讲个好故事
安利墙

三测怎么一下就结束了,最近有点忙才打到第三章。
美术:我是颜控,就是因为画风点进来的。画的很好看,幽灵和星闪的卡面,cg都很有张力,男角色各有特点,画风很精致。很吸引我
剧情:剧情不错,语言表达流畅有画面感。但是总体剧情进度有点为了抬角色而写的感觉,一直在赶着抬下一个,有点舍本逐末。可以再调整一下故事框架,衔接得流畅一些会更好。
主控:很满意,主控画的很帅很貌美,橘色长发非常突出有记忆点。而且爽爽的掌控感和上位者姿态我很喜欢,所有人臣服于我脚下!
玩法:老生常谈的卡牌策略,但是我还蛮喜欢这个打斗的。就是打架时候的角色形象太招笑了,你甚至可以画成qq人都挺萌,至少没这么诡异。我喜欢那个赌命玩法,赌鬼是这样的。
资源养成:我对游戏数值不是很关注,不过明显资源都靠体力堆。而且一抽180太贵了,希望调整低一些。
其他一些操作方面是我个人比较介意的:剧情能不能加个长按快进,有时候想回味剧情都很费劲,等不及它放,自己一直点点点又很烦。还有弹出奖励框的时候能不能别设置1秒后才能点击空白关闭,很烦。
来自 夜幕之下

电脑玩的,唯一有一个问题,就是怎么另存存档?(此人因为不会存档导致取舍了半天只打了真结局没看假结局)
1.难度:基本没有,最大的难度就是每次进入进楼层打眼一看那堆需要从零开始破译的新语言需要深吸一口气之外就没什么了。
这里给觉得玩着困难的人推荐一个破译小窍门,毕竟不是每个人都有语言学基础,甚至有的人英语学的都不好(比如我)
这个游戏里的文字我们一开始可以简单归类出这几类:人称和人称代词(你我他和不同楼层的种族名称),动词(前往,打开,关闭),名词A(形容物品),名词B(形容地点),其他类(我也不知道这个是什么词反正就是表度数表否定之类的词)
那么我们做出的分类该如何使用?当我们收集到了很多的陌生文字就可以开始了,观察这个文字的“结构”,得益于游戏玩法,我们可以肯定这个游戏里的文字一定不会是那种一长串词根组词根造出来的词语(举例英语,不学包看不懂,学了专业领域的那些名词你也看不懂),而是多多少少会沾点象形文字的边,这就能够帮助我们去猜测归类字符。这里为了示例接下来的这段是剧透,不想被剧透的请从❤️符号后继续看。
在第一层我们能够得到一种L一样的字符以及许多L在左右边有一些新符号的字符,加之这些字符出现的频率,我们不妨大胆猜测一下,L表达的是“人类”,那么顺着往下,一开始那个好心人喊话主角经常说的两个单词一定是“你我”,再延伸,L躺下了是什么?死了呗()还有后面又出现了一种匚偏旁结构的字符,出现在一些建筑门口和路牌上,那么我们就可以得知匚字符表示某建筑某场所,再延伸,我们去到匚里加个乐符一样东西的地方发现全是黑了吧唧的植物,然后一个人提到啥啥死亡,那个啥啥正好是匚字里面的那个乐符,那么我们就可以推测,乐符代表的是植物,匚字里面有乐符就是植物园。
❤️剧透结束。
除了给单字归类,我们第二步能够做的,就是当出现完整的句子时(尤其是与人物对话出现的)观察他们语言的结构,这里补充一点点语言方面的芝士,一句话通常会由主谓宾组成,也就是猫(主语)吃了(谓语)披萨(宾语),就像是一个天平?其他的东西无论怎么加基本都离不开这仨,一只又肥又坏的大黑猫(主语猫),狠心又毫不犹豫地吃了(谓语吃),我辛辛苦苦烤制一上午刚出炉的披萨(宾语披萨),加那么多有的没的说白了不还是猫把披萨吃了。那么延伸出来,我们要知道,并不是所有的人种说话都必须遵循着主谓宾顺序复数后面加s否定句加个不的习惯,也不是所有语言的一句话里的单词都是连在一起的,那么我们该如何反应过来这一层的语言顺序和我们了解的不同呢?答:不用反应,你还记得吗,当你来到第二层开始,都会在某个犄角旮瘩先到一个前一个楼层和本楼层的一两句话对照翻译,趁机判断一下这个文字的语序就行了,包括如果明白了一个楼层的语序很怪到底是哪里出现了什么样的改变也可以更快习惯过来(你说是吧诗人同学)
那么第三步,如果我们还是不能够区分某两个词汇该怎么办?答,是时候等待主角启动他的惊世智慧在小本本上画出考试题让我们拼答案了!哪怕像某些楼层出现的具体方位我们分不清也没关系,多试两遍就好了!(我可以失败无数次,但只要我成功一次.jpg)
2.还是难度讨论,只不过是其他方面:首先我还是想吐槽,最后一层的破译是不是太简单了点?本身象形文字叠两下变新词就好理解,为了破译快一点还把大部分的新词都塞进黄色神奇小机器里,搞的我都不太清楚最后一层具体都有啥词了来着,反正好像是该有的都有了。
然后是追逐和躲藏,呃呃呃,你猜我为什么要玩动脑子的游戏()不过还好,不是很难也,反正大不了我死,死了也就是回到上一个安全躲藏点,这个还是比较银杏的。
迷宫,这个还行,因为太方正了感觉没地图本身绕,我操控的主角每天都在地图的各个角落迷路()
