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模拟游戏
益智游戏佳作
安利墙
TapTap

说一下这几年来玩这个游戏的感悟以及评价。首先,最烦的就是广告了,虽然能理解为了赚钱,但真的到游戏里那么多跳屏广告,还是有点接受不了,从2017年就开始玩了,那时候每出一个新关卡都非常激动,能为了完美通关抱着手机几个小时,其中最喜欢的就是联动关了,可惜因为版权问题都下架了。不过咱们从客观的角度来说,其实还是挺推荐下个破解版玩玩的,首先就是免除了方块,复活道具,关卡缺失等不足,大大增加了游玩关卡时的训练效率,最重要的是没有任何广告,能够使人更加专心沉浸到这个游戏里。还有那几个联动关真的是绝啊,无论是从美术场景旋律,采音等方面来讲都是无与伦比的,下架了真的太令人惋惜了。不过好在有破解版我们可以通过这种小众方式来回味一下这些能被称之为艺术品的关卡,当然这里并没有不支持正版的意思,只是给大家另一种渠道去体验这个游戏曾经的辉煌。在游戏难度方面,我只提一点建议吧,不要在关卡里设计那么多低视角以及障碍物挡视野,有些关卡本身不难,音乐挺好听的,但就因为几乎全程低视角,让人玩的非常煎熬,尤其是在一些路段很窄的地方,很难清楚的判断自己的位置。我觉得如果想要做出一些有难度的设计,可以从连点方面入手,这样能够更好地调动玩家对游戏音乐和节奏的把握,并提升控线能力,一些自制关如风暴之怒轮回就是很好的例子。希望作者能多少接受或是看到我的一些观点,也希望舞线能越来越好,更新更多优质关卡

来自 跳舞的线
TapTap

腾讯多久没出过一款这样的游戏了,一直骂一直鄙视,直到洛克王国。
像我这种喜欢宝可梦做梦都想玩宝可梦mmo的,一开始也不太想玩的觉得估计也就是一个山寨游戏。这几天正好空了没忍住试了试,讲真真的做得很棒,估计gf做宝可梦mmo也不指望能达到这种水平。
游戏让我有一种哈利波特加宝可梦的既视感,但是在细节上精灵上真的还是用心了,大世界随便逛都能看到很多精灵互动的有趣细节,坐骑系统也都很有特色,不同的精灵不同的方式太赞了,嘟嘟锅甚至是套头上的…还有同乘被卷舌头上,太能想象了。
游戏氪金上也真良心…如果不是全收集炫彩这种bt诉求,基本把自己喜欢的精灵刷个好看的属性和炫彩没什么压力。我运气也不错10个命定独角兽最后一次拿了黑白款,自选了一个喜欢的宇宙公主发色。
目前充了2k左右,还剩900多没地花了,等新衣服或者后面新礼包了。买了月卡战令,氪金衣服(后面好像还会进商店),全部礼包,也没什么别的必须买的了,除非硬买氪金球,那是大佬玩法了。
还是不敢相信,我会给tx游戏打五星好评,可能自从我玩的tx游戏到现在就没有一个能让我打超3分的。
最后希望洛克王国能继续保持这样,良心游戏才能长久,能成为我们自己的宝可梦。有一天因为小日子正式翻脸了我也不会可惜说没法玩宝可梦了,至少我们还有洛克王国世界。
缺点大概就是剧情低幼,推动的也急躁了,不过也理解,全年龄游戏也正常。
还有就是我是主要ipad上玩,很多东西感觉还需要优化。比如左边十字跑动键总是会脱节,然后就失效了。右边的键总不小心会碰到,总是碰到投精灵出去。选择精灵球不知道基于什么考量要长按点进去切换很麻烦,可能基于防止滑到扔错球的逻辑。等等很多细节不一一说了。
我觉得最大的一个对战问题就是,不知道为什么对战击败对面精灵不能像宝可梦一样询问是否可以换精灵,这个设计很不合理,就会被对面针对,失去了策略性。本来我赢了我理所当然可以下轮再做对策才更有意思,可能也是考虑到低年龄的人群还有加快对战进程的意思吧,但的确这样就很难受等于赢了还把先手交给了对面,我再切换就变成对面优势了。
最后,独角兽真漂亮,爱啊[表情_开心]

