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好评如潮的二次元佳作
模拟游戏佳作
安利墙
TapTap

先叠甲,我是小女孩,玩尘白是为了提升审美素养以及放松,性取向正常,喜欢看漂亮妹子这件事情其实是人之常情。主要不在taptap上玩,所以游玩时长几乎没有。是从上一个版本入坑的。
看到尘白被唱衰心里其实很难过。因为我个人认为尘白还是一个不错的游戏。
首先是玩法。尘白里面真的有很多种玩法,我是冲着她简单易上手的fps玩法来的,当然如果你是fps大神你也可以把她当做难度大大降低的射击类游戏。她的玩法其实都比较大众化,但是没有强制性的任务,不伤肝,每天五分钟就可以清完,皮肤也很容易出,不需要每个版本逮着她玩也可以攒个80~100抽。图个娱乐放松的玩尘白准没错。
其次是立绘建模。尘白的美术真的牛逼,牛逼的毋庸置疑,你自己看卡面和宣传图就知道了,对于我这种喜欢搞艺术的来说当做审美积累完全没问题。尘白真的有一点一点优化建模,她的建模其实一开始时是很僵硬,很奇怪,也几乎没有什么细节的,但是看到这个版本安卡希雅的皮肤的时候我真的被美了一大跳,而且一个皮肤可以换两种形态,真的赚大发了,茉莉安的霄鹰和安卡希雅的时之重奏其实没隔多久,但是茉莉安的皮肤真的就看起来更好看,更精致,更有细节,对比茉莉安的常驻皮雨燕简直是质的飞跃。
最后是剧情。我不做过多评价,我的文学造诣并不高,所以不对剧情做评价。但是每次看到那些剧情我都会和女孩们共情,我陪着她们哭,也陪着她们笑,在游戏里我是她们的依靠,在现实中她们是我的依靠。
牢尘,快回来吧,我们都很想你,想念你和女孩们,我们永远等你。希望早日开服,顺利渡劫。

来自 尘白禁区
TapTap

四天打通关了,玩法还行,技能也不错,后期降雨满了又开大轰雷之后基本都是两回合通关。只有一百多关导致很快就没得玩了。
刚开始的话第一页魔法升雷击、换地板、再生、火和风就行了。抽空升魔法卷轴,可以加魔力上限和携带魔法数,前期升好用一点,后期都无所谓几个魔法了。第二页只有降雨有点用,缺魔力的时候灌下去应急好用。大轰雷就是加强轰雷无需多言。
说一下消除的一些小知识。硬着头皮玩到一百多关才摸出个大概。地板有绿色斑点的是需要消除的地板。不要对消除有执念。我玩到五十几关才发现我要做的是把绿地板掀了而不是消除所有花。
花瓣优先被后开的花吸走,换地板的时候要把正常的花换去污染地板旁边。混色不一样,混色的花,比如污染了的是红绿,放下的新花是红蓝,那红色就会流失。变成被污染的红绿和我的纯蓝。这个我没完全摸清,只能说个大概。两朵中间放混色的话,中间那个会成为中介把同一个颜色吸到一起,但是没搞懂流向机制,比如左边是红蓝,右边是蓝绿,中间放红蓝,蓝色就会流通到同一朵花上。
但是如果被污染的是红蓝,右边是蓝色,中间放红蓝的话蓝色会被集中到右边,红色集中到中间,污染消除。
说一下魔法吧。轰雷、大轰雷消除冰块的时候和点火一样,一次魔法只能消除冰块效果,不能又消除冰块又有点上火或者劈没。冰块相当于无法消除的护盾,抵消一次魔法之后才能普通操作。降雨也是,想要催生着火的花,用降雨的话只会把火浇灭,生不出新花瓣,感觉很亏。因为感觉冰冻术很没用没升,不知道冰冻能不能反过来灭火。
授粉,没仔细看坑了我,授粉的效果是长新花瓣,不是一定长一个颜色,严格来说是长出颜色随机的一到三片。自己能用的魔法和对面的魔法效果完全一样的。用了非常搬石头砸脚。
增产,没用过,效果感觉不如下雨收花。复苏,鸡肋玩意,不小心被打断就失效,升满应该也要两回合生效,降雨拉满之后开始到结束我一共就两个回合,凑出一套复苏的魔力的时候我基本也通关了。和到了后期就由于生效很慢的火被淘汰的火一样,优点是能作用多个单位,缺点是启动慢生效满。
飓风,清杂很好用,消刚种下有叶子没花瓣的种子很好用,花瓣少的也能直接吹没。飓风吹掉污染花瓣之后混色的植物有概率长出新花瓣。以及剩得少了,比如只剩一两棵的时候吹是吹不死的。着火了的花火会顺着风蔓延,火不分敌我,风分。
风的方向好像会影响掉多少花瓣,比如大部分只剩一两片的话左边吹来的风就不怎么能吹掉,没怎么验证过,不保准。
无尽模式,不知道摆出来干嘛的一团东西。整个游戏里最让我觉得莫名其妙的玩法,感觉是为了打发没体力的时候的玩法,但是特别无聊。魔法不能自带就算了,我根本没摸清对面怎么种新花的,不知道是按我的操作次数还是每隔多少秒就放,反正我的新叶子还没放对面先种下了,没几下就种满死局。完全不知道乐趣在哪,不如做成那种一天限定一次奖励的玩法,就第一次通关的时候按分数发金币,方便前期升魔法,后期不缺蚊子腿了有点奖励做正反馈也比莫名其妙进去受一顿气好。

