单机模拟佳作
安利墙

锐评一下国服最近的提速。
提速最主要影响的不是红糖紫糖,不是练度跟不上,而是之前抽卡投入较多的玩家,可能抽不完之后的老登了。
看到有人贴的图,加速的两个半月,少了多少糖,少了多少圣团物资。这确实会在一段时间内提高战斗难度,但你也拿到了更多奖励啊。比如,次元边境提前开放,导致练度不够奖励变少,但你(和不加速相比)也多领了一期的奖励,所以加速本身还是利好的。这部分最后还是补发了一点,当然更好。
两波补偿加起来,勉强把跳过的活动的关键资源补上了(考虑到国际服最新的签到活动和使徒证书,还是少了一点)。但老登池聚集导致短时间内需要大量水晶(最坏应该要准备600抽),这点补偿无异于杯水车薪,主要受灾群体是之前梭哈vv本体和专武的玩家。
综上,理想(白日做梦)的补偿方案应该是,加速时段中的所有新角色,送5/10证书,这样即使当时没抽出来,也可以之后再补。不过这波提速的初衷就是骗/逼氪,所以不太可能实现就是了。
🔖运营服务:
哈哈
来自 嘟嘟脸恶作剧

在快节奏的生活里,我们总需要一处能安放童心与情绪的温柔角落,《粒粒小人国》恰好踩中这份期待。作为一款微观治愈系模拟游戏,它以微缩视角重构日常,把书桌、茶杯、花瓣变成奇幻天地,用温暖治愈的画风与松弛自由的玩法,成为众多玩家心之所向的治愈新选择。
游戏最打动我的,是极致细腻的微观美学。类皮克斯绘本风画面柔和明亮,草木纹理、物件质感、光影层次都被精心打磨,日常小物在微观尺度下焕发出童话般的美感,每一帧都像精致插画,光是视觉体验就足够治愈人心。搭配可爱鲜活的粒粒角色,它们有独立性格与情绪记忆,会记住互动、回应心意,让虚拟陪伴充满真实温度,不再是冰冷的程式化交互。
玩法上,《粒粒小人国》主打无压力、高自由的沙盒体验。没有强制任务与内卷数值,玩家可以随心收集改造、搭建专属家园,和粒粒一起种田、探索、组乐队,在乌帕大森林与暗星深井里邂逅惊喜。轻社交设计兼顾独处与陪伴,既能静享微观世界的安宁,也能与好友分享创意家园,完全由自己掌控节奏,彻底告别游戏焦虑。
它不只是一款游戏,更像一个可以随时逃离喧嚣的精神栖息地。期待正式上线后,能在这个小小的国度里,重拾生活里被忽略的美好,在方寸之间遇见治愈与温暖,让每一颗疲惫的心,都能在这里找到温柔归处。
来自 粒粒的小人国

游戏世界观,角色塑造,美工音乐品质很不错,玩法类似33号远征+航海搜打撤+大世界(类似原神,鸣潮)+箱庭设计(类艾尔登法环)
优点说完了,缺点是不好玩
1.冗余过多的序章,跑图就得2-3h才知道稍微该干点啥
2.小游戏并不有趣,比如麻将可以作弊之类的,但是我完全不会玩也不感兴趣 只能说有趣但是只能当观赏品吧
3.战斗体验还不错 角色搭配,大招语音,特效都挺有意思 给个8分水平
4.海战和航海 养成 种田的玩法几乎没有,叫遗迹之海但是绝大部分都在跑图 跑图 跑图 开箱子 小游戏那一套
5.后面看看能不能做的跟开场动画一样有史诗感,感觉制作组野心很大 借鉴了很多大作的一些idea 加油
来自 遗忘之海(TapTap测试版)

美术音乐剧情三在线(好吧剧情有时候掉线)卖点就是9独特的美术风格,是一个相当吃受众耐心的游戏,策划偶尔试探玩家底线,别惯着它,该骂骂。
可玩性客观来见过可能不太高,当然因人而异,毕竟我就真的超级喜欢9的卡牌(),建议入坑试一试再说。9活动也会经常尝试不同的小游戏玩法,现在常驻玩法也有好几种,不过主要还是看剧情的模式。
