讲个好故事
安利墙

KO这个角色给我的感觉,虽然他最适合单挑,但是真的不适合单摸。别看单摸和单挑这两个词很相近,实际上的对决场景可是天差地别。一开始我也以为KO把匕首丢出去,中招的敌人都被沉默放不出技能,立马退化成十几年前FPS游戏里的大头兵,这样一来应该就很好拿捏了。
但是人家也就仅仅是暂时放不出专属技能而已,又不是开不了枪,那些枪法在线的人依旧有一战之力。1V1的话,用KO还是挺有把握的,可对面要是人多枪也多的话,只是暂时沉默对面就想单上,那也还是主动送人头的啊。
根据我自己用KO对战的经验来说,在暗道、拐角这样的小地方单挑,KO绝对能称得上是单挑界的王者,即便是一决也经常打不过他。可要是单摸的话,同时撞上几个就吃力了。即便匕首丢过去沉默住了敌人,对方几个也就愣一两秒钟,意识到自己暂时哑火,也照样冲过来肉搏,势单力薄的KO还是个死。
所以在我看来,KO是个标准的群居生物,他的身边是一定要跟队友的。只有这样,KO丢出去的匕首才有意义。敌方的人都放不出技能,自己这边的队友就在技能方面形成降维打击了。昨天晚上我还用霓虹跟室友在深海明珠里打了一把漂亮的配合,室友一个匕首丢进B区包点,正好把守方4个人给沉默住了,我的霓虹当时又攒够了大招,趁着对面集体哑巴了,开启一阳指就把他们都给电死了。
总之KO不是独狼,更应该把他定位成团队的核心,如果不是跟熟人组队,野排我肯定玩其他角色。KO相当吃配合,单独行动玩不转的
来自 无畏契约:源能行动

🎮可玩性:
不太推荐手残党入坑,毕竟鸣潮的深塔每期都会出现各种粪怪,特别是这期的深塔水温是比上一次高的,buff基本都是负面的,剧情是可以的,不过还是要优化,例如2.7大决战的剧情里有些画面的动作就很僵硬,这些僵硬的动作其实是可以考虑选择不做的,但库洛还是选择做了,到2.8剧情是已经没有特别僵硬的动作了,非常顺畅,看得出来鸣潮剧情在进步着。
✍🏻建议:
目前的新手福利对新手玩家非常不友好,自选池要保底160,还要金球抽,但是新手送的大部分都是常驻球,而且以前的老地图获取资源难度又大,导致新手期的压力非常大,如果库洛还是希望有新人流进鸣潮的话就必须整改新手福利,比如自选池子的保底抽数减半,要想留住玩家抽卡方面必须要大改,不然鸣潮这个游戏就算质量再高也一样没有新玩家流入,我是真心喜欢鸣潮这个游戏的,希望库洛能对新手福利方面进行整改吧,再就是希望鸣潮越来越好。
本人是开服老登,61卡提是421抽出的。
还有什么要整改的地方可以写在评论下面
来自 鸣潮

从《饿殍》入坑,从此对文字冒险类游戏一发不可收拾。
我觉得这个游戏的架构挺有意思,根据不同的选择可分别打开救赎、复仇和归隐三个篇章。仿佛是创作团队想告诉我们:其实人生不论怎么选择,都会有遗憾,也都会有美好。
虽然从玩家的角度来说,三个篇章都可以反反复复去体验,但真实的人生是做出了选择,就没法再重来。所以有时候人会感慨,如果我当初怎么怎么选,今天就不会是这样子了!但没有意识到的是人当下认真做出的每一个选择,是那个当下的我们在自身认知范围内所能做出的好的选择,当然作死除外。
六个女主角都很美,但我觉得最美的还是苏茜,因为其他五位女主角有时候从发型、服装、角度和表情等方面会觉得有点差强人意,但苏茜是几乎全方位都很美。可能因为她是职业经理人的缘故,她的衣品穿搭也更好。
但如果让我从六位中选一个做老婆,我会选万宝儿。苏茜、鹿呦呦和林悦然对“我”的爱显得有点功利。因为苏茜和鹿呦呦希望我跟她们合作,成为她们的拳手;而林悦然是想拜“我”为师,跟我学拳。
赵小桥、万宝儿和王心媛对“我”的爱则更纯粹。但赵小桥更多的是对“我”的依赖,她很多方面需要我来照顾,她就像邻家小妹妹一样。王心媛虽然也喜欢“我”,但她不会主动做太多拉近“我们”关系的事情,她更多的是做心理咨询师本职工作内的事情。
而只有万宝儿像她自己说的陷入了进去,只有她会为了“我”而成为“我”的邻居,她会为了“我”在“我”的酒吧喝醉然后触响警报,她会为了“我”酒后在躺椅上坐着等“我”,她会为了“我”介绍重要的人物给“我”认识,她会为了“我”把龙拳买下来。虽然她最后用“记忆”和“重要人物”两种方式对“我”进行报复,当时玩到这里时,心里是有些不愉悦的,但后来我终于明白原来这也是她的闪光点啊。这表明她敢爱敢恨,爱的时候她会积极勇敢的去追求,当被辜负了,她也会采取不那么残忍的方式进行报复。
所以她对“我”的爱在六位女主角里是最热烈,也是最纯粹的。
来自 我打不过漂亮的她们

