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TapTap

最近刚接触海龟汤类的游戏,之前完全不知道海龟汤是个啥,刷tap看到好多次推荐之后才了解了一下原来是文字解谜类的游戏。游戏本身体验4⭐️,1⭐️给完全免广告。
🎮可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
游戏基本玩法很简单——给出故事的部分信息,不断猜测剩下未知的部分,发关键词给主持人确认猜得是否与故事有关,最终推导出完整的故事。操作体验做得不错,开场又有新手引导帮助不了解这个类型的入门,作为新手也玩起来很顺畅。
游戏只是测试版,一共就22个故事可玩,可以看图我就玩了3.5小时就通关了,接近50%玩家时长。另外故事的质量也各有差别,并非每个故事都精雕细琢逻辑严密。所以总体只能给4星。
💡游戏创意:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
比较有亮点的是这个游戏的主持人——海龟,感觉有一定Ai人工智能,所以不用猜的词与故事原文一模一样,只要意思接近或者有点关联Ai就能理解并帮忙关联上。很好地避免了猜到近义词却被否定的问题,感觉这点对体验帮助很大。这点五星。
🌃画面音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️
画面是偏写实的桌面上笔记本画风,玩起来有种在桌子上打开档案翻笔记找线索探案的感觉。音乐轻微悬疑的感觉,整体跟游戏主题比较搭。不过里面的解谜插画风格感觉过于低幼了点,像儿童读物插图,有点出戏。
🔖运营服务:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
看上去有广告,实际完全没广告畅玩。那必须五星。
✍🏻建议:
给这类新手的。一个是这游戏新手引导不错,没了解过这类型的也可以放心入。二是游戏故事没什么恐怖惊悚元素,所以胆小的也不用害怕可以放心玩。

来自 海龟蘑菇汤
TapTap

克罗斯何时能上桌…实在太美味…
认真二编:
《火山的女儿》真的是一款优秀的游戏,但在我看来,其现有框架还有不少可以扩展的空间。尤其是游戏中的某些部分,若能加入更多内容,将会让体验更加丰富和连贯。
一、探索区域的内容深化
比如战斗区域目前似乎仅为最终战役服务,缺乏过程中的可交互内容。实际上,这里完全可以融入更多探索事件与随机遭遇。
比如女儿发现奇怪的蛋,选择带走或不带走,后续都触发例如可孵化或相关任务。
学狼叫后引来小狼,后续也能够发展出一段剧情。
在听到音乐入睡后被人提醒或在得到奴隶的脚铐那里的,后续再次来到这些地方都可触发不同对话或剧情分支。
这些都能让探索过程更有层次,增加重复游玩的趣味性。
二、通过剧情解锁角色互动
目前所有可攻略角色在大地图上直接开放对话,有时候会觉得有些突兀。感觉可以尝试在探索或战斗场景中自然引入邂逅,例如女儿战斗失败时,由某位角色出手相助,随后该角色才会出现在大地图中,或者是在特定探索阶段,解锁与不同角色的专属剧情,从而逐步开启社交系统。
这样既能增强角色出现的合理性,也能让玩家更有代入感。
三、增设学校场景,优化角色接触机制
既然女儿需要上课,加入学校地图会显得非常自然。在这里可以遇见包括几位领主在内的同窗,避免因选择某一领主而不能遇见其他人。
学校可以成为日常剧情、小型任务或随机事件的发生地,让角色互动更日常化。
也能通过课程、社团等系统,进一步丰富养成玩法。
不过现在说这些应该也没什么用,希望在明月的女儿里可以玩到更丰富的内容吧。

