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这就是考古的快乐嘛?
模拟游戏佳作
安利墙
TapTap

文章很长,你能驻足看一下吗?
去年年底,我游玩了饿殍,接着平台就给我推送了 葬花·暗黑桃花源,我用了十个小时,熬了两个夜,被这剧情深深折服。我原以为这个作品他才出,结果上网搜攻略时,这个游戏21年就在steam上线了。作为嵇零的第一部作品,这部作品充满了想象力,以及作者的初到gal game上的“世界观”。对于饿殍来说,我感觉饿殍是在其基础上而成,比如说那个战斗音乐,它沿用了桃花源中的音乐,这个作品为零创游戏后续的创作奠定了一定基础。
光看了标题,充满恐怖气息,有些渗人。剧情线就好像密密麻麻的蜘蛛网一样,这里就简单一下介绍情节,可能有些地方没有介绍到,请见谅。他讲述了侦探主人公让催眠师帮他催眠成一个堕落,厌恶社会的人,让他误入桃花源,此中借鉴了陶渊明的桃花源记,大家都背过,桃花源原本就是一个人们臆想的世界,现实中应该不存在。大家在此安居乐业逃避现实,满足自身的快乐,陶渊明写这篇文章也好像是他看清了社会的险恶,排遣自身。(时间久了忘记了)因此,只有人们真正的出现这种心理时,桃花源的入口才会出现,主人公进入时处于白天,他遇到了漂亮女主双花,双花用她的善良爱心感动了主人公,让主人公体会到了关照,村民们热情好客,设酒杀鸡作食。其中特别有纺布的郑氏,钓鱼的村长,打猎的大牛。然而到了夜晚,一切都变样了,村民们个个都变成了山鬼,他们将外来的人打晕,让他们精神,分裂变为动物,最终吃掉他们。其中最为显著的就是村长,村长一到了晚上就会变得极其疯癫,感觉与哀鸿破城中主人公会把不同人看成不同的动物相似,灵感相似。其中夜晚的双花拥有极大的神力,她让主人公给她讲讲外面的世界,并在桃花节的前夕(不同支线可以和不同的人)告诉了我桃花源的真相,原来这些人已经死了2000多年,他们是呼钺国的遗民,由于秦朝的进攻,国君实行葬国计划,用长生石的力量,将900多个人肉体上进行死亡,精神永存。晚上的则是活了2000多年的村民,他们缺失了遗风,文化,在国家的破碎骨架上建立,白天的则是2000多年前的村民,他们保留着遗风,但却麻木的活着,因为他们每年的记忆都会重置,白天的人们记忆相对独立,他们不知道晚上发生的事,但晚上的他们知道白天他们发生的事。双花做这些也只是为了让桃花源的村民更好受一些。记得之前写过一篇作文,人的长生不老真的是一件好事吗?其实并不是,人的死亡其实也一是一种解脱。2000多年的人,想死都死不掉,他们早已被生活折痛了头脑,只能通过极端的方式来寻求刺激,从而获得活下去的力量,派遣负面情绪,作者也在此塑造了不同的人性,就好像童话故事中一样,他们的情感往往都是最简单的,像勇敢,善良。然而世界就像一个巨大的沃尔玛购物袋,有形形色色的人,人内心的最底层情绪都是最脆弱的,真结局中主人公便是抓住了这一点,逐渐将大家说服,在另一条直线中,他与夜晚恐怖的村长结为了好兄弟。作者在这里暗示了现实社会,避世其实并不好,我们要有一定的社会交流能力,不能够与世隔绝,设计真的是太巧妙了,这个剧情穿插在一起。在其中透露人性美好。同时不同的支线有着不同的结局,其中主人公也想着堕落于此,放弃了现实的自己,但最终精神逐渐空虚,最终成为了行尸走肉,失去了生命的活力。他抛弃了肉身的自己,成为了精神的空架。其中主人公曾带离双花和青禾(主人公寻进入寻找的女孩的朋友,女孩看破了桃花源的背后的事件,想要逃离桃花源,最终在火照之路上被村民杀死,变成小猪,被主人公吃掉)走出桃花源,这就引出了另外一条线,爱情线。
作者曾对桃花源中二人产出情感,一个是郑氏,白天的她沉稳,给人一种幸福感,晚上的她成熟勇敢,给人一种安全感。白天的双花,羞涩,充满少女气。深受封建礼教影响,但他仍对外面的世界充满期许,有勇气去面对一切但最终在离开桃花源后,见证外面的第一缕晨曦时,灰飞烟灭。晚上的双花成熟,是御姐,同时也充斥着内心最真实的情感,会撒娇生气,像极了你的女朋友。不管是哪个双花,都充斥着对外界的憧憬,其中一个沉梦结局,夜晚的霜花塑造了一个虚假的游乐园,让白日的双花和主人公在这里约会,但最终被识破,最终逃不了被洗掉记忆的结局,这是记忆的欺骗,是主人公为了不懈追求双花的自欺欺人。不同的支线中,你与不同的人相爱......做出不同的选择。
值得说的一点,就是这剧情重复太多了,到后面基本是在重复,都是为了带着青禾走出山洞或者自己走出山洞,要么就羊变 猪变,只不过是为了了解不同村民的性格罢了,是为了最终结局做铺垫虽然我知道这也做游戏的是一种需要,让人更有体验,但是真结局是要把所有的结局都要做一遍后它才会出现,真的太费时间了。真结局中,由于作者不是真心进入桃花源,他是被催眠师催眠的结果,所以他预见了所有的结局,因此主人公雨双花达成协议,说服了所有的村民,走过了火照之路,在山洞前与霜花来了个嘴子,撒了波狗粮,此时他与夜晚双花产生了真正的爱意,最终他走出山洞,在内心意愿的驱使下,在不计死亡的后果下,吞下了长生石,让桃花源中的大家都看到了外面的世界,让他们在自己的精神中永存,这是真结局,也是大家都想看到的结局,此刻,这部作品才得到了真正的升华。如此正确的爱情观,引发了大家共鸣。
这部作品有太多值得说的地方,况且这是嵇零和我差不多大的年纪时写出来的作品,可见其牛逼克拉斯。作者想象很丰富,从不同的角度不同分析,社会,爱情,人生,精神虚无主义......我现在只能想到什么写什么了,总之告诉我们社会的真谛,感觉也弘扬了中华优秀传统文化,虽然有些地方相对瘆人,但其背后折射的是阳光积极向上的内容,它有着爽剧的结尾,也有着升华的价值。他是gal game,因为他有着与日系一样的恋爱环节,但他又不是真正的gal game,故事背后历史文化沉淀,出自的是中华民族的文化自信与中华民族勤劳勇敢积极向上的社会观,人性的本善,以及精神层面充实而不虚无,铸就了如此精彩的游戏,还充斥着积极阳光的正能量,告诉我们正确的恋爱观,告诉我们理解和宽容,以及告诉我们不要去避世,善于去交朋友,关心他人,要用自己乐观的心理去面对社会,虽然社会有的时候就是一个巨大的夜晚桃花源,但是我们要用内心去感化,去理解,去适应。这部作品给人的感触真的挺深的。画面也挺唯美的,古风画板,有古风之美;同时这也是16+游戏,其中有些话语,小孩子不要知道深意最好😏
夜深了,就写到这里吧。
最后,感谢您的观看,可能有些地方笔误或者写错,都请见谅;或者有什么自己的见解都可以发表在评论区,私信交流。点个赞呗,谢谢。

