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Roguelike动作游戏
角色扮演游戏
安利墙
TapTap

⚠长评警告⚠只想看评价的话直接拖到分割线下
不知道和评论区的一些沃肥老东西比起来本人算不算老资历刷子玩家,但是自认为还算是比较能赤的(
玩了一周,累计也有100多个小时了,感觉大伙对这个游戏的评价挺两极分化的,我个人倾向于是官方宣传时对这个游戏的定位不清晰,导致不同受众的玩家群体在实际游玩时接受程度完全呈现两个极端,姑且写个游玩感受,希望能对观望状态的兄弟们有点帮助
首先说结论,个人认为这个游戏一定不适合纯粹的二游玩家,但是也不一定适合纯粹的刷子玩家,而更适合对二次元画风感兴趣,不挑游戏类型的杂食玩家
需要明确的一点是,这只是一个“二次元风格”的刷子游戏,本质上和各位二游玩家过去曾经玩过的各大传统二游都相去甚远。
⚠如果想要按照自己过去玩二次元游戏的习惯去玩的话,比如每天签到、花几分钟完成每日任务、隔一段时间打打活动过过剧情、靠邮件补偿和一点一点日积月累来较为轻松不费力地抽取新角色,定时刷一点资源来养成角色这样的轻量级游玩,那将会比较难以接受
刷子游戏的核心玩法是花费大量时间在各种重复的副本中收集物资,构筑各种各样的武器角色,强化自身,从零开始武装自己壮大军备,让刷副本更快更方便,以此来加强游戏体验。绝大多数的时间都是泡在各种副本里的,剧情更像是健达奇趣蛋里的巧克力,是附赠的添头,和二游以剧情和角色为主的路线截然不同
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在能够接受这种游戏类型的情况下:
1.bug和优化方面
不少地方都存在一些小问题有待后续改进,加载地图黑屏等待时间略长,手机玩家基本告别这款游戏,PC端手柄适配也存在一些问题,时不时会出现按键没反应的情况
2.人物和场景建模
不能说有多顶尖精美,但是属于中上还行,角色身材比例合理(皎皎族这种特化体型除外)风格差异化做的不错,衣品也还不错
3.剧情相关
第一章前半剧情略显拖沓,但是第二章开始有所进步,第三章配合演出CG甚至能给出一个不错的分数
4.战斗体验
武器存在感低,大多数时候就仅仅是起个角色外置词条的作用,基本上都是各大强势角色一路用技能平推过去
因为是刷子游戏,所以敌方都是扎堆大量出现的低血量怪物,但是偶尔会有血量出奇高的精英怪,没有练度和配置打起来相当刮痧折磨
5.联机体验
刚开服那一阵子简直可以用灾难来形容,掉线闪退卡死吞奖励层出不穷,但是一周下来已经优化不少,即便不想匹配队友,ai队友也可以为你保驾护航
6.可玩性
杂糅了多种游戏玩法,你可以说俗套照搬,但是还真没办法说他没事干无聊,主城可以和其他玩家以及NPC互动,别人对你还有一个印象分会影响各种事件甚至商店买东西,野外可以抓精灵,钓鱼买卖,解密搜刮宝箱。角色武器和装配模组的自由组合搭配可以让你用一个角色体验多种流派风格和玩法,怎么说呢,还蛮爽的(
7.氪金抽卡体验
不知道有什么好氪的,和宣传的一样,角色武器全免费了,剩下的就只有皮肤饰品特效什么的,通行证还算在里面塞了些养成材料有点用,月卡是真的令人迷惑,但凡多塞点委托手册呢?也不至于令人完全没有购买欲望啊
8.角色及武器获取(争议项)
这一条根据不同受众玩家评价就截然不同了,密函线索无限获取,是真的无限获取,付出时间就有回报。
可能习惯玩二游的话会觉得太花时间,太累太麻烦,但是在一周之内能够达成除了因为周本有次数限制的角色以外全收集,还能拉满其中两个角色(妮弗尔夫人和琳恩)的命座/潜能/共鸣链,只要肯努力就能够稳定变强的这种体验放在当今游戏是何其不容易
总的来说,二重螺旋是一个比较挑人,但是一旦玩进去了就会很上头很杀时间的游戏,现阶段刚开服有不少小问题,但是底子肯定是好的,沃肥都十年了,找到合适的付费模式,未来可期
对官方的留言:
好好运营,付费模式这一块得仔细琢磨一下,刷东西时候用到的委托手册才是玩家迫切需要的,优化打磨场景和建模,记得多发问卷收集玩家反馈像鸣潮一样进步,活下去,别死了,现在的国内游戏需要变革与多元化。