3.操作槽点:不能用键盘控制我恨。。鼠标操作不灵敏导致在追逐战进迷宫的时候被逮住好几次。
其次就是镜头的问题,这个……也算是玩法吧,反正有的时候因为镜头的卡位难以观测到需要躲避的人的行动,还得挪到别的地方去。
4.画面剧情和声音:没啥槽点,嗯,包括一开始吐槽过的为啥这些场景的犄角旮瘩里总有一些高科技主角还能启动这个玩到后面也是原来如此。
5.一点涉及剧透的碎碎念:在过战士层的时候敲钟把所有人都引到广场上去,当时整个种族都被惊动了,我跟随着人群,来到楼梯上遥望广场,他们沉默的伫立在那里,等待着一个我只是为了引开守门人编造的“神选之人召唤了你们”,我在敲了钟后并没有急着走,而是回到之前的那些地方,原本需要潜行的,被把守的,那些人已经全部离开了,只剩下两个士兵仍然守着要塞大门,再回去,他们依然在广场等候,那一刻的心虚愧疚我靠。。。尤其,语言是了解一个文化的桥梁,战士一族的语言没有问候寒暄,有的只有命令与口号,“战士之天责!”“保护神选者!”“等待神选者的召唤!”,而即便是这样一群看上去冷冰冰的家伙,也会对同伴开玩笑战士A:“战士等待神选者”“不洁之物等死”,战士B:“敲钟人等酒”🤓☝,他们是被诗人一开始所鄙夷的野蛮人,但同时也是一群喜欢音乐并用野蛮手段保卫喜欢的东西的守卫者,正所谓“战士之天责?”“等待神选者”,哎呀太萌了,虽然你们天天抓着我杀但是很萌。最后给他们进行一个连蒙带猜在诗人语言还没收集全的情况下把他们撵去给战士开演唱会了()
来自 巴别塔圣歌

(自己根据《流言侦探·活着的死者》改编的一个故事开头,纯属于瞎玩😂😂大家不要笑话就好~)
第一章 那一年秋天
我叫肖畅,江苏人。
如果非要给自己贴几个标签,大概是:中文系,写小说的,会唱几首歌,长得还算对得起观众——最后这个是我妈说的,她自己儿子,当然这么说。
但陆泽勇拉我入伙的时候,用的不是这些。
他说:“有个项目,需要人写东西。你写得比我见过的所有人都好。”
我和陆泽勇是在图书馆认识的。他坐我对面,笔记本上全是代码,我手边是一本《苏轼词编年校注》。他偶尔抬头看我,我偶尔抬头看他,两周之后,他开口第一句话是:“你这书我看不懂。”
我说:“你那些代码我也看不懂。”
他说:“那正好,我们互补。”
就这样成了朋友。
所以当他跟我说那个项目的时候,我没怎么犹豫。不是因为感兴趣——我对创业、APP、校园比赛这些东西其实没什么热情。是因为他开口了,而我不想让他失望。
那天傍晚,他带我去食堂二楼,说见几个人。
“都是那边团队的。管事的PM是个女生,叫戚红梅,还有一个叫林茜,是负责产品理念设计的,据说想法特别多。”
“PM是什么?”
“就是项目经理,什么都管。”
我点点头,没再多问。
食堂二楼很安静,角落的桌子边已经坐了几个人。一个穿黑色棉布连衣裙的女生,低着头,看不清脸。一个……
那个女生,我第一眼看见她的时候,愣了一下。
不是因为她长得好看——虽然她确实不难看。是因为她的眼神。那种眼神我在自己身上见过:太亮了,亮得不像是在看眼前的东西,而是在看更远的地方。
后来我知道她叫戚红梅。
陆泽勇走过去,挠着头说:“这个……这个是我朋友,肖畅。江苏人,文科的。我想着咱们不是需要人写东西嘛,文案、广告词什么的……他写得特别好。我就……就带他来了。”
他说话的时候紧张得像个推销员,我在旁边差点笑出来。
我冲那几位女生点了点头,说:“打扰了。我就是来看看,你们聊你们的,不用管我。”
这是实话。我确实是来“看看”的。看看陆泽勇说的这些人,看看这个让他兴奋了好几天的项目,到底是个什么样子。
然后那个穿黑裙子的女生抬起头来,轻轻点了一下。她五官很淡,但有一种说不出的气质——后来我知道她叫绍清。
而那个眼神很亮的女生,开始介绍项目。
她说话很有条理,不紧不慢,把背景、目标、人员构成讲得一清二楚。我一边听一边想:这个人,应该做过不少事。
然后轮到另一个女生——林茜,那个“想法特别多”的产品设计者——开始讲她的产品思路。
我听进去了。
不是客套的那种听。是真的听进去了。
她讲“相遇、交流、别离”,讲两个人因为一个共同的关键词匹配到一起,讲限制交流频率让对话变得像寄信,讲两个人每次回复对方,聊天背景里就会长出一棵小小的树苗,如果不再回复,树就停止生长——
“树一直在那,不再生长——即是离别。”
她说这句话的时候,语气很平静,但我知道她说的是什么。
那不只是产品设计。
那是她看见的东西。关于人和人之间,那些来了又走的东西。
我忍不住多看了她一眼。她长得很普通,属于扔进人群里找不到的那种。但她说这话的时候,眼睛里有一种光——和戚红梅的不一样。戚红梅的光是向外的,是要做成什么的亮;林茜的光是向内的,是看见什么之后把它记住的亮。
后来陆泽勇和绍清都发了言,都很靠谱。陆泽勇腼腆但专业,绍清话少但肯定。
然后戚红梅的目光转向我。
“肖畅同学,你有什么想法吗?”