来自 葬花·暗黑桃花源
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很棒的体验!
首先说剧情,这种独立像素风小游戏写剧情最好了。基调带着一种淡淡的悲剧感,但是又没有那么绝望,主角是医生,整体故事也比较新颖,最开始序章修理机器人令我眼前一亮,佩佩的小故事也很温柔,感觉构思游戏剧情的人像是个很温柔的人。我玩过的这种类型游戏其实没有几个,但这个,爱与机器人,我一直有在思考这些,我们的世界ai也在不断发展,ai会能够代替人类的工作,但人类怀揣着的情感,想象,所有美好的不美好的记忆和感知,都是ai所无法体会到的,从序章和第一章来看,是个带着温情和美好的伤感味故事,我很喜欢。
其次是美术和音乐。美术风格我很喜欢,人物画的很细致,不是简单像素点组成的立绘,有像素感,但画的很漂亮,背景是赛博朋克风格,序章坐车那一段窗外景色一一滑过,明暗间展现了整个游戏的大致世界观,光影也很漂亮。音乐的话没有注意到很多,机器人们说话的时候都是滴滴滴的声音,不同语气还有不同的滴滴声,感觉很有意思。
然后是玩法。检查各个模块的操作很不错,简单不需要动脑,把这些很简单的玩法很好的融入进了剧情中,如果剧情后续的刻画很精彩,那么玩法上就维持这种很简单又有趣的小互动就可以了。但是有一个小小的问题,给佩佩导入记忆带的时候那三幅画,要调整到合适的位置,左右两个竖着的调节键不太灵敏,希望能够再优化一下,而且第一次调有可能不太对的准,判定可以再松一点点。
综上所述,我是很喜欢的,并且期待着后续的发展和更好的游戏体验,剧情这个开头可以刻画的东西太多太多了,故事的整体风格也要把握好。加油!测试这个效果很棒!