来自 火山的女儿:再度重逢
TapTap

目前来看算是比较普通的自走棋玩法,但策略性表现的还是比较突出的,同时在上手门槛上也要比其他注重策略表现的自走棋游戏要容易不少。游戏角色发展内容设定也很丰富,不同流派设定也带来更多发展空间,但实际体验明显感觉太吃流派发展,随机性设定又会影响流派构建。体验不错但还是存在优化空间。
【基础介绍】
自走棋游戏的简单表现,依靠角色局内不同的升级选择来展现出最终的数值输出。有一定策略性表现,但毕竟只是针对单个角色进行发展,所经历的发展流程都差不多。体验时其中变数比较少。此时就更看重玩家运气。但不得不说技能升级流派的不同参考和技能推荐设定确实极大降低了玩家体验门槛。
【技能选择的推荐机制,极大降低上手门槛】
目前来看这款游戏针对角色还是设定了很多的技能发展流派,发展内容涉及很多。但初期体验时并不担心无从下手。游戏针对各种技能添加了推荐设定,且可以在局内自主选择不同流派发展,同时直接在局内引导玩家针对后续的发展进行选择。这样的设定让新手玩家都能正常的体验游戏,不存在太长的适应期极大降低了体验门槛。更快的切入的正常对局节奏中,正向反馈供给更迅速。
【初期角色的提供,满足基本的战斗选择需求】
游戏自走棋战斗的主体就是在于玩家开始游戏时初期所选择的英雄角色,如果仅仅是靠有限的角色数量,那么也是很难满足玩家持久体验的需求的。不过好在游戏在初期提供给玩家数量相对可观的角色选择,同时,因为角色的不同,流派设定单个角色的体验也能够支撑较长的时间,目前所提供的角色数量能够很好的支撑玩家初期的体验。并不会因为角色有限,从而使得体验单调的情况。
【太过看着流派发展,战斗实际有些看运气】
就是相比较其他的自走棋游戏而言,其中的体验变数还是太少,且发展主体仅仅只是针对上场的单一角色,在战斗对决时玩家自身与所遭遇的对手所经历过的升级机会,都是完全相同的,无非就是双方玩家金币花费的数量不同,购买的技能不同,但毕竟所经历的发展机会都差不多,很难上拉开太过明显的差距,此时能否在战斗当中获得优势就纯看,刷新出来的各种技能是否符合当前流派的发展,体验有些看重运气。
【基础数值角色存在差异,平衡性表现不优】
其实总的来看,游戏当中并没有涉及到什么数值提升的养成内容,这样的设定还是比较适合竞技的展开,但是在游戏开始时,能够明显的发现不同的角色之间是存在一定数值差异的,而在战斗开始的初期,玩家并没有什么太多的发展内容,此时血量较高,数值表现较为突出的一方自然会在开局占据一定的优势。针对于自走棋而言,开局所获得的一些优势就很能影响后续战斗的排名。平衡性的表现还是有待加强。
【优化建议】
建议游戏,除了赐福、流派、装备外,在战斗时扩充更多的变数内容,可以是更多的道具内容,将游戏当中玩家的搭配内容并不单纯的局限在技能以及有限的神器当中。去扩充战局中,玩家的策略搭配空间来避免看重运气的表现。

来自 口袋斗蛐蛐
TapTap

🎮可玩性:
简约风搜打撤,该有的功能基本都有,只不过把画面表现极简化。进入战斗前可以配置武器装备、背包等部位,每次购入装备都需要消耗金钱,有启动资金,满身装备进去只够两三次的。地图线路有线段连接,初始位置和撤离点都有特效提示,每走一个区域都可以搜索,出现物品品质随机,安全箱只有两格,需小心谨慎选择策略。
战斗是全自动化的,地图进场随机匹配一个队友,装备有随机性。战斗开始后会站在角色前面吃伤害,然后才轮到玩家角色受伤。武器攻击需要上弹,打空弹夹读条上弹,对面的也是,本质上还是拼装备战力。
🪄耐玩度:
外围有经验值体系,通过每场战斗获得经验值升级,提升速度比较缓慢。
装备系统有绿蓝紫金红的品级设定,武器、护甲、头、背包都是同一套品级体系,高品级装备购入金币是天文数字,若带回来的收益不足,可能会亏本。
目前地图只有一张,内容量较少,由每次随机性产生不同游戏体验。
🌃画面音乐:
2D黑白色调为主,界面结构简单,功能逻辑清晰,UI基本上是色块。在颜色背景下,装备品质色彩足够突出。地图不算太大,绿蓝紫品级资源点清晰可见,也能说明其位置重要性,紫品特殊地点宝库需要钥匙开启,有一定探索价值。
战斗表现力一般,有点接近纯数值化的战斗,两边疯狂对射,仅有简单的伤害飘字。倒地有动画,对结果有一定期待。
🔖运营服务:
广告变现,主要是增加收益,如结算的广告双倍。有些道具需要看广告才能使用,如安全箱和战斗中的大恢复。都是激励视频,不看也能玩,暂无插屏和常驻广告。

