扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
讲个好故事
口碑绝赞的二次元游戏
安利墙
TapTap

游戏很好玩,先总结一下我个人认为的优点:
1.仓库不会爆仓。可以用游戏内可肝资源建造很多超大容量箱子,人物随身背包也能扩大容量。玩过一些同类游戏的人都懂这个仓库不会爆仓随意囤货的含金量。
2.生产设施可收纳进一个建筑。拿到神农鼎以后可以把那些影响美观的生产设施全部收进去然后放置箱子在周围进行多项加工。这个设计真的非常合我胃口,可见制作组是真的研究对比过很多同类游戏的,这样可以节省空间去造景还能避免后期生产设施过多要跑很多地方才能加工完。
3.零氪以及微氪友好。具体的就不多说了玩几小时进去看看物价和保底抽数就能体会到了。
4.玩法很多,可玩性极强,并且各玩法之间没有太强的绑定关系不喜欢也可以不玩。里面的开地模式、动物养殖、出货箱都有一点星露谷的影子,然后又融合了战斗修仙模式,种完田还能去修仙蘸豆,多样性玩法让人不容易玩腻。不喜欢战斗的也不影响,完全可以拿种田的钱去升级装备然后数值碾压过去,要是不想花钱也行,它还可以挂机提升战斗力,就那样摆烂几天主角的境界就能突破了一样可以数值碾压过去然后一键扫荡拿资源。同理不爱种田只想蘸豆的玩家也不用怕没钱,后期的裂缝给的钱真的挺多的。
然后就是一些我认为的缺点吧,也是因为这些才少打了一颗星。
1.游戏卡顿问题。我翻了一下评分发现很多玩家给你游打低星原因都是因为太卡了让人玩不了。虽然我没有出现那么极端卡的情况,但是我遇见了好几次点开派遣小队页面以后所有按键无响应不能返回只能重新登录的问题。你游都开服多久了一些日常玩法咋还那么卡呢?
2.建筑过于简陋。咋说呢,SSR的建筑跟SR对比起来区别不大,可能是你游画风比较水墨古素的原因吧,看着感觉就比较简陋,特效也不够吸引人。而且建筑升星以后也没有特殊的特效加成(仅提升了技能数值,但是造景玩家很少需要数值),这里对比一下其它同类游戏的建筑升阶,评分和受众数据都比较好的某游建筑升阶以后会有一些特殊的建筑特效能改变颜色改变水面效果能飘花甚至可以制作一些小物品来配合造景(比如灯、花路)。而且有个很大问题就是基础建筑太少了,像常用的小路、地面、围栏、墙壁这样的建筑样式少得可怜,很影响造景。目前来看你游的建筑让人抽的欲望太小了,甚至我看很多贴讨论应不应该抽的时候讨论的都不是它的造景能力,而是在讨论数值。你游的建筑如果只能靠数值加成去吸引玩家的话那无疑是很失败的,因为数值大家更倾向于去抽人物还能多个帮工,并且休闲种田游戏的造景其实也是一大氪金点,同类某游现在在卖98一个的自选SSR建筑箱子想买的人还挺多的。你可以想一下如果换成你游卖98一个建筑自选箱有多少人愿意买单?在建筑这一块糊弄人的话注定一直拿不到这方面的氪金流水。真心建议再打磨一下建筑这方面,画风、特效、细节都得再改改,升星效果也应该多一些造景方面的额外加成而不是纯卖数值,你游并不是一个纯粹的战斗游戏,建筑卖数值只能吸引到战斗玩家的钱,其它玩家的钱包可以说是放弃了。
3.灵珠爆率过低建议调一下。每种珠子一天能获取三个,但是我的土灵珠还有金灵珠经常是每天可用次数花光了都没拿到三颗的,这三颗应该保证让每个玩家都能拿到,毕竟这游戏卡资源其实卡挺严重的。
4.请把扫荡刷的怪和捕捉的动物也计入熟练度图鉴数。有些怪明明打得过甚至碾压除草但是非得让人去手动一个个刷一遍又一遍打才能计数这不是纯浪费时间吗?有必要吗这样特意刷不好玩影响体验还浪费时间。
5.建议增加动物孵化功能或者增加稳定产出肉的方式。每次想弄点肉都得去浪费天柱次数去动物层抓动物,影响挖矿和获取金灵珠。
6.宠物系统感觉很简陋,毫无互动感。
7. 养殖玩法感觉太少了,希望还能出个鱼塘啥的让我养鱼产出一些鱼籽啥的。
8.优化建筑升阶需要的珠子种类。制作组你们玩游戏时候就没发现升级稻草人、畜牧棚、派遣台都要土灵珠吗?而且这几个建筑都是玩家最需要升的,木灵珠和水灵珠把一些关键东西升了以后就溢出很多,这样的资源供需关系真的合理吗???
9.想酿酒了,出个酿酒功能吧,我在鹈鹕镇当老农民的时候也是个酿酒大师啊。
10.地少了,你游前期送的那个小岛还要过图,让人没有想去的欲望。建议新增的小岛和地形就直接增加,可以用桥梁、云海什么的分割链接,只要不要过图就行,过图太多其实很影响游戏体验,反面例子就是小森生活,当时就有很多玩家反应过这个问题,回个家出个门反正干啥都要疯狂过图,让人玩得体验感毫无。

