模拟游戏佳作
安利墙

给我气笑了
先总结,游戏整理玩法和局外养成系统类似荒野乱斗,可以说是3D坦克版的荒野乱斗也不为过
坦克的收集不完全是和荒野乱斗一个模板,加入了抽卡系统,一些限定传奇坦克需要在特定时间段在特定池子里抽取
一局下来差不多5分钟,快游戏,可以随时随地来一局
游戏中坦克的画风类似于《the war》生存战争,颜色很鲜艳,并非写实风,这一点因人而异,对于一些现实坦克爱好者来说可能有点介意,不过我还好
⚠️⚠️⚠️
总结完了之后吐槽一下目前体验下来问题最最最最最大的一点,也是最恶心我的一点:游戏中的人机非常弱智,人机AI蠢到爆炸
因为毕竟游戏还在测试阶段,玩的人少,有人机是必然的,这一点我可以理解,但是游戏中的人机就像你在其他游戏中遇到的摆烂队友一样,完全做不了任何事,占点中人机会去找对面的人机坦克脸对脸,但是不会进点,推车中人机队友更是全地图乱走,但就是不会在车附近转悠
这种极蠢的AI就导致如果对面比你们多一个真人,那就是巨大的天然优势,除了等压是不可能打过对面的,这和操作无关和氪度无关和肝度无关,纯粹的运气,就是赌系统会往你这边多塞一个真人,打的就会非常舒服,给对面多塞一个真人,打的就会非常憋屈
所以想入坑的话一定要慎重考虑,最起码就目前这个人机AI的问题以及传奇坦克的平衡性来说,不太推荐单独入坑
来自 代号:TK(TapTap测试版)

💰肝氪度:纯公益,无内购,无广告。
🎮可玩性:非常有创意的一款游戏。与背景颜色相同就融为一体;与背景颜色不同就成为平台。每一次跳跃即改变了心境,也改变了颜色。在红与黑的转换中寻找活下去的意义。
🕹️耐玩性:一共8关,长度适中。既能体验到游戏的玩法又能快速看到结局。
😵游戏难度:难度适中,只要找到规律就很容易通关。
🔖运营服务:感谢这些做公益游戏的工作室🙏
附(类考场作文)
双相
红色浪潮终将退去,黑色长夜也遇光明。
双相是一款游戏的名称,它以创意闯关的方式演绎了一位双向情感障碍患者前半生的经历。
游戏内容上面的评论已经描述过这里就不过都赘述了。语文老师给我们传达过这样一种思维“去看心理医生的前提是认为自己有病”很多人都会把心理问题归结为情绪。然而,当人们生活出现了明显的才会意识到问题的严重性。(当然病情发展到这地步的人不多)而我被认定为抑郁倾向竟只是因为想换一条路发展。家长对学习方面要求产生的压力不大,社交压力几乎可以忽略不计,但两个时代的世界观在我的脑海中碰撞成为了挥之不去的梦魇。同样的都是为我好,但用不同的方式限制了我的心。在确诊并用药物治疗后,我发现情绪似乎一直波动着(不想之前一直被“正能量”压制着)这种情况下学习似乎变得简单了,又好像变得困难了。情绪平静时学习效率达到了满分状态,但情绪波动时无论是喜是悲都会降低学习效率。不过最可怕的还是情绪波动之后的疲劳让我以各种方式沉睡(几乎完全失去意识)。老师说:“现在有些同学学习就是看心情,心情好就听听课,心情不好就抄作业。”而我感觉我的学习靠运气……
来自 双相

必须五星!永远的蔚蓝星球真的是近期玩到最惊喜的轻策略塔防,治愈、解压、不肝不氪,越玩越上头。
Q萌画风超治愈,色彩干净舒服,英雄设计可爱又有辨识度,技能特效华丽不杂乱,竖屏操作单手就能玩,通勤、摸鱼、等餐随手开一局,3分钟一把节奏完美
玩法上把英雄合成+Roguelike随机做到了极致,随机召唤、随机技能、随机进化,每局都有新体验,不会腻。七大职业搭配丰富,合成进化爽感拉满,策略深度足够,新手也能快速上手,老玩家能玩出花样。
PVE闯关、合作模式、PVP竞技场全都有,既能 solo 解压,也能和朋友组队守家打BOSS,内容很扎实。养成友好,不逼氪、不逼肝,慢慢玩也能很强,长期玩不疲惫。
守护星球的设定温暖又有使命感,玩起来轻松又有成就感。不管是休闲党还是策略党都能找到乐趣,真心推荐给所有喜欢轻松好玩手游的朋友!
来自 永远的蔚蓝星球

