益智游戏
安利墙

《潜水员戴夫》是Steam 97%好评如潮、IGN 9分的独立神作,以“潜水探险+寿司店经营”双核心玩法,把高风险探索与高回报经营的循环做得极易上瘾,主线约40小时、全收集近100小时,堪称独立游戏的,缝合怪天花板。
核心亮点
玩法闭环爽感拉满:白天海底探险(氧气=血量,深海高价值鱼类驱动探索欲),晚上经营寿司店(解锁菜谱、装修、员工管理),收益反哺装备升级,形成“探索→赚钱→变强→探索”的正向循环,根本停不下来。
像素美学+细节沉浸:像素风细腻耐看,海底3D场景层次丰富,生物多样且动作鲜活,氧气/水压/水温等生存要素,搭配Boss战的紧张节奏,冒险感十足。
内容多元不杂乱:随剧情解锁养殖、农场、海马竞速、解谜等玩法,不堆砌、有节奏;角色鲜活、剧情藏环保与鲛人族传说,结局暖心治愈。
低门槛高包容:无严苛失败惩罚,新手友好;零氪可玩、性价比高,多平台适配(PC/NS/移动端),掌机随时“摸鱼”,适配不同玩家节奏。
小瑕疵
后期经营与部分场景重复度较高,易审美疲劳。
部分Boss战难度陡增,对操作一般的玩家不太友好。
适配人群
适合喜欢探索+经营+收集、偏好轻松单机、想解压治愈的玩家;不适合追求极致画面与硬核操作的玩家。
最终评价
它把探险的刺激、经营的成就感、收集的乐趣与暖心剧情完美融合,虽有小缺点,但仍是近年最值得入手的独立游戏之一,闭眼入不亏。
来自 潜水员戴夫

名将杀:专业与趣味双在线的杀牌革新之作
作为杀牌品类的创新标杆,《名将杀》用专业的机制设计与鲜活的玩法体验,打破了传统杀牌的沉寂。它既深耕策略深度,又兼顾娱乐趣味,让不同需求的玩家都能找到沉浸感。
专业度上,游戏构建了三重硬核体系:16种身份涵盖黄巾、刺客等创新类型,每种都有专属胜利目标与机制,主公传位、黄巾感染等设定让身份推理的博弈维度全面升级;三持装备的自由搭配打破武将固定定位,攻防增益的叠加组合需精准预判战局,历经8个月平衡测试的数值体系,让蓝紫卡也能在8人局中惊艳全场;武将技能深度贴合历史典故,许褚“卸甲酣战”还原猛将风范,马超“锦狮子”尽显驰骋战场的特质,金木水火土花色、八卦点数的传统文化融入,更让策略性多了文化厚重感。
趣味性则藏在每一处细节里:独创的熔炼系统支持技能拆解重组,左慈+吕布的爆发组合、赵云+关羽的暴力输出搭配,DIY套路无上限;自定义房间可解锁楚汉相争、全刺客互杀等趣味规则,2V2快节奏模式与16身份自由模式满足不同场景需求;零氪玩家一周可解锁三分之二武将,保底寻访与武将信物必掉机制,让收集乐趣不被氪金门槛阻碍。
从听劝的官方优化,到兼顾平衡与爽感的机制设计,《名将杀》既让硬核玩家能钻研策略、博弈人心,也让休闲玩家能享受随机身份的惊喜与DIY的快乐,堪称杀牌游戏中专业与趣味的完美平衡之作。
来自 名将杀

第一次玩音游还是微信小游戏里的指尖的方块,那时候还不知道这种游戏叫音游,只知道挺费眼睛的😃
音乐曲目还是蛮多的,有四种难度可以选择有:ez、hd、in、at(at好像不是每个曲目都有,),然后嗯…就是判定线有点太炫酷了吧,都飞到我头上了😃
phigros还有主线可以解锁(虽然我是查的攻略),刚开始特别喜欢主线时钟那儿的动画,感觉好帅😍
谱面算是垂落式的吧(说错了别骂我🙏)极简风我挺喜欢的,没有了太多花里胡哨的装饰,而且重点是全部免费(目前是这样的)有蓝键、长键、红键、黄键,后两者的判定都挺松的,红键在时间内划到就算,但是蓝键也太严了吧,在首歌的时候蹦出一两个good太搞心态了。。。而且有的时候收歌多了感觉好像在故意压分
还有就是千万不要越级,不要越级,不要越级(是这个越还是这个跃)有的新手不会觉得不让跃级是怕你们打的分太高压力我们吧😋不会觉得评分打个a就觉得很好了吧😋(嗯对没错就是我)我以前rks6.7左右的时候打魔王的hd13到后面都是乱糊,评分是个a,我还感觉很好(第一次开智😋)手癖就老实了(手癖就是打惯等级高的歌再打低的打不了,或者产生一些错误的肌肉记忆)(我不知道乱说的应该是吧)
emmmmm没什么说的了还有就是rks上不去了怎么办😋(我不行了)
来自 Phigros