来自 仙山小农
TapTap

其实在很早以前就玩儿过那时候还没有电竞这个模块,我每次看到这个游戏我起初是都不愿意打开的,我会想我能不能熬过枯燥的前期,但是真的当我打开以后,就会发现这个考虑多余了,尽管我知道这个游戏的玩法,但是我依旧会沉浸其中,这一次能看到作者大大丰富了很多人物的剧情以及新的职业可玩性也挺好。
这一次我主要就是为了玩儿电竞职业,所以我库库猛肝游戏,68回合拿到了所有奖杯,我在装备全蓝后还一直在网吧寻找高级微操控距斩到底啥时候能学,每天网吧打卡小学生,游戏大神天天对话,游戏论坛攻略全看,就是忽略睡前学习的事儿,不然学会的话应该会更快[表情_豹哭]拿到全部奖杯,而代打也是最开始熬着挣钱,我最开始不打排位(拿了个400分线下赛资格就不动了),然后代打每次钱都很少,打排位的契机是我看到了天赋10的主播,一万多的月薪,我图新鲜招募了,没想到没法对他特训,说我排位分比他低!!!这能忍,就开始库库练排位,就发现了代练的单子金额也上去了,嘿嘿,到后期12体力用代练器同步一次接3单也能3万,至于直播而纯熬,前期个位数是常态,也不记得啥时候开始收到的礼物直接就是上限了需要线下赛才能提升,但是[表情_ohh]最高也就58w的上限了,一次直播40-60的体力,就能直接拉满,随后就是开始漫长的刷其他领域的时间,有钱吗干啥都很快,[表情_大笑]45w拉满一个直播间的热度,一个主播一轮也有个10w+收益,继续特训,[表情_比心]测算了一下天赋10单轮+1000,天赋9单轮+900,天赋越好特训收益增长越高。
总结:排位分影响代练单子收益;手速影响技能释放成功率;主播天赋影响特训增长收益;直播间投资最高45w(其实可能更低,有钱无脑砸没注意热度不变了);小学生和游戏高手对话以及论坛交流有概率学习技能;控距斩睡前学习拉满可以习得