写在最前
像狴犴这样的悲情英雄,一定要有个好的归宿。多一个平台,能多一些人认识他。
说实话,在看到《暖雪》还会登录新平台时还是会有点惊讶,毕竟这款游戏经典但是个不折不扣的⽼游戏了。这款游戏是由b站旗下⼯作室制作并由B站发⾏得国产独⽴游戏,跟同时期得《暗影地下城》等其它作品⽆论是反响还是⼝碑都很不错。后续2022年和2023年分别上线了烬梦和终业DLC,特别是终业DLC对应了游戏得真结局。⽽开发者也明确说过,终业dlc是最后更新内容,后续将不再更新,换句话说就是完结撒花。B站后来发⾏得《魔法⼯艺》中还有狴犴作为可操作⻆⾊。
剧情
《暖雪》的剧情是非常标准的深黑残风格,特别是随着DLC补全剧情。完整的剧情如下:
男主狴犴本是当朝皇子,但在婴儿时期被⽟贵妃所害,⺟亲秦夫人死亡,男主投⼊河中放生,后被慈母教的老人所救,⼀直养育成年。狴犴在成年之后也显露出属于龙族独有的飞剑之力。
之后发生的暖雪事件,⼈类、动物都变异为残暴凶兽。⽽狴犴本着救民于水火的⼼,⼀路杀穿当朝四⼤家族和皇族。最⽆奈的结局反⽽是暖雪⼤爆发。
原来这⼀切都是何罗神的阴谋,引导我们的看板娘,就是何罗神的化⾝。
原来四⼤家族和龙族皇者是封印何罗神的封印者,他们死掉之后何罗神就可以被释放,恢复七千年前统治⼤陆的时代。
DLC:
男主在意识到自己在何罗神编织的烬梦中挣扎时,也开始了反击,在经过⼗年的烬梦挣扎后,他成功醒来。
后⾯就是顺理成章的,击败看板娘,直⾯何罗神。
终业直接剧透结局了:
1. 没救司马玥,狴犴与何罗神同归于尽,或者说俩⼈绑成⼀体深埋⼤海。
2. 救了司马玥,司马玥会成为新的何罗神,带领⼀众⼩弟回归⼤海。(这个世界必须要有⼀个巫喵王)
⽽整个游戏过程中,剧情内容并不是强⾏管给你的,⽽是通过⻅闻录、通关BOSS后对话、过场动画等⽅式,让你去⼀点⼀点体验。
⻅闻录的解锁与游戏结局有关,⽽且⼤部分⻅闻录都是游玩路上就捡到了,只有⼏个需要刻意刷下。
游戏玩法
复杂的就不说了,说是哈迪斯,但要比哈迪斯爽太多了,成型快,没上限,原本工作量巨大的数值平衡,与其做不好干脆不做了,直接突破天际,可以说boss敢亮血条直接秒死。
同时基于10种不同的流派,每种流派有2种不同的风格可以选择,搭配不同的遗物,又有不同的玩法,我说四号位生命之种,谁赞成,谁反对?另外还有海量的局外养成。
此外游戏还提供了武器和道具的封印系统,就是为了取消掉不需要的选项,让你快速成型爽起来。
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但这都是⼤后期养成内容了,让刚上手的新玩家怎么办?
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不要着急,因为游戏给新手准备了非常多适合开荒的流派:
无量尊者的万剑分支,有把武器:骤雨可以取消热能值,可以无脑biubiubiu,DLC2给了一个万剑的plus版:灵剑修罗,万重还是开天不光好玩还很爽。
神饮明王,酒神,常玩常说的火酒,这个流派本来是通过丢酒⼤⾯积覆盖后点燃来造成伤害,⽽点燃需要收剑,但是收剑刚开始CD太⻓了,导致只能丢酒-拉怪-⻜剑点燃这个循环。爽点就是酒仙可以选到圣物:火硝石,撒酒的时候就有一定概率带火,收剑的炎反反而成了没有触发的时候的手动挡补充,玩法就变的更简单了。此时只需⼀直按着普攻和丢酒两个按键,⼀路狂奔,技能强化多点攻击速度,瞬间进化成⼀个⽆情的远程高伤害⽕枪,体验怪在屏幕外就被烧死的快感。哪怕在dlc也很好玩,到了DLC2还有个大爆炸玩法。其他的诸如毒酒、雷1滑步等等,都是开荒较为不错的选择。
本体打完后就是剩下两个DLC了,烬梦DLC中,要做的就更简单了,以恢复清明值和获取残梦余烬为优先点。因为你可以快速重复通关游戏,所以局外成长解锁速度也很快。终业DLC看板娘跑了,没局外养成了,但新增加的万象修罗和新功能模块残响,这套成长和数值更为强大,但不得不说,生命之种4号位还是太超模了。
收尾
那个名叫狴犴的侠士,现在长眠于此。
但人们始终相信,如有一天外神何罗卷土袭来,狴犴必将携雷霆万钧之势与之对抗。
来自 暖雪

