扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
编辑推荐的游戏
冒险游戏
安利墙
TapTap

“Love can bring a new life.”
“爱会使人疯狂长出血肉。”
——————————————————————————
⚠️有剧透
——————————————————)
这是一部整体流程不到一小时的像素风作品,没有很大的地图、很多的角色,只有一条固定的主线。
但,它的沉浸感是无与伦比的。不单单要归功于故事本身,原创的背景音乐同样功不可没。尤其是《夢見る憧憬》这一首,不仅是曲子本身出色,更因为其前奏莫名地牵动了我的泪点,让我梦回高中一千个日夜中听着《好きだから》(两首歌的前几秒真的很像)的时候,那段早已模糊不清的痛苦压抑却又有些许慰藉的时光。
故事很简单,有灵视的男主一个个救赎几位角色以及最终被救赎的故事。其实,听着很老套,故事的文字量也很少,但每一个字都重若千钧,压在人的心上。
男主为过去犹豫而错过了见病逝的邻家小妹最后一面而久久痛苦自责,但当小妹妹说出“谢谢你”“很喜欢你”的时候,久久处于黑暗中的他第一次看到了自己的光。他变得想做些什么,为了赎罪又或是别的什么,于是一封幽灵的信送到了邻居的手上。那个最为痛苦的中年大叔,在信中看见了什么我们无从得知,但是他笑了,或许有些痛苦并不来自事情本身,而是源于你无穷无尽的自我悔恨。而当你想要放下的时候,那些狰狞的面目却在一瞬间烟消云散,往前看,天堑变通途。
心象风景中的两棵树开花了,很美。
亲哥哥的到来越发临近,“我”该如何应对?主人公不安而焦虑,他害怕的不是哥哥到来这件事本身,而是家庭的压力,世俗的评价体系,社会的责任结构。他正是因为害怕这些,所以逃向了潮声小镇。可是,当哥哥真正到来时,男主却并未受到达摩克利斯之剑的审判。
“因为你已经是独立的大人了,你拥有自己的选择权。”男主设想的冷嘲热讽并未成为现实,因为他大概并未真正了解过他的家庭,因为他连他的亲哥哥都不甚了解。尽管并非全世界的父母都爱着自己的孩子,但至少大多数家庭中孩子对父母的怨恨都来自父母被他们曲解的爱。而男主因为总是活在自己的世界里,所以才会与家庭渐行渐远。
哥哥有了爱人,他通往幸福的道路就这么直白地勾勒出来了,城市里平凡人的人生正是如此。他的树开花了,但是离男主很远很远,那是另一个世界了。
只不过有人幸福,有人就要哭了。蓝毛举目破败,永失吾爱。出于担心,男主去找蓝毛了,可只是片刻交谈的功夫,那个永远在背景板中的老太太突然受到了无妄之灾。
当一个人、物、事成为日常的一部分,你会理所当然地忽视ta。直到失去的那一天,我们才知晓这份日常的不易。正是奶奶日复一日的打扫,这片海滩才有了可以立足的观景点,才有了潮声小镇的每一天。只是当男主意识到这一点时,已经为时已晚,那些曾偶尔听到的来自老人的轻声抱怨如同诅咒般缠磨着男主本就衰朽的精神,“为什么没能早点……”“我本能……”
可是现实没有后悔药
堆满捡来的垃圾的小屋一侧,男主沉默了。为什么奶奶一直坚持不懈地捡垃圾?因为她爱着这片海滩。为什么她要养小猫?因为她很孤单。为什么她的心之树是枯萎的?因为她和“我”是一样的人。
“家养的猫可是活不下去的哦。”
既然如此,作为补偿,男主选择收养奶奶的小猫,以及为奶奶留下一个墓碑,尽管他的存钱所剩不多。
半夜,男主又一次惊醒,他再次来到仓库,直面那些他曾在社会中最为倚仗的诸多书籍:成功学,管理学,健身学,人际关系学,爱情学……也是他现在最厌恶的东西,那些让人异化的东西。为了人的本真,男主选择拥抱生命不可承受之轻,逃往潮声小镇(拿把小斧头和小板凳可以直接cos梭罗了bro)。将书撕碎了,但是有什么改变了吗,并没有,因为书中的东西早在你意识到之前便已经融入了你的人生。他所憎恶的,已经成为他无法割舍的,成了他矛盾的一面。在时代面前,人不过是一粒微尘。
回到小屋,猫却不见了。为了不重蹈覆辙,男主选择去找猫,然而跑遍了地图却一无所获。怎么办?be water,我的朋友。