来自 我独自生活
TapTap

✅ 美术与音乐天花板(音角实至名归)
- 立绘/建模/UI统一暗黑科幻机能风,质量极高;皮肤精致、角色辨识度拉满
- OST与BGM封神,战斗/剧情氛围拉满,常被单独收藏
✅ 剧情与世界观顶级
- 群像叙事、感染者生存、势力博弈,文案细腻有深度,无绝对善恶
- 主线+活动+干员密录,世界观完整,角色塑造立体
✅ 策略性与玩法深度
- 职业/阻挡/费用/技能/天赋体系严谨,地图+干员组合千变万化
- 高难(危机合约)、肉鸽(集成战略)、生息演算、保全派驻,玩法丰富
- 代理指挥+基建自动收菜,碎片化友好、不逼肝
✅ 运营与氪金良心
- 福利稳定:日常/活动/签到大量抽卡资源,零氪/微氪可玩
- 抽卡透明:六星2%、50抽后概率递增、300井大保底,角色保值、无强氪
- 数值膨胀慢、老角色不淘汰、持续优化平衡
✅ 养成与基建省心
- 精英化/专精清晰,无随机词条,养成目标明确
- 基建产资源/回理智/心情系统,长期养成闭环成熟
🗓️真实感:新手门槛高、引导薄弱
- 职业/费用/阻挡/技能机制复杂,前期易懵、劝退手残
- 高难(合约/肉鸽)对练度/策略要求高,萌新易卡关
❌ 长草期严重、内容更新慢
- 活动周期长、非活动期重复刷本,后期易无聊
- 地图/玩法迭代慢,新内容产出不及玩家消耗
❌ 养成周期长、资源紧张
- 精二/专精材料巨多,练度提升慢,零氪需长期规划
- 理智(体力)上限低、刷材料枯燥
❌ 社交薄弱、联机拉胯
- 几乎无社交、无匹配联机,纯单机体验
- 好友仅助战,互动性差

来自 明日方舟:终末地
TapTap

我是隔壁饼国的老玩家了,对饼干人系列有一定的了解。作为从来没有玩过姜饼人之塔的来玩这个,我的体验感觉得还不错。说一下体验了一小段时间的感受。
1.打击感挺好的,但是有些大招前摇有点长了,在前摇的时候也可以被怪物打,这点让人有点恼火,官方可以缩短一下时间
2.饼干人这系列无论到哪数值都是非常重要的,那个装备升级可以介绍详细点,特别是关乎各个属性加成,那个潜能我有点没搞懂(?)一定要在属性加成这里写清楚点,别像隔壁介绍的云里雾里的当时我懵懵地玩了3,4个月才玩懂。
3.关于主线推进,主线里面那个果冻熊有点难找,特别是到第二章那么多障碍要躲的情况下根本无暇顾及果冻熊,可以给一些指引或者地图。第二章的障碍太多了啦,第一关就有挺多,这对没玩过这方面动作游戏的玩家可能不太友好。
4.关于美术和音效or配音:美术延续了姜饼系列的画风,特别可爱,这点没什么喷的,官方可以挑几个符合大众审美的饼干进行宣传(比如冰岩饼干,反正我觉得挺帅的hhh)后续应该会有配音吧,主线一定要有配音,否则玩起来特别干巴,代入感会少
5.关于手机等问题:我的手机连玩半个多小时没有出现发热很严重的问题,也没有出现闪退,好评
总体而言,饼干人联盟是一款挺不错的游戏,这个系列名声挺大的,国内又有饼国为这个系列的吸引了很多国内玩家,奠定了一定的受众群体。画风可爱,打击感很好,抽卡爆率也高,是一款值得期待和游玩的游戏。上正式版后,我会选择继续游玩

来自 饼干人联盟(TapTap测试版)
TapTap

优点
玩法创新好上手:跑酷+双轨音游,只有上下两键,新手极易入门;难度梯度清晰(1–11级),休闲/硬核都能玩 。
美术/立绘顶级:高饱和二次元萌系,角色、皮肤、场景精致,打击特效爽,视觉体验拉满 。
曲库量大且良心:200+首,风格全(电子/摇滚/ACG/联动);计划通买断(约18–30元)终身更所有曲包,零氪也有免费曲包可玩 。
运营稳定:持续更新、联动多(初音/明日方舟/东方等),曾有付费争议已修正,客服响应快 。
打击感与反馈强:判定清晰、音效+动画同步,节奏反馈到位。
缺点
音画偏移/判定问题:部分设备易音轨错位,需手动调偏移;长押判定偏松,硬核玩家觉得不够严谨。
视觉易疲劳:高饱和+频闪多,光敏性癫痫慎入;长时间玩易眼花 。
玩法深度有限:双轨设计上限不如多键音游;高难多靠堆Note,节奏设计不算顶尖。
存档/账号问题:多平台不互通,换设备易丢档;偶有登录/购买bug 。
角色剧情单薄:立绘好看但故事浅,偏“卖皮”。
适合谁 / 不适合谁
适合:音游新手、二次元爱好者、喜欢轻松解压、想低成本玩全曲库的玩家。
不适合:硬核音游大佬(追求极致谱面/判定)、光敏人群、讨厌高饱和画风的人。
总结
喵斯快跑是“颜值+易上手+良心付费”的休闲音游天花板,新手友好、性价比极高;但别指望它是硬核音游,上限有限、视觉与判定有小瑕疵。