除非特别喜欢这个角色不建议氪金到卡池里,9抽卡资源我感觉还算挺好攒的。但是9膨胀非常快,可能这版本主推过几个版本就天天被辱了。但是话又说回来了,主线关卡的话其实感觉都挺好过的,不打高难本就不吃强度(迷思海就那么一点点雨滴,还抵不上凑队伍的雨滴呢,鬃毛没雨滴纯材料,但是就算牢九门你打了也有一点点材料了),目前来说还没那么难受。9有时候也会给劳角色爆出超级吊的狂想(就是加强系统,你可以给她们额外升级)加入很吊的体系队。总的来说还算良心吧。(大概)
最后一点,也是很重要的一点,在自己体验新版本内容前最好别看社区评价,以自己的体会为准,作为23年入坑的老玩家经常遇到这种情况,社区评价很坏但是我当时体验的时候感觉非常棒这样子,比如花环的洞二皮肤我第一眼是惊艳而且感觉比原皮好看很多为了洞二才抽的但是刷到一些社区评价原皮好看程度>洞二皮肤,又比如雷米特杯是我最喜欢的版本剧情之一但是社区评价普遍↓。并不是说社区评价都是跟风带节奏,而是喜好这种东西因人而异,如果先看了社区评价可能就先入为主,反而错过了自己喜欢的东西。
(而且其实有时候社区普遍说好看我反而觉得很普()不过因为自推出的时候老被骂普代入自己的感受了从没说过,所以一切以自己真正的感受为主,社区内是肯定有不和谐音的)
还有就是9优化打打电话新年98皮再加强一下打打电话把打打电话加强到版本最强再给打打电话出个超级吊的专辅重铸额外行动荣光别逼我扇你
wc梁月都出114514年了还是这么强还是这么帅梁月她太帅了梁月依旧T0梁月简直牛逼克拉斯(窝复制的)
来自 重返未来:1999

从二三年我朋友带我入坑到他退游,我玩到现在26年,我感觉我也有点话语权,可以说航线我见过他从巅峰时期到达现在最低谷期,他巅峰的时候所有抖音的大主播都卡联动过,然后再加上自己旗下的游戏,人家帮横线宣传宣传而现在低谷的不能再低估了流水不行了大量氪佬老玩家也退游了新玩家也不入坑流水实在不行了还有竞技场平衡不行。各种超标英雄平衡性太差了。说好的增加ban位却一直不增加。还有海域形象问题就是这个玩意儿有很多角色都能做成伙伴,但他却不做都做成海域形象要做还做得非常丑让人没有购买的欲望我跟你说一个游戏流水靠两种人一种是女玩家女人家喜欢什么帅气的小哥哥,还有那些非常好看或者可爱的皮肤啥的,但航线完美都避开这些玩意儿。没有这些人家咋可能会花钱呢?而且花钱还买不到情绪价值,像98块钱买一个海域形象或者买一个98块钱的友情记。有这钱人家能在王者买一个非常好的年限皮肤了各种特效还有回城特效技能特效待机动画死亡动画,各种各样的航线只能换个套皮模型而已,或者弄一个超标点的98块钱友情记就这想圈钱未必有点吃相难看了。还有的就是海贼王中有很多地图,那些航线都没有做出来真的非常遗憾你知道吗还有那个地图探索有很多地方都无法去你知道这有多遗憾吗兄弟海贼王这么大世界IP啊像你家那么多地图还有那么多地方你做的地图才多少张啊兄弟就不说别的就一个篇章,人家分为多少个你才做多少个真的有点无语啊好吧。还有那个霸王色对碰做的跟那小新的屁股一样。
但话说有回来像这种3D格斗手游3D2y手游又良心的游戏,你往哪儿找啊?市面上的游戏全他妈是卡牌回合制游戏也就隔壁装着雄心去年刚出的也能跟航线比一比,但还是比不过航线说出去也不嫌丢人,装着熊心还是腾讯旗下的结果看现在呢兄弟。当初的航线和壮志雄心那就是楚霸王不见帝王刘邦而现在呢都是一条船上的蚂蚱唉没啥说真的很都很可怜。
