
及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
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身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。 通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。 即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。 这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。 即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。 例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。 前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。 例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。 他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…

试玩的内容已经玩完了,个人感觉是一个非常不错的作品。
本人是高二文科学生了,虽然说还没有上高三,但依旧不影响这个游戏给我带来极强的代入感,里面的剧情真的很真实,真就和我平常在学校里的生活差不多,虽然说我没有这些美少女同学陪在身边就是了(´-﹏-`;),里面还有一些梗,说真的让我有现实中和朋友玩的感觉。平常我不怎么玩galgame类游戏,不过这个游戏真的让我能在平常玩腻了的那些游戏的生活中找到调和剂的感觉,最让我感觉特别的还是这个做题的选项,自己思考做一下感觉还蛮有意思的,不想写也可以直接抄答案,至于其他剧情我还是决定不剧透了。
🪄耐玩度:目前还是试玩阶段,感觉游戏的剧情还是很不错的,平常的校园生活还是很真实的,嗯,至于目前剧情没什么起伏的话,我感觉不是问题,毕竟才刚开始嘛,在这里期待正式版的上线。
🎮可玩性:
嗯,个人认为会来玩galgame的人都不会纠结这个问题,体验剧情嘛,不过有做题的玩法确实让人眼前一亮。
🌃画面音乐:
这个就是我个人感觉这个游戏目前最好的点了,画面是真的很精致,音乐插入的时机也恰到好处,cg甚至是3D的,而且人物的配音真是用心了,能感受到配音老师自己的感情,而不是单纯的念一段文字,真正给里面的人物填充了灵魂,真的特别惊艳我。(虽然可能只是我玩的少,好的配音见得少(°ー°〃))
总之个人认为这款游戏还是很不错的,很期待正式版上线,就算要钱我也买╰(*´︶`*)╯

啊……哈哈哈哈...(ಡωಡ)
哼哼哼哈哈哈哈哈哈!!!(≧▽≦)
emm...嘿嘿,我很感谢这个游戏,在2025年 最后一天 这个最枯燥 的下午给了我一个最恬静最美好的剧情游戏体验 !!⊙ω⊙
|ω・)我很佩服这个游戏的配音、背景音乐以及剧情铺设(虽然莫名其妙变成上班族)还有精美的画面美术设计,这个游戏对比我玩过的其他相似类型的游戏来说,最好的点就是 剧情存档简洁明了 ,按键提示清晰易懂 ,剧情铺垫耐人寻味,画面美术设计令人折服,最后,相较于其他类似结构的游戏来说,最好的就属 意外退出游戏 没有存档,然后还 有迹可循 ,不费时间帮你跳转到退出游戏前相应的游玩记录,整体还是不错的,况且目前还是在测试阶段,相信以后游戏完善了能给玩家们再以极大的惊喜与尽兴吧,期待贵游日后之佳作(๑•̀ㅂ•́)و✧
好喜欢同这些个香香软软的美少女一起邂逅的日常啊✪ω✪,这些照片都可以用来当壁纸了,正所谓每一帧都属绝 美, 每一张都是精品 (。ò ∀ ó。) , 嘻嘻,超有意思的好吧!!(≧▽≦)嘿嘿嘿...星弥……时雨,都是好朋友呢,那就一起开开心心好好相处吧~⊙ω⊙
最后的最后,总结:用时80分钟左右最佳,建议细品,适合喜爱相关游戏的玩家爱好者,祝各位玩得开心(≧▽≦)玩得愉快~~~~~~