群雄时代:硬核三国策略的坚守与遗憾
《群雄时代》作为致敬经典的三国策略手游,以高自由度和深度战术玩法打动核心玩家。游戏还原了三国志系列的策略精髓,地形、天气、阵形的多重影响,搭配突击流、远射流等多元打法,让每场战役都充满博弈感,史料考究的武将列传与原创文本更添历史厚重感。
但游戏的养成系统堪称“双刃剑”:奇珍阁宝物、黄玉装备等核心资源获取周期极长,无氪玩家可能需数年才能集齐毕业配置,武将“残缺体”体验削弱了乐趣。同时中期玩法同质化明显,版本强势兵种与宝物搭配固定,缺乏持续新鲜感。
最近减负新增加的逐鹿剧本变成了一月两次,其轻量化的日常设计摆脱了同类手游的肝氪绑架。活跃的玩家社区也为新人提供了充足攻略支持。对于能接受慢节奏养成的策略爱好者,它是值得深耕的佳作;而追求快速反馈的玩家,或许需要做好长线投入的准备。
来自 群雄时代

因为一些原因有全面测试资格,测试期间最后玩到了58级,因此来说说自己对这款游戏的一些想法。
(注,以下内容纯 个人 想法)
1.终末地前期开荒会比较肝
2.游戏内UI设计有水平
3.集成工业系统不需要太多脑子(
4.武陵的风景好看很真实,有一部分贴近现实
5.细节的地方还需打磨
6.“大”箱庭也能有开放世界的体验
7.移动端优化不错,还有震动反馈
8.音乐挺不错,记忆性挺强,鹰角👍🏻
9.集成工业系统里的工业计划模拟空间新手教程我称之为红温教程,因为容易让我红温(也可能是我太笨了),基础框架和运作我搭建完了是没问题的,教学任务目的也算是完成了,但就是在任务完成奖励领取细节上它卡的比较死,打个比方就是对方让你吃完一碗面后就给你奖励,然后你吃完了但没吃干净碗里还有一根面条,然后它说你就是没吃完(不知道公测后会不会改
10.希望萝莉多一些(
个人还是比较看好终末地的
我玩起来是有点上瘾了(
对游戏公测后的表现有所期待,不管是流水还是各个方面。
佩丽卡(=^▽^=)
陈千语ヾ(^▽^*)))
来自 明日方舟:终末地

25.11.14入坑,现在一个半月了,体验还非常好。
游戏的养成深度很高,等级,命座,装备,灵宠,功法,灵根,灵契,面具,提升角色面板数值的东西很多,而且这是个单机游戏,虽然要联网玩,但是游戏内你见不到任何一个除你以外的玩家。
福利方面,那也是非常nice。一个月左右的时间,加上过主线给的一次性资源,就可以把一个主力角色养到满命,后续的再生资源要一个半月升一个满命角色。现在最高境界是渡劫,大概也是一个多月就能升到。
每个版本大概50-60天,会出两个版本活动,很简单,不费时,纯送玄晶以及各类养成资源。
(玄晶,类似星声、原石、墨晶、星穹、钻石、元宝等高级货币)
另一方面,这个游戏没有专武以及抽卡系统,角色的获取为主线任务获取/玄晶直接邀请。
初始角色为主角+(大师姐钟楚真)
主线可获取的角色为(木气苏沁雅)(水气楚芸)(火枪夏曼珠)(土锤霍淳刚)(师尊齐灵子)
玄晶可直接邀请(购买)的角色为(木剑萧瑾枚)(旧水剑夏清萝)(金气皇甫铭)(火气玉灵焱)(新水剑洛清寒)(金锤姬青瑶)(金剑天心)(土枪殷岚)(火剑烨凰昭)
游戏的日常玩法,主要是打日常副本,地图探索,宗门委托,以及购买商店道具,玄晶获取为每日80+,每周240+,加号是因为有些宝箱会开出不定量的玄晶。每日日常比较耗时,大概在20分钟左右,后续实力提升会减少时长,当然也可以选择开永久卡解放双手一键扫荡日常。(注:永久卡不影响游戏内容,仅没有日常扫荡功能和角色皮肤购买权限。)
本游戏为伪单机游戏(需注册账号并联网),没有强度焦虑和养成焦虑,打不过就沉淀,攒资源提升数值,不同于其他游戏的新角色吊打老角色,这里面的每个角色养到顶级都可以打穿所有高难副本。
本帖为萌新答疑贴,入坑不到一个月的小伙伴均可以在评论区提问,还有不懂得请加官方qq群753042826,大佬聚集,解决你的后顾之忧。
下图是我零氪11.14至12.29的进度。
来自 碧海苍云录