“书会成为你的路标。”那个虚幻的自己说到。
捡起落在地上的《青鸟》,男主皱了皱眉,“幸福…就在你的身边?”略带犹豫,他走向了床,床底下哈吉米猛地跳出。“真好…你没事”男主坐在地上大笑了出来。
只是,幸福真的只是那只猫吗?其实,她早已来到你的身边,可你依然选择了逃避。
当墓碑立起来后,最后的心愿已经了结。老奶奶的虚影悄然出现,“谢谢”,虚影又悄然消散,一切仿佛是朦胧霞光下的幻觉。
接下来,只需要自己独自一人赴死就好了,轻轻地,不要惊动任何人。至于蓝毛,用早已习惯的谎言糊弄一下就行,她终会收获属于她的幸福,只不过那与“我”无关了。男主能坚定地拒绝少女的暗示,也并非易事。逃避可耻,但有用。只是,你明明最厌恶谎言,又为何要带上虚伪的假面。
最后的时刻,看着那些因为“我”而盛开的树,真的好美啊。
所有人的结局都获得了幸福,所以男主也再无留恋。纷飞的书页落在起伏的浪潮上,他一步步走向那故事开头的海浪声中。
“再见了,我最后爱上的小镇……”
………(一阵扑水声)
蓝毛阻止了男主的轻生,外加两个巴掌和嘴遁,成功将男主从深渊中拉起。是啊,你能躲过少女的暗暗情愫,可你躲得过她梨花带雨的真情告白吗。就如同百妖谱里蜉蝣篇那般,既然你都活了这么多年,再活下去又何妨。
至此,借着所有人的合力,蓝毛成功叩开了男主的心门。
“这个世界上确实还有人爱着我,关心着我。”
猫猫有了配偶,男主也有了女友,这才是所有人获得了幸福的结局。
心象风景中,那棵永远枯萎的心之树破天荒的焕发了生机,真美啊。
“我喜欢这座小镇。”
故事的最后,《潮声小镇》被抛入了海中,而男主与蓝毛双手牵在一起。
正如同作者所说,书拥有着改变人生观的巨大力量,但是未来如何终究不能由书上的理论所预测,而是由你自己的选择决定。
你才是你人生唯一的主宰,请再一次震动你万念俱灰的心脏。
——————————————————————————
如果你不能与男主共情,那可能这游戏所讲述的故事就像是普通的鸡汤小故事,浪费了你一天中的一小时。如果是与男主相同的高敏感人群,那这部作品你玩下来或许能有所改变。
我也曾和故事中的主人公一样,整天难以入睡,哪怕身体已经疲惫不堪,依旧要在床上辗转反侧。尽管男主将自己描述为是自己的“神经质”导致的结果,其实从我的经历看,更多的是因为他长期积压的情绪导致的心理与精神上的“畸变”,这种“畸变”进一步抑制了身体的健康状态。不仅仅是表现为难入睡,而且整个人的身体素质也会一并下降,相反的是,精神与情绪愈发敏感,害怕接触、害怕改变、讨厌与人的交往与关系。
因为精神的衰朽未能得到阻止,大多数会进一步发展为玉玉症,而当时间跳动到某个节点,当ta的精神几近破灭的时候,也就迎来了轻生的结局,所以我们的男主才在执念完成后选择落入海潮。
大多数时候,这些人只是表现的孤僻且偏执,但是正是因为你觉得ta们很难成为朋友选择性的忽视导致了ta们的心门从未被任何人叩开,所以说这种情况下人是很难只凭自己逃出心灵的漩涡。也就不奇怪为什么男主总在逃避,因为我以前也是这样的人。幸运的是,我遇到了很好的朋友们,他们拉了我一把,就像男主被蓝毛救上岸一样。大概,在那之后,我开始相信人与之间的温情是世上最珍贵的宝物之一。
“梧桐虽立,其心已空。”作者用了很有趣的比喻,将心具象化为一棵树:如果一个人幸福,那么这棵树会枝繁叶茂;如果一个人失去了心,这棵树便也枝枯叶败。而受到爱的悉心灌溉,枯木也能逢春,所以在心象风景中,男主的心之树最终重焕生机,灼灼其华。
这游戏一个有意思的地方在于,《青鸟》与《心象风景》都是真实存在的书籍,而且本作对这两本书的概括也相当言简意赅,前者强调“幸福就在我们的身边”,而后者强调闭上眼睛审视内心。抬头看,有青鸟飞过,那正是我们忽视的幸福。
除此之外,《潮声小镇》既作为游戏名,又是游戏内真实存在的书籍,贯穿了游戏的整条主线。如同契科夫之枪一样,在故事开头《潮声小镇》中描绘的美好故事在故事落幕时化为了必将达到的未来。这种艺术性也给游戏加分了。
很有意思的一部作品,放在快节奏的当下映射出了很多现实存在的问题,值得我们去省视去反思。

