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口碑绝赞的重剧情的佳作
编辑推荐的游戏
安利墙
TapTap

这游戏刚出,我就玩了,当时第一个五星角色就是希儿,为了练起来通宵了好几天,当时第一个想法就是伤害真爆表,玩的很爽,之后猛肝地图奖励全部拿满。这时的第一个想法就是比原神好玩多了,没原神那么肝,剧情也不枯燥,直到景元大将军出来,歪了,只能抽0+0,但好在强度还是可以的,直到又更新了一个赛季,突然发现我的希儿有点打不动了,大将军也开始刮痧了,感觉游戏强度一下就上来了,打的很难受,后面又出了黄泉,感觉角色出的太快了,星琼也不够抽不了,本来就因为希尔强度不够,而且打仙舟的怪特别难受,会复活触发不了新回合,玩的很不爽,于是就退坑了。过了几年再回来重新玩,我的希儿,更是查无此人,尽管我的仪器什么的质量都特别高,但面对新环境新怪,完全就是无从下手,打个小怪都费劲,这时我就觉得这游戏大概率要凉了,老玩家越玩越难受,之前花了这么多时间,肝出来的角色阵容遗器,全部打了水漂,到了现在,这个新赛季感觉同样是五星角色,以前老角色跟新角色的差距太大了,与其说是意难平,不如说是对游戏数值崩塌的失望。
🎛️数值合理性:
只希望能把大世界不同地图的怪之间的差距缩小一些,五星角色之间的差距,平衡一下,老角色和新角色完全不在一个层次,老角色基本没法玩,老玩家更是付出的时间与精力全部归零,一点成就感都没有,那我花这么多时间养这个角色,是为了什么?就为了爽一下嘛,然后等新赛季又开始接着拉胯,开始难受,策划是不玩游戏的吗?本来挺喜欢玩的,玩的也挺开心,很有成就,结果一到新赛季新角色,原本的老角色就,直接被打入深渊了,以前爬塔还能打个百分之八九十,现在打个一半都够呛。
✍🏻建议:
希望能加强一下希儿,景云等老角色,平衡一下数值,再一个就是大世界的挂,也稍微平衡一下,新怪和老怪也一样,差距太大了,本来养一个角色就是为了那点成就感,结果新赛季新角色一出把老玩家的付出全部清零,谁能心平气和?

来自 崩坏:星穹铁道
TapTap

好玩,
闯关模式,太看运气,刷不到想要的技能就G了。
地狱模式反而挺简单。开局看了一个广告选我全都要,给了一大堆被动技能。直接无敌。
冥界之门➕法师➕回收。这三个凑一起根本不知道怎么死。只要我的小兵死的够快,护盾就越多。
最高的时候出现了1b的护盾,血条全程都看不见,全是护盾。这样玩真爽。
游戏内的各种说明太简单,比如冥界之门的描述,骷髅兵的数据。骷髅吃不吃主角输属性啥的,还有伤害统计里边看不到冥界之门是咋回事?还有个叫祈祷的,每回合都伤害最高,我都不知道祈祷是怎么来的。还有好多其他伤害统计数据里边的名称,我不知道是怎么打出来的伤害。
内容太少了,技能太少,感觉还能再加百十来个技能。同类型游戏市面上很多,随便借鉴一下就有几百种技能。什么召唤牛头人,火元素水元素,暗黑魔龙,火龙,凤凰。太多了,让召唤师发扬光大吧!
我现在打到快500关了,死不掉,自杀舍不得,退出去就不能开别的模式,不然会覆盖存档,应该单独给这种无尽模式单独的存档,退出来玩闯关模式不影响无尽模式的进度。
这个视野有点不舒服,看不全自己也看不全敌人,左右拉动视角也不行,不行咱搞横屏,不好不喜欢横屏。或者把人物模型再做小一点。太小了看起来也别扭。再或者把所有攻击距离缩短点,这样一个屏幕能装得下自己跟敌人。这个方法还行。或者把这几点都融合一下。最后或者把设置里边左右拖动视角的功能去掉直接做成拉动屏幕就能左右滑动,这样滑动也省事。想看那边都能看。
再加一个屏蔽技能特效,屏蔽召唤物的功能,这样不管多少技能都不会卡。