来自 极简搜打撤
TapTap

🎮可玩性:
轻度模拟经营游戏,借鉴了戴夫的思路,将深海捕鱼与模拟经营结合,形成新的游戏体验。捕鱼的部分同很多轻度游戏一样,是二合一升级的玩法,通过合成来完成货单,从而获取收益。
二合一的微创新之处在于资源产出的盒子不再占有场内格子,而是单独拉一个列表,点亮后即可点击,同样有体力限制,以及临时鱼篓(仓库)。核心区域有等级限制,升级之后才能解锁更多可利用区域。
岛屿空间很大,有很多玩法内容,都由等级来解锁,不同阶段玩法目标明确,内容深度很好。
🪄耐玩度:
养成内容很常规,主要是经营设施升级、船体升级和图鉴。还有其他养成内容,在图鉴右侧还有UI空位,解锁较慢。
经营设施升级与猫经验的那个游戏一样,升级设施解锁员工等,设定非常接近。消耗经营产出的金币来升级,数值逐渐放大,靠增加需求来延长游戏时间。
船体升级可以解锁更多资源产出格子,通过完成订单来获得经验值。有些特殊订单还可以获得钻石,需要在普通订单完成以前完成,否则会被刷掉。
图鉴很庞大,与一般二合一的模拟经营类似,记录所有等级道具,点亮可以获得钻石。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,界面结构很常规,与同类游戏非常接近,只有少许功能差别,UI品质较好。土拨鼠形象一般,甚至还有些丑,放置状态下有简单经营动作。
捕鱼表现也与同类轻度游戏很像,细节上有差别,棋盘看起来有点小,毕竟功能逻辑和UI有所不同,但合成体验是一样的。各种特效效果意思表达准确,理解很容易。
🔖运营服务:
混合变现,与同类轻度游戏设定接近,钻石用来解锁鱼篓位置、购买体力等,可能还有道具付费,整体付费深度比较浅。
广告点不是很多,与钻石付费点有少许重合,资源获取为主,包括等级奖励再领一次等。都是激励视频,看不看两可,暂无插屏和常驻广告。

