模拟游戏
安利墙

我玩这个游戏很佛。我就是XP党。
刚开始公测我就注意到了它,在1.0下半卡池我入的坑。我以前接过原神代肝,每天打须弥,痛不欲生。所以我一开始入坑鸣潮的时候,我就发现他的大世界探索很轻松。至少跟原神比起来。我在原神抽卡有多非呢?每个角色都要我150抽左右,但是这个游戏,你们知道吗,我每天就打个日常就下了,还能抽到所有我喜欢的角色和专武。
我觉得资源还挺多的啊,我只充过小月卡,而且大世界我现在还在用今汐和椿,我没觉得很难打,应该是因为我不打别的,只过过剧情,打打大世界,感知不到这些变化吧。这在原神我想都不敢想。
至于女角色都喜欢我,我就喜欢这种剧情,拜托,这种游戏里享受众生的目光也没有为难到我吧。只能说每个人想法都不同,总之我确实不愿意当摄像头,我喜欢的角色过了这个卡池就查无此人这件事,又不是从我记忆里抹去,我记得她就行,她在我记忆里就是最好的。当然策划愿意多给她镜头那就更好了。
总之,我会继续玩下去的,就像我现在,虽然不玩原神了,但我依然喜欢万叶,喜欢看原神的剧情。
来自 鸣潮

起初支持这个游戏的理由很简单:只要你也讨厌三国杀,那我们就是朋友
况且名将杀实在是太能整活了。又是把小狗卡卡做进游戏里,又是在三服贴吧贴脸开大,更搞笑的是三国杀玩家大部分都在叫好,给名将杀送上了温暖的鼓励。这也能看出狗卡到底有多不得人心了),
但是玩到现在,我真觉得这个游戏未来有取代三国杀的潜质:而且即便是现在来看,它的可玩性也比三国杀更高。大家都能全扩,环境也就自然比氪金卖数值的狗卡平衡多了
当然也有很多人说这个游戏的问题,其中一些我认为也不无道理。比如主策烙饼没有什么经验,经常会弄出一些蜜汁操作甚至可以说是低级错误(比如春节活动的打年兽)或者原画不如狗卡精良,前阵子白起在22里表现有点超模了等等等。大部分我都挺认同的,我虽然买战令了但也支持小削一手白起,22里碰到这东西真的输多胜少,而且烧牌这个机制也蛮恶心人的。但是!最近不知道怎么回事,是有的人脑抽了还是隔壁的水军涌进来疯狂带节奏了,居然有人说这个游戏也要学狗卡骗氪圈钱,卖无敌的战令将,让土豪吊打平民诸如此类的,实在是给我整笑了
退一万步说,就算白起真的强无敌拿到就赢,请问他卖多少钱?38r,哥们。这是什么概念?也就点一顿外卖的钱。官方就是再缺钱,至于为了这38就破坏游戏生态,还“逼氪”吗?给我一个武将卖大几千上万的狗卡整笑了。按理来说,名将杀的大部分受众之前也都是玩杀牌游戏的,就算没玩过三国杀,应该也玩过yxs什么的。yxs的氪度比狗卡好一丢丢但也不多,买一个武将的钱在这都够全扩的了。所以能说出这种话的人,真的很难不让人怀疑他是带着任务来的,纯sj
而且白起真的很超标吗,我看也不一定。他和嬴政有点像,都是强捆绑22,强度都在楚汉里,放到八人场基本没什么发挥。就算让你每回合烧两张牌,场上那么多人你也顶多针对一个,保不准还有谁克制你。摸牌白是最大的硬伤,这武将又比较招仇恨,容易被集火。你要是后手选的话,人家折腾你两轮,可能你手里就不剩什么牌了。没牌的白起,就和白板差不多
最后,byd白起真的是氪金限定将吗?我寻思这游戏难道不是所有战令将两个赛季后都会进大卡池?所以无非就是早玩晚玩的区别,又不像三国杀不充钱就完全玩不了。这到底有什么值得喷的呢?而且现在已经确定了要削了,还会因为白起是战令将给一些特殊补偿。结果这批人又话锋一转,说刚卖完将就削弱,明目张胆的骗氪还不如狗卡。真的,这种言论我踏马的真是...要不宁去挂个脑科算了,啥话都让宁说了,左右脑互搏是吧
说着说着其实有点跑题了,嗯...不过也真的是不吐不快 希望官方以后能硬气一点 不会总顺从一些喷子的话 喷子之所以是喷子 就是因为他们是永远无法满足的
来自 名将杀