我愣了一下。我就是来蹭听的,没想过要说话。
但我还是说了。
我说的是真心话——她那个设计,真的很好。尤其是树的概念。不是那种硬拗的文艺,是真的能打动人的东西。
我说完,戚红梅点点头,没再追问。
但我注意到她看我的眼神,和看别人不太一样。那种“这个人有点意思”的眼神。
我第一次见陆泽勇的时候,他也这样看过我。
第二天全体会议,我坐在角落里,继续当我的隐形人。
林茜站在黑板前,把她昨天讲的设计又讲了一遍。讲得很认真,很投入。
但台下的人,没几个在听。
那个长得不错的女孩,好像是叫李诗诗吧,靠在男朋友怀里,两个人不知道在嘀咕什么,当然后来我也认识了她的男朋友,叫何筱磊——一个典型的富二代纨绔子弟。而另一边,那个叫蒋梓桐的女孩和那个叫柳博的男生则面带微笑,但眼神里却是空的。角落里还坐着一位穿着颇为“成熟”的哥们儿,在那低头看着手机,像在等一个永远不会来的消息——后来我也知道那哥们儿叫王广兴。
我忽然有点理解高中时候数学老师讲到一半时的那种寂寞表情。
但林茜还是讲完了,而且讲得很好。她面对那些心不在焉的脸,一个问题一个问题地回答,语气始终平静。
何筱磊质疑的时候,她虚心点头——虽然那个质疑本身很外行。
蒋梓桐提问的时候,她认真解释——虽然那个问题她可能早就想过。
她有一种能力,把每一个人的话都当成认真的话来对待。哪怕对方并没有那么认真。
后来讨论到软件的名字。
“叫‘相遇’怎么样?”林茜说。
“太普通了。”柳博立刻否定。
“叫‘千里来相遇’?”王广兴从手机屏幕里抬起头,说了一句,然后又低下头去——没人接话。
“用英文‘TREE’呢?”绍清提议。
大家纷纷表示赞同。TREE,简单,直接,和树的意象吻合。
但我觉得还少了点什么。
不是不好,是不够。就像一首诗,字都对,但韵味没出来。
我本来不打算说话。我就是来蹭听的,起名字这种事,轮不到我。
但那些名字一个个被提出来,又一个个被否掉,我看着林茜的表情从期待变成疲惫,忽然有点不忍心。
她那么认真设计了这一切,最后用一个大家都觉得“还行”的名字收尾——这不像她应得的结局。
我开口了。
“木兮。”
声音不大,但奇怪的是,所有人都安静了一瞬。
然后他们看向我。九双眼睛,忽然集中在一个角落里坐了整整一下午的隐形人身上。
我有点后悔了。
但话已出口,只能继续说。
“‘木’是树,‘兮’是古汉语里的语气词,有点像‘啊’、‘呀’的意思。‘木兮’连起来,就是‘树啊’——像是在对着那棵树轻轻喊一声。有一点古意,但又不太重。而且……”
我顿了顿,斟酌着措辞。
“而且,两个人交流的结晶是一棵树,这棵树不是一天长成的,是慢慢、慢慢地,在一次一次的回复里长起来的。‘木兮’这两个字读起来,语速会不自觉地放慢——木——兮——就像有什么东西在时间里慢慢生长的感觉。”
说完,我觉得自己说太多了,又补了一句:“当然,就是随便想的,你们不用在意。”
教室里安静了几秒。
然后绍清第一个开口:“我喜欢这个。”
她说得很轻,但很肯定。
陆泽勇也点头:“木兮……确实比TREE更有味道。而且域名应该好注册。”
蒋梓桐跟着说:“听起来很舒服,不像是那种硬凑的文艺。”
柳博想了想,笑着对林茜开玩笑道:“比‘相遇’强多了。”
李诗诗难得地从何筱磊怀里抬起头来,问了一句怎么写。我用手比划了一下。
“归去来兮的那个兮?”她问。
我说是。
她点点头,说:“挺好听的。”
然后我看向戚红梅。
她没有立刻说话。她在看我。
那个目光停留的时间,比看别人久一点。不是打量,是辨认——像在看一个人是不是自己认识的那种。
然后她转过头,对大家说:
“那就叫‘木兮’吧。”
没有人反对。
我低下头,假装在看桌面上的纹路。心里有一点高兴,但更多的是不好意思——被这么多人注视的感觉,不太习惯。
过了一会儿,我感觉有人在看我。
我抬起头。
是戚红梅。
她正转回头去,动作很自然,像只是随便转了一下头。但我知道不是。我知道她刚才在看我,就像我知道她刚才看我的那一眼里,有什么东西。
那个东西,我不知道怎么形容。
如果非要我说,大概是——
她也看见我了。
散会后,我走到林茜旁边。
她正在收拾东西,动作很慢,像是在想什么。
我说:“你刚才讲的设计,真的很棒。”
她愣了一下,抬起头看我。那一眼里有一点意外,有一点感激,还有一点“你到底是谁”的困惑——虽然我们昨天刚见过。
我说的是真心话。那个设计里,有她看见的东西。那种东西,不是随便什么人都能看见的。
“谢谢。”她说。
我点点头,转身走了。
走出教室的时候,秋天的风吹过来,有一点凉。我把袖口往上卷了卷,慢慢往宿舍走。
脑子里还在想刚才的事。
那个名字,我是怎么想到的?
