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【纯粹的刷宝乐趣,找回游戏初心】
作为一个从暗黑2时代走过来的老玩家,这些年尝试过无数号称“暗黑like”的手游,大多都陷入了无限滚服和数值攀比的怪圈。《无尽探险队》最让我惊喜的,是它真正抓住了刷宝游戏的核心乐趣——那种“下一件装备永远值得期待”的原始冲动。词缀系统的深度设计让我这个BD爱好者如鱼得水,毒流派起手、冰散转型的构筑过程充满了策略性。虽然前期的广告体验确实有些拖沓,但开发组后续的热修复和持续优化的态度让我看到了诚意。赛季制的引入更是点睛之笔,每个新赛季都能在相对公平的环境中重新出发,这种不断刷新的体验感正是暗黑类游戏的魅力所在。
【小体量游戏的诚意之作,优化可圈可点】
在动辄几十个G的“大作”充斥市场的今天,《无尽探险队》这种专注核心玩法的“小”游戏反而显得难能可贵。最让我满意的是它对暗黑3、POE中那些繁琐操作的简化——智能拾取、一键分解,把时间真正还给了“刷”本身。虽然画面不算顶级,但装备细节和技能特效的精致程度完全对得起它的体量。作为中端机用户,游戏流畅的运行帧数和稳定的发热控制让我能够长时间畅玩而不必担心设备负担。开发组对广告问题的快速响应和修复,也展现了他们重视玩家体验的态度。
【策略深度与爽快感的完美平衡】
起初被“割草”的爽快感吸引入坑,深入游玩后才发现构筑系统的精妙之处。毒、冰、电、平A四大流派各具特色,从开荒到深渊的转型路径都需要精心规划。我特别喜欢词缀之间的联动设计,比如“中毒层数+毒爆伤害”的combo,让每一件装备的获取都充满惊喜。虽然游戏存在服务器偶尔卡顿、部分技能丢伤害的问题,但开发组在社区中的坦诚沟通和明确的修复时间表让我愿意给予耐心。这种既有无脑刷的快感,又有深度研究空间的游戏,正是我一直在寻找的。

来自 无尽探险队
TapTap

非常荣幸获得二测资格,先给四星支持一下,还是希望能早点上线的。现在就这几天的体验提点意见。
先说优点:画风不错,UI设计很对我胃口,英配很好,部分角色的中配也很对味。角色人设丰富多样,满足不同xp,全员ml很爽,邀约和私语的暧昧感也不错。
下面全是批评了。
一、剧情:中等偏弱,主角高光基本无,收服成员们全靠嘴。权谋剧情小儿科,只能靠弱化反派来抬主角逼格,文案也总是隔靴搔痒差点意思。印象深刻的是《杀死巨人》这一章里,幽灵为孩子们复仇,几位夜行者在boss的安排下运用自己的能力合作共同战斗的情节,本来写好了应该很燃啊,可以多切几个视角啊,但居然是用旁白交代“xxx干了什么,xxx用xx能力在做什么,嘀嗒也用自己的能力凝固了门的时间”……这是在干嘛?小学生日记吗?
二、战斗:
1.节奏:无倍速,很折磨,每局还有不少于一次的纯跑路,跑动速度拖沓。自动战斗非常弱智。角色普攻很慢,建议提高攻速,或增加攻速装。怪物韧性条的击破恢复时间倒是快得离谱。
2.策略:基本无策略,等级高就碾压,等级低就gg,因为会超时。我理解的策略应该是我可以选择什么时机放奶、聚怪、破盾、切后排、躲伤害,但一来角色几乎没有位移技能,全靠站桩,也就是基本无法躲技能,二来六个人共用cost,10点也就够放三个人的大招,有时候左右两边十个人一起打你,你还要等它转满4点才能放个奶,再转4点放个盾,早残血了。有些大招的施放范围非常小,又没有有效的聚怪手段,怪的站位一分散,4费的大招都圈不到几个人,奶妈的圈也是很小,要慢慢等怪物和角色自己走动聚集吗,可战斗还是有时限的啊,总之就是又难受又卡手。
三、资源:体力太少了!!!角色升级、进阶、天赋、藏品分别需要刷不同的材料,虽然听起来培养内容跟崩铁原神之类的也差不多,但你是六个人一起上场啊,同时拉六个人,还是不同的材料,很难拉的。非常非常缺体力,买体力也买不爽。
四、配音:单独批评一下红手套的中配,为什么每句话都能笑那么久,而且笑得好中二,魔尊吗?
五、小游戏:轮盘赌小游戏节奏太拖沓,强烈建议加个认输功能,在里面拉扯浪费的每一秒都让人如坐针毡。
一个小提议:增加群聊,给角色们建个家族群,我要在相亲相爱一家人里聊天吹水啊!!!
希望可以改进,正式上线后还是很愿意继续体验的。