其实这个和大部分开放性游戏一样,玩法上没什么不一样。而且也是继承了所有开放游戏的缺点:[一]首先是他的抽奖系统:你辛辛苦苦做了几周任务他最多给你五六十抽的抽数,但保底八十抽出角色并且开始有50%概率歪常驻金,歪了你就要重新抽,但他奖池只有20天不你不提前舍弃前两个池子你歪了根本肝不出来。就算你出了有些角色也有强绑专武和命座,你还得准备武器和命座的抽数,基本你抽完一个角色就得舍弃接下来一两个新池子。[二]接下来就是他获取星声的方法:你想做周胜就得有命座高角色配队,不然根本拿不满奖励,但你拿不满奖励就很难肝角色,这就是你玩久了有的通病,会很难受,一周可能肝个5抽(800星声)都难,一个主线做完了加宝箱也才两三百星声,全地图肝完的星声连150抽都够呛(24000星声)而且又耗时间又是一次性的[三]你实在想玩这个游戏,我真的不建议你手机端完。首先就是超高的内存,有些手机根本支付不起100多GB的大内存其次是他手机端很烂的优化。玩着玩着就卡死了。有些任务是手机端根本没法完成的。[四]福利待遇这一块:有人听说鸣潮的福利待遇好,就来玩鸣潮了。我想告诉你的是,现在的鸣潮待遇大不如从前。虽然说新手还是会有一些待遇。但是也是只限于新手期了。等你玩了一定时间就会出现以上的问题。只能说库洛吃饱了,不想着玩家了,手机端的连玩家都不是了。[五]鸣潮唯一好的地方也就只有剧情和建模以及一些打斗效果了,但你手机端根本别想体验完整的效果。如果你不嫌弃以上的所有缺点,那么我宣布你可以玩鸣潮了。

玩了两天,简单说说我个人看来名将杀的一些优缺点吧
优点:武将获得难度低,而且品质和强度不构成正相关(这其实是个有点反直觉的地方,但我很喜欢hhh)传说将除了看起来帅一点,并不比非传说高人一等。我目前最爱用的就是辽神和周瑜,这俩人玩起来相当刺激,只要牌运好点就能左脚踩右脚打出爽局。当然你要问是不是所有将都能抽到,那也不是,有两个将是目前卡池里没有的:霍去病和卫青。但这哥俩也不是氪金限定,只是需要点时间拿罢了
没有特别拖节奏的膀胱局,就是后来隔壁阴间横行后我最最最讨厌的一点,只要这局里多几个有强度的角色,包要打到天荒地老。但名将杀目前就没这个问题,要么是我坐拥优势,三下五除二解决战斗,要么就是对面平推我我直接投了,这样干净利落一点
装备在传统杀牌的基础上加强很多(这是pro版),还有金色版本(这是pro max版本),可玩性很高。我记得以前玩老杀牌的时候,就总人跟策划提意见,说武将强度过高,装备牌却只有老几种,如果不加强就很鸡肋很没意思云云,但ch为了求稳也不敢创新。这下好了,你不创新,自有人来为你创新,名将杀就做到了。
ak和乐不思蜀这些一直被杀牌玩家诟病的痛点也有了解决
缺点:低段位22入机太多,虽说我不排斥人机,毕竟在22这个模式里真人还未必比得上人机机灵,至少人机会比较听指挥,不会自己不爽了就突然给你一刀,或者出现故意烧条折磨人,故意弃牌这些让人高血压的行为。但是!也不能太多啊,我体感上低段位22至少有一半是人机,不知道打上去以后会不会好很多,但现在工作忙还没什么时间,就很抽象。
逃跑没有惩罚, 导致打不过就跑路的人太多了,感觉至少要有点惩罚才能阻止这些行为我寻思。不然搞得我有时候都想没优势就直接退了哈哈哈

看了下steam上褒贬不一,原因无非是:bug太多,内容太少,刁民太多,剧情太少。
学习成本稍微有点高的,图鉴里面没有物品的标准市场价,很多情况看局内随机特质,NPC的固定特质也看不出来有什么倾向,得猜。有些时候随机的特质很鬼,什么叫唯一冠军异化卡是假货?车钥匙也是假货?鉴假大师没升级之前次次假货巨难绷。
存档位置的问题手机版有三页十多个位置,但是能不能设置让我手动存,每天都自动存又太多了。
获取物品和售卖极其不平衡!我要是开店店里只有三两件货物,其中还有两个是要留着交任务的,进货全靠别人转手,那还说啥了,我店关得了呗。像盲盒这种事件就该多给,你给我一堆时尚小垃圾我拿去应付刁民都行。遇到大手子一口价十几万确实令人欣慰,但是绝大多数都是要价高卖价赔的死刁民!本来一天都来不了几个人了里面还有几个根本不是人,喜欢我买货没眼见卖货急性子吗?这种纯粹的🗡人就该被拉黑名单。
太随机啦!经常出现没货卖或者没人买的情况,能不能让进货和卖货日期分开(就像多娜多娜)?订单要的词条也是牛头不对马嘴,什么叫必须是医药的同时喜欢是雕像?