来自 深海寿司
TapTap

我是玩过测试的,但是……没记住是一测还是二测,可能是二测。
我是上线后隔了一段时间,等评价发酵和攻略发酵了之后,我再过来玩的。
目前刚解锁到鸡岛。
游戏好玩的,但真的很折磨,太折磨了,都不是肝度的问题。
🎮可玩性:
生产一切物质以达到造梦目的。
游戏创意是挺有想法的,虽然世界观有点空泛。我看没有世界观的剧情相关补充或者剧情后续更新,所以可能之后世界观差不多也就这样了。我最初因为游戏创意被吸引过来参与测试,当时并没有完善到这个程度,只是合成奇蛋之后有猫娘,当时tap论坛交流都是每个岛的资源分配方法。
很能打发时间。如果真要比喻的话,这个游戏能比喻成,你作为一个老板(策划说是资本家,不是老板),你开了一个生产公司,一直去生产主要基础资源和所有衍生资源去换取你需要的东西,主要是生产衍生资源(二级产物、三级产物)和主线资源需求,游戏目标有点空泛,这跟世界观也有点关系。游戏创意结合起来,玩法很完善,游戏游玩流畅,资源卡关方式也很完善,很折磨。
现在资源分配变成了奇蛋分配。基础资源被改动到了固定的岛上,其余岛只有一两个刷新点,资源生产、饱食度、资源调控是玩法之一。
压力系统和感受野是该类型游戏中,本游戏独有的额外游戏创意结合设计。这个压力系统并不独立在游戏生产经营外,对于资源调控玩法上,处于限制位上,上压力玩法额外关联感受野需求资源和降压药,感受野玩法有资源集中中心和刷新Buff词条建筑,以及神经介质系统,我暂时只接触到这。
很需要降压药,卖点上应该也是降压药和抽池为主。
💰肝氪度:
由于主控定位设定,当资本家嘛,纯粹就是卷,然后拉上自己所有员工一起卷。
这个游戏玩下来很耗你的上线时间,你下线的时候,所有的奇蛋居民是不会干活的,你下线时奇蛋居民们会去上学或者钓鱼。
我最近看部分该游戏宣传的广告词标题,摆放经营。
这游戏就摆放不了,因为游戏定位是你要当一个资本家,它要你随时调控,保证生线一直生产,不然生产线就断了,奇蛋们一旦饿了也会跑的(同时饿着肚子生产,我也不忍心,但是我有心无力,把背包里有的都给奇蛋居民吃了,还是不够),新的配方和需求产物随时在更新,需要你只要上线游戏,在游戏中就要实时调控。
🎛️数值合理性:
最最重点的是,为什么一定要把食物投放处和中转站合二为一?
⒈概率问题。
就算主线会给抽数,你也抽不出来,抽的全是衣服,好不容易抽到哪怕是重复的居民,还是不够升级,保底薛定谔,我怀疑没有保证有新居民的保底机制。
⒉食物问题。
资源卡关方式,我目前是卡在这儿。
问题重点:中转站归纳模式它是可以任何奇蛋都能搬走的,如果想要让奇蛋获取食物(我不明白为什么要把中转站和食物存放处设为同一个东西),就得把中转站调整为归纳模式,但同一个岛还需要出口东西,这就遇到了什么问题呢?如果岛上的中转站有一个中转站调成了出口模式,且和归纳中转站是同一种产物,那就没办法用作食物投放点,因为奇蛋一定会把归纳中转站的同种产物转移到出口中转站,哪怕会把自己给饿死,奇蛋也一定会搬走。
不要跟我提拼好饭问题,策划设计了不允许炖菜也能提供饱食度,而食物保质期又只有一天,食谱获得需要概率,途径又很有限,投放食物又只允许有食谱的食物。一支队伍的奇蛋在视觉层累死累活搬回来1000多食材,还要好几支队伍左凑右凑,把食材凑在一起,做饭,搞半天最多也才弄个十几二十个食物,这拼好饭游戏里的一天都撑不过。(而我的糖采集器才到三级,我看别人说四级可以翻倍,也就是说我的折磨还没结束)
按时间顺序描述我的游玩困境。
因为食物问题,跟主线走不断升级的同时策划也设计让所有奇蛋居民的食量增加,后面挪到别的岛开始产生长线距离,走的越长运输距离,奇蛋就越想吃东西,到现在开发进度时已经一天至少能吃三四次的东西,糖相关产物半数都被奇蛋居民吃掉了。
最开始折磨我的是糖岛,被吃掉三分之一基础产物糖,为了减少折磨,在还只有糖岛食物问题时,我把二级产物挪到别的岛,即二级产物葡萄糖和果糖生产机器搬到了主岛,靠近糖岛附近,靠中转站维持三岛。