航线这游戏我陪伴他4年,他啥样我能不知道吗期间变化也有很多像推进城玩法没了还有那个活动页面改了反正有很多都改了航线这几年来也有进步。饭嘛,要一口一口吃。福利也挺多的,而且你想想哪个游戏就是说每回上线个新英雄你都能拿下,就算拿不下你社会课的六七块钱就能拿下了,像人家其他游戏你不看看火影忍者,你要肝多久才能拿下一个s忍者唉这就是我一个老玩家的心声啊希望巴哥你能看看我这里的评论我也希望能有更多新玩家加入航线这个大家庭。
来自 航海王热血航线

原汁原味的移植,虽然还原的不错,但适配问题有点小多,游戏DLC也未进行实装。
我从之前游戏获得版号的消息开始就一直关注,目前手游是TapTap独家,折扣价24元(steam史低35元),好像DLC还没进行移植,所以不是完整的,性价比中规中矩,建议购买时叠加优惠券更划算。
☝️🤓
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【游玩体验】
游戏5个章节,主要内容集中在中间3章,通关时长8小时,一口气游玩普遍6小时。
通关后可分章节重复体验,比较方便补成就吧。
手游全成就难度不高,对比PC端,移除了像一命速通这种高难成就,对手机党非常友好了。
游戏手柄目前体验不算特别好,加速键没做适配,设置上也没对应的设备自定义键位。
一代我基本属于初次游玩,碎片化时间游玩,故事流程个人感觉比较短,大部分时间耗费在找钥匙的关卡上。
游戏更新后难度变为了简单和普通难度,个人是普通难度通关的,有2代游玩经验,关卡设计没感觉特别难,甚至有点意犹未尽。
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【画面基本还原,但手机性能受限】
小小梦魇系列要说较为出圈的地方,莫过于其让人身临其境的音画表现,利用体型差异和镜头视角的变化,配合恰到好处的音效,营造极强的代入感和氛围感。
手机版整体画面一比一复刻,流程体验和画面表现跟原作一样,稍微减少了一点血腥内容。
本来想喷画面不是全屏适应,侧边有黑边的问题,没想到官方前两天的新版本中已经增加了这个选择项,美中不足的就是需要自己去设置手动修改,不是默认选项。
对比端游,手机可能是设备原因妥了后腿。
我已经开了最高画质,画面的渲染精度始终差点意思,原作本来是有一层薄薄的体积雾,在电脑端叫滤镜,在手机端反而变成了灾难,让原本精度不高的模型变得更加模糊,画质效果上跟预期差了一截。
还有就是部分环境亮度不均衡,暗部环境太黑,死黑那种,正常应该是深蓝,能模糊看清轮廓这种,毕竟是近处的物品,不是远处的背景。亮部环境,比如瓶瓶罐罐的碎片,高光部分反光亮度又太高。
【独特的游戏体验依旧独一档】
在微恐童话风格闯关游戏上,小小梦魇系列难逢敌手,我是二代通关了再来补票体验一代,万代反向史低全责。一代尽管在各方面都不如二代,但不可否认,一代也有其独特的魅力,要我说的话,我觉得是恰到好处。
恰到好处的剧情体验,每一关时长的把控都很精准,后两个章节的节奏明显变得更快,追逐战的戏份变得更多,让本来已经开始出现游玩疲态的玩家注入最后一剂兴奋剂,最后的BOSS战大火收汁。(为什么感谢名单这么长,还不能跳过,我彩蛋呢?)