其实不是“想到”的。是它自己来的。在林茜讲那些设计的时候,在她讲两个人慢慢养大一棵树的时候,在她说“树一直在那,不再生长——即是离别”的时候——
那个词就在我脑子里了。
木兮。
树啊。
对着那棵树轻轻喊一声。
我也不知道为什么会是这两个字。但它们就是对的。就像有些东西,你看见的时候就知道——对了,就是这个。
那天晚上我躺在床上,想起戚红梅看我的那一眼。
那一眼里,有一种东西。
不是喜欢,不是好奇,不是欣赏——都不是。
是认出。
像两个走夜路的人,在黑暗里擦肩而过的时候,忽然都停下来,回头看了一眼。
然后继续往前走。
什么都没说。
但心里知道:那个人,和我一样。
……
后来我写过很多故事,但没有一个比得上那天下午。
十个人坐在一间教室里,为一个还没出生的软件起名字。
有人心不在焉,有人认真倾听,有人假装认真倾听。
那个叫林茜的女生,站在黑板前,一遍一遍地解释她的设计,像在种一棵看不见的树。
那个叫戚红梅的女生,坐在第一排,用那种“太亮了”的眼神看着一切,偶尔点头,偶尔提问。
那个叫绍清的女生,安静得像一幅画,但开口的时候,每一句话都落在点上。
那个叫陆泽勇的男生,我的好朋友,一直默默坐着,偶尔帮我解释一两句,像个笨拙但可靠的保镖。
还有那些人——李诗诗、何筱磊、蒋梓桐、柳博、王广兴——他们后来也都成为了我故事里的人。
但那天下午,他们都还只是陌生人。
一群因为一个项目而聚在一起的陌生人。
谁也不知道,几个月后会发生什么。
谁也不知道,有些人会死,有些人会杀人,有些人会消失。
谁也不知道,那个坐在角落里、只说了寥寥数语的我,会在某一天夜里,站在另一条黑暗的巷子里,和另一个同样走在暗处的人,互相认出彼此。
但那天下午,什么都不知道。
那天下午,只有一个名字被确定下来。
木兮。
树啊。
对着那棵树轻轻喊一声。
它不会回答。但它一直在那儿。
即使不再生长。
也一直在那儿。
#流言侦探
来自 流言侦探

《苍雾世界》是一款优缺点都很明显的二次元养成类手游,综合评分约3.5/5星。
主要优点:
福利非常丰厚:开服送千抽,春节/周年庆送百抽,零氪玩家也能稳定获取核心角色
美术质量不错:角色立绘整体水准在线,部分SSR卡面质量很高
运营态度积极:出现问题后补偿及时,被玩家称为“福利永动机”
剧情有深度:双线推进的叙事模式,角色塑造较为立体
适合佛系玩家:日常任务能快速完成,作为副游很合适
主要缺点:
玩法深度不足:回合制战斗系统重复度高,缺乏策略深度
PvP平衡性差:竞技场存在“防御队霸权”现象
技术问题多:iOS端登录异常、闪退,UI操作卡顿
养成系统复杂:新手引导不足,需要看攻略才能理解
武器池体验差:没有保底机制,容易“抽红温”
适合人群: 剧情向二次元爱好者、佛系养成玩家、喜欢囤资源的“囤囤鼠”
避雷人群: 追求硬核策略玩法的玩家、对美术一致性要求苛刻者、PvP竞技狂热分子
简单来说,如果你想要一款福利好、美术不错、能轻松玩的二次元副游,可以尝试;如果你期待深度策略玩法或完美的游戏体验,可能会失望。
来自 苍雾世界

总体来说还是不错的的 但是有些问题还是不可忽视的 不过夸就先不夸了 主要来反映问题二测三测两次3v3都玩过 有问题可以问 图片展示回答资格
1.关于大家说的普攻能量问题 我觉得这个吧有两面性 诚然普攻有能量限制固然会导致手感不好和不适应 但是他这个游戏的机制和数值决定的 如果像奇犽之类的火力手和弗利萨之类的射手等输出高的角色有无限开火权那根本玩不了 普攻能量条的玩法也可以增加策略性和心理博弈 类比火影骗替身和技能 我二测时也不习惯 不过适应一段时间就行了 但是你每次测试时间那么短很难保证新人会适应 但是可玩性还是有的