来自 魔法花匠
TapTap

2026.3.8
游戏简述与萌新入坑指导
制作:一只寒暖流_洋流 YL_YangLiu
制作版本:3.18.4
全帖总字数:4525字
⭐目录⭐
0.说在前面
1.游戏印象
2.游戏简介
3.游戏特点
4.入坑指引
*含设置调试,游玩流程等
(↑简易部分)
(硬核部分↓)
5.游戏谱面
6.音符判定
7.分数分段
8.准度简介
9.rks系统
10.课题模式
11.推分建议
12.术语介绍
13.扩列相关
(0⭐)说在前面
本帖子由洋流编写并修改,内包含与本游戏有关的大量基础内容,希望能够帮到一些没玩过这个游戏的朋友,更好地了解本款游戏。
(⭐)在转发本条帖子至其他平台时,请事先跟帖主留言说明。本帖子是作者的心血,请尊重他人的创作。
帖子的更新方式是删除后重新发送,这样子可以保持帖子在评论区最上方。
(1⭐)游戏印象
满天乱飞的按键?判定线跳舞?简单易上手?谱面超绝表演?那肯定是Phigros啦!
判定线构筑背景,按键充当文字,每一个谱面都在表演中讲述了一个谱面的故事,玩起来相当有趣味性!
(2⭐)游戏简介
Phigros是一款由鸽游(Pigeon Games)制作的创新型下落式音游,其灵动的判定线和宽判定为游戏增添了不少上手和游玩乐趣。
游戏到今天,已经六岁啦~Phigros玩家群体逐渐成为移动端音游中最大的一个,Phigros的身影也越来越多出现在大家的眼中。
(3⭐)游戏特点
付费情况:全免费,无氪金。
曲库:丰富,风格多样,独占曲目(版权由游戏拥有而非曲师拥有)质量高,经常有各种高质量联动。
谱面设计:不同难度的谱面设计都各有风格,同一难度的谱面花样也可以百出。总体而言,手感都不错。
(4⭐)入坑指引
下载界面“试玩”就是“下载”,放心点。
进入游戏会先进入设置界面。根据游戏反馈,调整音乐延迟(作用是调整谱面和音乐的重合度,这对于后面的游玩影响极大。Early居多把偏移条往-方向移一点,Late居多往+方向移一点。)
对于新手来说,可以把键大小调到一半大,方便自己读谱建立映射(找到感觉)。不过,贴图大小不影响实际判定区域。
往下翻有多押辅助,FC/AP指示器和低分辨率三个开关。多押辅助开启后,会把多押按键用特殊亮色标记。FC/AP指示器开启以后,判定线会有三种颜色:AP状态为黄线,FC状态为蓝线,其他为白线。低分辨率主要应对性能较差的设备,开启后会降低画质,但可以使游戏变得流畅一些。建议开启多押辅助和FC/AP指示器。
然后会自动进入新手教程,根据指引游玩即可~记得熟悉四种按键与到处乱飞(?)的判定线哟!
游玩完新手教程以后,你可能看着突然冒出来的[32.00MB]有点疑惑。这个是Data,是Phigros里的货币(不是打歌还要占一堆内存啊喂!),可以用于在“单曲精选集”里购买单曲,16MB一首歌(版本新曲4MB)。Data可以通过游玩谱面获得,通常来说,谱面的定数(游戏内显示的定数)越高,分数越高,得到的data越多。当然,也可以去阅读游玩过程中获得的收集品(1.5MB一个),可以较为快速获得data。
进入谱面前,在难度选择的下面,有一个小按键“Mirror”,开启这个功能游玩可以让谱面镜像(左右翻转),这可以避免一些手癖(当然,这个按钮平时别开),助力您完成All Perfect。
⭐帖主建议先从“过去的章节”打起(本质上是合并后的前四章主线),依据自身实力水平选择EZ,HD,IN三个难度游玩。主线推进,曲目也会变多,质量也会很棒!同时,帖主也劝各位小伙伴,在萌新期不要追着高难度谱面打。一时越级一时爽,手癖出现再也不爽了哦qwq
––––|––––
接下来的内容较为硬核,通常需要您游玩游戏到一定程度才能理解。内容很多,按需阅读~