目前游戏体验快5小时,先把第一档天才档全收集了,游戏挺有趣的,喜欢模拟人生类型游戏的可以一试。不过多轮继承后明显卡顿了,现在记不清第几轮继承人,几乎一年一卡,必须退出重进,父母死亡信息每年都会重复弹一遍。
玩法*
工作:前期靠刷知识量选高薪工作攒钱,后期企业开满了去神秘商店把金钱刷满也不用升职了。想上班就放着,也有五六百万左右的收入。
企业和研究:这会是后期的主要收入来源,根据需求在资产把研究开了,买资源,初期会比工资收入低,到后期收入都是千万起步。拉满每年好像是有8亿左右。
需要注意研究需要20年,可以优先研究省时间。以及部分研究需要200以上体力,去神秘商店把体力拉满,最后有一个260体力只能通过广告。
车和房:买贵的,两辆车左右社交和奇遇节省的体力就不会再降了,有钱了随便收集。房子就是人数限制,同上,企业攒钱随便买。
继承:没什么遗产税之类的规则,除小说外的所有资产都会继承。我习惯在寿命还剩二十年左右开始生继承人,提前在社交大型联谊刷高数值伴侣,然后每年刷数值。上完课给零花钱,保证心情。后期这是唯一娱乐了,重复性很强,我喜欢把继承人属性刷满值300。
不过要注意女性继承人成年后会有从家庭名单消失的概率,似乎是因为结婚(不过我有一些女儿会有一些不会,刷太快了没注意剧情,再点开家庭发现培养的女儿消失了,真的会心碎)需要注意死亡时间避免培养打水漂。别问…问就是实际经历。
小说:长篇250体力,每一个题材有不同成就,比如矛盾文学奖之类的,我没怎么管,开了就放着,似乎是根据热度评判的标准。
收入:一,优先开企业和研究、资产,收益最大。二,工资平均500-600万+。三,创作收入,每个题材长篇拉满有800万左右,收入不固定,且无法继承,不太推荐。
工作:职业随意,每个专业都有高收入工作,知识量31000+的工作一般每月21-28000左右,商店刷满入职每月工资就有47000+。
建议*
个人不太建议前期把体力浪费在社交,刷知识数值性价比更高,剩余体力刷亲情,优先收入高的长辈,要高额零花钱,这会是前期大助力。收入稳定后去大型联谊刷高数值npc,网恋也行,但看运气。如果npc在好感满前恋爱,也可以继续刷好感+表白,等她/他分手😈
小tips:游戏音乐可以在设置更换,有三首曲子
以上,接下来会去试试超能力档,应该会有一些新玩法,有趣会来反馈。
来自 三重门

