喂养的精灵,喂养之后还要摸一下头,挺耽误时间,可以理解官方可能想把精灵跟玩家的关系塑造得更好更亲切,但是我反应的情况应该也是大多数玩家觉得讨厌的地方,可不可以设置某一家家园等级有个魔法或者家具可以一键完成操作呢?另外种菜也是,浇花施肥虽然可以让宠物完成,但是很慢,有时候还打起来,无语至极。
2.说是异色可以孵蛋,本人开服第二周开始,抓了公治愈兔,后面陆陆续续也抓到很多异色放进去一起生蛋,截止到今天4.24,没见过一个异色蛋,你说异色跟普通很难生出来异色我理解,两个异色一起,一周了,满背包都是蛋都出不来一个异色蛋,其他玩家第一天就生到或者短时间内很多个异色蛋的,节省了洛克贝还节省了时间,这公平吗,虽然说运气也很重要,但是每次回家看到都是普通蛋真的影响心情,两个宠物性格不合,可不可以靠在一起的时间久,提升他们的亲密度提升产蛋速度?能不能跟家园宠物互动或者提升家园氛围,让他们不打架,或者给个提示,什么性格的不合的直接给个提示,那我就不放他进去家园啊。
3.牵手这个真的是懒得说,虽然现在都用同乘宠物飞天抓,但是有时候累了还是想在高处丢球不想乱飞,哎不行,你拉着的那个人,本来左手牵着他,右手丢咕噜球,你转几圈你会发现他跑来了你的右边,直接就是挡住你的视线,什么阴间?
4.大世界探索采矿的时候,经常有些小的精灵在某个阴间的地方藏着,你看不见,或者就是像护主犬那种,没有提示,但是在屁股跟着你追着你来打,我记得我玩页游的时候没有这个采矿的东西,可能我玩得不多,但是你手游出了这个功能的话,能不能出个短时间隐身魔法或者让野生精灵看到你直接害怕让路的魔法,提升采集效率跟探索进度呢?
暂时就想到这么多,总体还是挺喜欢玩的,现在玩得很上头,继续加油吧。

来自 洛克王国:世界
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先定性。玩起来还行,中规中矩的一款游戏,没带任何情绪可以给8.0评分
前作牧羊人之心玩过一段时间,比较非就撤了,简评下这一作:
定位特色:便小众化的魔物娘收集游戏
战斗:老三样,平a,e,r。魔物外挂是特色,配队看到五星就养,三星选几个过度。
剧情:决战了,自爆了,被救了,失忆了,打怪了,建房子,回忆了,抽卡了。对话虽然可爱,但总有一股子年代久远的动漫感,吃这套的很对味,不吃这套的基本就skip
立绘:看的出来用心了,但也是小众模板。有种剑与远征➕冒险那啥的固定模式,叫啥风格我忘记了。
建设:没什么深度,也没什么爽度,感觉是为做而做。
总结:一款面向小众,对标微信小游戏的传统收集二游,特点和面向人群明确,但是市场能不能买账不好说。
已经是2026年了,距离牧羊人之心出来的时间差了8年,2游头部已经是育碧罐头形状了,老二次元吃过见过,破圈拉新成本巨大而且不一定符合口味有差评风险。想要靠立绘,故事生存下去,只怕很难。
建议:
一,长板加长,既然主打魔物娘那就一定要瑟瑟。
二,小游戏整起来,吸血鬼幸存者,奔奔王国,海岛奇兵能爽的小游戏都来点,前期爽了才能吸引人。
三,战斗引导,请提供正儿八经的配队推荐,大家没时间看技能小作文。结合第四条建议合理安排角色池。
四,抽卡优化,人有三六九等,打个游戏抽卡,抽到三四星我又不能用,对于厂家浪费产能,对于玩家来说令人烦躁,比如我喜欢一个三星,他不强我要养么。不如都可以进化五星,起码可以留下一些角色厨。
五,剧情没什么说的,主流剧情就那么回事,冒险嘛,友情嘛。
六,游戏设计方面,我是没办法同时控制四个人脱离boss技能范围,以前打光明与黑暗战团,勇者之心的时候,战斗是非常刺激的,一不小心就会失败,既然现在都能自动,这种设计和游戏性质不符。营地建造也是一样,建造生存是有各种环境危险考验的,现在完全是家园生产,也不是slg,揉在一起就不是很搭。
七,求求你们优化一下吧,比我鸣潮120帧还发热,电量搜搜的掉。
最后,希望能有活下去吧