(5⭐)游戏谱面
截止3.18.4版本,Phigros拥有301首常驻曲目与900多张常驻谱面(桑百个够吗?)。游戏内有4种常驻难度,分别为EZ(Easy),HD(Hard),IN(Insane),AT(Another)四种。所有曲目都有EZ,HD,IN三种难度,而AT难度是部分曲目独有。
游戏内难度分为1-17级,EZ(1~8),HD(3~13),IN(7~16),AT(13~17),难度数字越大谱面相对更难。解锁下一难度通常需要前一难度到达S评级。部分AT的解锁不仅需要达到S,还有其他需求。
(6⭐)音符判定
游戏内共有4种音符,分别是Tap,Hold,Drag,Flick,分别对应单点,长按,碰到(真的是碰到),滑动。在新手教程里面也有详细的介绍。
游戏内有4种判定,Perfect(±80ms),Good(±80~±160ms),Bad(±160~±180ms),Miss(未接到或Hold过早松手)。Perfect和Good会计入combo而Bad和Miss(没点到)会将combo(连击)归零。
空间判定上,该游戏有特色垂直判定:若原按键实际范围内有一点,使得其与点击点的连线垂直于对应的判定线,即可满足判定。自己感受一下吧!
Hold无Bad判定,可以换手,没有尾判(不需要彻底按完,也不需要精准松手);Flick和Drag只有Perfect或Miss判定,不会爆G。
(7⭐)分数分段
游戏内的评分细则如下:
游戏满分为100w,这个分数被分为90w判定分和10w连击分。一个Perfect可以得到100%的分,一个Good可以得到65%的分,而Bad和Miss不判得分。通常来说,combo占总键数越大,连击分越高。
评分区间:
F(0,70w) / C[70w,82w) / B[82w,88w) / A[88w,92w) / S[92w,96w) / V[96w,100w) / φ=100w
只要达到C及以上评价,即视为Cleared,显示在曲包封面。此外还有特殊的蓝V,会覆盖除了φ以外的评级,通常含金量高于S和白V,只要达成FC就可以得到(但不能单看蓝V评实力哟)。
(8⭐)准度简介
Acc(Accuracy),就是准度,显示在成绩图的右侧。Perfect判计100%的Acc,Good判计65%的Acc,而Bad判和Miss判计0%ACC,根据谱面的总键数,计算出最终的游玩“准确率”。
Acc没有类似连击分的设定,在玩家群体中,倾向于依靠Acc大致判断玩家对谱面的掌握程度和能力。Acc也是计算单曲rks,最后汇总成总rks(显示在游戏右上角)的计算依据之一。
(9⭐)rks系统
rks,全称Ranking Score(评价分),又名热开水(r热 k开 s水),是衡量一个玩家的游戏实力的一大依据。通常而言,rks越高,实力越强。目前版本最高为16.98。
单曲rks的计算公式较为复杂,细则请看维基百科。通常而言,曲目难度越高与ACC越高,单曲rks会越高(⭐跟分数没有关系!⭐)。想推高rks需要的ACC增长不小,所以追求rks提升对实力的硬性要求是不小的。
当前版本的rks计算方式为:P3+B27,可以看看帖主的成绩图哦~
rks达到11.00以后可以自动解锁部分曲子的IN难度,如单曲精选集所有已购买单曲,章节/精选集第一首等。
(10⭐)课题模式
看别人的成绩图,右上角除了rks还有一个数字标?那是课题模式的挑战标哦!
课题模式是一种特殊的游戏模式,完成主线第八章以后可解锁。该模式需要玩家选择三个不同的谱面(可以选择同一个曲子的三个不同难度),连续完成游玩,中途不允许直接重开,最后根据游玩情况结算对应的课题模式标,显示在rks的上方。