2.玩法上 现在大家33里比较喜欢的是积分(或者歼灭)和乱斗 这两项我认为该保留 至于占点和龙珠,卷轴等模式也还行 但是否应该考虑作为普通模式而非排位(个人强烈要求顶上战争移出排位😡每把顶上都是又臭又长)至于呼声偏高的55moba 一测我没玩 不过作为当下接受度最高的游戏模式 想在隔壁王者的lolm手下分一杯羹的确困难 但是你想想你这个游戏主要卖点不还是ip吗 现在的技能设定很难直接开55 怎么改看官方自己权衡了
3.养成方面 这个养成难度太高了 有些角色把等级和天赋升满还能用 有些角色不觉醒就是路边一条 pvp模式角色要抽就算了 养成难度还这么大 真开服用不了多久就会歇菜 还有就是羁绊 这个提升也不是特别大 所以还算合理 二测的时候那个模养成就好的多 可能你考虑赚钱的问题 我觉得要么重新做 要么要保留觉醒的话 就把这个天赋的获取变简单一点
4.建议把特殊事件(风力贝,充能贝等等)从排位去掉 排位只留经典或者一些影响小的像复原被毁坏的场景建筑 这些特殊事件可以留在普通模式 轮换进行 还有你这个特殊事件新手可能注意不到 刷到一篇帖子骂能量贝是挂的给我整笑了😂 排位应该更注重公平性吧 那就经典对战好一点
5.音乐和美术建模之类的个人觉得没有太大问题 关于皮肤emmm有几个皮肤你自己看着不笑吗 脱个外套开个口子就是了吗 这些皮肤不如王者6元皮 井上织姬和鸣人睡衣,娜美和之国武士算是比较有诚意的(不过各位绅士们应该都喜欢娜美原皮😻)皮肤是一个国内游戏赚钱的普遍方法 你就好好做 听听玩家想要什么皮肤 那基本在皮肤流水上都不会差
6.技能设计有些角色有待优化 比如奇犽大招是否可以改成两段 第二段可以选择主动释放之类的 这个就看各个角色的玩家反馈了 关于这个血量应该改一下 战士职业算会抗伤比较多的 魔人布欧和小樱算坦克 猪被动叠满勉强算 至于路飞那真是战士了 这些战士的血量是否应该再提高一点 不然和射手火力手碰上都有可能扛不住一套 还有就是三测bug感觉比二测多啊 好好优化
个人来说还是挺喜欢这游戏的😋 希望这次回去好好改改早日公测
来自 漫画群星:大集结

我知道写评论运营商也只会当我放了个屁
但我想拿下全国所有的财富,我这个屁会不会更响一点。
总的来说游戏很有趣,近几年玩过最有意思的跑商游戏,但也只是跑商,除了跑商没有任何可玩性。
说下缺点
1.是商行的机制问题严重,玩家的视角要对抗所有商行,等于在前期同样行动力的情况下,有 5 个行动力在和你抢市场。而后期他们因为不会使用商战就一方面倒。如果换成每个城市可以驻扎多个商行而不是两个。而且每个商行互相都会商战。而且每个商行都会有仇恨值,谁欺负了他,他就更倾向于报复谁。这样会有意思一些。(不知道是设计漏洞还是什么原因,开场的时候 我去不了海岛 去不了西域,NPC 全都能去,先去抢占市场。)
2.可玩性太单一,跑商的基础外没有任何东西,比如属性值存在的 bug,不管经验怎么加,你都不会提升属性。包含使用技能书,只加经验不加属性。(不知道是不是我一个人的问题)。属性的扩展性很大,比如武力可以对应强盗打劫、作战装备、甚至功法等等等等。工具可以拓展为修车、改造车。这里不得不说 座驾的选择太单一了。完全可以扩展出更多的座驾。比如按照地形增加不同属性的车,沙漠可以是骆驼,北边如果有雪地的话,可以是狗拉车。
3.家族系统也存在巨大问题,我到第三代以后,竟然因为房子不够大而不能结婚,不能生小孩。我都已经是中华一商了,不能在别的城市再买一套嘛?我差点在第四代绝种。
4.不是我阴谋论啊,每次我在城市发动商战,没多久,这个地方的掌柜就莫名死了?是有什么暗藏的机制吗?对方是动手了吗?这也是商战的一个环节吗?