来自 潮声小镇
TapTap

身为一名大周列国志资身玩家和UP,我对大周列国志的评价是较高的,无论策略性和耐玩性都强于大多数同类策略游戏。但是我一直对AI宣战、合纵(外交)的逻辑,和战斗系统有点意见。 例如弱小AI不管你有多强大、是否有军队驻扎,都会发起宣战,虽然对国家没什么威胁,却很麻烦,又不能放任不管,以及合纵,一到后面满足了条件,你一宣战他就合纵,不论国力大小,而且其他国家往往都会同意,不论国力大小。 还有战斗系统,也可以发现针对行军方面还是进行了改善,但还是有些麻烦,例如直接出征,不能选择带宽裕还是适足的粮草,在后期好像没什么,但在前期缺粮的情况下,还得像之前那样点调动调整。在战斗系统的策略性上也有待提升,像是什么地形、计策啥的,列阵作战,几乎只能用拉扯和包围的方式来降低战损,如果官方觉得工程量大,大可将地图拉长,滑动查看,这样也能塞下地形,毕竟玩列阵作战的,也不缺时间来弄这些。像是计策,水淹这玩意儿作用可以说是很小了,可以配合围城,堵水淹城之类的,这样也能将围城和出城迎敌的作用放大 ,甚至可以加一个城内民心,劝降的作用也上来了,这样战斗系统的可玩性也会加大。 我对官方的要求,我也就是想外交系统和战斗系统改好,对于其他的一些方面,像细节(就拿最近的来说,剧情模式,快速开始,后妃,周游列国,封禅啥的),官方真的先不用太费功夫,因为实际上来说,这些大家都接触的不多,影响也不是很大,也有可能是被一些注重历史真实体验的玩家带偏了路,但游戏最基本的这些系统都还没做好。还有就是新手教程方面,有很多做视频的,也都会自己发,但反响平平,官方大大真的可以拉下面子,在他们的评论区,或者发个视频,激励这些人发这类视频,虽然有略微的可能带偏新手的风险,但总比现在那个新手教程好,还能促进游戏宣传。 总而言之,我是希望大周越来越好的,先把基础的做好。