恰到好处的试听表现,强烈建议佩戴耳机游玩,脚步声,环境的噪音,情绪的变调,都能极大增强游玩沉浸感。
恰到好处的引导,游戏的地图一般呈现线形,如果有岔路,记得要多观察,一般都会有点突兀的物品。如果你前面关卡一直卡关,他会提醒你具体的键位操作步骤。
恰到好处的操作难度,有一点操作难度是很正常的,手机版对比端游操作难度更甚,经常走着走着掉出去了,后面才学会看影子来确定人物位置。而且也很难使出鬼跳,无形中让玩家更老实的进行游玩。
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【仍有较多优化项】
1、首先是上面提到的画面优化,亮度不均衡问题。
能理解为了强调微恐氛围而强制保留黑暗的环境,但是手机端不及电脑端的屏幕表现,部分黑暗环境渲染效果不理想,暗部一片死黑,即使点蜡烛也看不清细节,只能调设备亮度。电脑端的表现则更加优秀(强化版)
2、卡位置精度和卡空气墙。印象最深刻的是第三章生成香肠那里,肉块死活进不去机关门。部分场景在点击按键时,交互反馈不及时,明明人物已经对上了位置,但就是需要微调位置才能触发交互,推抓箱子和钥匙开门这类问题较为明显。
3、游戏存档位置不太准确,游戏退出时,存档点与自己印象中的差距较远,有点打击游玩欲望,特别是时间不太充裕的玩家,如果调整成死亡后的重生点,我感觉体验会更好。
4、没有云存档。TapPC版支持手游模拟器进行游玩,但是双端不互通数据,希望后续优化可以加上。我估计是官方考虑到游戏的流程不长,所以直接选择本地存档。
5、可以在每个章节增加一下物品收集进度,这样就可以快速进行查漏补缺了,比端游的体验应该会更好。
6、选择章节时会出现明显的掉帧,不知道是网络问题还是本身场景渲染导致的适配问题呢。
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🤔🤔🤔
现在的《小小梦魇》或许还存在较多美中不足的地方,制作组的努力我们也看在眼里,积极听取社区意见,优化动作迅速,还赠送手游特供面具。
希望制作组在保持诚意的同时,对游戏内容持续保持优化,DLC可以慢慢做,但一定要快。
来自 小小梦魇

试玩版比较短,流程大概半个小时少点
目前来看,基本上只打了一个框架,还有很多疑点,而且剧情也比较仓促。牢川慢慢做,不急。![[表情_可爱]](https://img.tapimg.com/market/images/86e3f28f5dddd78c532e8c470622c845.png)
不过,额,为啥标题是失去颜色的少女,难道说……
话说真没人觉得女主换上轮回眼很像那由多吗,谁家支配之恶魔)
涅芙莉丝这个名字我一开始觉得是奈芙提斯的另一种音译,毕竟奈芙提斯是黑暗与尘世无形部分的神,但是吧奈的特征涅一个也对不上。而且涅芙莉丝这明显有点克苏鲁风格啊我说,建议牢川学习devil girls里的奈亚拉托提普一样把恶魔真身画一个出来😈
所以,就像上一部的鼓一样,涅芙莉丝应该是牢川自己的设定。
无色恶魔,看不见色彩的人,天生一对啊(bushi
回到正题,其实之前玩《凉的幸运日》我其实没意识到,直到结合本作男主的状况,倒是让我有点猜测,可能九阴镇存在表里世界的设定(瞎猜的)