说一下游戏本身 很不错的枪类游戏竞技性也很不错 包括手感细节 人物模型技能都很不错
要夸一夸电脑手机端互联 真心解决了上班族带娃族电脑使用率低的困恼 忙里偷闲的多巴胺快感
再来说一下缺点 手机端避免不了外设的作弊 FPS游戏的通病也没办法 可以理解 但也尽可能希望减少存在 包括端游的一些外挂 都是FPS游戏老生常谈的了也不再多赘述
具体说一下红薯窝模式 这个模式真心不错 选择练英雄也和竞技性都很不错 但是这个模式还是不够完善 提点小意见希望官方大大可以看看哈
可以加入奖励制度和入场费制度
比如每位玩家要支付十万哈夫币入场费 胜利队伍可以获得一个随机大金(大概30w左右)这样这个模式变成对赌模式 不会市场增加货币数量 有利于游戏发展
1.中途离开玩家会减少 这个模式会更加健康 更有游戏体验感
2.中途离开的玩家就算赢了也不会赠予大金奖励 这样有利于货币销毁 也算惩罚制度吧
3.如果这个模式成为比赛 个人感觉更有看点 毕竟集中性的对抗更多
以上说完就是希望官方再考虑一下后期干员多了是不是考虑出四排可供选择
以上个人愚见总结 只希望能被看到哦😁
来自 三角洲行动

玩法新颖休闲:游戏将二次元元素与SLG玩法相融合,以城内建筑升级为核心,围绕资源获取、屯兵、角色培养等展开。它颠覆了传统SLG对抗模式,以PVE作为核心体验,资源点采用和平占领机制,能让玩家轻松获取核心资源,构建了“种田养老型”SLG新范式,很适合碎片化时间游玩。美术风格精美:游戏采用二次元画风,界面布局合理,UI品质较好。角色造型是二次元魔幻题材设定,有兽耳娘、精灵公主等,高级英雄立绘还有动态效果。场景绘制也很细腻,从晨光领地到水晶峡谷,细节满满,能营造出奇幻的异世界氛围。
音乐效果:开场界面的人声音乐很有史诗感,城镇音乐音调明艳,重复播放也不会让人感到厌烦。战斗音乐激昂,虽然战斗环节音效的打击感略有不足,但整体音乐表现还是比较优秀的,能为玩家带来不错的听觉体验。
付费内容主要集中于外观与效率提升,如角色皮肤、资源加速包等,核心玩法与角色强度不受付费影响,零氪玩家通过策略搭配也可挑战高难度副本,对于不想投入太多资金的玩家比较友好。
剧情深度不足:角色文案量较少,碎片化叙事缺乏主线串联,关键角色背景存在逻辑断层,难以让玩家形成深刻记忆点,作为一款二次元游戏,在剧情方面还有很大的提升空间。
社交互动欠缺:游戏虽有联盟功能,但互动性不足,缺乏深度协作玩法,跨服社交也可以进一步优化,比如可以增加联盟副本与跨服竞技场等PVP内容,来提升玩家之间的互动和交流。
后期体验欠佳:游戏后期长草期较长,随着玩家游玩进度推进,资源需求呈海量增长,容易出现因资源不足而停滞的情况,若能增加更多随机事件或玩法,丰富后期体验,会让游戏更具吸引力。
来自 异世界的城主大人