来自 大周列国志
TapTap

有时,或许并不想再去那些宏大的开放世界里拯救谁,也不想在竞技场里和谁争个你死我活。你只是想找个角落,哪怕是电子角落,安静地呆一会儿。
这时候,如果有一群眼神清澈且愚蠢的小动物,和一个只会喵喵叫着向你索要金币的神明,或许正是那一剂良药。
《猫神牧场》就是这样一款这样的游戏。
【视听:被阳光烘烤过的蜡笔画】
如果说《小小梦魇》是粘土捏成的黑暗童话,那么《猫神牧场》就是一幅被午后阳光烘烤过的蜡笔画。
初见这款游戏,你很难不被它的美术风格所吸引。它不是那种精细到毛孔的3D建模,也不是那种刻意复古的像素风,而是一种带着强烈手绘质感的Q版风格。制作组似乎深谙「萌」的精髓,但又不仅仅止步于「萌」。
仔细看看那些卡牌上的小动物。
那只眼神涣散、似乎永远在状况外的水豚;那只张牙舞爪、却透着一股憨劲的老虎;还有那些圆滚滚的、仿佛下一秒就会从屏幕里滚出来的绵羊。它们的眼神里都透着一种名为「睿智」的光芒——这里的睿智是褒义词,是一种未经世俗污染的纯真,或者说,是某种大智若愚的呆滞。
这种美术风格非常讨巧。它用高饱和度的暖色调,构建了一个看似无忧无虑的牧场乌托邦。绿色的草地、黄色的麦田、蓝色的池塘,每一个场景都像是从绘本里剪下来的。当你在屏幕上拖动这些卡牌时,那种Q弹的反馈感,配合着轻松俏皮的BGM,会让你产生一种错觉:这不仅仅是个游戏,更像是在捏一个个解压的橡皮泥。
特别是音效的设计,虽然简单,却极具魔性。每当结算日到来,百兽齐鸣,金币如雨点般落入钱箱的清脆声响,那是属于资本积累的最原始的快乐。而当你点击那些猫神时,它们发出的慵懒叫声,又会瞬间把你从资本家的美梦中拉回现实——你只是个铲屎官罢了。
【机制:随机性与策略性的华尔兹】
抛开视听与剧情,作为一款游戏,好不好玩终究要落脚在机制上。
《猫神牧场》的核心玩法,如果用一句话概括,就是「卡牌构建+位置管理」。它很容易让人联想到《幸运房东》,但在玩法的深度和广度上,它做出了属于自己的特色。
游戏最大的亮点,在于「家族」与「生态」的概念。
不同于传统卡牌游戏的职业划分,这里的卡牌被划分为鸟类、有蹄类、爬行类、食肉类等多个家族。每个家族都有其独特的运作逻辑。
比如鼠类家族,它们的核心机制是「繁衍」。只要场上有空位,它们就能生生不息。这种指数级的增长往往能带来前期的快速收益,但如果不加控制,它们就会像病毒一样占满你的棋盘,让你无法放置更高价值的卡牌。这时候,你就需要引入「天敌」。
这就引入了游戏的第二个核心——生态互动。
你可以放入一只猫头鹰,它可以捕食老鼠并将其转化为高额金币。或者放入一只蛇,它能吞噬蛋类。这种基于生物学常识构建的卡牌联动,极大地降低了玩家的学习成本,同时也增加了策略的真实感。你不是在组卡组,你是在维护一个微型的生态系统。
而且,地形系统的加入,让这个棋盘不再是平面的。草地、沙漠、水域,不同的地形会给上面的动物提供不同的加成。你需要考虑的不仅仅是放什么动物,还有把它们放在哪里。是把鸭子放在水里增加收益,还是把狮子放在草原上强化捕食能力?这种空间维度的博弈,让每一次摆放都充满了思考的乐趣。