涅提到了自己看到了《凉》中时间长河上的那场搏斗,这只是意外吗?我更倾向于涅是后手,因为鼓虽然寄了但是貌似是投影还不知道是尸体仍然被封印着,应当是为了防止后患所以才有了无色恶魔的诞生,至于是谁的后手我不好说。
以及,神秘人物叔叔,与凉认识(这个凉大概率是南荣凉),笃定男主的病能在九阴治好将本作男主引入九阴市,全程见证无色恶魔的从萌生感情到死亡(不排除与涅存在交易的情况)。
但是叔叔是不是前作男主不好说,哪怕他是,那多半是走的凉线的男主;考虑到他说月是朋友,所以肯定不是月线的男主;所以是船新角色也没毛病
男主生来就带有诅咒(诅咒源应当是眼睛),多半与九阴镇和这所谓的叔叔有些关系。后续应该就是把涅的复活和男主的诅咒讲清楚,顺便引入两大世家(?)。
再瞎猜一下,既然引进了克苏鲁的体系,那么肯定要有一个能与烛九阴solo的主神,我猜男主可能就是克系主神开的一个小号(依旧八个方向随机猜)
因为只走了单线,所以我不清楚其他线还有没有额外信息,再加上《凉》我只走了月线,所以剩下的等明天打完再补
来自 失去颜色的少女

给我蛮多惊喜的一款游戏
首先就是“大世界特效不好做,但我们努力去做了”很谦逊,很实在。
然后对于剧情,有优有劣,但优劣总体来说只能在每个版本直接比较,和其他游戏比起来还是要优秀一些的,主题有传统的爱情友情,也有比较少用的情亲(3.1版本)
对人物的塑造也跳出了常规,不会强调好坏善恶,而是立场不同(比如说弗洛洛),神性的角色也能多添一些人性,普通的角色也会有不同的美好品质表现出来。
对于格斗方面,我可以很负责任的说,库洛就是国内的天花板,感觉特别好,这一点大部分都是《战双帕弥什》打下的基础,非常扎实。
当然,手机端优化总是差了那么一点意思,不过看在官方努力优化,更新修复频次极高这一点上,我们完全可以多等等,当然,库洛要是能把男性角色在剧情里的个性差异做出来就更好了,不要总是自我介绍时直接右手捂胸口,感觉会更好一点。
总之,《鸣潮》这款游戏,就是把玩家充的钱都变成了玩家的游戏体验了,有时候会变成及其精美的艺术品来攻击玩家的设备😁
来自 鸣潮

知道你不想看长评,所以结论在上面,分析在下面。
总结一下,当成一个副游玩很好,当成一个主游玩有一定的社交需求以及氪金需求,其他方面偶有长短,总体在平均线上。
(题材玩法8/10)穿越异世界的模拟经营养成加pve类型,题材比较有意思,但是模拟经营成分基本没有,Pve部分受限于大量战斗,基本等同于卡牌对对碰(反正你肯定是点跳过的),所以最后扒完皮之后,差不多是一个异世界题材的pve卡牌养成游戏。
(美术风格4/10)小厂确实没有米家鹰角那一种二次元水平,用AI跑的图也不是不能接受。但是,图没有区分度就很过分,五星看上去比三星还要拉,何意味?《见图一》再者,典中点问题之精灵,圣女画的过于暴露,失去了其常识背景区分度,SP角色不是不可以,但是其他的属实难评。最后,感觉图片没有很好的把控,老帕的两个皮肤跟原皮完全不是一个人,其前方加强程度令人忍俊不禁。这对于一个沾了二次元成分的游戏来说,真的很致命。
(音乐风格7/10)有类似圣咏调的唱诗班,还有一些偏西欧乡村或民谣风的轻曲调,目前没有听到凯尔特,维京,大教堂,可能是受制作能力所限,整体还算可以。