该模式下,没有连击分设定,100w全部为判定分(因此,有时会出现,课题得分比普通模式得分高的情况)。同时,该模式判定更严格,高分难度会比普通模式高,(P变成±40ms,G变成±40~±75ms,Bad判同样缩减)
结算的课题模式标有两个元素:数字和标色。数字是游玩曲目的难度数字的总和,标色根据游玩后三首曲子的总分结算,具体评分细则如下:
彩=300w(三首全部AP)
金:[294w~300w) (均分高于98w)
橙:[285w~294w) (均分高于95w且不到98w)
蓝:[270w~285w) (均分高于90w且不到95w)
绿:[246w~270w) (均分高于82w且不到90w)
举个例子:
三首16,结算294.5w,则数字为16×3=48,分数>294w,判定为金标,最后呈现即为金48。
(11⭐)推分建议
对于rks尚未达到12的新手来说,这个阶段不需要关注rks,想打什么就打什么(很多小伙伴甚至连rks计算表都没有打全)。
rks达到9以后,可以先多打打HD和IN13及以下,如果有时间,可以尝试AP几个EZ或简单HD,可以快速提升rks。rks到达11以后,很多IN会自动解锁,可以尝试一些简单的IN。
而对于rks在12~14之间的玩家来说,可以主要关注HD上位(HD13)和简单IN15及以下,AP曲目的定数也要尽可能高。这个阶段不需要盯着较难16看。
rks再往上,建议加入我们的群聊,寻求各位群友的建议,更精准更有针对性,同时也可以了解未来练习的方向。
(12⭐)术语介绍
AP/杀歌:All Perfect,在一个谱面内拿到φ。
FC/全连:Full Combo,在一个谱面内拿到蓝V。
性歌/性:通常指“差一点达成自己的目标”,比如结算仅有1个Good的时候,就说“性了”。
读谱:对谱面的识别能力(说白了就是看谱子)
尾杀:部分谱面后半段难度很高,该段落即为尾杀。(尾杀可长可短,部分谱面甚至不存在尾杀,或后半段太水被称为“尾送”。)
底力:简单理解,是耐力和爆发的总和。对于某些高速交互或者长交互,则需要较强的底力。
交互:左右手轮流点击的一种键型,交互特色谱如Class Memories IN难度(过去的章节),Nick of Time IN难度(主线第七章)等。
纵连:单列出现连续按键的键型,纵连特色谱如Better Graphic Animation IN难度(单曲精选集),Cross╋Soul IN难度(Hyun精选集)等。
脑裂:特殊协调段,通常是多方向下落,因为通常读谱难度较高,且协调难度通常比较大(左 右 脑 互 搏),所以称为脑裂。脑裂特色谱如DevIAtiOn IN难度(Immaculée Sekai精选集),FULi AUTO SHOOTER IN难度(过去的章节)等。
多押:需要多根手指(2及以上)同时按键的配置,根据同时需要按的键数,确定是多少押。
越级:游玩自己能力范围之外的曲子。越级程度较小,有利于实力的提升,但越级程度较大容易导致低收益+手癖。
手癖:错误的肌肉记忆,通常是萌新时期疯狂越级或者谱面记忆出现偏差导致,通常很难直接纠正,打开镜像以后会有神秘的解除手癖效果(镜像也癖那无敌了喵xwx)
龙:指的是实力超级强的玩家,也可以指某个谱面的超难配置或超高成绩。(我不是龙!qwq)
(13⭐)扩列相关
我们有一个群聊,内有大量Phigros相关资源(包括推分建议,查分bot,以及主线解锁方法!),欢迎各位入群交流~
⭐入群密码(Password):一只寒暖流_洋流/YL_YangLiu(二选一填入即可)⭐
欢迎大家入群游玩!
(帖主的实际游玩时间约3480h。)
(帖主的游玩设备是Vivo手机,推荐各位用平板玩OvO)
(附:新版本的rks组成表)