来自 喵斯快跑
TapTap

总算是通关了 ,真的上手难度很高 ,我是看了这里的评论区才知道朽坏 ,完了学坏之后,刚开始还没玩懂 ,玩的是血肉伤害,后来发现这个没出路 ,就去换 召唤流,召唤有一个非常重要的造物,就是那个,召唤物成1.5倍血肉的效果 ,大致就是一召唤,二防御 是比较核心的东西
大致来说我玩的是梦行朽坏 ,梦行我把杀戮之梦还有精神入侵全删了 ,主要是玩控制嘛 ,这两个实在是非常阻碍 出牌率,也就是说后面的牌不会再跟编织有一点关系 ,全部上一费和零费的卡
控制的效率大概就是两回合控一回合的效率
朽坏的话,我玩的是血肉召唤流 如果可以,一定要拿一个吸血玩的这一套的话,主要还是用腐肉堆生殖增殖成双倍血肉,再用高血肉加上召唤物高额攻击。到了后期,基本上最好多拿一点那一张将三张血蛆放入牌组的那张卡,一张卡后面真的很好用,因为血肉高了,用那张牌重置血蛆的攻击一回合。如果运气好的话,可以打出至少40点的伤害,除非你一张血蛆都没有随到,所以那一张牌就显得极为重要。这个流派的另一个就是用敏捷来堆防御,在朽坏这套牌里面有一个非常基础的牌,就是那个长得像叶子那个牌,那张牌可以将你的力量转化为敏捷,将敏捷转化为力量。一般来说,在血蛆的机制下,力量基本上是用不到的,梦行那边也不需要用力量,因为主要是控制,所以,可以放心的把所有的力量全部转化到敏捷上,然后那个敏捷可以多搭配血肉武装或者是骨盾。但是血肉武装的话,他加的防更多,可以在升级的时候把它降为低能耗,减一点能量消耗还是很不错的。那个脊髓剑,如果可以的话,一定要把它丢掉,因为真的很占牌,组到了后面,等到把这几张核心牌拿到了,基本上就是左边梦行放牌,一直放到牌没了,右边先弄腐肉和过牌,然后再用血蛆。当然,这个血蛆一般来说得到第二回合,因为那张牌不是立马召唤的。我自己在玩的时候,其实会因为召唤流而碰到那种血肉不够的情况下,那把运气还不错。遇到了一个造物,是初始加4点血肉以至于其实启动很快 ,第二回合就可以直接开始
寒假的时候,其实我是一个无所事事的状态 ,就寻思着下一些游戏来玩,然后我就下了将近30多个 ,我本人不是那种特别喜欢玩热门游戏的那种人 ,最后最后就只有这个游戏,还有另几个几个 游戏留了下来 其余的碰进去就删了 ,
这个游戏我觉得有两个音乐我特别喜欢,有可能是玩多了原因
画面我真的很懒得喷
@作者,你啥时候有钱啊
还有这个 卡组在移动的时候啊 就是在操作的时候其实真的很烂
刚入这个游戏的时候,人物我都很喜欢,尤其是我本人还是个很缺爱的人。
真的,其实我觉得真的很不错 ,如果能把其他这些缺点都补上的话,我觉得这个游戏可能会和空洞骑士一样变成我珍藏游戏之一 ,作者还是好好打工 有朝一日把这个游戏好好改造一下 ,我会很期待的 谢谢你大大
画面不改没关系,音乐不改没关系 这个操作手感一定要改 呜呜呜我真的是一点都受不了 受到伤害有延迟 还是一次性扣完的 ,打击动作很僵硬,拖拽的时候也很难受 呜呜呜

来自 病栋
游戏专题
模拟游戏佳作
编辑推荐的游戏
动作游戏佳作