作为一个牌佬,我觉得这个游戏应该总分是8.5以上的作品,不能调字数大小,以及教程不够完全,不更新内容,不修复bug等等小缺点,确实要扣点分,但不影响这个游戏的充实度。
我看这个游戏褒贬不一,我个人觉得那些玩家就是没认真玩,没有享受到这个游戏的乐趣,我觉得游戏认真的玩,总能发现亮点。(目前没发现玩的时长比我久的)
这个游戏分经典战役跟无尽竞技(快速竞技体现不出角色完整强度),经典战役的仓库是属于可继承型的,就是你仓库所有东西都可以同一个存档任意章节使用,总共5个存档,各个存档不相通。我现在一个存档玩经典,其他存档玩无尽。主要是有云存档,无尽模式真的一些操作失误,或者附魔不满意的地方,下载回来再继续玩。
我的满分理由,是我玩的越久,越能找出不同的玩点,比如开始玩的一周目,我以为开始玩4个角色就行了,没必要买DLC,但地图探索让我发现可以多角色上场,不是游戏开始三个角色就行了,然后就买了,开始琢磨所有角色的装备跟卡组搭配,当以为三个人一组卡组搭配已经差不多了,我又开始尝试玩无尽。
我最喜欢的角色就是游侠,我以为经典模式的卡组试试无尽强度的时候,之前的理念跟卡组构筑全部推翻,让我发现不一样的新大陆,我运用无尽定型的卡组去玩经典,发现更不一样的内容,对于有点收藏强迫症的玩家来说,角色装备跟卡组搭配的那种欣赏,是我的乐趣所在。
这个游戏没有终点,最终章是挑战模式,可以给装备扩充技能来升级,还可以获得完美法宝来附魔,再可以给不同角色加点增加三围,排列组合增强阵容强度来应对挑战。
最近我会一直玩这个游戏,就是想试试卡组构筑跟思路的确定,当自己发现别人没发现的,就觉得内心会有成就感,快乐就足够了。
祝游戏越来越好。
来自 高殿战记

我是先玩完《饿殍》后又补玩的《葬花》,AVG类游戏玩的较少,之前也很少对游戏做过评论,每个人游玩后的感受和想法也各不相同,所以下面仅是我自己游玩《葬花》后的个人看法。
由于游戏的存档回档所以我的个人习惯会先把分支线路(相对非完美结局)给做完最后再回归主线(相对完美结局)游玩(因为一般我会把最好的最后留给自己这样印象会相对较深),我自己先是玩的独行线最后才玩的双花线,但是我感觉这种先玩分支再推主线的玩法对于《葬花》而言我感觉是稍微有点难受的,因为《葬花》相对于《饿殍》来说是有较多重复内容的,在现如今节奏都比较快的时代可能前面的感受稍微有点不好就会直接放弃,不愿意再“浪费时间”继续下去,但是如果能坚持下去我突然感觉这个先推分支再玩主线的经历感受竟然很契合后面双花线的留下线路(也算是意外的惊喜),这里给还没玩过的兄弟们解释一下(《葬花》的游玩需要你选择不同的线路攻略,里面可以选择不相信别人的独行线路也可以选择相信如愿、大牛、村长这三条线路,当然还有女主的双花线路。然后每个线路还有留下和离开两部分)由于先推支线,大部分重复的内容都看了3、4遍了,当我也在麻木的将分支线推完,但是游玩双花线的时候我还是仔细的看着每一段话,玩双花留下线当时真的感觉男主在双花线留下线中的一次次轮回变的麻木的感受是不是跟刚刚为刷满探索度的自己一样,然后我又再想了想自己才看了几遍重复的内容就变成这样,那桃花源中的那些村民经过数千年一成不变的生活逐渐变的疯魔是不是又能进一步的理解了呢,还有即便是经过数千年的洗刷双花还是可以做到保留本心是多么的不易,她又经历了怎样的痛苦呢。
这种自己有相同经历的感受突然在游戏里产生共鸣真的是种很奇妙的事,自己可能代入其中感受另一种的感觉真的是很少遇见。
不过游玩后我个人还是推荐第一次就走相较之下更好的结局好一点(直接选信任双花走离开线),因为第一印象确实特别的重要,你只有在第一次游玩时才会保持高度的好奇心和热爱,想知道后面剧情到底是怎么样的,第一次就能碰到最好的结局我相信也能成为大多数人愿意看到的,当然我也不会能理解那种感受了🙃。
以上是我个人的理解和推荐。
最后想求助一下这个画像鉴赏第5页的最后两个和第6页的这7个怎么解锁,是我漏了哪里的剧情吗?🙏🙏
来自 葬花·暗黑桃花源