来自 爱与机器人维修技术
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1. 地图建议:目前最西到包头,希望往西延伸宁夏、银川、陕北、内蒙古西部、青海、新疆。这些高原地区现实难修高速,只做国道就好,沿途还原大草原、沙漠、戈壁地貌,多加点货运站。
2. 边境与景点:边境段加界碑、国门打卡点;中蒙边境那条现实封闭的老路,做成可参观的观光景点。
3. 高原、天气与道路:青海、新疆加入高原动力衰减(蓝色图标提示动力-10%)。西北高海拔地区希望常年路边有积雪,多下雪,新增的乡道全做成积雪雪路,我现实出不去,想在游戏里圆梦看雪景。
4. 车辆与驾驶细节:
◦ 抽车时希望明确显示车辆是四驱、前驱还是后驱,且不同驱动类型在雪地、戈壁的动力表现要有真实差异。
◦ 贴近现实,希望增加可自由加装的防滑链,跑积雪乡道时能提升抓地力。
◦ 希望增加手动挡和自动挡自由切换的功能,尤其是我喜欢的自动离合手动挡模式,能让驾驶体验更真实。
◦ 手动挡和自动挡的区别可以做得大一点:自动挡对车辆损伤更大,耐久度掉得快,修理费用(绿钞)也更贵;手动挡损伤小,修理起来更便宜、更省心。当然,想开啥开啥,完全看个人喜好。
5. 核心诉求:iOS联机模式快安排吧! 安卓都能联机,苹果玩家真的太苦了。
6. 抽奖优化:出车概率太低了,我每次都要保底才出,真的快哭了,希望能提高出车概率,别总让玩家吃保底。
也期待未来能出自由模式,我会一直支持《卡车之星》的,辛苦开发团队!