来自 冒险者的rogue之旅
TapTap

微氪玩家来袭❗️❗️❗️
那个晚上……一回到家发现随手预约的游戏上线了。
说起来我居然是因为[喀嚓喀嚓]的pv吸引而预约的这款游戏,也许是为了换换新口味吧,那时我毫不犹豫的选择了下载。
“暴雨……来了。”我记得开幕这句话给我的记忆颇为深刻,这独特的设定着实让人眼前一亮,什么时间回退啊,vertin能无视暴雨啊都一次次震撼到别的游戏赤石的我。
可是什么让这款游戏风评两边倒?我个人觉得,是个人!仅个人观点。
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1.一些不知名玩家(甚至圈外)带节奏:
虽然我中途有淡游很久,但9的每个版本都重在参与,并且差不多的,每个版本几乎都有一些[节奏大师]开始发力;要么福利不好、要么角色不好、要么强度焦虑。
(当然有的问题确实存在,就比如掰掰牙齿的t0强度🤭)
2.爆率?算是吧:
很多人都有萌新时期几抽就出橙的经历吧,但玩的久了却越来越感觉运气变差了?
这个问题我也有想过,不过要硬说爆率有问题其实也不正确,毕竟开服(或萌新时期)那会也有的人次次保底呢。
(我也觉得被杀熟了)
3.福利;没错浅红的福利:
怎么说呢,作为微氪的普通魔精我倒是觉得福利不差,而且我也能做到一版本双up角色全收入箱子。
但有时候也会出现卡在最后几小时才匆匆忙忙拿下角色的事。
4.剧情来了:
最受争议的就是娜娜那个剧情了吧,很多人觉得娜娜人设善变。
在和j哥互撕的那段、在77旅馆的饥饿、在圣保罗的改观,确实发生太快;比如被契约所控为什么kill人时会笑后面又说因为被迫?为什么在圣保罗娜娜突然不一样?
只能说仁者见仁智者见智了,每个人的理解能力不同,所看清的全貌也不同,并且没必要把自己的观点强塞到别人脑子里。
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说了这么久也是希望你9越来越好吧,不是说冷门就是王道,也不是说热门才能封神,毕竟我觉得浅红算是能听玩家建议的了(不是护管宝!)
还有就是忘了说了,其实我满塑哨歌全是歪的😛

来自 重返未来:1999
TapTap

教程对新手不是很友好,可以加一个开局就能看见自己选择的卡组所有能选到的牌,可以让新手少摸索一点;某些卡组的描述很模糊,需要玩家自己摸索;金币用处很少,属性拿命运升到后面后,金币多到没地方花,建议加个可以拿金币刷新商店的功能。但瑕不掩瑜,五颗星并非是因为小作坊我的要求低,而是好玩。
剧情没看,单单聊一下玩法。双卡组让可玩性大大增加,我认为最强的应该是狂想➕时空,主打一个大量过牌和控费,打着打着就一堆属性,大量叠盾磨血量磨死
造物:第八层台阶,苦痛轮回,升格,远方的救赎,急速适应,无尽储藏,疯狂末路,毁灭化身(不单选,和苦痛轮回以及疯狂末路一起选),共识狂热,苦痛登阶(陷阱一般不选,要想连续六张癫狂必须卡组癫狂大量卡手,耗血太大不说此回合还难以使用其他狂想牌),时空错位,定时波动时空屏障。
狂想:开局找机会把两个喃喃丢了,过牌困难属性也一般还耗费,强化牌优先选需要费的,因为可以选低耗减费,迷惘司命(最好有低耗强化),懊悔(最多两个,不然后面癫狂卡手白耗血),扭曲壁障(最好两个),存在存疑,执念不休(越多越好),痛苦司命(越多越好),忽视(越多越好),妄念,心魔,斥场,窒息
时空:时停(越多越好),快进(越多越好),慢放(越多越好),时空冲击,涟漪,强化波动,预支,残影,追溯(越多越好),同步(越多越好),放大,现实坍缩,时空震(越多越好,优先强化,可以强化攻击次数),空间碾压,时空叠加(越多越好),便捷秘境(越多越好)