手机版打到过剧情结束,唯一看到过底的NPC线是创业小哥,我本来以为给工程师妮娜的货留到最后会有额外选项但是没有,希望作者还有机会更新这个游戏吧,底子还挺好的。

个人玩了五天,花了60多个小时。个人觉得玩法从策略上是非常棒的,每玩段时间都会有新的体会与认知。
本评论仅是提出我目前对这个游戏货币机制的理解,因为闭门造车的缘故已经迭了好几代了。游戏怎么玩有很多人都写了,虽然感觉他们需要补充和整理但我懒得写了。
游戏中银币本质从哪来的,在原来还有富裕性挥霍很高导致流失的情况下,为啥我控制的政府有越来越多的货币,市场里有越来越多的货物。
游戏中生产者产出物品,物品流入市场,市场给予生产者工资,部分用于生产者消费(这部分本质仅是银币的流通并没造成流失,只是物资在市场上消耗掉了),部分被政府收取或存起来(政府去市场换取货物,也没流失)。在这个过程中,给人感觉市场跟个印钞机一样,凭空产出银币,然后市场得到了大量货物。其实这个认知没有错,但不完善。
银币真正的本质是信用价值,现实中,国家凭借信用赋予了银币价值。市场用银币换取了货物(银币和货物等价,所以交换过程中,市场没有获利),货物由生产者提供,而游戏中生产者努力和付出的过程很容易被忽视,生产者啊生产者,这个名字提示了本质上它才是印钞机,它才是银币也就是财富的真正来源,只是生产的艰辛难与外人道哉。
题外话
(啊...领导好苟,他一个月一两万,每年还几十万分红,天天办公室里看文献,然后去开会挨他领导骂,我平均每个月6000,然后去挨他骂,活还要我命给他干,对比其它领导下属,我活得跟狗一样,当生产者好苦,劳资辞职不干了。😡)
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玩法上我仅补充一下游戏的商人机制
商人收益其实与交易税机制密切相关。
有三个点,资源税(交易税),进口倍率,出口倍率
资源税:按国内价格的比例收取
进口倍率:进口时额外收取的关税,游戏默认为0 ,基数是资源税比例。假设设置资源税10%,进口倍率3,国内该物资价格50,
那么收税总额为50*10%*(1+3)=20,这样国外高于30的该物品商人不会购入。
出口倍率:与进口类似。沿用上例参数。收税也是20,那么,国外物价低于70时不会出口(这个具体是不是我不确认,我个人追求最高难度18年内升到信息时代(刚更新了地狱模式,困难的档快达成了,但我放弃了,直接地狱),导致国内物资紧缺,物价全都奇高,所以没怎么试过)
关于进口。前期由于物资库存少,导致价格起伏很快,容易在锚定价格的2至6.5倍变化。大量进口时,国外物价会升高,国内库存压力极速降低,导致最终无利可图(所以商人一开始暴利,后来却亏损),所以进口可以,但不能太快,不然虽然稀缺物资得到了补充但银币流失严重。参考我个人,资源税25%,倍率2,这样只要高于我物价1/4时就会停止购入,在此比例波动时才购入,几百的大单子虽然利润就几块钱(75%的物价银币全进我口袋,25%归出口国),这样只要给商人补贴人头税保证其生活花费,他就自己稳定了。