(福利抽卡方面9/10)这两年非常经典的开局多少抽,通过与主流二游对比来凸显自家福利,其中不乏利用单抽价值概念差恶心别人的厂家。不过玩过后还行,单抽获取难度要比市面上的大型二游要简单很多,50小保底,歪的概率就我个人觉得不大。同时现在的主流配队(白嫖老帕)并不需要所有都点到满,几乎可以说是专攻一只就行,使得单抽价值其实还算可以,所以导致开局的抽卡影响不大,不需要专门去凹开局。
(常驻玩法设计7/10)一开始的时候很忙,后面就闲下来了,一大堆的常驻玩法基本是换汤不换药,这个现象玩差不多十几个小时就能很明显感觉到。怎么说呢?是好事也是坏事,这意味着你在前期过后基本不太需要太多的时间肝日常,但是也容易使游戏索然无趣。
(活动玩法设计5-8/10)其他活动没什么好提的,重点讲一下大世界活动,就是一群人可以在一个很大的地图上跑来跑去打BOSS,因为boss的强度高到离谱,所以这个玩法对社交很有刚需,大多数高级的所谓联盟都要求加QQ。 这一点有些人能接受,有些人完全没法接受,很看个人,特别是现在这种类攻城的几十人社交玩法已经很少见的情况下。
(养成曲线6/10)指数级上升,一开始的时候建房子(不是模拟经营的那一种,这里更偏向于是一种服务于玩法解锁的那种)几乎不需要时间,导致前期蹭蹭往上涨。过个两天随便就要十几个小时,加速点严重不足。同样也适用于英雄的培养,不管是经验还是技能还是天赋,装备,圣物,全都是一开始很爽,二三天就走不动。
(材料曲线8/10)听上面表述感觉很严重,哇去感觉纯纯烂人设计,但更难崩的是,这游戏的材料回馈比养成的指数还要高手。主要是是这个游戏的材料,货币的区分度很低,除了抽卡的,还有氪金的货币之外,剩下官方会通过各种各样的手段送你一大堆。
举个例子,游戏有四种基础耗材,我两天的时间差不多每种四五百万,但是我这个时候生产能力顶天了,可能每种两天生产10万,差不多就是这么抽象。所以就使得看似很乱,但其实材料只需要聚焦在几种关键的上,其他基本没什么问题。
(细节6/10)大部分都有照顾到位,比如说快捷了解全城所有建筑,大世界自动拾取探路,角色点击反馈。但是也有没到位的,像摆建筑很笨,格子很小,死活对不齐,大世界不能够点一张显示全图以及自己队伍的地图,而是把这一大堆内容割开了等。
(旮旯给木高手?5-10/10)冲着模拟经营,点开好感度任务的时候人都傻了,你是说要我对着绘画ai味的角色,连绵不绝的聊整整100条消息?虽然试了一下,反馈挺智能的,一些小梗也比较听得懂,But,我不想成为旮旯给木高手,对这方面有幻想或XP的人,可以试一下?
综评(65-78/100)考虑到游戏刚发布,还有体量小,态度不错,生态还好,可以给到8分的评价。
最后浅谈一下感想,感觉这是一个很经典的转折点。现在市面上的游戏,不然就得靠很大的IP效应或者极致的美工剧情来拉人,不然就得走减负,还有养老路线。对于小厂家来说,后者显然是更简单走的,再加上有AI的帮助,可以说,是真正意义上的只要有想法就可以搞游戏。
所以明确自己的定位很重要,要从这个角度出发去考虑,怎么让玩家买单?像我上面提到的,绘画改进,细节改进,特色保留?(还是别把旮旯给木放主线里了)从玩家的角度去想,这种小作品基本都能取得比较好的反馈。
(猜猜图中哪几个是五星?)