5.题外话 说一下这个广告系统 逍遥时间。就没有一次单纯让我看广告的,每一次会给我跳无数个跳转界面或者软件,给我下不一样的东西。
6.如果超过 30 年往后,能有更多的互动性,我觉得这款游戏可以长期玩下去。但由于 NPC 不会商战。基本上 30 年以后就是枯燥地等时间,抢占市场等等等。
总的来说,游戏开发前景很高,但我猜开发商也不会继续做下去了。有一种生了小孩养到一半不养的感觉。
来自 四海一商

即时战斗的画面非常有新意《吞食天地三国战纪》:即时战斗革新,重燃乱世征途
作为一款承载无数玩家童年记忆的经典IP,《吞食天地》系列始终以独特的三国魅力与创新玩法吸引着玩家。而最新上线的《吞食天地三国战纪》,则以颠覆性的即时战斗系统,为这一经典注入了全新的活力,带来了一场酣畅淋漓、策略与操作并重的三国冒险。
游戏最核心的亮点,无疑是告别了传统回合制的束缚,全面升级为紧张刺激的实时战斗系统。在千军万马的战场上,玩家不再是被动地等待指令结算,而是需要即时操控武将走位、精准释放技能、灵活切换战术。这种玩法上的革新,极大地增强了战斗的沉浸感与爽快感。无论是面对成群的小兵,还是挑战强大的精英BOSS,都需要你全神贯注,根据战场形势实时调整策略,每一次闪避、每一次连招都充满了临场感,让战斗体验变得前所未有的丰富与刺激。
得益于全新的战斗机制,游戏的上手门槛却意外地亲民。操作界面简洁直观,技能释放流畅自然,即便是初次接触此类玩法的玩家,也能在短时间内掌握核心操作,快速投入到热血的征战之中。它巧妙地平衡了操作的深度与上手的便捷性,既能让老玩家体验到操作微调带来的战斗快感,也能让新玩家轻松融入,感受三国乱世的波澜壮阔。
除了核心战斗系统的革新,《吞食天地三国战纪》在剧情上也忠实地还原了经典的热血篇章。游戏始于桃园三结义的豪情壮志,刘关张三兄弟誓同生死,共赴乱世。玩家将亲身跟随主角团的脚步,从剿灭黄巾开始,一步步经历灭董卓等经典历史事件,剧情紧凑,代入感极强。在即时战斗的加持下,这些耳熟能详的故事章节焕发出新的光彩,仿佛亲身谱写一段属于自己的乱世英雄传。
总而言之,《吞食天地三国战纪》是一次大胆且成功的创新。它用极具爽快感的即时战斗系统,完美地重塑了经典玩法,既保留了原作的精髓,又带来了耳目一新的体验。如果你是系列的老粉丝,那么这种全新的战斗方式绝对会让你爱不释手;如果你是初次接触这个系列,那么这也将是一个绝佳的起点。现在就下载游戏,预约这场不容错过的三国征途吧!
来自 吞食天地三国战纪

⛺生存难度:
生存难度的话还是有比较复杂性的系统的。基本上就是开启战斗系统,开启战斗系统的话,基本上你要直接守护家园以及守护家园的血条等方式。以及昆虫和七星瓢虫的的攻击挖掘观察。等方式基本上到后面的话,基本上是以及睡觉来补充体力。接下来但是他有一个点就是让我觉得很搞,就是你要是一旦战斗失误的话,他第二次就会直接显示战斗之物,你睡完觉以后,他就直接让你的战斗就会容易使用,我直接是你亲自体验来出发现的问题。你还得注意感叹号,感叹号,比如涵盖关七星瓢虫的龙。笼子以及人类的手,它就是感叹号的信号以及标志,也可以直接进行及时的绕开。及涵盖体力值的恢复。还有看到沙沙滩堆里面的还能直接对蛋进行挖掘,养殖以及金币等多重方式的升级。
🪵系统丰富度:
我觉得他的这系统丰富度的话是比较单一的,比如直接孵化的蛋的升级次数,要使用金币来进行升级。以及我是瓢虫基本上的话玩法比较单一以及进攻守家,还有防止被人类的笼子抓以及一手抓到就是感叹号的形式,战斗功能的话,就是夜晚会有直接敌方任务来袭,你要直接对他们进行单点击破以及攻击,红色的是血条方式。战斗生存失败后,他会直接有一个睡觉和起床的选项,接下来那两个选项的话是看广告的配置。以及比如说恢复体力呀以及家具的装修设计以及第一轮轮战斗成功后它就会有个床,基本上他有一个最主要的基本的问题就是你第二轮战斗结束失败以后,他就会在那里显示,它就直接会你失败传送回去,他就给你传送到家里。以及生存体验战斗系统老化,容错率的话有点低。