来自 洛克王国:世界
TapTap

以下为我个人观点:
画风是我很喜欢的中式画风,不怎么玩摸金游戏,在抄自然上线的时候玩过一段时间那个游戏,后面吃相原因卖号跑路了。
这个画风对我来说对比同类型游戏很新颖。
建模精细度还可以,不知道官方未来会不会考虑优化,开发初期做成这样可以期待一下未来的建模。
步入正题:
首先,我很看好这个游戏。一是画风确实很戳我,不是什么三无硬恐画风,这个画面给人一种恰到好处的诡异阴森感。
第二点:摸金游戏不是没玩过,玩法是我会玩的游戏类型。我建议官方可以原创一些新的玩法,现在市面上的游戏那么多,普遍不是模仿就是借鉴抄袭,并不是恶意,是现在的一些游戏的低龄玩家很多,很容易被出警。
第三点:福利方面。就单说皮肤方面,建议整个皮肤商城,限时的常驻的,可以有像“第五人格”那种,有可以靠肝积攒货币去兑换皮肤。或是“王者荣耀”上活动给“限时点券”。而不是某游戏一上线全是氪金皮肤,送的皮肤不是抄就是质量低下(不是说氪的皮肤就不是抄的意思)
福利可以适度,你可以在肝度上有所提高,但是不是纯圈。如果游戏真的想长久的发展下去而不是圈一波就跑路,可以听取一些玩家的建议。
第四点:版权。版权一直以来是一个备受关注的话题,如果是模仿原创游戏的玩法去开发游戏,上车是必要的。如果上车没票,这无异于把路走窄了,小工作室更应该重视这个问题。
第五点:抄袭or借鉴。和版权一样,你一旦抄袭就是把游戏的寿命往下拉。可以多看看参考想出的皮肤的概念素材,皮肤不一定一定要完全新颖,但是得有亮点。千万不要做出来的皮肤一看就是谁家的oc。
最后:我说的这些基于这个游戏是想真正活下去给的建议,打字评价也需要时间,如果不是因为看好我不会写这么多。如果后续开启测试看看做的怎么样我再来追评。