来自 Phigros
TapTap

目前主线玩到第四章了,作为一个爱看主线的,先说这方面。
剧情总体很有吸引力。我个人全程没跳看完了,有股子看网文的那种爽感,主控智商在线强度在线,事业至上。
瑟瑟的部分也很不错。(女上位真是太妙了)
有一些东西略显意味不明,比如开篇的“死亡之吻”。
配乐配音都很好,中配感觉比英配更好一些。
场景和人物都画的很精美,画风耐看,演出效果蛮好的,很能沉浸。还有一些剧情里的女指挥官之类的角色,穿得很正常,表现很专业,好评。
❗但是有一点一直觉得很割裂,
主控为什么要穿一身非常不方便的衣服出入一些明显很危险、且没必要维持上流社会形象的场合?
这身衣服好看是好看,但是有些时候真的不合适。
我最忍不了的就是第四章去码头秘密调查+参与战争的时候。那么危险的情景,还踩着高跟鞋穿着紧身长裙戴着个大帽子,有危险了跑得动吗?
(更何况看剧情,主控身边的人根本没达到可以完全确保主控安全的程度啊,主控自己也不是擅长正面战斗的)
给主控多设计几身衣服好吗。
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然后是一些其他方面的吐槽。
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体力好缺啊,回复也慢。
主线会卡等级解锁,那种卡着主线只能等十多个小时才能回满体力去打资源刷经验,甚至刷完可能还不够,只能继续干等一轮的感觉是真焦灼。
我理解,不可能让人一下子就看完所有剧情,但还是希望能优化一下
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抽卡资源也难攒,要过十篇主线才能得一个抽卡道具,其他兑换渠道还严格限量(家园商店一周只能换一个,抽卡兑换一个月只能换五个)。
并且商城卖的礼包是不是有点不值。
(3块钱一抽,30块钱五抽,98块钱十抽,这毕竟只是一个卖卡面卖剧情的2d游戏,保底70抽且有歪的可能,我个人觉得太贵了)
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战斗很难评
看到一张卡的普攻伤害是自身防御的百分比时,我的内心是非常懵的,当我看遍技能介绍发现这张卡根本用不上攻击数值但却有这一栏时,我更懵了(就是我发的图片那张),不理解这是要干什么
然后就是战斗时候,看着一群拿枪的人面对面近战真的很奇怪,小人的姿态也僵硬。

来自 夜幕之下
TapTap

先叠甲,玩过三年了,二三年初入坑,至今2026.3.8
对花简单来说是又爱又恨,对萌新的意见也不是不要入坑,而是接受的了有的号欧有的号非酋就入坑,我是渠道服的,比较卷,满级后每天的生活就是攒资源抽卡升破度刷数值四艺看dy“烧缺”老师的攻略,很累,但单抽出红,十连三红很让人高兴,但有的时候零氪党费劲攒的资源却大保底,很让人不能接受
💎资源获取:
对于这个,我自我认为是比较好弄的,特别是新手前期,我一个月弄出九百多抽(保证学期和双月卡),成就系统给的叶子和成就点积攒叶子也不少,(小声bb)但18块钱一抽真的很贵,元宝还算通人性,每个名士传记结束后也会有叶子,红品以上为100,金80,紫50,还算可以,点点可以攒很多
🌃画面音乐:
花亦山的美术效果我是没得说的,很精美精致,很好看,对于我这个小画手来说简直精致的不像话,就是有时候人体悬空 透视畸形让人感觉好难看,但最近新出的角色感觉回到了从前的画风,好看,真的好看,特效也算精致,吐槽:世子主控的建模非常难捏,感觉郡主官脸也好看(本人世郡妈,都有体验)可以多优化建模,开头剧情的小季(季元启)3D蛮难看的,音乐好听!好评!配音也可以的,唯二就是老凌(凌宴如)被人说哞哞叫,灵息配音不好听像老爷爷吧……哭
🔖运营服务:
这个没法说,号丢了无处申诉😓我没用过,不太清楚
剧情介绍
很不好看,后面被刀麻了,剧情写不下去就开始刀角色,f5全刀一遍,新出角色扶云生你告诉我他是皇帝儿子?皇帝还真是老当益壮哈哈(命苦),我就一脸懵的看着剧情走向发出一个字:哈??
✍🏻建议:
最后祝各位十连双红,不要保底,感谢观看我的小牢骚
备注:以下图片纯是我随便放的游戏截图,担心有人说我云姐