来自 代号:深渊之歌(TapTap 测试版)
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玩完了写个评论留个档
🌃画面音乐:五星
这次的美术确实牛牛牛,女主美男主帅发小也是阴湿得格外有味道😋这点真要狠狠夸,游戏画面也很有氛围(虽然恐怖氛围几乎为零,哪怕是跳脸),但画面确实好看,值得五星。
剧情&人设:四星
其实还算是一个比较完整的故事,有头有尾,结局还留了个悬念,以及主线设定为“替他人解执念”还是挺新颖的,和主角有点关系但又并不到主角不得不去做的程度,我还蛮喜欢这个设定。其余剧情基本就中规中矩,给个四星。
人设方面不过多评价,算是比较常见的人设,解密游戏里惯有的胆大热心肠主角,于我而言没有非常亮眼的地方,所以就不评价人设了。
解谜:四星
解密难度适中,除了个别实在诡异的谜题之外,其他的基本都靠自己解出来了(虽然也有两三个是运气好😋),中途只有一处地方没有指引搞得我很迷茫,其他的基本上线索对我来说都是蛮明确的,解起来也算是挺舒服的,给个四星。
广告:一星
真的太多了😓新篇章开启要看广告就算了,每一章剧情走到一半也得看广告😓本身有些过于抽象的谜题就已经要看好几个广告了,何必要在剧情中途穿插这么多广告啊😓
总结:
整体来说是非常不错的一作,很值得玩(如果不介意广告的话)。主角都很好看;剧情中规中矩但胜在完整,同时又能留有悬念;谜题整体难度适中,不至于抓耳挠腮纠结太久。整体而言可以给个四个半到五星,但广告太烦人,所以只给四星。
依旧老样子期待续作🙌

来自 借眼
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作为一个550天的老玩家,我觉得这个是国内对0氪最友好的塔防策略类游戏。可能我玩的塔防游戏少,我认为没有之一。
首先先说画面,建模我认为是天花板了。该大的大,该飒的飒。就连1.2星的卡建模也很到位。
然后是战斗画面,可圈可点。策略性很强,真是在带脑子玩游戏。因为开服活动多。前期很肝,如果是0氪,攒资源确实挺耗费精力的。因为新区活动多,肝的就更多了,推主线,每一关卡都有不一样的体验。
等到中期就是开始凹各种装备本,神器副本,地下城,公会龙了。通过自己的研究或者看主播的攻略过本很有成就感。
后期就是收菜了。每天半个小时差不多收完了。有精力的还可以,研究一下公会战,3种竞技场。总之你想玩就有让你沉浸的地方,收菜就二三十分钟就完事。我个人感觉整体体验都不错。
我再说说最重要的抽卡环节,200抽保底机制,歪的时候居多,但是我也有龙妈90抽必得卡池,90红抽5金的高光时刻。只要你掌握好抽卡节奏,不瞎抽。基本上都能抽到。虽然我到现在也没有诅咒3代。但是我有1觉2代一样玩。所以我建议大家零氪入坑。因为是零氪歪了心态也不崩,顶多骂骂狗策划。歪了再接着攒呗。蓝抽一个月300个绝对能攒下,红抽我最多8个月攒了500抽吧。我觉得这个资源白嫖程度够可以了。还有限定卡池,必卡三金。惊喜一加一必抽。因为是0氪,资源不多,所以必须花刀刃上。还有可能我的号比较欧,15000抽,基本上都有了。比我们公会氪了10w的还全。所以我建议新朋友,你就0氪慢慢玩。就不怕木桶搞你心态了。这游戏你要是不充个百八十万的就别充了。没意义。整体大致就是这样。再有什么我想起来再补充。总之这个游戏值得你一试的。前提是你喜欢这种西方玄幻暗黑风格的塔防游戏。最后给大家放几张图