当然,作为一款Roguelike游戏,随机性是它的灵魂,也是它的双刃剑。
游戏中充满了大量的不确定性。每天刷新的商店,随机出现的道具,以及猫神突如其来的Buff或Debuff。有时候,你精心构筑了一套「食肉流」卡组,却死活刷不出关键的那只老虎;有时候,你只想玩个安稳的「种田流」,却被强制塞了一堆并不需要的肉食动物。
这种随机性带来的挫败感是客观存在的。特别是在高难度下,一步走错,或者一次运气不好,可能就会导致崩盘。
但是,正是这种随机性,造就了游戏最迷人的「多巴胺时刻」。
当你运气爆棚,凑齐了一套梦幻组合,看着屏幕上的金币数字像坐火箭一样飙升;当你利用一个不起眼的道具,将满屏的垃圾卡牌瞬间转化为巨额财富。那种化腐朽为神奇的成就感,是任何确定性玩法都无法比拟的。
【瑕疵:美玉上的微尘】
虽然我极度喜爱这款游戏展现出的清新气质,但作为评测,我必须客观地指出它存在的一些问题。
首先是字体的选择。这一点可能比较主观,但在我看来,游戏的部分UI字体显得有些过于随意,甚至带着一种「廉价感」。在如此精致的手绘美术风格下,那种略显生硬的黑体字,就像是在一副精美的油画上贴了一张打印的便利贴,多少有些破坏沉浸感。
其次是后期的重复度问题。这也是此类游戏的通病。当你的卡组已经成型,当你的每日收益已经远超上贡需求时,游戏就容易进入一段「垃圾时间」。你需要的只是机械地点击「下一天」,看着数字跳动。虽然制作组加入了无尽模式和挑战模式来试图缓解这一点,但在核心玩法循环没有改变的情况下,后期的疲劳感依然无法完全避免。
再者,引导系统对于纯新手来说,或许还可以更温柔一些。虽然卡牌描述已经尽力做到了通俗易懂,但面对上百种动物和复杂的连锁反应,初次接触的玩家很容易陷入「我是谁?我在哪?为什么我的羊没了?」的困惑中。如果能有一个更循序渐进的图鉴引导,或者更直观的连锁预览,体验或许会更好。
但是,这些缺点在它仅售一杯奶茶钱的定价面前,或许是可以被原谅的。
【结语:给生活的一封情书】
《猫神牧场》不是那种会让你玩得热血沸腾、大呼过瘾的游戏。
它更像是一个安静的午后朋友。它不需要你全神贯注,不需要你时刻紧绷神经。你可以一边听着播客,一边点点鼠标;也可以在等待泡面变软的三分钟里,给猫神上贡一天的金币。
这是一款纯粹的独立游戏。它没有服务型网游那些逼氪的嘴脸,没有每日任务的捆绑,没有社交压力的裹挟。它就在那里,安安静静地等着你。
在这个快节奏的时代,我们习惯了去追逐那些3A大作的视觉奇观,习惯了在竞技游戏里寻找肾上腺素的刺激。但偶尔,我们也需要这样一款小游戏,来提醒我们:
快乐其实可以很简单。
看着一群小动物在屏幕上蹦蹦跳跳,看着金币叮当入账,看着那只傲娇的猫神终于对你露出满意的表情。
这或许就是我们在疲惫生活里,能给自己的一点小小慰藉。
如同我们都在自己的生活牧场里,努力地经营着,努力地向上贡着。
既然无法逃离,不如把这牧场,建得更漂亮些吧。