怎么应用,像前期想快速升科技的话,科研很少的话,价格是20至30之间,而国外一般是5块出口,国内当价格降到20时(国内有学者可以压更低,但价格变化就慢了,放开关税继续进口会更快变低),一口气花完科研,它就能涨到25 至30之间,这样进口时,我们就能得到20至25的银币,等它进口降价,我们再一次花完(前面赚的银币基本能抵掉),这个过程相当于只流失不到进口价一半的银币就获取了急需的科研且完成了升级,要是愿意等学者压低价格的话,甚至还赚了银币(觉得不合理的话,想想现实黄金放着就涨价了,只不过游戏中价格我们可以通过控制产出,需求和库存这三个因素控制而已),不过实际游玩时要灵活变通,如果不在意这点银币流失,直接放开关税也是可以的。
关于出口,这个我没怎么尝试,但比较简单了,富裕的商品能卖就卖,零关税甚至补贴的都行,这样物价上涨,等于银币产出增加,但最好控制关税调节出口物价倍率,免得转眼发现全卖完了,国内供应不上。尽量卖高价物品,粮食等必需品禁卖,游戏前期尽量别卖物资。
以上仅是个人理解,有其它理解的都是他对,嗯…如果是游戏开发者的有其它理解的话,那必须是真的对。
好了,我要睡觉了,昨天半夜醒来就开始玩了,现在好困😇。

可以当做一款单机武侠网游去玩,总体上瘾度能给到8/10,但是有几个问题非常影响体验:
1.养成要素太多,指引又太少,没个十年MMO经历真不一定玩得明白
2.加载距离太近,一个NPC/宝箱/采集物相距十来步就看不见了,即使已经开启了设置中的“加载距离翻倍”也依然很近
3.轻功体验太僵硬,不同类型的轻功并不能生动地衔接,比如:
a.无法持续保持轻功奔跑状态,进入腾空轻功并落地后自动切换回普通奔跑。
b.腾空轻功后降落到水面,无法进入水上轻功状态,而是变成游泳。
c.腾空轻功的动画僵直太长,且无法中断,如果飞过了目标点,只能来回WASD在空中盘旋,等待动画结束后或者撞墙才能降落。
d.速降轻功无法打断,且下降速度较慢。
e.空中轻功动画结束后的惯性很别扭,飞行的动画很快,但是动画结束之后的惯性就显得很沉重,没有办法保持一个冲刺动画应有的惯性滑行距离。
4.重复立绘太多,部分立绘与NPC建模不符,使沉浸感并不生动。
5.宝箱在地图上没有Z轴指引,有些在地下,无法在地表找到反而会耽误很多时间。
6.字体的兼容性不佳,部分生僻字无法兼顾,没法套用字体。
7.委托任务和悬赏任务过于枯燥,只有交物资、偷情报、切磋、找人、劫杀这几项,且提供同质化支线的NPC很多。

【含微量剧透,不影响体验】
【第一次写评论,如有缺点请多多指教,谢谢】
五个字,绝对的神作
画风很可爱,两小只的塑造也很丰满,她们似乎是现实存在的‘’人‘’,而非游戏里的一串数据。在我的眼里,她们是活着的,是有自己的感受的,从这一点来看,冬日树真的超越了绝大多数的叙事游戏和小说了。
在这个故事里,我感受到了一种前所未有的温情,这是我在现实生活中从未感受过的,并且也只在一本小说里体会过(那本书的后劲太大了,我两个星期才缓过来),这种温情似乎是只有在悲剧中才会诞生,但也正因如此,才会显得万分珍贵,它就像是寒风中怒放的的花,就像两小只一样,虽然身处绝境,却未放弃希望,这种希望激励着我们继续前行,支撑着我们早已饱经风霜的精神。
说完了优点,再来说缺点
第一,不能在晚上玩,否则就会一不小心跳过了几个小时的时间,最后导致第二天精神萎靡不振(值得一提的是写这篇评论的时候是凌晨2点,此时我刚过完真结局,笑)