💰肝氪度:
我觉得很适合平民玩家,基本上没有什么花里胡哨的,氪金界面也没有什么好东西,就是直接单纯的恢复体一直看广告以及杂看家具的看广告。他的主要生成收益直接是看广告以及七星飘虫的棺材以及挖掘等设置以及金币涵盖升级等方面。
🎛️数值合理性:
我觉得有不太合理的地方啊,就是首先第一点的话就是七星瓢虫,你基本上就是进攻生存完一次,它就上面就提示你失败的界面,就是战斗系统,你失败一次,他的容错率和系统太低了,那很适合有那些挑战性以及适合经常玩极限生存的人来进行完。
🌃画面音乐:
下面音乐的话基本上你有点像,直接你们结像非常好听的画面,音乐画质的话是以卡通风格为
🎮可玩性:
我觉得它的可玩性的话大概率也很低,首先第一点的话就是恢复体力值,会弹出广告以及装修家具,只要打败第一轮的怪物就是黑夜,当你一旦失败的时候,基本上你要看管来会进行体力值的恢复。以及睡觉而已,进攻的方式还有什么?还要直接来保护你家不遭受侵袭以及伤害。上面的话是时间天数设置以及你存活了多少的天赋。还有小心红色的感叹号,比如比如抓昆虫虫的玻璃观察的鸟笼以及人类的手来抓七星瓢虫,还能直接进行避开。有攻击,挖掘,观察以及起跳等旋转方式。遇见击击败敌方来装修自己的家具,已经解除一下子。
🔖运营服务:
这款游戏主要的话就是偏单机为主。广告为辅的模式。基本上还有在夜间战斗为辅的模式。类似于守塔的玩法,要保护好自己的家园,不受进攻。以及睡觉恢复体力等方式。以及孵化蛋壳要使用金币来进行合理利用资源分配的升级。
✍🏻建议:
主要最后就是这款单机游戏给我的主要感觉,首先第一点就是呃,涵盖卡通画风以及呃七星昆虫标志为主题的游戏以及家具适当的装修。以及对敌人的进攻性,对敌人的进攻性来直接为了保护好家园来进行的进攻,以及对第几轮的广告的以及体力值恢复要回家来进行体历值的恢复以及设置等应用。以及小心红色区域的感叹号,防止被人类的玻璃罩以及人类的手势直接生下来观察等作用。
来自 我是虫虫

这一代的一些小知识
1.额外附加的全技能触发率都调整为了触发比例,按照百分比提升。比如30触发率,提升20%就是36触发率。
2.技能强化出来的触发是直接增加,比如30触发率,强化+20,那就是50触发率。
3.获得进化值是回合结束
4.敏捷增加的速度收益变低,其他方式获得的速度等于增加价值。
5.神器系统是属于一个博弈系统,合理使用神器技能,神器类型,神器属性,携带者将会带来截然不同的战斗结果。
6.基因提炼,这次开放了所有普通和稀有宠物的基因,一开始就应该思考好需要哪些,避免浪费。
7.这次版本方向尽量缩短贫富差距,调整一个稳定的后期关系,会比以往任何版本都要舒服。
8.卖的宠物可以直接分享去世界,增加曝光来挣钻石哦。
9.很多人不理解为何调整触发比,这里简单解释一下,比如一个5%的技能强度为9级,获得30触发加成那么这个技能的强度可能就是15级。但是一个40触发的技能强度为5,获得30触发加成,那么就是70触发,强度可能只是提升到了7。我们希望通过这样调整,使得强度更在控制范围。
10.金叶子系统的出现,可以改变整个游戏格局。打破传统游戏vip制度,甚至可以领取到vip奖励,而且这个金叶子系统是不设上限。
11.游戏内窃取类技能都变成了buff
12.净化技能通常只能净化1-2个buff
大家有什么好的建议都可以讨论噢,新版本的诞生离不开不同的声音。
来自 御兽岛

二游+杀戮尖塔=卡厄斯梦境?
能摸卡打牌的二游到底好玩吗?