来自 花亦山心之月
TapTap

🎮玩法
模拟判案的游戏,玩家扮演的是一位检察官,搜集案件的证据并进行调查,逐步揭开案情真相。地图比较庞大,随着案情推进会解锁更多地点,有行动体力的限制,每经过一个场景都会消耗体力,用尽之后只能睡觉度过一天,可能会错过重要线索或证人,对于体力要有统筹策略。线索之间也可以通过关联性进行二合一组合,需要特定的组合条件,自己摸索很难组合出来。引导部分很详细,基础操作和上手都比较容易。
正式开庭部分和逆转裁判有点像,辩证过程中找到对方语句中的逻辑漏洞,并用有力证据来反击。有能量限制,用错卡牌会导致其使用所需能量上涨,若能量用光则游戏失败。最初的梦境给与了足够多的提示,只不过以失败收场,才算正式开始游戏。
🕹️耐玩度
以故事章节进行游戏,一个章节内若干天数,直至开庭审判完成才算完成一个章节。每一天都有体力限制,之前提到过,所以能做的事情很有限,万一剧情有断点,找不到线索或无法触发剧情就很麻烦。每一天的自由度比较高,可以访问任意已解锁的地方,比如商店街咖啡厅,有简单的金币体系支撑购买一杯咖啡。
🌆美术
2D卡通画风,界面结构布局符合侦探题材设定,UI有设计感且品质较高。角色二次元形象带有日系特点,立绘虽然是静态图,但在剧情中有丰富的肢体动作和表情变化,着装细节也很多。审判过程有较多特效表现,反对证词有压倒性的碎裂感,视觉冲击力很好。
💰商业化
广告变现,在唱片机抽唱片需要看广告,并且UI相对隐蔽,都没看出来是需要看广告的,与背景融合度很高。其他地方可能也有广告点,藏得比较隐蔽。

来自 逆时真探:最初的审判
TapTap

终末地目前的缺点是它是款二游,如果把他当做单机发布那他是合格的,这游戏完全和主流的二游市场相反,其他二游都在不断的减负,而你终末地纯纯是反着来,单论社区上说福利不足的原因,是把福利定义为邮箱,签到或者只需玩玩小游戏就能领取的资源,这点终末地给的确实少,但终末地的抽卡资源主要不在福利上而是游戏内需要找到宝箱,做的任务和主线等需要你肝一肝,体验体验游戏才能拿到的,说白了就是鹰角不想让他们做的游戏内一些游玩内容被忽略,所以把抽卡资源重点放在非福利内容上,关这点就标明了这游戏的主要游玩人群,主要适合玩这种游戏的只能是生活中有充足的空余时间的人和那些真正体验游戏内容不担忧角色,抽卡等的人,并不适合那些喜欢养赛博盆栽的人玩的,喜不喜欢玩一款游戏需要你去实际游玩,如果你觉得好玩那这游戏即使社区评价再怎么💩(除了那些涉及政治红线的)那这游戏对你来说就是款好游戏,如果这游戏不好玩那也不要强行玩下去,然后顶着个50级的号去社区找人认同自己的观点一起喷这游戏,然后骂那些喜欢玩这类游戏的人是什么什么p什么什么结晶之类的,一个游戏好不好玩是自己的主观感受,请不要把你的主观感受当成客观感受去抨击真正喜欢这些游戏的人,我这里并不骂那些写差评吐槽这款游戏的人,你写差评只能说明你不喜欢这款游戏,那就让这游戏从你手机或电脑里删除,我骂的主要是那些不喜欢这游戏然后去社区拼命证明自己的理论是正确的,去骂那些真正喜欢这游戏的人,面对喜欢这游戏人的评论你可以说,这游戏不和我胃口,玩不下去,你喜欢你继续玩,而不是说🦅晶又出来洗

来自 明日方舟:终末地
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