初入这方江湖,便觉天地自有灵韵。不是预设脚本的刻板江湖,而是草木皆藏道意、砖瓦皆染恩仇的鲜活世界。晨雾漫过青石板路时,能看见樵夫哼着山歌砍柴,道观老道在崖边吐纳纳气,指尖拂过古松树皮,似能触到百年光阴沉淀的“道”——原来所谓“道意盎然”,不是挂在嘴边的玄虚,是藏在江湖烟火里的自然法则,是武者与天地共鸣的呼吸节奏。
最动人的,是“快意恩仇”从不流于表面。某日途经断肠崖,见一红衣女子持剑独对三名黑衣杀手,剑光如流水般缠绕,却总在致命处留了三分余地。原来她与其中一人曾是同门,恩怨纠缠半生,此刻剑锋所向,既是恨意,亦是当年“同饮一壶酒”的情分。我未贸然出手,只立于远处观战,竟觉比任何剧情演出都更戳人心——这江湖的恩仇从不是非黑即白,是“为知己者死”的义气,是“一剑断恩怨”的决绝,更是“恩仇皆了后,江湖依旧在”的坦荡。
游戏的开放性,让每一段江湖路都成了独属自己的传奇。不必循着主线按部就班,可在市井酒肆听说书人讲“三十年前的桃花劫”,循着线索找到尘封的剑谱;也可乘一叶扁舟漂泊江湖,偶遇垂钓老翁,听他讲“武学本无高下,人心自有善恶”的道理,临别时赠予一卷残缺的内功心法;更能在雨夜闯入破庙,与逃亡的书生共避风雨,得知他背负的冤屈后,陪他一路追查,最终在官府门前斩落仇人头颅,看雨水冲刷着血迹,恍惚间竟觉自己成了古籍里“路见不平一声吼”的侠客。
武学设计更是深得武侠精髓。没有花里胡哨的特效堆砌,一招一式皆有章法:少林拳法沉稳如山,出拳时需凝气于丹田,仿佛能听见骨骼与气血共振的声响;古墓派剑法轻灵似水,踏着月光挥剑,剑尖划过的轨迹竟与山间溪流重合;更有奇遇得来的“无名剑诀”,需在雨天登顶华山,借着雷鸣悟剑,那一刻人剑合一,只觉天地间只剩剑锋破空的清鸣。每一次突破境界,不是数值的暴涨,而是对“武”与“道”的更深领悟——所谓“侠”,从来不止是武功高强,更是“以武止戈”的胸怀。
最难忘的是某次“江湖夜话”。月圆之夜,我与几位萍水相逢的侠友围坐篝火旁,有人说起少年时为报父仇苦练武功的艰辛,有人说起行走江湖时结识的知己,有人说起心中“守一方安宁”的侠义。篝火映着每个人的脸,酒香混着夜风里的草木香,那一刻没有门派之分、仇怨之别,只有“同是江湖人”的共鸣。原来这江湖最珍贵的,从来不是绝世武功,而是这份“相逢何必曾相识”的情义,是“路见不平拔剑相助”的初心。
这方江湖,没有终点,只有无数个未完的故事。它让我明白,所谓“武侠情怀”,不是对过往江湖的追忆,而是藏在每个人心中的“侠义之梦”——是想做一个“行侠仗义,快意恩仇”的人,是想守一份“道法自然,天地为证”的纯粹。若你心中亦有江湖,不妨踏入这方世界,或许你的一剑,便是这江湖里新的传奇。
这不是一款游戏,而是一场关于“道”与“侠”的沉浸式修行——在这里,你既是江湖的过客,亦是江湖的传说。
来自 下一站江湖Ⅱ



