来自 夜幕之下
TapTap

最近在玩《八方旅人0》,不得不说,这次加入的 “家园 / 小镇建设”系统有点超出我的预期了。本来以为就是个小玩法,结果玩着玩着,我居然开始认真给村子规划道路、安排房屋布局,甚至还会特地绕路去找资源……这谁懂啊😭。
■ 一开始是废墟,真的从零起步
游戏开场故乡被毁,我们扮演的主角要把整个村子一点点救回来。
这里的建造不是那种很复杂的“模拟经营”,但流程很顺:
• 世界各地采资源(木头、石头、布料啥的)
• 回村升级设施
• 建房、开商店、修道路
• 慢慢让小镇恢复人气
节奏轻松,不卷,但做着做着就想让它更完美。
■ NPC 才是家园系统的“灵魂”
冒险途中遇到的 NPC,大部分都能邀请回村定居。
重点来了:每个人都有自己的技能。
比如:
• 有的能产木材
• 有的能提供药材
• 有的直接加经验获取
• 甚至还有能帮你省购物钱的
这就很容易出现那种情况:
“哇这个 NPC 好有用!来来来,跟我回村!”
真的会不自觉开始“挖人”,哈哈。
■ 总结一下
《八方旅人0》的家园系统算不上“特别深”,
但它轻松、有味道,而且确实让人愿意回来看看自己的村子长啥样了。
在传统 JRPG 框架里加入一点建造、招募、经营的小元素,
体验上更丰富,也更有参与感。反正我是玩的很开心😊!

来自 歧路旅人:大陆的霸者
TapTap

🎮可玩性:
玩法和开罗的游戏发展国很像,安排人员来开发短剧,默认题材背景、主题情节、核心爽点每样只有一个,可以通过资金来解锁,阶段跨度比较大。开发短剧可以择优上场,感觉和一键上阵功能差不多,看综合实力给个直接推荐。短剧拍摄完成后可以选择分发平台,有首发收益和持续收益,后者是指一部短剧可以持续提供资源产出,类似放置产出的概念。
影响短剧品质的因素一方面是题材设定,另一方面就是人员属性。演员通过签约获得,1分钟随机出一位,资质学历等都有随机性,在线粘度很好。最初给的高品质演员都值得培养,后面的看资质,90以上都可用。大部分功能解锁需求是演员数量,若追求功能解锁,先都收下解锁最快。
🕹️耐玩度:
养成部分包括设施、演员、物品、钻研四部分,数值结构偏轻度,养成阶段性比较明显,对资源需求量很大。
设施即地图中的所有建筑,大部分属于功能性的,也有一部分建筑带有养成内容,如多功能表演室,消耗钻石可以提升属性。
演员可以花钱培养,提升基础三围属性,关系到短剧拍摄后的品质,但之间的对应关系并没有明确说明,应该是走的一个公式,数值反馈相对隐性。
物品功能虽然很早开启,但获得物品比较晚,且数量很有限,已获得的物品可以送给演员增加属性。
钻研就是解锁短剧拍摄的题材、情节、爽点,解锁资源跨度比较大,只有不停拍摄短剧累积资源才有可能解锁到后面,会是个很漫长的过程。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,界面结构布局合理,功能逻辑清晰,UI品质像小游戏。整体色调偏暖色系,背景图结构简单,有少许动态效果。演员角色造型很丰富,能看出是在一个模板库中随机出来的,有部分雷同和少许差异化,可以形成千人千面的随机效果。
短剧拍摄没有镜头表现,只是用计时结束代表拍摄完毕,选择操作内容较多。主界面随机事件很多,让死板的界面有了一丝生气。
🔖运营服务:
目前是广告变现,大部分广告点是资源收益翻倍,比如成就奖励再次领取等,也有少量功能性的,如人员刷新。都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。
✍🏻建议:
1-初期题材解锁略慢,很大一定程度都只能拍重生系列的,感觉随机名字都快用光了,节奏体验不太好。
2-择优上阵建议可以做进一步筛选,比如按照资质排序择优上阵,低资质的没有培养必要,前期很长时间人员都是不够。

来自 我要拍短剧
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