入坑小萌新写一下入坑体验吧~
虽然我才入坑一个月不到,只接触过sk,但是我三卡全开,已经过完星际线,已达39级的货真价实女大略微评价一下吧!
首先是代入感(同剧情)7/10
我最先要夸的是女主没有脸,且有选择自己“懂不懂钢琴”“懂不懂网球”等剧情选项,个人认为这让自己的游戏体验直线上升,不知道其他游戏如何,至少世外的选项让我很惊喜。而且0氪前期剧情简直量大管饱!可以体验和男主在各个世界的互动,剧情党太开心了!我现在也是实在卡关才充的钱(剧情要3w8)再加上我侄子要生日了(还有温泉卡)
说到剧情风格,套路是每个任务都会遇见男主,男主很爱我(但我不知道有啥渊源)后面剧情就会承接为什么他们会爱我的过程。这样的叙述方式可以让玩家更快的带入角色,带入剧情,因为主控也不知道其中原因。这也是为什么总体分数可以给到7分。
那么扣分的地方在哪里呢?二分扣文案组,一分扣头像。
剧情每次一来到发信息我就会出戏,因为这个轮船头像像我爷爷那一辈用的(老钱疯)如果实在不知道怎么设置,初始头像可以换点简单的小猫小狗,或者玩家名字会不会更好。
还有就是文案,家人们觉得下图中的我是个人机吗?同样让人摸不着头脑的,也是游戏内的某些表达(不管我还是男主)会让人觉得莫名其妙。比如“他第一次主动碰我,是为了让我,别闹”和重复概率极高的“铅灰色的眸子”就类似什么“烟紫色的眸子。”你可以写这个紫色宝石里倒映着我,独属于我...能不能不要老是眸子眸子(我不是牛对不起)
其次是人设8/10
每个人设其实各自都特点鲜明,ooc时刻相对较为稀少,分寸还是把控在可控范围的。
先说大侄子易遇(最喜欢的角色)温柔绿茶,缺点就是太聪明,爱耍心眼子。比如星际时第一次见到你,就让你跑到晕厥,比如想让他帮忙时他会心机的索取奖励。
相比之下,顾时夜是所有人里面给我安全感最足的,不会遮掩身份,同时你需要什么都会双手呈上,不过问,也不因为自己的付出而心机索取(结芬!快点结芬!)
处于他们中间的就是夏萧因,他就符合一句话:虽然性格实在讨厌,但是外貌实在美丽...傲娇的人设其实比较难以把控边缘,有些时候说的话就是很不中听。如果真的有互动,可能会天天吵架,适合喜欢欢喜冤家设定的友友们。
处于最正常值的就是柏源,简直就是顶级忠犬!正直又阳光,每次和他互动都会心情轻松不少。他也是我过信息剧情里经常发来关心问候的。不过不是很喜欢,因为现实谈过好多都是这种类型(玩游戏就是为了满足幻想!)
插播一条简短的美工6/10
横向对比之下我不推荐因为画风入坑。画风容易崩,比例奇怪,这些问题也是老生常谈,所以如果想体验世外,需要权衡一下自己是否可以接受。
最后是最重要的资源7/10
依旧横向对比,资源有些难攒。图片中我的一万九黄石是从游玩后,没有抽过卡,同时领取了三天小月卡的数量。有活动的黄石300一抽。一个成就10钻,一周任务100,战力不是很高所以崩塌也不是很多。只能说刚开始还是有地方可以薅的,后面就很难了,并且看攻略说卡池返场不继承。同时商店明码标价的抽卡直售是12块,真有点下池焦虑了...
我现在剧情过到星际以后,发现资源明显跟不上。最跟不上的是体力,因为剧情侧影战力,提升侧影又需要刷密室,刷密室又需要大量体力...我就这样卡关了,每天免费体力根本不足以支撑,又计算过限定池保底。最后只好三卡全开,才堪堪可以升到70(我唯一的世界卡)。也有可能是我进度太快了,毕竟入坑没有到一个月 。
大概的游戏体验就是这样,总而言之我还是很推荐这个游戏的。除了抽卡会有比较大的问题以外,世外还是很让我满意的。我再多体验体验,会陆续更新评论的。
来自 世界之外

🕹️耐玩度:
首先,挂机收菜吧反正是,几小时上来收资源,调整一些战力方面的东西提升收益继续收菜。个人是比较喜欢这一类的游戏,所以非常推荐。
本人也是从内侧一路玩到现在近4个月了,作为一名老登,经历了游戏的公测、调整、新玩法、新功能。。
推荐理由:
1、纯单机
这款游戏是本人经历了“神秘冒险”(前一款收菜单机被举报下架)后,再次爱不释手的一款游戏,没有排行榜,没有氪金项,大家纯看广告,限定次数每日15个拿资源,虽然玩的久的老登屯了一背包,单其实,并不影响个人体验,牢记这是“单机游戏”,其实你会很快乐。
2、玩法
核心玩法其实就是“赌博”→洗练装备词条,然后攻略新地图,挂新收益,另一方面来说,其实是很单调的没有创新,但是洗练就是很上头,凹收益和boss副本也很有挑战性,心情颠荡起伏吧。
3、运营服务
一路走来其实作者都能耐心的接受玩家的建议,例如“洗练石不够用”,这绝对是新玩家最苦恼的一个问题,在版本的更替中也有加大洗练石掉落等功能,虽然还是不是很够就是了😂😂
差评玩家理由大部分集中在“广告”和“资源”两大问题,首先广告是广告商的问题没有办法,哪怕关闭自动下载也还是会下载,但不会安装就是了,但是如果这些软件你都有,那么在选点跳转的时候切屏等待时间回去,就能完成,每日15广大概在4分钟左右。
其次资源问题,在qq群内已经见过了太多因为版本更新,跟着大佬走对洗练路线而超过前面老登(我😓)资源的后浪,毕竟一代版本一代神,走错路线再多资源也补不回来。。
那就引出了下一个问题,萌新可以加入群内请教大佬各阶段路线,装备,阵容等问题,也可以前往论坛,查看“早安 午安 晚安”大佬发布的他一路走来记录的各阶段的攻略!!
总而言之,游戏是好游戏,看玩家个人心态吧,可能有人会觉得“又是作者请来洗地的😁”没错!😳😳劳资就实名好评了,欢迎来q群讨论😶
附图:一枪普通52万,还有什么捅不穿!😎
来自 像素冒险村