来自 卡车之星
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当游戏不再只是消遣娱乐,而成为承载情感、释放创造力、构筑第二人生的载体,一款真正优秀的作品,便足以跨越平台与类型,在玩家心中留下长久回响。本次评测的这款游戏,以完整的世界观、成熟的玩法闭环、细腻的情感表达、扎实的技术功底,在同质化严重的游戏市场中脱颖而出,既满足了硬核玩家对深度与挑战的追求,也照顾了休闲玩家对轻松与沉浸的需求,用无数细节与诚意,证明了游戏作为第九艺术的独特魅力。
从视听体验来看,游戏无疑做到了艺术感与实用性的完美平衡。画面风格独树一帜,无论是写实的光影渲染、细腻的材质纹理,还是风格化的美术设计,都能精准贴合游戏世界观,让每一处场景都如同精心绘制的画卷。动态天气系统、昼夜交替效果、环境交互细节,让世界充满真实的生命力,风吹草动、光影流转、水流潺潺,每一个视觉元素都在为沉浸感服务。配乐与音效更是点睛之笔,主旋律大气磅礴,场景音乐细腻婉转,战斗音效铿锵有力,环境音效层次丰富,无需刻意强调,便能让玩家自然代入剧情与氛围,听觉享受与游戏节奏高度契合,久玩不腻,余韵悠长。
核心玩法是游戏的灵魂所在,而本作在玩法设计上做到了易上手、难精通、高自由。新手引导简洁清晰,不冗长、不繁琐,让玩家快速掌握基础操作与核心逻辑;进阶玩法层层递进,从基础的探索、收集、战斗,到复杂的养成、建造、策略博弈,内容丰富却不杂乱,每一个系统都有明确的定位与作用。战斗系统流畅爽快,打击感扎实,技能组合多样,操作与策略兼顾,无论是爽快割草还是精准博弈,都能带来极致的反馈;探索系统自由开放,无强制任务、无线性束缚,地图设计精巧,隐藏彩蛋、秘密区域、支线剧情遍布各处,每一次探索都充满未知与惊喜,满足玩家的好奇心与征服欲;养成系统深度充足,角色成长、装备打造、天赋加点、伙伴培养,路线多元,玩家可根据喜好打造专属玩法,拒绝千篇一律的模板化养成。
剧情与叙事是游戏的情感内核,本作没有刻意堆砌华丽的辞藻,也没有强行灌输宏大的道理,而是用碎片化叙事、环境叙事、角色互动,缓缓铺展一个有温度、有深度、有逻辑的故事。主线剧情跌宕起伏,节奏张弛有度,伏笔与反转恰到好处,让玩家在推进流程中不断产生共鸣;支线剧情细腻动人,每一个NPC都有独立的故事与性格,不再是单纯的任务工具人,他们的喜怒哀乐、人生抉择,让世界更加鲜活立体。游戏不强行定义对错,不灌输单一价值观,而是将思考与选择交给玩家,让每一次决策都影响剧情走向与世界变化,这种沉浸式叙事,让玩家不再是旁观者,而是故事的参与者与创造者,通关后依旧能久久回味。
社交与联机设计,让单机的深度与多人的乐趣完美融合。无论是好友联机合作闯关、共同建造,还是多人竞技博弈、策略对抗,都流畅稳定,体验极佳。合作模式强调配合与默契,玩家可以分工协作,攻克难关、共享成果,在互动中收获陪伴与快乐;竞技模式公平公正,拒绝数值碾压,注重操作与策略,让每一场对抗都充满悬念与乐趣。同时,游戏内置的社交系统简洁友好,交流、组队、分享便捷高效,既满足了独行玩家的自由,也照顾了社交玩家的需求,让游戏不再是孤独的旅程,而是可以分享喜悦、共渡难关的社交空间。
技术优化与细节打磨,彰显了开发者的诚意与匠心。游戏运行流畅稳定,加载速度快,帧率表现优秀,即使在复杂场景与多人同屏时,也无明显卡顿与掉帧;适配性出色,不同配置、不同设备都能获得良好体验,兼顾了大众玩家的硬件条件。细节之处更是用心至极,角色动作自然流畅,无生硬僵硬;物品交互真实合理,逻辑自洽;数值平衡严谨,无过度强势或弱势的内容,保证了游戏的公平性与可玩性。无恶意内购、无强制广告,所有内容都可通过正常游玩获取,尊重玩家的时间与体验,这份纯粹与真诚,在当下游戏环境中尤为可贵。
当然,游戏并非完美无缺,部分后期内容略显重复,少数机制有待优化,个别场景的细节还可进一步打磨。但瑕不掩瑜,这些小瑕疵丝毫无法掩盖游戏的整体光芒,反而让我们看到开发者持续更新、不断完善的潜力与决心。
总而言之,这是一款值得用心感受、用时间沉淀的优秀游戏。它用扎实的玩法、动人的剧情、出色的视听、真诚的态度,为玩家构筑了一个自由、鲜活、充满可能性的虚拟世界。在这里,你可以尽情探索、肆意创造、勇敢战斗、收获陪伴,既能享受挑战自我的快感,也能感受放松治愈的温柔。它不仅是一款游戏,更是一段难忘的旅程,一份真挚的陪伴,无论你是硬核玩家、休闲玩家,还是剧情爱好者、社交达人,都能在其中找到属于自己的乐趣与归属。这样的作品,值得每一位玩家用心体验,也注定会成为留在游戏史上的经典之作。