树岛拼好饭问题,已经说过了。
在维持一段时间后,因为食物投放处和中转站是合二为一的设计,又因为走主线导致食物需求量再次增加,产二级产物的岛奇蛋开始不会在专门放食物的中转站吃东西,一定要跑到二级生产那边吃东西,到了配方更新时,产物运不出去,作为食物投放点的中转站又没有食物,恶性死循环再次开始。
这时候我开发到石头岛,居民也开始全都跑过来凑热闹,找我要喂食地雷并吃掉岛上任何可以作为食物的产物(各个岛上放糖采集器也不行了)。没办法了,那我就开始错开换种二级产物作为食物,即改成树岛靠近糖岛附近处放葡萄糖生产,主岛靠近糖岛附近处果糖生产,把食物需求摊开到三个岛上,减少吃掉产物,再通过交错食物产物运输,以及我专门投放石头岛食物中转站维持生产。
但很快,因为随着主线继续升级,还要加上水岛食物需求,食物需求量又增加,又撑不住了。
于是我就想办法开始加快进度,开发到鸡岛。好家伙,鸡岛也救不了我。鸡岛的产能是干不过食物需求量,哪怕每个岛上的需求量和刷新点相对应的采集器数量和奇蛋数量都被我减少到最少最少,维持在仅可以保证生产的数量上(开发到现在海马研究所还在跟我和奇蛋居民抢荷包蛋和维生素)。
……而这个时候,所有的奇蛋居民的饱食度又再次增加了。
无论如何都没办法避免,然后我就开始摆烂。
⒊居民问题。
等到我开发到水岛,突然发现海马研究所还要居民增加。如果我只让海马研究所只有三位居民,又停滞不前,不能研究(问题是三位居民对应最多三种产物需求,其实是刚刚好的,因为策划设计导致,居民有,有没有产物都老爱来回跑的毛病,来回跑又开始导致食物需求增加)。
由于玩到中期,扭蛋很难获得新居民,我咬牙开了一个月卡,再多拉环,还是得不到新居民,居民又一直抽重复,重复又不够升级居民。这就导致了等我开到鸡岛开始,就没有居民可用了(我一开始真的以为零氪可以的,毕竟主线有抽数提供,但……我的抽卡运气导致了我不可以)。
⒋感受野问题。
由于半数的产物都都需要糖转化生产,而食物问题又因为食物投放处和中转箱是合二为一的,我被卡死了。
感受野是需要每天达到目标产物数量去亮灯,有多少产物达到目标,就亮多少灯,才会有多少神经介质,而食物问题完全卡死了我的生产线。哪怕一天下来所有生产线都能爆灯,但是策划设计让奇蛋一步一步需要更多食物需求量,而前面陈述的食物问题,又卡死在了食物投放点和中转站是合二为一的问题,糖相关产物都没办法保证产量(糖岛的奇蛋都干冒烟,干的想死了都没办法供应上)。
就算我寄托在鸡岛的荷包蛋产量,现在开始,鸡岛上面我摆满了荷包蛋采集器,建筑队造道路造冒烟,规划好了并增加鸡蛋生产点,我的资源也跟不上(一个鸡蛋生产点就需要很多资源),供应不上食物需求量。
这下我是彻底摆烂了。
⒌压力系统。
这个压力系统的问题提及,我其实有点犹豫的,这个作为该游戏的一种特色,我个人接受程度还好,但设计的数值是有点很奇怪,现在我的压力上限最高可以到一万二千多了,每次公会篝火晚会减压只能最多有一百多(我的居民抽不到,真的很少,不够用),这么多个岛的公会加起来,一天晚上减压最多只能到500多,最多的一次有上600,压力的上限在增加,减压的上限,不变,(虽然居民在工会开聚会可以降压,但海马研究所把我居民要走了,所以)甚至有时候还会减少。
而且为了保证生产线,我看着小动物们(奇蛋们)在那干活,我其实更多想到的是上班的我。但是又不能停下来,我如果想要玩下去就不能停下来生产,累死累活奇蛋还不能饱腹,而这个压力系统策划设计的又不能一个岛一个岛放假,或者一条生产线放假,除非你下线或者点了放假。
最后:
这游戏玩的是真有点伤,太折磨人了。评价完我得歇一下,最多签个到,拿我月卡每日邮件,拿完这个月的月卡我就不充了。

来自 奇蛋生物
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