海特洛市不是“贴图城市”,便利店、老小区、立交桥、地铁公交全可进,昼夜/天气联动真实;爬墙、滑翔、载具、地铁多移动方式,跑图像“逛真实都市” 。异象委托(比如“放学后”“噩梦缠身”)恐怖氛围直接拉满,昏暗教室+闪烁灯光+突然出现的黑影,胆小玩家会全程紧张。
除了打异象,还能跑滴滴、改车、开店雇角色、钓鱼、打麻将,甚至能进监狱整活(致敬《肖申克的救赎》) 。空幕系统能预览词条,不用盲目强化,养成减负很友好。
S级角色90抽保底不歪,70抽后概率提升,多数玩家70-80抽就出货 ;武器池虽歪的概率高,但日常活动能换弧盘,不用全靠抽 。30元月卡党也能稳定拿资源,基本能全图鉴 。
全场景可交互(房门、抽屉、NPC互动),随机事件多;官方会快速修复玩家反馈的问题,共建感很强。
打击感偏软,技能特效普通;冲刺有“粘滞感”,爬墙/障碍物触发自动操作,镜头乱、判定模糊,高难BOSS容易“打空”或被秒 。
场景建模顶尖,但角色建模偏“模板化”,服装设计又日又西又潮,部分角色像“流水线产物”,和场景质感差距大。
手机端中低端画质压缩明显,长时间玩会发热、掉帧;PC端吃显存,笔记本玩久了会卡 ;导航分不清步行/载具,传送点少,呼叫载具需在大路且有冷却,很麻烦 。
异象委托缺少明确指引,容易卡关;NPC走路有“漂移”,牵手角色不能一同传送,影响体验。
来自 异环

🎨 画面与音乐:风格鲜明,服务核心玩法
- 画面:采用卡通奇幻风格,色彩明快、角色设计可爱,道具与场景辨识度高。画面不追求写实,而是通过清晰的视觉层级与特效,直观呈现背包布局、物品协同及战斗状态,完美适配“背包即战斗系统”的核心机制 。
- 音乐:配乐以奇幻冒险风为主,节奏随战斗推进起伏,音效(物品碰撞、技能释放、敌人攻击)清晰且富有质感。音乐与音效深度融入玩法,整理背包时的轻快、战斗时的紧张,都能通过听觉强化沉浸感。
🎮 可玩性:创意驱动,肉鸽循环耐玩
- 核心玩法新颖:背包空间管理是最大亮点——物品摆放位置、相邻关系直接决定战力,整理背包本身就是爽点与乐趣 。
- 内容丰富度高:包含5个独特英雄、800+物品、多地形地牢,还有家园建设等局外养成内容 。
- 肉鸽属性加分:局内地图、道具、敌人全随机,每次冒险都有新鲜感;买断制无内购,付费体验纯粹 。
- 操作门槛低:单指即可调整背包布局,移动端与PC端体验均流畅 。
🪢 策略深度:空间与组合的双重博弈
- 空间策略核心:背包容量有限,需在容纳更多物品、触发协同效果、预留操作空间间权衡,决策直接影响生死。
- 组合策略多样:物品间存在协同与冲突,可打造多种流派(如冰冻套娃、毒伤流、近战连击),策略自由度极高 。
- 局内外策略结合:局内背包规划决定战斗,局外家园建设解锁资源与功能,形成“探索-建设-再探索”的循环策略 。
- 难度梯度合理:新手局简单,后期Boss与高难挑战要求玩家优化布局、创新组合。
来自 背包英雄