来自 异世界的城主大人

作为一款上线多年依然能常年霸占TapTap音游榜前列、保持近满分口碑的作品,Phigros从来都不是靠“免费”二字赢下玩家的偏爱,而是用实打实的内容质量、独树一帜的玩法设计,给所有热爱节奏的人打造了一个毫无门槛、纯粹到极致的音乐世界。在这里玩得越久,越能感受到制作组藏在每一段旋律、每一个音符、每一次判定线跳动里的诚意。
一、打破常规的玩法设计,重新定义了移动端音游的上限
Phigros最核心、最让人惊艳的,永远是它那“疯起来连自己都卷”的判定线设计,这也是它和市面上所有固定轨下落式音游最本质的区别。别的音游是你适应固定的节奏轨道,而Phigros是让判定线跟着音乐“活”了过来——它会旋转、缩放、平移、翻转,会突然从屏幕侧边冒出来,会在高潮段落跟着鼓点疯狂跳动,甚至会把自己拆成好几段,让你在双指操作的同时,还要兼顾大脑的空间逻辑和手眼协调。
很多人初见会觉得这种设计“花里胡哨”,甚至会因为花哨的演出错过音符,比如Doppelganger里反直觉的落点设计,确实会让新手初见直接手忙脚乱 。但当你真正沉下心玩下去就会发现,绝大多数谱面的设计,都和音乐本身做到了极致的契合,判定线的每一次移动、音符的每一次排布,都在为旋律和情绪服务 。就像白复生、爱丽丝这些曲目,哪怕演出拉满,也完全不会牺牲手感,打歌的过程就像在指尖完成一场视听交融的舞台剧,那种心潮澎湃的爽感,是其他音游很难给到的 。
更难得的是,Phigros从来没有停下创新的脚步,哪怕是上线多年的现在,新谱面依然能玩出新花样,2025大师赛的独占曲、还有很多新谱的创意设计,甚至能玩出自制谱那种天马行空的感觉,完全不会让人觉得审美疲劳 。当然,也确实有少数谱面存在“为了整活牺牲手感”的问题,还有Aleph-0、996这种流速过慢导致打击感割裂的曲目,偶尔会让人打得血压飙升,但瑕不掩瑜,绝大多数谱面的质量都堪称移动端音游的标杆 。
二、全免费无套路的曲库,质量和数量都拉到了极致
在这个手游处处是付费陷阱、音游动辄单曲买断、曲包氪金的大环境里,Phigros最让玩家感动的一点,就是它从始至终都保持着“零充值入口、无体力限制、无广告干扰”的纯粹。截止当前版本,游戏里两百多首常驻曲目,从主线章节到支线合集,从联动曲目到赛事独占曲,没有一首需要花钱解锁,没有一首需要看广告才能玩,甚至连头像、背景这些装饰内容,也全都是靠打歌就能免费获取,真正做到了“让所有玩家都能毫无负担地享受音乐”。
更可贵的是,免费不代表敷衍。Phigros的曲库不仅数量庞大,风格更是覆盖得极其全面,甚至还有一些抽象又上头的魔性曲目,几乎能满足所有玩家的音乐审美。每一首曲目都经过了精心挑选,没有任何一首是用来凑数的,哪怕是低难度的EZ谱,也能感受到旋律本身的魅力,而不是单纯的新手教学工具。
同时,每首曲目都配备了EZ、HD、IN三个常规难度,部分高人气曲目还有难度拉满的AT谱,从入门级的1级到天花板级的17级,不管是刚接触音游的新手,还是身经百战的音游大佬,都能在这里找到适合自己的曲目。对于喜欢挑战的玩家来说,从初见S评级,到全连FC,再到冲击AP满分φ评级,每一次突破都有满满的成就感;而对于只是想听歌放松的休闲玩家来说,低难度谱面也能让你跟着旋律享受打歌的快乐,完全不会被难度劝退。
三、兼顾深度与温度的细节,藏着制作组满满的诚意
Phigros能火这么多年,除了核心玩法和曲库,还有那些藏在细节里的用心,很多小设计都能让玩家感受到,制作组是真的懂玩家、爱音游。