来自 潮汐守望者
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最近大都市话题挺火的想起来还有这边这个来看看,本来以为没啥声音是不是没了结果发现其实还在做,那也暂时还是挂五星公测来看看吧
这游戏之前从首曝就刷到过视频,当时还是谷风+都市的结合体,当时东西比较多而且杂就直接刷过去了,24年游戏过了一年出了个一测宣传PV,再刷到的时候已然感觉是游戏2,0,整个城市科技感仿佛刷一下子拔高了,光影质量都有明显提升,不过实际游玩一测的时候大家对这个建模还是不满意,一旦到访城市比较中心的位置就会感觉到卡顿,一测反应不声不响,当时觉得平稳上线估计也能安稳的活着,后面游戏也进入长时间的静默
但没曾想过了一年,整个游戏画面,引擎,包括人物设计,都又翻新了一番,最新的视频刷起来和一测又是完全不一样的,官方视频底下命名直接把之前的视频标题写到-1.0去了,还蛮有意思的,这个公司确实想把游戏给做好,是留给我的第一感受
望月的月灵系统是相较于其他目前在线公测大世界游戏的一个亮点,在一测期间,可以使用月灵来当做积木,自主拼接各种各样的利器,实际上,月灵在有能量的时候战斗力相当高,也很有意思,在一测的时候我用风火轮和炸弹鼠直接角色都不用出手就将BOSS干翻了,制作组当时还在地图右下角用月灵平成了一架飞机,让玩家在空中飞行(甚至那上面也挂在了炸弹鼠)
作为一个游走在各大大世界游戏里的路人玩家,这种玩法比较新奇,不过也大概是因为我玩的单机少hh,单机老哥求轻喷(
不过目前来看,整个游戏已经得到了架构升级,角色设计也迎来了新的全面调整,从目前官方放出来的资料来看,主角都已经把形象改了,相比于之前的角色设计,明显能看出来细节的更细致打磨,从头饰,衣服配饰,和整体着装,很明显游戏将会全面打造一个都市生态,每个人都有着他所属的职业,相比于一测拘泥于角色间解迷一样的关系,目前整个角色组都开始更像生活化靠拢,给角色在大世界里面安插了一个贴近生活化的身份,这样的一个方向调整我觉得还是比较积极的,不像之前那么空大上的魔法叙事,贴近生活化能增加不少大世界的亲和力
制作组能下刀作料的地方也就越多,落笔灵活性可以大幅增加。再加上整体渲染优化和建模升级,我觉得这个游戏可以打下一片属于自己的市场,目前二游整体呈现缩圈态势,不少制作组都在加班加点赶进度,但是望月这边好像不紧不慢始终把握着自己的节奏,甚至愿意将游戏整体推翻突破,这种战略定力确实难得可贵,想想今年怎么该至少有个二测出来~先5星观望啦[表情_微笑]

来自 望月
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之前玩过苍翼系列的正统作品,这次《苍翼:混沌效应》在 TapPC 正式公测,我第一时间就入手了,实打实的玩了,才敢好好说说这款游戏的真实体验
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作为苍翼 IP 的衍生作品,它最核心的动作手感还是那个熟悉的味儿呢,角色的普攻衔接、技能释放的节奏,甚至是必杀技的打击反馈,都完美延续了系列的精髓,丝滑度拉满,不同角色的连招逻辑差异特别大,比如诺爱尔的远程消耗连招和苍真的近战爆发连招,玩起来完全是两种感觉,不会因为是 Roguelite 玩法就失去系列的辨识度,每一次砍击的震感和技能命中的音效,都能让人瞬间代入苍翼的战斗氛围,这一点真的不赖
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还有个细节值得提,作为苍翼衍生,游戏里藏了超多系列的彩蛋。比如关卡里的场景还原、角色的台词梗,甚至是一些道具的名字,都能让老玩家会心一笑。我玩的时候就好几次看到苍翼正统作里的经典台词,瞬间感觉情怀值拉满了。但对于没接触过系列的新玩家来说,这些彩蛋可能就只是普通的剧情内容,get 不到其中的趣味啊。
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整体来说,作为一款苍翼 IP 的 Roguelite 动作游戏,《苍翼:混沌效应》抓住了系列最核心的动作爽点,也用 Roguelite 玩法做出了新的体验,绝对是值得入手的。新玩家耐心适应玩玩也很快上手的

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