来自 代号:梦核
TapTap

蓝色星原:旅遥(以下简称蓝原)
从宣发开始就一直关注的游戏,由于个人感觉非常像《碧蓝幻想:relink》因此一直期待。再加上朋友是《碧蓝航线》开服老登,抱着全角色天天盛赞黄鸡的福利有多好,更加深了对蓝原的期待。
没咋推剧情,并且由于沉迷其他两个国产二游,导致只能“玩完你的玩你的”,以下观点仅为个人主观感受。
首先,能看出游戏的确受《碧蓝幻想:relink》影响很深。战斗的风格、跳字、精防精闪的手感、boss 的 od,还有宝箱爆一堆光点、ui 设计,甚至蓝发白衣女路人和 logo 等等都是一股子碧蓝幻想为首的老一辈 jrpg 味道。但问题也出在这种美术和玩法风格上:游戏的大世界探索经常蹦出一堆 jrpg 特有的,奇怪的标识和 ui,加上本就半真实风半动漫风是环境风格,很难不让人眼花缭乱。尤其是 tab 进入鹰眼后更甚,无数繁杂的标识带来视觉疲劳和难以聚焦的信息量,给我一种《宝可梦:朱紫》的垃圾视觉效果搭配《黑神话:悟空》的写实迷路流画面的奇怪既视感。
这种问题也出在某些美术风格的“不匹配感”上。比如地图设计,部分 ui 采用的是仿古卷式的纸质风格设计,但地图上的 ui 却是各种各样的物品图标展示,零散杂乱地分布着等待玩家点击探索。给人一种想填充地图空虚的感觉。包括地图文字,明明上方的大地图“新芽山谷”是设计过的字体,但放大地图的各个点位却是 word 里抠出来一样的描边黑体字。
最后一处则是颜色,地图大部分装饰性 ui 是低饱和度的仿古羊皮卷纸颜色,而其上的地图和地点 ui 绘制却使用了饱和度较高较明艳的颜色搭配 ui 的亮色描边,以及在本身平面风格强烈的地图上却给中心那处蓝色的巨大螺旋水晶绘制了阴影和立体感的纹理。这几种风格,加上游戏背包、战斗等等本身的主色调是类似《碧蓝幻想 relink》的天蓝色,美术风格的碰撞带来的是强烈的不和谐感和视觉上的不适。
建议制作组保留“天蓝色”这一主色调的同时,调整一下 ui 的美术风格、文字字体和配色方案,并且在地图上加入一些值得探索的地点图标(比如某一种奇波大量生活在这里),与之对应的则是将目前地图繁杂的资源点图标隐藏进二级菜单里。在大世界,则建议稍微调整一下 ui 提示出现的距离和可互动物体的描边亮度,让其更融入大世界场景。并且最重要的,不要每次一靠近奇波解谜的地方,就在下面出两行“按 q 召唤奇波”的提示了。
其次,我建议让那个设计出磊图腾的家伙收拾工位吧。给他写一份推荐信,让他带着他的履历和梦想,再赞助他两只小熊,去街机厅的套牛机旁边追他的图腾梦去吧。
言归正传。图腾玩法本质是很传统的游戏玩法(虽然我忘了这游戏叫什么了),在各个聚会类游戏中被发扬光大。蓝色星原的图腾玩法很有趣手感也很好(千万别问设计师自己 ap 有没有玩家快,我 7 层 ap 用了 10 分钟, 12 层将近 1 个小时,14 层留给设计师打了)。但是这个玩法现在的问题是:其一,没有把 all perfect 作为隐藏奖励,而是拿到了明面上,这会导致玩家去想,“不挑战完等于少玩 5 块钱的”,但是一旦挑战就会陷入永无止境的自我怀疑和内耗中,最后转化成对游戏本身的不满。其二,奖励和难度不匹配,我想提出这个玩法是设计师一定没有好好读《游戏设计艺术》,也没有好好听过岩田先生的演讲。这个小游戏目前没有给玩家带来任何正向的反馈循环,在玩家获得一个或者连续的 perfect 时,但凡有一个 good 或者 miss,刚刚积累的激动感就会消失殆尽,而当他连续 perfect 直到最后,让自己感到顶点自信与满足时,垃圾一样的奖励只会再次给他泼一盆冷水。对这个设计的解法只有两个:要么宽松化 perfect 的判定,让塔搭高后的摇晃不那么严重,或者修改游戏的 BGM,让玩家发现跟着 bgm 踩点就能全 perfect;要么把 ap 做成隐藏挑战,不要放在明面上,普通玩家眼不见心不烦,保持难度或者抬高难度,但同时也要给予至少一个免费十连抽的奖励(仅供参考,但奖励绝对不能少,至少要对得起玩家的时间付出,并且胜过玩家累计的挫败感)。
目前图腾玩法的核心问题就是它的反馈循环不像一个多端游戏更不像单机,反而像街机厅里,为的就是用难度来耗费玩家时间和金钱的那些游戏。但是要知道,街机厅里你花了时间和钱赢下来,最后是真能抱着玩偶走的。
下一个问题是小问题,战斗手感和特效。目前战斗的特效有些不明显,很多时候怪物的攻击特效,抬手动作和玩家的特效以及背景糊在一起。能看清的,有精防精闪提示的招式,又因为玩家的“精防”“精闪”特效按出来之后不确定按没按上、时机对不对,而有些模糊。精闪还好,毕竟闪避看的还毕竟清楚,闪出来后也有提示。但是精防,特效复杂后真的就只能凭借防上的那一下提示,一边爽一下,一边反应过来“原来挡上了”。建议把精防的动作做的明显一点,比如闪一下的特效,或者让角色有一句明显的语音,以让玩家了解精防的 timing 具体在哪一刻。
最后则是关于精灵,拜刚刚说的特效和 ui 复杂问题所赐,精灵互动、捕捉、以及解谜真的很累,在复杂的画面下已经没心情鉴赏野外精灵本身的魅力和解谜的简单动画了。建议在优化画面特效和 ui 复杂度后,加入更复杂更难的谜题,优化一下 Q 切换不同精灵解谜的手感,并且学习一下隔壁《洛克王国:世界》的精灵生态设计。
剩下的就是一些小问题:手柄适配和按键自定义;某些时候交互按上了出动画了但是没进交互;进出对话都要拉镜头锁视角会卡手;中配经典有点端着、日陪经典不对口型不对画面(我感觉也是盲配的,但是配音监督能不能发发力,很多画面对不上、语气情绪对不上,甚至日配语速原因音画不同步都来了。还有对口型,现在很多插件和技术都能一键对了)。
最后祝蓝色星原越来越好,日后公测顺利。