首先是它的成长体系,rks(Ranking Score)系统用一个简单的数值,就能清晰地量化玩家的水平,它不会让你因为某一首曲子打不好就陷入焦虑,而是靠你最高的30个谱面成绩来计算,鼓励你不断挑战自己、突破舒适区。很多玩家都说,看着自己的rks从零点几慢慢涨到10+、15+,那种一步步成长的快乐,是别的游戏很难替代的。而且游戏里的曲目解锁机制也很有意思,不是单纯的打通关卡,而是藏着很多小彩蛋和小谜题,比如隐藏曲目、异象谱面,探索的过程就像寻宝一样,总能给人意外的惊喜
还有就是它的运营,这么多年来,制作组一直保持着稳定的更新频率,不断推出新章节、新曲目、新谱面,而且每次更新都是免费推送,从来没有搞过付费DLC、限时氪金活动这些套路 。更难得的是,它给很多新人提供了展示的平台,形成了一个非常良性的社区氛围,玩家之间会互相分享打歌技巧、谱面解析,哪怕是新手问出很基础的问题,也很少会被嘲讽,反而会有很多大佬耐心解答。
四、一些不吐不快的小遗憾,也是希望它能变得更好的期待
当然,Phigros也并不是完美的,玩了这么久,也确实遇到了一些影响体验的小问题,也是很多玩家都在吐槽的点。
第一是新手引导的缺失,这也是很多新玩家入坑最大的门槛。游戏里对于很多核心功能,比如隐藏曲目解锁方式,甚至是rks的计算逻辑,都没有明确的说明,新玩家刚入坑的时候,很容易一头雾水,只能自己慢慢摸索,或者去社区查攻略。
第二是部分部分谱面的难度定数与实际游玩体验的错位问题,也一直是玩家社区里长期热议的槽点。作为玩家判断曲目门槛、选择适配练习曲、衡量自身水平的核心参考,难度定数本该精准对应谱面的底力要求、读谱门槛与推分难度,但游戏里不少谱面的定数都存在明显的不合理性,频繁出现“低定数高难度、高定数低门槛”的错位情况,最具代表性的就是3.18.3版本更新中引发全社区争议的Incyde与彩IN难度的定数互换调整——本次更新将Incyde IN的定数从16.2上调至16.4,同时将彩IN的定数从16.4下调至16.2,个人感觉都定16.3就挺合适的。除此之外,不止是高难区间,中低进阶段的定数错位问题同样普遍,很多定数标注14级的谱面,无论是交互密度、纵连强度、读谱复杂度还是手速要求,都远超同版本里不少定数14.5甚至15级的“水谱”,刚摸到14级门槛的进阶玩家很容易被这些虚低定数的谱面误导,影响到实际的游戏体验。
第三是部分设备的适配问题,很多玩家都反馈,更新新引擎之后,偶尔会出现掉帧、音画不同步的情况,甚至有些魔王曲的异象动画会出现bug,无法正常触发。还有部分安卓机型,会出现打歌过程中音乐中断、卡顿的问题,对于音游来说,一点点的卡顿都会影响整个打歌的节奏,还是希望后续版本能继续优化适配。
最后想说
在这个浮躁的手游市场里,Phigros就像一股清流。它没有靠氪金套路割韭菜,没有靠流量营销博眼球,只是安安静静地打磨内容,用最纯粹的音游体验,打动了一个又一个玩家。它让很多人第一次接触到音游的魅力,也让很多硬核玩家找到了属于自己的快乐。
哪怕它有一些不完美的地方,也丝毫不影响它成为我心中移动端最好的音游。如果你热爱音乐,喜欢节奏带来的爽感,不管你是音游新手还是老玩家,都一定要试试这款作品。它不会让你充一分钱,却能给你带来最纯粹、最极致的快乐。
五星奉上,愿Phigros能一直走下去,带来更多更好的作品,也愿每一个在屏幕前跟着节奏跳动指尖的玩家,都能在这里找到属于自己的旋律。
来自 Phigros
已经到底了




