作为《长生:天机降世》的忠实玩家,必须给这款诚意满满的单机修仙RPG满分好评!游戏完美还原了正统修真韵味,没有逼氪套路与冗余社交,全程单机沉浸式体验,从凡胎修士一路渡劫飞升,剧情环环相扣,因果与劫难交织,小人物逆天改命的故事极具代入感。
独创五行生克卡牌战斗体系,搭配灵气分配与技能连携,告别无脑数值碾压,每一场对决都充满策略乐趣。炼丹、炼器、宗门经营、秘境探索等玩法丰富扎实,仙草与法器都有随机属性,能打造专属修仙流派。画面国风古韵,配乐意境悠远,机关谜题与随机秘境让冒险新鲜感拉满。
作为《盗墓长生印》精神续作,它守住了复古仙侠的纯粹内核,剧情有深度、玩法够耐玩,碎片时间也能安心问道长生,是近几年不可多得的良心修仙佳作,强烈推荐给所有喜欢国风修真与策略卡牌的玩家
来自 长生:天机降世

🎮 鹅鸭杀可玩性(一句话总结)
社交推理+阵营博弈+超多角色+多模式,熟人开黑欢乐拉满,路人局也能玩出反转;单局10–15分钟,节奏快、门槛低、上限高,越玩越上头。
✅ 三大核心亮点
- 阵营+角色极度丰富
鹅(好人)、鸭(坏人)、中立(各自为战),几十种角色(警长、侦探、加拿大鹅、刺客、专业杀手、呆呆鸟、鹈鹕等),每局体验都不一样。
- 玩法模式多,不腻
经典模式、轮抽选角、猎鹅、霸王餐、经典+自定义,新手/进阶/娱乐全覆盖 。
- 社交+推理双重快乐
语音开会、盘逻辑、互踩互保、骗与被骗,胜负其次,过程最爽。
⚠️ 新手必看建议(快速上手+少踩坑)
1. 阵营核心思路(先记牢)
- 鹅(好人):抱团+做任务+记路线+报警;别单走,优先公共任务自证;会议说清「时间-地点-做什么-看到谁」。
- 鸭(坏人):伪装做任务+找落单+破坏+搅局;关灯/关门创造刀人机会;发言圆逻辑、转移焦点。
- 中立:先看胜利条件再行动(呆呆鸟求被投、鹈鹕吞人、鸽子感染),灵活帮鹅/帮鸭。
2. 新手角色推荐(易上手)
- 鹅:工程师(钻管道、看破坏位置)、加拿大鹅(被刀自动报警,威慑力强)。
- 鸭:专业杀手(刀人不留痕迹,新手友好)、隐形鸭(偷袭安全)。
- 中立:呆呆鸟(简单,演坏人求投)。
3. 实战技巧(胜率飙升)
- 开局必抱团:2–3人一起,单走=送人头。
- 会议发言:事实优先,别贴脸;不确定就说「信息不足」;抓别人发言矛盾点。
- 投票:不盲目跟票,听完再判断;好人归票优先「公共狼坑→撒谎者→无身份」。
- 地图:先记任务点、管道、关灯/关门位置,别迷路。
4. 避坑指南(别犯傻)
- ❌ 鹅别乱刀、别乱报警、别贴脸骂人
- ❌ 鸭别一直站任务点不动、别刀完人不跑
- ❌ 中立别过早暴露、别乱帮人
- ❌ 别信「第三方转服/代打」,全是骗局
🎯 入坑建议
- 先玩8人新手场,熟悉规则和地图。
- 优先熟人开黑,体验翻倍;路人局也能玩,但别太较真 。
- 多玩多记角色技能,越玩越有策略感 。
来自 鹅鸭杀