来自 蓝色星原:旅谣
TapTap

玩了这个,我属于是好羡慕啊,不羡慕别的,就羡慕他的人生有好友陪着,什么学霸啊,小混混啊,我们这些普通人故事都没有,呜呜呜。
好,不过那属于是女主被家庭,心理压力,身体压力双向,我的是心理压力点满,导致体力也没有了。
人经历苦难,要么选择沉沦要么选择破茧重生,然而破茧重生是个有概率的,不说别的,就说蚕破茧,基因必然不会选择让他们死亡的,不然还怎么延续呢。
我倒是不在乎跳楼的是谁,因为可能是身边的每一个人,甚至什么,是女主心死也可能是。
蚕破茧出来成为人,看起来虽然有点克苏鲁,但有没有可能他本身就是一个人呢。
还有那个温和学长,看介绍我以为是白切黑勒,老喜欢进来看看,却发现是是性格残忍,以他人的痛苦为乐的,这种人我特别讨厌,属于是被气死了。还有还有那什么看第1名学的好,然后背后嚼舌根的,我知道他们是什么原因,然而真的是好气,虽然他们可能日后会善良,但是这一刻是实打实的。
就一句话,我信奉的原则是,人要承担自己做过事的所有后果,直接原因,间接原因。
所以就算说了别人一句坏话,被他捅死了,你也得认,虽然你罪不至死。成为人就得认啊,不过身为人就有七情六欲,当然还是要快乐第1名,这才是最好的。

来自 纤维
TapTap

怎么说呢?打五星是为了被人看见,我其实是一星也不想给的
先说结论,不推荐任何人以任何理由,任何形式入坑。如果你真的想玩可以去玩端游,这个手游就是一坨
虽然taptap上我没有同步游戏时间,但是其实我是从开服就一直玩着的,也充了小几百,所以应该还是可以评价一下的(下面图片)
有一些我最烦的问题
1.由于玩这个游戏的人比较少,所以就造成了匹配时间贼长,人机巨多的局面。如果你在低段位,你是很难碰到一个真人的。但是面对人机,你想爽爽刷分也不行。因为这个破游戏人机的强度忽高忽低的,有时候像个唐逼半天打不中一枪,要么就是在那里一直对着墙跳;要么就是直接锁头加秒开火。而且你自己队伍的人机也不会听指挥,直接把你高血压干出来
2.这个游戏匹配机制稀烂,说的好听是sl,说不好听就是想让你赢就赢,想让你输就输。像王者之类的游戏还要演一下,这个游戏演都不演,我方一个奇点(本游戏的最高段位)的情况下,对方能有5个奇点,更何况我当时的段位和奇点可是差了很多的。游戏体验你自己想想吧
3.这个游戏和其他枪战游戏相比,最大的优势应该是二次元美少女。你一般和美少女的互动就是发生在宿舍,或者说各种活动剧情。宿舍的话是有配音的,但是不会有新剧情,一个角色宿舍出了之后就不会再更新了;活动剧情是没有配音的,我反正是看不下去。况且这游戏宿舍很久才更新一次,你把它当二游玩还不如去市面上找些换皮游戏。况且这游戏角色建模与渲染我也觉得比较一般,还没有b站上二创大佬们的好看
4.如果你真的想玩的话,还是去玩端游吧,端游虽然不太方便,但是至少比手游好。实在不方便,只能玩手游的话,一定不要充钱,一定不要充钱,一定不要充钱!