来自 病栋
TapTap

放在当下的箱庭动作游戏里是近乎断档的存在
设备配置5070pc端玩家,开服玩家
这个游戏的新鲜感其实是很足的,御三家中比例和妮可的手感就算现在也是绝顶的,
安比,狼,克雷达这种卡时机打击破的设计则完全影响手感,好在现在已经没有这种角色了
苍角的龙卷风手感也相当拉跨
但是自星见雅之后的绝区零确实可以说是重生了
对机制的开发,能量条,格挡闪避的合理运用,以至于手法乘区大大提升,能够达到3到5倍的效率提升,再凭借合轴机制的高频叠加能量条,异常条等效果。
目前断档式的领先崩三,深空之眼,甚至同样具备合轴机制的鸣潮
优秀的美术,boss的塑造,动作的打击,轻重协调抑扬顿挫的打击手感,作为一个附游,想要“一时爽”的体验,绝对是够格的
上楼梯,伊芙琳对线近乎完美的运用,爱丽丝丝滑而富有打击感的穿插,在满足动作的逻辑性的同时,极大的增加了观赏性
刚刚好的特效既能给予强烈的视觉效果,并且能够看清角色的动作,这种以角色动作观赏性为主体的做法,更加符合动作游戏为主题的玩法,这一点我认为是在同以合轴为辅助玩法的鸣潮之上的
但是猴厂也缺乏更加细致的动作理解,以至于很喜欢做扩散类的攻击方式,但是又做不好,包括苍角龙卷风和仪玄的三段e
平庸的单元剧剧情穿插着一些高质量的群像内容,但是给主角身份留的强伏笔确实提高了玩家的期待感,剧情评分跟到正常,但是整体是远到不了1999和无期迷途的水平的
zzz综合来说,是一个在他自己的领域,全部近乎做到尽善尽美的游戏,但是zzz仍困在开服的困境里,同时也缺少宣传
个人认为6.6分还是较少的,如今的zzz应该到达接近7的分数

来自 绝区零
TapTap

这游戏有很多不合理的地方。
其一是人满才开新区,请问,我怎么知道它什么时候满人?2020年时期,新区开得很快,说明玩家数量庞大,活跃,现在还死守这个规定,就靠一些转世投胎的玩家和偶尔想入坑的新玩家,十天半个月开不出一个新区,新玩家以及入坑晚的玩家面临的是什么?是严重的落后,是活动的差距(这边不包括氪金)最严重的就是渠道服,两三个月开不了一个新区,或许会有人觉得这没什么,但试想一下,打格斗的时候,你看着自己一身蓝绿装,偶尔有件橙装,然后看了看排名最后的大佬的战力,上亿起步…
其二是,不知道是不是有一些固定的npc(所谓的托),总会牢牢追赶榜一战力,追赶一段时间后就会销声匿迹,我费九牛二虎之力才在众多氪佬之中脱颖而出
其三,就是概率问题,有些贵重出的时候确实会出,不会出的话,指定很难出,我没记错的话,新区第一天,我就将近抽了有一千多抽,出过的贵重会频繁出现(没说这点不好),但有些死活就是不出,直到战力上百万,千万也不出(莫非我的运气真的很差?)
其四,战力过度虚高,战力跨度太大,这一点比某些游戏还过分
其五,贵重说多不多,说少也不少,但就那些,我试过了,重氪和微氪,零氪的区别了,首先重氪排除,贵重物品,五维在达到三四千的时候是一道巨大的分水岭,想要拔剑那得猴年马月了(直到出了图谱)
其六,种族问题,出新的种族没问题,什么版本之子也没问题,问题是什么,老玩家想体验新出的种族就只能去新区体验,而不是直接能换
其七,合服,你合多少个服都没问题,人多热闹嘛,但有些东西你就是不能混合在一起,更何况现在十天半个月才开一个新区,你让一个落后不知道多少的区去跟一个开了不知道多久的区争(去新区体验过),你是觉得自己很幽默是吧
其八,还是新区问题,你要做要么就做成固定时间开放新区,要么把人满才开这个人数缩减
其九,五维进化挺好的,不知道为什么要取消变成一股脑的乱塞