挺好的,来做一点反馈\^O^/
没错,我就是邪恶创人车主
游戏总体来说挺好的,运营和游戏本身都挺很给力,但也有一些比较影响观感的细节
第一就是定位不明显的问题,在后期重装车和输出车车的数值是没有拉开差距的,需要伤害或者抗性,只能靠自己的技能提供,这是一大问题。大部分重装车就应该明显更肉,但移速更低,总伤也低一点
不同定位的坦克移速应该有区别,而且是明显的区别,有的车数值更高,但移速限制了它,让它只能单打独斗,一些突击车或者输出车子,可以靠高移速形成多打少的局面,把移速兑换成优势
而且没必要把大部分坦克的初始攻速都限制为3.5秒1a,比如剑式、狙击车,完全可以a的更慢(5s),但单发伤害更高
省流:不同车型更有区分度,更有特色一点
D2就是传奇车的平衡性和数值膨胀问题,越出越夸张,我们可以接受传奇比史诗车和普通车强一点,但注意是一点点一个稀有度10%差不多了。
还有新车越出越抽象,新出的这个分身车根本不考虑反制问题,在伤害报表持续伤害报表的情况下,大招的傀儡不仅能迷惑敌人,还能输出,甚至可以当陷阱,本身移速就能兑换很多东西,比如多打少的局面优势,还有躲子弹躲避冲撞的能力,因此,在这种极度灵活的车身上,就不应该有这么夸张且全面的数值了
省流:出新车之前自己想好,不要大幅度影响游戏环境(´△`),新车没有必要比旧车更强,想玩的人自然会玩
第三是战争迷雾问题,我是不太建议隔这么远就能扫到人的,可以远处不显示,不自瞄,需要玩家手动拖瞄准,这样也能让狙击车更有意思
后面就是细枝末节的了
比如出新车的速度可以出慢(`Δ´)!现在已经有足够的多的车给我们提供新鲜感了,而且坦克本来就比荒野乱斗那类的英雄更能留住玩家。因此,新车可以出慢一点,避免因为过多的更改环境造成冲击而影响游戏体验,比如可以改成一个月出几条,
同时也不能只出传奇车,史诗和普通车里的内容,也可以扩展
还有不要只会给车堆叠机制,一个游戏机应该有机制怪,但数值很强的原始人也是必不可少的,一味的堆叠机制会最后导致大家都没有机制。应该要有原始人来衬托三体人的机智优秀👍,但也需要体现强壮原始人的价值,比如傻大黑粗的扛线
还有剑式的13级被动有问题,描述上说是拥有普通护甲或临时护甲都能增伤30%,但实战里面只有拥有临时护甲值伤害才会增加
下面没了,很好的游戏,看好你\^O^/,画质能好一点,车体能更帅一点就好,比如你剑式按照虎式的本来出,那就做出虎式的长车型呀,现在好丑,还有弱点,不同车的弱点可以不一样
等上线之后,我必然要氪金支持一下的!很好的游戏(✪▽✪)
来自 代号:TK(TapTap测试版)

开服老玩家了,最初玩的时候把资源都给比安卡了,结果打主线被boss打到怀疑人生,em……,挺烦的就删了,后面刷抖音刷到了战双,就回归了,重开了一个号,抽了个终焉,打到了80级,玩法基本都玩完了。
战斗挺无聊的,大招倒是很酷,非常华丽,就是看多了有点疲惫。
主线我认真看了几章,非常无聊,后面基本都跳过了,不过九龙剧情是真不错,露西亚重生把我看的眼泪都要出来了。
人物剧情写的是真好,把我刀傻了,骗足了我的眼泪,比主线好多了。
研发每次都要保底,这一点就很难受,我存了一万黑卡,抽了个拉弥亚,记得那年还出了拉弥亚皮肤,很好看,我就把剩下的黑卡都用来抽皮肤了,结果没抽到……就很难受。
最雷人的是这么多年了,人物脸还是尖尖的,刚入坑的时候把我看笑了,不过人物建模是真的好看,这也是我很喜欢的一点。
战双最让我满意就是不充钱也能玩,拿个终焉直接横推,战双有操作难的也有简单的,这是最爽的。
就是战斗是真的无聊。
把战双当作小说看,到是很不错。
这次回归多了很多东西,还有很多活动,还发了蛮多福利,很好,很好,非常好。
总的来说虽然有很多缺点,但我还是非常喜欢。
来自 战双帕弥什