第二,后劲太大了,需要考虑是否会影响生活(是真的,过完小忆线的时候我直接哭成sb了,第二天都想着为什么我没有早点去救她们,为什么我什么也做不到)
第三,可能会导致无聊。因为冬日树做的太好了,可能会导致品味抬升太多,看不上别的作品(我就是这样,不后悔玩冬日树,但是有点后悔第一个此类型游戏玩的就是冬日树,现在我已经看不上其他的galagame了,悲)
第四,taptap太逊了,10分是taptap的上限而不是冬日树的,可能会导致高血压和肝火旺盛(笑)
最后,如果说以上缺点都能接受的话,那就去体验这部作品吧,不要把它当做游戏,把它当做另一个时空真实发生在你身上的故事,会有不一样的体验,因为它不应该被称为游戏,而更应被称作艺术

【简介】
《灰烬之国 Cinderia》是一款简单易上手的动作肉鸽,要素多、构筑快,可惜现在只有DEMO,只有前三章的boss。根据现版本通关所需时间,推崔正式版应该是5~6章的体量,全通一把大概在30分钟左右。
【角色介绍】
小红:初始角色,近战刺客,B键是扔飞镖。机动性高,武器可以涂毒。
小白:带单盾战士,连击段数会增加盾击,B键可以进行主动防御,如果可以GP则会对攻击方造成伤害,多怪的时候有点难判定。
小黄:远近攻击混合体,B键是开枪有弹药限制,近战可以使用枪托近战攻击,两种攻击方式都有一套独特的构筑。
小绿:类似法师,近战是杖击,B键是法术,用法术击杀怪会召唤小动物。
【特色】
首推的肯定是卡通的画面和二头身的角色设计。单一一局的BD构筑非常的快,虽然也有一定运气的成分,无论是围绕攻击动作还是技能进行构筑,都有融了其他资源对当前的能力进行提升的方式。这就方便多了运气好在前期拿到核心,选择镜子房塔罗牌房都能对对应的能力进行提升,其他的养成就是放大BD的效果。
【装备系统】
进入宝箱房或击杀小怪、boss会掉落,装备有颜色品质区分,装备的装备有上限,可以通过天赋解锁强化最多装备7个(初始5个)。有提升装备品质的功能,装备除了增加部分基础属性外,有i额装备还有效果词条。
【塔罗牌】
探索的时候选择塔罗牌房间,清理完小怪拾取塔罗牌即可选择角色对应的技能,第一个技能默认在Y键,剩下技能位置对应在肩键。不想要的技能可以融了提升现有技能,升级最高级会有分支选择。
【火种】
类似《暖雪》的书,会针对当前角色的普通、特殊攻击、闪避、翻滚、被动进行强化或者增加特殊效果。拾取火种的同时会增加【侵蚀值】,侵蚀值达到100后会获得一个随机的诅咒。在爬塔中可以遇到镜子房,镜子房除了提升火种等级外,还可以消除一个诅咒。相较于《暖雪》的数值爆炸,本作在提升的同时,也会赋一个debuff进行限制,有些诅咒无关痛痒,有的诅咒就很难受,如何平衡要看具体的情况。
【局外养成】
复活后的修女那可以用蜡烛解锁和强化局外养成,比较实用的是复活和增加装备上限。营地内四个角分别就是四个角色,想玩那个角色靠近对话选择更换即可。开荒还是远程舒服一点,慢是慢了点,胜在稳妥。除了修女外,营地还有两个功能npc,需要完成任务进行解锁。
【玩法】
如同大部分的动作爬塔肉鸽一样,一章有固定的爬塔闯关数,期间可以自行选择自己想要的房间,清理完当前的房间怪物后,下一个房间的门会有各种图标,对应的就是完成后的奖励。爬塔过程中也有商店房,使用局内的货币进行技能的提升、装备的购买等等。