来自 最强蜗牛
TapTap

上面虽然有1000+h的大佬(感觉不止,72级好感太逆天了),但其实我时长被做局了,tap没记录最近60天的(成失踪人口了说是),个人统计600+h,虽然还是没有话语权就是了……
进入主题:
首先,抽卡概率其实没那么低,只是保底要求高,但爆率还是高的(666,190发没出水芹香,十发彩全歪,这给我非成啥了)
然后,BA最推荐的其实就是剧情(galgame玩家别在意)。
虽说BA角色很多,但角色设定明确,不会崩人设,而且特点极为鲜明,只要你不是小鬼,就能玩的舒服(反正我遇到的玩过BA的都是酱紫)
剧情上来说,题材新颖(责任为主题,在主线中最突出的特点),虽然是老套的HE,但是并不是强行升华,更多的是与学生们相处的温馨
世界观上来说,简单来说,就是基沃托斯的每个人都有自己的事做,而剧情就在自己追求目标的过程中的矛盾中发生,主线大概就在阐明解决这个矛盾的方法论(好像写的有点哲学了……)。
↑本人倒是喜欢里面的一个问题:“如何通过未知之物(他人)来了解自身(已知之物)”,具体的自己玩了就知道了
还有就是建议二刷主线(别傻乎乎的全重新过一遍),有些地方二刷后才能看明白
emmm……还有就是,音乐挺好听的,而且圈内环境挺和谐的(其实BA更接近于要联网的单机游戏,虽然但是卡牌都是酱紫……),不过二创你得挑着看(二游是酱紫……)
缺点:
1.玩法。卡牌就是酱紫,要玩法和操作的,自己去玩arcaea
2.去看国际服就知道(虽然我没玩国际服,但主线到最终章其实就差不多是终点了,国际服是我朋友跟我说的),BA上限不高……但是!好感剧情你不看,活动剧情你不看,支线你不看,这能怪的了谁呢?

来自 蔚蓝档案
TapTap

很久没有遇上这种玩法简单,但趣味性很足的小游戏了,甚至不自觉的要为他打个五星来支持一下。
游戏体量虽然比较小,但其中的趣味性以及丰富的策略性也会让你飞速跳过半个小时左右时间。
游玩时有,随机性,资源分配,经营策略。给的游戏货币刚刚好可以让人在是否引进新猫做出选择,那种很奇妙的博弈感是大部分小游戏所无法带来的,而且各种猫之间的属性词条都很有意思,牛奶猫那个“神经”词条是我觉得最有意思的
“在不同位置不同收益”
虽然说很多策略类游戏也会拥有类似属性的词条,但大部分游戏只是将这一性质本身呈现出来
比如说
“不稳定的炼金室”
“许愿池”
但是要是变成
“神经”
“没猫德”
这类更贴近生活的名词,是否就感觉到更生动形象了?又带有一种淡淡的幽默。
回归正题,我玩的时候没有仔细听音乐,所以音乐方面暂且不讨论
现在分析几点优缺性
优点:操作简单,一两局就可以彻底熟悉玩法,同时由于多样的猫猫选择,房租金钱要求,以及不同诡的特性,不会使游戏陷入其他经营类游戏循环收菜的过程,这是很难得做到的一点。
因为优点太多不太想说完,所以暂且说说缺点
1.首先也是最重要的一点
没有存档,不过看开发者日志,作者说在做,希望下一个看到评论的你已经玩上存档模式了,然后把我这句话当成笑话吧。
2.游戏周期较短
我刚才提到的30分钟时间,不是说突然回过神过这么久,而是游戏通关了差不多就这么个时间,最后条件成功的方式有些过于简单,就很容易导致条件刚出现的第二回合就已经被完成了,而且总体而言剧情线偏短,就像是一篇没有开头的作文,但其实这也能算是一个优点吧,这说明在扩展上,可以有很多选择
3.总体角色较少,并且缺乏了更多随机性
这块角色不仅指猫,还指诡,词条属性较少,翻来覆去其实也就那么几个,而且像提升经营值那种属性好像意义都不大。同时,解锁猫也是顺序解锁,不是说开着开着给你跳个战斗脸哈机密,比较清楚接下来会获得什么,在游戏整体的趣味性上会降低,就不会有二次游玩的想法。
还有提一嘴平衡性,布偶太超模了,还有那个话唠猫也太弱了吧?

来自 猫咖怪谈
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