玩光遇真的挺久了,仔细算算,三年了。虽然这对于整个光遇旅程来说不算长,但对我来说,够了。
玩的一直都是渠道服,官服的号几乎是小白号,第一张图片是我删掉光遇最后一张照片,说实话挺不舍得的。光遇可玩性非常高,有很多玩家自己开发的景点,建模也非常好看,我的常驻是箬笠和爱神。但是这游戏耐玩性极低,特别是到了后期,没有特别要好的朋友几乎找不到动力上线,我这种养老人士更是,星盘没几个在线的,上线就扎土试炼里,每天也没什么干的,跑图也不想跑。
对于萌新,这个游戏无论是景色还是玩法都是数一数二的(急性子除外),不过非常容易串线,光遇特色土豆网,更多bug希望可以修修,比如我第二张图片里到了试炼还有斗篷(我最近没打试炼,不知道有没有修复),我土试炼记录三分半,有斗篷手感特别奇怪。
总之就是这样,光遇是一个很无聊的游戏,光遇的重点在于朋友,孤狼很难坚持的玩下去
来自 光·遇

新人,第一次接触,玩的为移动端
🧗自由度:9.5分
自由归自由,就是手机太烂,无法开远视角和高画质,导致风景一般。地图互动性和探索玩法有一些塞尔达的影子,整体不错杀时间的好东西,就是后期探索的新鲜劲过了有点疲惫,跳跃的交互做得还差点,飞檐走壁经常被石头卡住。
🏹代入感:9分
代入感非常好,毕竟自己捏的人,剧情也不错,就是武学部分有点限制了,武学流派如此之多,但是被武器限制了,奇术方面做得就更好一些。在我的想法里,武学应该不被武器限制,同武学不同武器的效果不一样这样比较有玩头,就是工作量可能太大了,工作组肝不动。希望有朝一日玩到能够自由搭配功法武器的武侠游戏。
🎣交互丰富度:9分
十分不错,没啥吐槽的,甚至可以多出点蛐蛐哥,当宝可梦或者魔兽的小宠物打来玩玩。麻将的玩法也不错。希望增加更多像游船,小游戏等小场景交互,特别是路牌系统,请给制作出这个系统的工作人员加鸡腿!
🥊打击感:5分
这个不说了,剧情模式打打过任务,追求黑魂或者艾尔登法环的手感,那几乎不可能,并且作为网游,打击感跟魔兽差不多已经及格,动作和战斗系统并非网游的全部,社交以及职业平衡和多人本才是网游侧重的方向。
⚔️世界观:7分
作为一个经常吃文化亏的玩家,世界观有多少是架空有多少是真实人文历史不得而知,反正就是一个有武侠的世界,并且灯火通明歌舞升平,偶尔有些民俗鬼怪,除了差点深度,其他十分优秀了。
🌃画面音乐:9分
非常不错的,初入樊楼的视觉给我非常深刻的印象,音乐百听不厌,场景里的各种音效和乐器的交互音非常好。
请记住史芬恨,游戏里有没有大佬带飞。
来自 燕云十六声

《洛克王国》是腾讯魔方工作室出品的精灵收集+回合制养成IP,2010年以2D页游起家,是无数95/00后的童年回忆。2025年推出《洛克王国:世界》,从页游升级为3D开放世界+多端互通(手机/PC),主打情怀还原+公平养成+开放探索。
✅ 公平不逼氪,零氪友好
全精灵免费捕捉,无付费限定宠;氪金仅限外观/皮肤,无属性加成,彻底告别数值碾压。月卡/战令仅加速养成,不影响公平对战。
• ✅ 经典内核+开放世界创新
保留咕噜球捕捉、16系属性克制、回合制策略对战;3D大世界有昼夜/天气、动态事件、隐藏彩蛋,精灵可协助解谜/互动。
• ✅ 精灵养成深度足
种族值、性格、特性、血脉、体型、炫彩形态,进化路线多样(如迪莫→圣光迪莫),收集与养成成就感强。
• ✅ 社交与协作强
稀有精灵需组队/好友世界获取,支持交换、对战、世界首领讨伐,社区粘性高。
• ✅ 多端互通,体验自由
手机/PC数据互通,通勤/居家无缝切换。
来自 洛克王国:世界


