来自 卡拉彼丘
TapTap

我个人评价
剧情:表现力很好,不要听水军说什么太浮夸,二次元的表现力很大一部分就来自戏剧性的画面,除非哪天能和现实无异。剧情类型可以联系scp+克系元素,做好了绝对精彩。按当前剧情,强烈建议制作组看看《深海余烬》!!!!!可以借鉴一下描写、形象塑造以及立意,而且要尽量完美地再现文字所述的内容。如果打算用支线侧面描写完善主线,记得引导玩家完成支线
战斗:技能效果可以,但平A[笑哭]。究其本质还是引导不行,没打算让玩家以平A为主就说清楚怎么衔接技能啊,引导也不做,唉[笑哭]。还有别说刮痧了,练度也没有,配队也没有,不刮才有鬼了,非得像幻塔一样数值膨胀才高兴是吧[笑哭]
ps:你们可以说我塔p,但我觉得部分架构模仿无可厚非,不必咄咄逼人
建模&绘画:苏幻最强的一次,希望能一直沿续。幻塔后期角色精致度很好,但画风偏3d,不是很好,但异环画风明显是二游了。人物目前偏素雅,有些人可能不喜欢,但其实真挺好看的
人物动作:还是偏僵硬,希望程序员能再多奉献一下(
做得细一点
日常任务:一定要结合一下异常的背景!!!!!克系元素+scp不是用来糟蹋的,是用来体现特色的!!!!!不结合一下跟其他二游有什么区别?
给制作组建议:剧情cg给个完整回顾ok不,就直接让老玩家再看一遍的那种cg,不然每次玩到后面前面全忘[笑哭]甚至我觉得可以把新手的剧情选做对全玩家、全地图开放,避免剧情难以理解和一些bug
设置开关这种东西尽量多设几个,毕竟永远也想不到有人会有什么需求
各种引导麻烦做好!!!!!探索性的老底子不能丢,但是引导麻烦做好[笑哭]看看幻塔,一个石像杵在那,我一愣神就能过去,我甚至不知道有个探索点在那;又或者像玄玉龙像那边,我啥也不知道,我顶多就知道有个残破龙像,我哪知道要补全,好歹在主线或者主要支线中提一下埋个伏笔;还有人工岛那俩赤核,转了7,8个传送门,人都傻了 真的,引导千万做好
还有一个点,就是异环对开放世界理解很到位,把整个游戏真的做成世界,而不仅仅是像把小说改成动漫,这在服务制端游里是里程碑式的,所以据此也建议多做一些与npc的互动以及奇幻日常选做小游戏,但注意日常要与现实有区别,加入奇幻元素,就像工作室的格言“带上幻想去冒险”一样,想象一下一些生活日常加入什么奇幻元素可以变得截然不同,变得像游戏而不是牛马日常。可以有奖励但不用设太多奖励在里面影响玩家感受
论引导与游戏发展关系:
幻塔里的棋牌啊,保龄球啊,钓鱼啊什么的升个级,制作得精细点,可以弄过来了。再加点玩法,还可以往模拟经营体验各种生活的方向上靠靠[doge]既然已经认了做世界这条路,那就做好,做杂,完整的世界的一大特点就是杂,越是全面才越像一个真正的世界。而这要能让玩家全部体验到,引导必不可少,只能留少量由玩家挖掘,但不能是主要部分,所以引导做好!!!!!
想了想,也不是不可以做长难玩法,毕竟这赋予游戏深度和意蕴,但有两点:一、不能太多,玩家会累,二、这更需要引导。当一个玩法长难之后就是一个支线了,这种情况下玩家不可能一下子就能完成,从触发到结束,中间的过程是复杂的,必须安排环环相扣的线索才可能完成,这时候游戏中即使不直接说“去哪里,做什么能得到线索”,也得直接给出如何找到线索的提示,让玩家能自己找到线索,要让玩家有意识也有能力缩小寻找范围,而不是像九域八卦符牌那样只能由玩家地毯式搜索才能完成。正确的引导应该是暗引导而不是弱引导,毕竟现实中的我们也不是无人引导。而且既然是个游戏,那么大部分事件也不能是百年悬案,整个游戏最多只能有1、2个极难完成的事件。所以整体来说还是应该给长难任务、隐蔽较深的重要任务做一些环环相扣的提示引导
不过一些不太影响体验的小bug可以留着当彩蛋,比如npc配音配错了
整体还有个问题,就是各种成分结合度太低,以至于让人觉得一头雾水,觉得异环在盲目炫技,当然有些地方不排除这可能是故意的,是在走无厘头风格但还没找到方法,但还是提醒制作组,不要因为太想表现而忘记平衡各种成分,忘记有机结合各种元素,导致游戏产生明显割裂感
各位想玩又想提意见的可以下个塔吉多,里面反馈效率更高(当然有时候幻塔工作室不想改去哪反馈都没用)
各位别再拿异环和gta比了,这是个二游啊,车顶多就是个主要玩法,也不是唯一玩法啊
以上仅个人观点,希望游戏越做越好

来自 异环
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