来自 回响:失落的节点
TapTap

玩了一周,目前来说还挺好玩的。种田玩法有点像小时候玩的梦想城镇,但是那个游戏给我最后的印象就是太肝了。虽然这个也挺肝的,从开始玩这个游戏到现在每天晚上都是玩一半睡着了😅。
我就开始思考这个游戏和其他农场的区别,精简一点就是融合了很多游戏元素:开图获取资源,英雄爬塔,农场经营,完成订单。
每周都有活动(应该是,我也就才入坑)。我遇到的活动基本都有开图拿资源的特点,可以让我个咸鱼玩家慢慢玩。冲榜有冲榜的玩法,经营有经营的玩法,可以让不同类型的玩家都有游戏体验。PS:活动的时候我就在活动图里疯狂挖挖挖,完全不管主线,颇有一种在人家家里挖矿的偷感😂
而且游戏感觉挺良心的,入坑第一个活动遇到军火岛,期间感觉每天高级电报机就没停过,一直在开箱子。
这个游戏是我除了买断制游戏外氪金最果断的游戏了,氪了一个免广+永久月卡,氪了免广觉得温室种的太慢了,想要控温室又氪了永久月卡。
虽然氪了免广,但还是想吐槽一下,接的广告有自动跳转+下载。建议作者有空还是要审核一下广告质量。
还有一点关于交易的建议,现在是每几个小时刷新可能买到的东西,自动卖超过30个的物品。(如果作者设计成这样可以延长游戏可玩时间,我下面的建议都可以跳过,因为我也不是太懂游戏设计)希望可以弄一个开放的交易市场,自由定价(可金币可钻石)因为我之前另外两个玩的游戏的主要核心玩法就是开放市场。根据不同的活动市场会周期性的波动就很有意思。(思路来源于商店英雄和他们同一个开发商的造武器的那个游戏,具体名字突然想不起来了)
最后得夸夸作者,有幸经历了这个游戏第一次服务器波动,作者通宵处理,而且回复很快。同为程序员,非常能理解,但同时还是很感慨。当然,无事发生的前提是补偿到位😋

来自 重建生存营地
TapTap

失望透顶,退坑了。
不知道后续评价能不能修改,有时间再写吧,呵呵。
游戏玩家素质太低了。
我真的一直在忍。真的没有想到有一天我会因为玩鹅鸭杀而感到强烈的痛苦,我真的没有想到。
在手游出现以前只能玩端游,我没有钱买加速器,也抠门,不舍得花钱。在手游上线之前,我把市面上所有的加速器都安装了一遍,各种免费福利全都薅完了,在这以后,我就没有鹅鸭杀玩了。虽然即使这样,我也没有学会怎么玩鹅鸭杀。但是在端游的生活很快乐,我很珍惜这段时光,我遇到的玩家人都特别好。不会因为我是新手,啥也不懂,就嫌弃我。
我以为我已经玩手游很久了,可是一看时长,也不过几十小时罢了。我玩了900多局鹅鸭杀。我现在是个熟练的老手了。但是我没有办法熟练的应对玩家突如其来的、不自知的恶意。
我真的太抠门了,不舍得花钱买加速器。手游上线以后我真的很高兴。我玩的如痴如醉。但是当我学会这个游戏以后,发现以前的快乐时光再也回不去了。
我没有能力凑齐12个朋友和我一起玩轮抽,我身边很多人也不玩,因为他们不愿意和陌生人玩。而自己的朋友又不够。但我还是愿意和陌生人玩,因为我的朋友,真的很少。我想也许有很多玩家都是和我一样的,我们在生活中很孤单,没有朋友。没有人陪伴,所以才愿意玩鹅鸭杀这种社交属性很强的游戏。
写累了。写的我内心麻木了。有力气了再写。我想我痛苦的原因是因为发现这个游戏根本没有这么好玩。他根本不能让我感受到人和人之间互动的温馨美好。我选择了坏人这个阵营,并不是因为我是坏人,不代表我的人品低下,不代表我就应该被辱骂和嘲笑,选择好人阵营也不代表就人品闪耀高洁,这明明只是一个游戏而已,为什么选择了好人阵营就可以随便的抨击,怀疑别人。我再也不想玩鹅鸭杀,因为他会给人赋予一种虚假的强烈的“身份认同感”,让人误以为自己是正义的,高尚的,误以为别人是邪恶的,低劣的。只要玩家愿意,随时都可以站在制高点上肆意指责别人,就好像坏人真的是罪犯,好人真的无瑕一样,而盘不明白的人就该被辱骂。
这明明只是一个游戏而已,每个阵营的玩家都值得被尊重。

来自 鹅鸭杀
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