来自 猫神牧场
TapTap

说实话,把这个称为恐怖游戏神作确实有点过了,但确实是画风独特剧情深度的佳作,移动端的体验也是相当不错,tap适配性做的特别好运行也很流畅,30元一杯奶茶的价格就能体验到端游百元的品质,可以说性价比拉满了强力推荐。
说回游戏本身,小小梦魇的本身的设定并不复杂,核心玩法围绕潜行与环境解谜展开,操控的小人在压抑昏暗的场景中摸索前行,没有华丽的技能,仅能依靠攀爬、推拉物体、躲进柜子或阴影里规避危险。
那些扭曲庞大的成人角色是主要的威胁,他们行动笨拙却极具压迫感,所以必须精准把握时机,在不被发现的前提下穿越一个个充满未知的空间,这种“渺小对抗庞大”的玩法设计,恰好将角色的脆弱与环境的冷酷具象化,这样在紧张的探索中,我们也更能直观的体会到主角们对世界的恐惧与无助,也为后续的设定解读铺垫了沉浸感。
游戏中的小人由三部分组成。肉体,力量,欲望。
灵魂中包含了一部分力量,大人往往都被欲望占据,灵魂的扭曲导致肉体也被力量扭曲。把力量全部剥离之后的孩子就会变成妙脆角。妙脆角失去了可以改变的力量,但是它们还保持着完整的灵魂。完整的灵魂不需要得到补充,也无法吸收别人的灵魂。残缺的灵魂需要得到其他灵魂碎片保持自身的完整,而吸收灵魂也会使人变得强大。
mono就是鬼影的残魂,当他一步步收集其他碎片完善自身的时候,力量也得到了增长,此消彼长也使得mono可以对抗一直以来抓捕他们的鬼影。摘下头套表示mono选择了正视而不是逃避,他已经再也不会畏惧了。
小六第一次被捉时就被鬼影破坏了灵魂的完整性。所以在一代里的小六并不是肉体上的饥饿,而是来自灵魂上的饥饿。饥饿时出现的黑影就是小六灵魂在逐渐崩溃的证明。
而帽子其实是关键,戴帽子、面具在心理上是一种寻求安全感,是一种逃避的表现。隐藏在帽檐之下的眼睛看到的世界,是什么样的呢?或许就是游戏里的样子吧。
当你摘下帽子,暴晒在阳光下,才会发现,这个世界其实并不残忍冷漠,而是如此的平淡。没有刻意的恶,也没有无咎的善,一切只是自然而然。
我觉得小小梦魇说到底还是关于成长。也许Mono和小六一开始的遭遇并不美好,造就了他们看待世界的方式。为啥两代主角都成了BOSS?其实每个人都会成为自己小时候讨厌的样子,当你融入了那种冷漠,自然也就不会觉得世界冰冷了。
虽然天真、浪漫、热情这些感情很美好,但我们注定在成长的过程中和它们告别。当有一天梦魇不再是梦魇,而是日常,也许人就真的适应了,长大了。
但有趣的是,即便这一切都是注定的,却总有一个Mono和小六走在冒险的路上,用童真的角度审视成人的世界。所以也不用太绝望,我们注定是会被年轻人淘汰的,安心奋斗并把接力棒传承下去,维持这看似冷漠的日常,也许才是人类进步的根本。
也许作为一个人要做的,从来不是探究真相,而只是把接力棒传下去。虽然很微弱,但这也就是人类小小的努力与进步。
然后我想起了这句台词:
“没事,迪迦,你教会了我们什么是真正的生命。
真正的生命,努力活完短短的一生,将成果留给后代继承。
人类就是这样不断重复而成长,人类太了不起了。”
我想小小梦魇有一部分在传达这种感情,即便徒劳,即便压抑,走下去,将这名为人生的循环传递下去,就是意义本身。

来自 小小梦魇
TapTap

及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
……………………………………………………
身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
……………
3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…

来自 崩坏:星穹铁道
TapTap

本人玩游戏很多年了,总游戏时长1w小时+,摸金类游戏时长1200小时+,玩过的有三角洲,和平精英,超自然行动组,香肠派对,五星好市民和一些其他小游戏。
我个人是很认可这个游戏的,觉得做的很好,主要是在游戏的可玩性上很看好。
GTA+摸金,还有一个潜伏小镇,玩法上比较新颖,想法很好。
但因为游戏还是测试阶段,加上我觉得应该也是初创公司。有一些建议,希望官方能适当采纳一下。
1.各种玩法添加新手教程和指引,再加上几把引导教学局,包括让玩家学会去哪里买装备食物和出售变卖物。
2.游戏本身优化做好一些,不要太卡和老掉帧了。当然我也知道这种没有几年的游戏制作经验,很难做到完美,但希望官把这当个事看。
3.增加标点按钮,这其实也是所有摸金游戏都有的按钮。实用也重要的,使用场景很多。
4.因为游戏保险物资不会冲突,多人游戏时,可以把贵重物资转移到一个号上,这样其实很破坏游戏平衡,只是希望加一些小限制,比如一局内最多丢弃1-2个金/红级别的变卖物。
5.地图和其他玩法的增加和扩展。因为游戏的主玩法还是摸金,但是很多摸金地图其实是2-4分钟一局就完成了。其实玩个几十把可能就会很腻,因为地图本身不够大,所以相对的就缺少一些娱乐性。建议再加一些新的地图,也可以扩展更多新的难度,同时也可以增加一些机关或者地图BOSS,召唤BOSS,来增加难度和可玩性。
6.爆率这一块。爆率是所有摸金游戏都老声常谈的话题的。我想说的是,爆率的下限能不能稍微调高一点点。毕竟这游戏的武器这么贵,投入成本这么高,如果下限特别低的话,就有些说不过去了吧。比如极限开不出白,减少一些爆率池里的低价值物品,来变相增加爆率上限也行。

来自 五星好市民
游戏专题
休闲游戏佳作
已经到底了