不知不觉原神又陪伴了我一年,已经不知道是第几个年头了。作为一个600小时+的老玩家,就了简单评论一下原神吧
- 优点:美术与音乐堪称艺术品,每个国家都有独特的美学与文化内核,蒙德的风车,璃月的高山,稻妻的樱花,须弥的沙漠,枫丹的海洋,纳塔的…… 角色塑造鲜活,钟离的沉稳,纳西妲的纯粹,胡桃的活泼,总能找到自己为之攒原石的羁绊;开放世界的自由度很高,解密、滑翔、打怪,探索欲被拉满。
- 缺点:后期长草期成为“大闲者”闲到数风车叶片,为啥?因为我体力用光了,重复的日常和委托会慢慢磨掉新鲜感;抽卡机制对平民玩家不算友好,大保底80抽是常态,原石攒得比蜗牛还慢,歪卡时的血压能直接拉满;部分世界任务过长,跑图跑到脚软,手机烫得能煎鸡蛋,偶尔会让人产生“我是谁我在哪”的疲惫感。
总之,685小时的提瓦特之旅,有过为角色抽卡的激动,有过解谜卡关的烦躁,更有过在风景里发呆的治愈。它不是完美的游戏,但绝对是能让人“慢下来感受世界”的作品。
来自 原神

听说停更了,来送别
剧情:超赞,甚至于游戏弃坑以后,我都会不定时从视频观看剧情进展。
(甚至于开局的坑,到最后停更前都给填了,非常满意)
玩法:核心战斗方式非主流,但是别有趣味,关卡设计有很强的逻辑和深度。
活动和挑战关卡设计也非常巧妙,玩法多样,趣味十足
画面:画风非常戳我的那个点,到现在手机还留着角色海报,随时用作头像和背景(公主的头像我看在tap也是热门头像,哪怕是没玩过这个游戏的用户)。
音乐:这还用评价么?当然是独一档的优秀
缺点:有缺点么?这游戏在我这里并没有缺点,这是我唯一高度认可但仍逐渐没落的游戏(上一个高度认可的是梦幻模拟战,7周年成功翻火了)
总之我依旧坚信,游戏本身是优秀的,运营在游戏本身流水情况的限制下并无槽点。只能说当前玩家对游戏的要求过于快餐化,加之人群整体艺术审美能力欠缺。
来自 万象物语

🎮可玩性:
我是80后,我挺喜欢这个游戏风格,就像零几年的传奇,氪能快速变强,不氪也能花时间变强,这个风格最大的特点就是没有什么方面是土豪专属,再牛掰的土豪号,平民只要愿意花时间,一样可以到达。比如,金色赵念心这个角色,只要不是接触一两天的萌新,几乎都知道是土豪专属,但是豹子头玩家一天刷一颗资质丹没难度吧?商城50000元宝一个的侠客是土豪专属吧?但是腾龙宝箱免费,薅羊毛会吧?两年不到一样可以拥有毕业3.0资质和商城的土豪专属。我也看到有的玩家在别人评论留言,好的都让你说了,缺点一个没讲。对于这个观点,我有不一样的理解。所谓缺点,只有在你不喜欢的时候才成立,就像玩游戏,在多数父母眼中,都是不务正业,但是在电竞职业选手角度,那就是一份事业,就算是菜鸟级别,用来打发无聊那也好过赌博酗酒。一个再好的游戏,都不会100%受欢迎,因为每个玩家追求的游戏体验是不一样的,有喜欢养成内,有喜欢策略,有喜欢高难度操作,也有喜欢技能打击厮杀等等,所谓的好不过是玩家找到了适合自己的风格,所谓的不好,也不过是游戏风格跟他的追求方向不相符合罢了。祝愿各位都能找到适合自己喜欢的风格游戏。
来自 武侠历险记