三测体验总结
优点
1.移动端的优化真的很逆天(褒义)
双十一刚入了联想的y700四代平板(骁龙8e),准备专门玩后续一系列大型二游。结果玩鸣的时候,发现拉到高画质一战斗就开始掉帧,于是开始担心终末地体验。但终末地三测上手之后发现,画质全拉满的情况下,除了cg播片外全程稳定60帧,不进战斗温度甚至在40度以下。不知道是unity引擎或者箱庭的优势,还是yj真有点黑科技,总之主玩移动端的朋友可以吃定心丸了,体验相当流畅。
2.战斗系统上限很高
没吃过什么细糠,光看前瞻以为就是元素反应或者物理换色,但实际玩下来相当复杂。弹刀、处决、极限闪避、物理和法术异常触发条件、连携技触发条件、职业定位、队伍共享技力条……各种机制导致战斗时要观察相当多的状态,完全不是那种光看技能cd和红光闪避就能脸滚键盘的游戏,实际上一旦放错了技能,敌人的异常状态就会跟战斗前预想的轴整个乱掉。虽然学习成本很高,但自己摸出循环轴的感觉很爽。
3.基建非常杀时间
以前没接触过工厂类玩法,只打过一段时间mc。因为已经看过不少实机了,终末地的基建上手并不惊艳,但的确很耐玩。首先主线指引给了玩家两个明确的目标,一个是造产线做装备,一个是造产线卖产品,这两个很有助于引导玩家自发学习如何高效排线,排完发现电不够了,于是造电厂烧矿;烧着发现矿不够了,于是开矿点;矿点发现没有电,于是拉电线……然后反应过来就已经凌晨一点了,只能说非常上头。
4.人物塑造有亮点
我其实最担心的还是角色塑造问题。方舟的几个超神剧情,很大程度上是靠文本量堆出来的,而3d配音游戏的弱项正是没法靠堆字数写长篇剧情。玩完三测后我放了一半心,虽然剧情长度跟同类游戏差不多,但人物的塑造很自然并不那么尬,就已经算及格了。而对我个人感觉,小陈、塔塔、汤汤的塑造很讨喜,配音也很贴合,可以说超出预期。为了不剧透,公测后大家可以自己品鉴一下。
5.美术我就不夸了,这个所有人看切片是能直观感受到的。非常统一协调的科技工业风ui,很舒服;武陵地图神中神,每个建筑都有它的设计意义,而不是民居复制粘贴。
6.毕业难度:因为玩的比较佛没有去刷珠子,大家可以去看看各个up的视频,比圣遗物系统应该不是好了一点半点。
然后再针对不足,说说我在问卷中填写的建议,看看最终上线时yj能改动多少:
1、取消理智消耗券设定
众所周知,方舟的多倍作战是不需要消耗任何道具的,而剿灭的扫荡券可以通过周常实现循环。但是在终末地里,想要多倍领取副本材料,需要使用理智消耗券这么个东西,而这玩意儿只能开大月卡获得,而且完全循环不起来……这是个人感觉终末地目前最不舒服的点,跟质量没有半毛钱关系,纯粹为了拉玩家在线时间的设计。如果yj希望工厂玩法成为吸引玩家入坑的亮点,那就不应该让玩家把时间浪费在重复刷本上。
2、抽卡问题
付费测的很大一个目的就是测玩家对卡池机制的意向,目前我在这个池子还体验良好,主要是基础爆率4%的武器池还不用花抽卡资源实在太权威了。但是,120抽不继承的机制公测一定会起节奏。虽然yj给出了补偿方案:抽到60抽就送下个池子十连,同时可以歪出上两个池子的限定角色,综合体验下来绝对比米池好太多,但我的评价是:玩家只会看你少了什么,不会看你多了什么。如果一开始就保底继承而不是送下个池子十连,玩家会更容易接受许多,毕竟无氪微氪党不可能每个池子都扔60抽进去。另外武器池建议增加合成玉抽卡渠道,防止角色池欧了副产物不够用,还得继续下角色池捞武器的情况。当然,如果up概率提到50%就更好了。
3.移动端画质提升和npc优化
如第一条优点所说,终末地移动端优化有点好到过于保守了。虽然整体人物和环境没大问题,但部分贴图在移动端看起来糊的一,尤其我用的是平板屏幕比较大看起来就很明显,像工厂设备这种重头戏也完全可以更精细一点。目前gpu才跑到80%,我的建议是yj再增加一个极致画质档位,毕竟芯片的迭代还是挺快的。
然后是npc,统一死鱼眼……呃,抽卡人物的确精致是一回事,npc这种复制粘贴的面部也没必要这么精简吧。
4.四号谷地地图优化
这一个多周下来,很多人都在说压缩前期流程,尽快到武陵城才能让玩家眼前一亮。但根据我的体验,前期的剧情已经很紧凑了,如果压缩反而可能会出现剧情断层,事已至此主线大改不太可能了。唯一可能移到支线的是支援难民,不过难民驻地引出了次级核心,对做基建来说同样重要。
那么,与其去找武陵,不如再创造一个武陵(bushi)。四号谷地确实太拓荒了,地图不够吸引人,不如加几个奇观,设置几个临时滑索,让玩家不至于因为前期跑图劝退。
来自 明日方舟:终末地