【总结:快点端上来】
总的来说,对于明年期待的肉鸽,又多了一个,四个职业玩下来都特色和定位,看样子联机功能应该也没跑了。单人玩也能玩,打起来也是咔咔乱杀,爽快的紧。关键是构筑的速度和成型的难易度,非常的丝滑,好评。

前言
当梦境与现实的边界开始模糊,怪物出没,世界陷入急流之中,对于野心家与冒险者来说,此番既是挑战也是机遇。
《梦之形》是一款结合了MOBA风格的动作肉鸽游戏,你可以选择独自作战前往梦境最深处,也可以与小伙伴一起联机进行最多4人的梦境冒险之旅。
出色的音效反馈、技能特效
《梦之形》采用了高对比度、色彩十分鲜明略带有粗糙感的3D卡通渲染,美术风格契合游戏梦境与现实逐渐混沌的主题,其流动的色彩并不妨碍每个章节特色鲜明的主题。而游戏的技能、受击的音效反馈十分明显,在后期可能出现的光污染特效大战中提供了不错的辅助定位能力。
[h2] 8种职业、多样星座的局外养成 [/h2]
在首发版本中,游戏提供了8种特色各异的职业,近战战士坦克、远程输出辅助等一应俱全,每个职业都有专属初始技能、终极技能与被动技能,并且伴随游戏进度展开,将解锁职业专属分支技能。
除此之外,游戏的核心局外养成便是星座系统,对于每个职业而言,均以破坏、生命、幻想、灵活四个方面镶嵌数量有限的强化,除灵活只有对应职业专属强化外,其余均包含有通用词条与专属词条。因此本作中,角色的性能与局外养成度有着极强的相关性,制作组比较贴心的一点则是给予玩家配置预选方案,这样在尝试不同流派时大大减少了不必要的操作量。但想要完全养成一个角色的需要不少的时间,尽管游戏中提供了每日任务、每周任务奖励,依旧存在网游肝度模式的弊病。
精粹、技能强化为核心的局内养成
本作的局内养成以获得技能和用于强化技能的精粹,强化技能与精粹为主,最多可装配四个技能,职业被动技能无法替换,而初始技能与终极技能可以。多样的技能彼此之间,与精粹之间亦有联动,因此在每一局有限游戏过程中,会有不同的终端输出手段。同时需要注意的是,尽管有着多样的技能记忆,但由于强度平衡问题,终端输出亦有差距。
本作推图类似《杀戮尖塔》,在每一章节的起始往BOSS房间中散步交叉房间,与尖塔不同的是本作允许往回走,而伴随回合数的增加,追杀你的追踪者也在逐步靠近并愈发强大,区别与《雨中冒险2》,本作中虽然有时间计数,但追踪者以回合数进行推进。局内的随机事件系统相对较为丰富,精粹技能商人、纪念品商人、诅咒事件、地图随机BUFF等,本作在首发版本下有着不错的肉鸽丰富度。
可多人联机
本作最多支持四个人同时进行游玩,并且允许以相同的英雄等级、随机的技能中途加入,但如果因为房主退出,将解除房间并强制退出不进行结算,或许房主一时离开将造成一伙人半小时的时间毫无收获。尽管目前尚有不足,联机时无需加速器的稳定游玩,局内信号与文字输入依旧可以提供玩家不错的联机游戏体验。
总结
《梦之形》以梦境与现实混沌为主题,用流动绚丽的色彩造就了本作特色鲜明的美术风格,作为一款动作肉鸽游戏,其局内游戏肉鸽丰富性足够,音效反馈、技能特效足够上乘。局外养成系统提供了可观十足的强度,但也伴随着比常规单机更加肝的星座系统,使得同一职业上下限差距极大。尽管如此,《梦之形》凭借较强的游戏基础,依旧是一款值得上手战斗爽的游戏。


