来自 二重螺旋
TapTap

六周年
其实一开始玩这个游戏的时候我只不过是当做消遣罢了,并没有想要长期玩下去的打算。一开始的时候确实很无聊,玩下去也是因为我个人非常的喜欢武侠罢了,可是当我后面功能开启差不多的时候,我开始沉迷其中。丰富的人物和背景故事以及羁绊加成、闭关、武兽这些一一在我眼前摆开,我感受到了前所未有的惊讶。从那一天开始,我不断地追求更高的战力和更好装备以及高级且合适的武兽,不断地爬塔只为了第一个宗师和更好的宗门令。在不断追求的过程中自然也少不了和众多江湖中人的闲聊与请教,无论是氪金还是零冲的大佬都非常乐意与我交流,他们对新手都是毫无保留的指导,有选择困难的时候他们也会为你提供建议,他们从不认为自己高高在上,作为老玩家却总是喜欢和萌新打成一片。后来啊,我也成为了一众萌新口中的大佬和大哥,我也不厌其烦的和他们讲解以前别人和我说的技巧以及我自己一些的经验,我也为他们提供建议,生怕他们做出了错误的事。那是我心中江湖的小小体现,也是其他游戏所没有带给我的喜悦,那也是我在游戏中最快乐的时光。完成任务后,看着(六度韶华·剑鸣八荒)的称号再回想从前的自己,我原来已经成为曾经所仰望的“大侠”了,这或许就是江湖的意义吧!最后,祝各位江湖浪子,六周年快乐!希望下一个周年,我们江湖再见!!!

来自 剑侠传奇
TapTap

首先,这游戏偶尔玩玩还挺好玩的,总体做的挺好,有几方面改进一下就更好了:1、希望开箱子得神器中在游戏前能办掉几个选项,神器感觉不是随机选项,到了后面出的都是红色,而且反复的出,有的感觉很垃圾。还不如白色和蓝色品质,白色品质大部分只在15级前期出,但是非常实用,有的感觉比红色还好,或者要么就所有的都随机出,不然到后面都是垃圾红,一点用没有;2、既然流派选择,游戏开始前就定下基调,然后游戏中出箱子只出和流派相关几天,或者增加出的几率,和出法术一样的做法,神器也有流派优先级;3、看广告的这种时间能不能少看一点,我发现大部分都得30秒才能跳过,当然如果改成永金币或者钻石刷新就更好了;
其次再说流派玩法,这游戏虽然各种流派,响应我试了很多,总结下来个人感觉符文+环流派搭配不错,有单体攻击+AOE,控制变羊,打BOSS很快,群体攻击效果做好的还是怒雷+毒刺或者冰剑,奥术可单体可群攻,做必选项,当然符文也有其他伤害高的,暗元素激光类的,但是不推荐,因为遮挡躲避视野,个人选的原则一定是不能选混淆躲避视野的元素,这游戏想要不死走位是关键,要时刻清晰的分清哪些是敌人的子弹,环的话选四个或者五个;
我看很多人说反甲好的,反甲我试过,我用反甲+环流,就没突破过180,怎说呢,反甲反伤没问题,但是他有两个硬伤。一个是反甲触发时会遮挡混淆视野,像火和暗元素反甲(伤害是真高)但是一触发,遇到怪物子弹多的时候就分不清了,不容易躲子弹,后期很容易死,第二个是到了无尽150级后尤其过了200,那怪物的伤害根本看不懂,接两发子弹护甲就没了,相当于你只有两三波反甲的机会,但是符文就不同了,他是无限的。风骚走位的同时还能吃符文攻击,当然不排除可能我反甲玩的不好,看个人玩法吧;
以上说法仅针对无尽模式,也是个人愚见,不喜勿喷,当然也欢迎一起探讨更好的玩法,评论区留言

来自 小小法师
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