游戏采用Q版卡通美术设计,角色立绘精致可爱,从精灵、兽人到神话生物都充满奇幻童趣,城堡场景也采用暖色调手绘风格,搭配细腻的建筑细节,整体视觉体验轻松治愈,很适合喜欢萌系画风的玩家。
2. 玩法融合:放置养成+城堡经营+策略卡牌
- 放置挂机:离线也能持续获取资源,日常上线收菜即可完成养成,对上班族和学生党非常友好,护肝属性拉满。
- 城堡经营:可以解锁并升级各类功能建筑,比如酒馆、工坊、训练场等,既提升资源产出,又能解锁专属玩法,有较强的模拟经营成就感。
- 策略卡牌:六大阵营、近百位英雄可供收集,不同种族存在属性克制,需要搭配阵容应对PVE副本和PVP竞技,策略深度足够。
3. 内容丰富度:多模式拓展耐玩度
除了主线推关,还包含巅峰之塔、纷争试炼、副本枢纽等多种玩法,既有爬塔挑战,也有公会协作和实时竞技,能满足不同玩家的需求,避免单一玩法带来的枯燥感。
来自 英雄与城堡

还可以,优点在于前期囤货玩法,所学缺点:
1,只有男性视角,三个女的都不喜欢。是经典爽文文学,但是……人物没什么特色,既然加了聊天界面,可以多加一些玩法
非常推荐——喜欢末世囤货流小说的可以玩一玩。房车内部的设计队员以及初期的囤钱都很还原!
说下问题:
1,游戏只有男性视角。就男频而言也不够爽。我认为爽点是在于物资充足,可以帮助别人,这个和小说不一样,我对打脸没什么需求。而且里面的女性角色过于弱智。不够丰满。
微信聊天都出来了,这边可以丰富一下。
互动点击相比于剧情cg我不太会跳过
(吐槽一下,前期跳过对话就没钱了,很无语,不知道是不是操作不对)
(女性的话比较推荐和家人一起出来。帮助过的亲戚后面接上,又或者是一个人苟着……现在小说都强调无cp……多加一些随机的隐藏角色,我是指小队人员,而不是初始职业。)
(目前觉得小队很鸡肋没啥用)
2,仓库炸了呀,不给自动整理的功能。我其实没觉得背包是核心玩法,因为吸附太弱了。每次都要对齐格子,非常麻烦,而且有的大包装的无法堆叠,很显然放在背包里更划算。
3,有些东西到现在都不知道怎么用。物品的种类和输出的不一样。
4,建议把培养出来的东西数据化或者作为营养膏给队员用,主角吃饭或者是偶尔送队员东西。队员也有背包,搞小队玩法。
5,把互助的奖励弄高一点。对接一些官方组织,不然囤货也没啥意义……比如说带着我们国家打脸其他国家。
6,难度太低。车升级很无聊。主要原因是升级也只有数据,时不时的点一下。可以把有的整体强化的标注一下(比如什么地方会多一层仓库,什么地方会增加一些技能……不知道有没有做,我可能没看到)也可以掉一下车的耐久,这样设定才比较正常。
7,感觉有点什么都想要。目前不知道是偏向战斗还是偏向囤货……我个人觉得囤货偏爽点,战斗的话,不太喜欢车的战斗方式……点击感弱,可以弄个虚拟键盘,有的时候不知道自己点偏了。其次是刷多了很无聊。还不如纯文字出一些随机事件做选择。
8,游戏难做的点在于前期和后期。前期囤货,主角会异于常人的强。但,游戏后期整体的强度太低,比如没有出现更厉害的组织,或者和国家相关,因此会觉得囤完货就有点超模……但如果不断的去做这些更强的人,又会给玩家数值膨胀的感觉。因此我推荐精简一下玩法。到底是要囤货还是要战斗战斗也可以获得资源。但对主角来说没什么用,我建议主角很弱,给小队buff加成,让小队去战斗,小队队员会有物资,主角决定分配,并且涨他们的好感度。
9,如果难改,出第二代,建议,把前期很砍一刀……有点太超模了,虽然我能理解,但我一直以为是囤东西卖,囤的东西赚钱呢,结果买股直接飞起,东西也不用囤,感觉有点矛盾了……到后面感觉啥也不缺……
来自 末世:我有一辆房车



