纯像素游戏放在今天多少有点过时了,所以要求玩家一定得有点脑补能力;走格子也是老式的一板一眼不丝滑,稍微有点障碍就会被卡住,很难受;
推进剧情时带出两个玩法,找东西和 5x5 翻格,前者没有引导很容易卡关,后者要求一定空间想象力,游戏一半的时间都在做这两件事;
剧情主打一个先抑后扬,感人的部分是在最后一点揭伏笔 拉结局的时候,绝大部分时间悬疑味更浓一点;
过程中穿插了一点其他小玩法,挺有意思;
虽然短,但在走剧情的游戏里它算还可以的一款了,游戏做得用心是所有玩家有目共睹的,所以我觉得18块不亏!
以下含轻剧透
去月球的内核其实是悲剧的,所有人都在经历着自己的痛苦,所以无论代入哪位角色看剧情,内心都是一阵阵剧痛的,回味起来会相当难以释怀,但制作方梦幻般给 npc 们造了个造梦机以改变角色的记忆忘掉那些痛苦,在逝去时最后品一口美梦,多么强烈的人文关怀!
的确的,它非常令人印象深刻,可以说它是一部好的作品,但仅仅印象深刻就能算是好游戏吗?
来自 去月球

-玩法-
游戏狠狠致敬了一下纪念碑谷,关卡设定偏简单,并没有太复杂的结构变化。做了新手教程关卡,主要功能都介绍很清楚,上手不难。每个关卡一个主题,主要用到的就是旋转地面拼接和机关位移,玩过纪念碑谷的话,可以无缝上手。
题材设定比较符合聚光灯主题,地面拼接看起来很像BUG一样,但在剧情中这样提及就有些硬凑的感觉,像此地无银三百两,故事性的表达不太理想,本身其实是可以讲一个好故事的。
-耐玩度-
以关卡制进行游戏,算上新手教学关卡,一共只有九个关卡,大约十几分钟可以全部打通。通关后可以在记忆殿堂查看所有剧情内容,也算是一种收集成就。
-美术-
3D卡通画风,模型品质一般,看起来有点像lowpoly的风格,大部分是方块地形,棱角分明,道路交叠层级比较清晰。角色造型普通,没什么设计特点,可能是临时资源,看上去勉强能分辨是个女生。机关动态效果表达较好,理解与纪念碑谷基本一致,理解不难。
==优化建议:
1、部分物理显示层级有些诡异,正好把主角挡住了。
2、部分进门出门的位置显示奇怪,看上去有点没对准。
3、剧情的意思表达很牵强,为了往聚光灯主题上靠硬加了BUG等字样,效果并不好。
来自 门扉




