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在参加测试之前,我其实对卡厄斯梦境并不抱有什么期待,卡牌二游嘛,懂的都懂,光暗五行、专武命座,说什么策略养成,其实都是“蓝绿修改器”战力碾压,我想要游戏里的快乐,你渴望我口袋里的钞票,没有情感、全是套路。
但卡厄斯梦境这游戏确实挺别致——它把杀戮尖塔的卡组构筑逻辑,严丝合缝地嵌进二游叙事骨架里,成功的让我找到了久违的“思考快感”。
——每回合抽牌、打牌、权衡资源,战斗不再是无脑的升星堆叠战力,而是要认真的考虑出牌顺序与资源分配,虽然是一款二游,但真让我玩到了“杀戮尖塔”里通过卡牌效果堆叠,打出爆炸伤害的数值膨胀美感。
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这是一款我觉得真正意义上的“杀戮尖塔like”游戏,虽然机制词条命名不同,但底层的战斗逻辑却高度相似,游戏角色分为起始卡牌(初始卡)、闪光卡牌(战斗中解锁可抽卡)、闪光卡升级形态(强化版闪光卡)三个卡牌相关战斗机制,又辅之以辅战员(宠物)、崩溃状态(多次被攻击后无法抽牌,但有极小概率爆发)等特殊设计,带来了相当有深度的策略纵深。
简而言之,每个角色自带一个默认卡组,但场中抽出哪一张全凭概率,且每张技能卡都承载着角色特质与战斗逻辑,例如物理C角色特莱莎的暗影匕首卡牌看似平平无奇(效果为0费,50%伤害,向敌人施加两层“痛苦”debuff),但叠加上“暗袭要害”(2费,80%*3次伤害,若敌人处于痛苦状态,伤害加50%)就能打出一套小爆发的连击伤害,若是刚好角色能量攒满,触发“闪光”效果,还能触发卡牌再次增强的特殊效果,打出超绝的连击和爆发伤害,这种独特的设计让每一次闯关对战真正地富有策略性的意味,而并不是单纯的数值碾压。
【有人可能要问了,那既然和杀戮尖塔这么像,我为什么不直接玩单机?】
个人觉得主要原因有以下亮点:
○其一是二游在视觉展现上确实能够带给人更多愉悦的感受,对比起同类游戏单纯的数值伤害显示,卡厄斯梦境用细腻的立绘、流畅的技能动画与巧妙的运镜让伤害和技能更具电影感与角色张力,简而言之,爆炸的不仅是数值伤害,同样让人觉得炫酷的还有场景动画,这种视觉上的特效加持,让通过策略打出一次畅快连击的成就感被进一步放大。
○其二是角色养成系统的融入,游戏中玩家可以通过潜能(加点)、辅战员(宠物)、EGO突破(命座)等方式深度定制角色成长路径,每项养成选择都直接影响卡组构筑与战斗风格,这就让游戏在注重策略性的同时也给了玩家更多养成制胜的路径,“技术不够,属性来凑”,今天过不去的关卡,多攒点资源升升级也许就能凹的过去,这种“策略+养成”的双轨设计,既保留了“杀戮尖塔like”的策略性,又降低了硬核门槛,让不同偏好的玩家都能找到自己的节奏。
○其三是更为丰富的游戏玩法,除了传统的剧情闯关外,游戏类还融入了Roguelike副本“卡厄斯”带来更多有趣的游戏体验,对比单机而言,可玩性确实高出不少。
【若仅是如此,也许大家也只是觉得这也就是动画效果好了点的杀戮尖塔like游戏罢了】
但卡厄斯梦境真正令人惊叹的,是“梦”与“现实”的完美转换。
正如前文提到的肉鸽玩法的卡厄斯副本,它并非孤立存在的副本,而是与主线剧情深度交织的“现实映射”——每次通关卡厄斯,玩家在副本中强化的角色卡牌、获得的装备技能,都可以直接保存并带入主线世界,成为推动剧情的关键变量,而主线中解锁的新角色、新线索,又会反向影响卡厄斯的副本生态与事件分支。
这种双向渗透的“梦-实循环”,在增强游戏可玩性的同时,也悄然降低了玩家因重度思考抉择所带来的疲倦感。
“一次受累,长期受益”的玩法联动机制让玩家在深度策略的同时获得更高的即时收益,真正实现了“玩一局,长一分”的成长闭环。
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卡厄斯梦境这游戏要真说不足,我想肝绝对是最突出的痛点,虽然有自动战斗,但AI水平实在有限,同样的养成情况下,要想追赶一梯队的进度,就不得不手凹副本打牌,而费用、闪光、崩溃机制、角色专属词条乃至辅战员专属技能的运用都需要消耗更多的心力,玩这游戏没办法像其它二游那样一个跳过战斗按钮就解决所有的烦恼,每一场高难战斗都需要亲力亲为,懒人和时间不多的玩家可能压力略大,只能说期待AI能早点变聪明一些。
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总体而言,我认为卡厄斯梦境确实称得上“好玩”两字,既有打牌,还能养成,副本卡牌强化还能直接代入主线,这种玩法上的创新着实让人眼前一亮,期待国服表现。
来自 卡厄思梦境

熊大快跑:修仙界第一跑酷仙法
在浩瀚无垠的青云修仙界,万法争鸣,宗门林立,而有一门仙法横空出世,冠绝天下,名为熊大快跑。此术并非杀伐神通,却被三界修士奉为至宝,是无数修士踏碎仙途、逆天改命的无上机缘。
传闻此仙法源自上古灵界,由守护仙林的熊族大能所创,以奔跑为道,以灵动为法,无需逆天灵根,无需海量灵石,凡修仙者皆可修行,却能在绝境之中护道前行,登临巅峰。
修行熊大快跑,首重身法。上滑踏空,引动青云之力,一跃便是百丈之遥,可越万丈悬崖、避天雷劫火;下蹲遁地,裹挟大地灵气,穿梭于荆棘法阵、妖兽巢穴,毫发无伤;左右腾挪,运转周身灵力,在万千剑气、机关陷阱中闲庭信步。这门仙法操作极简,却大道至简,初入修仙界的炼气修士可快速入门,渡劫大能亦可修炼至化境,是真正老少皆宜、横贯三界的仙术。
青云宗、丹霞谷、万兽殿的修士皆言,熊大快跑是修仙界最具情怀的传承。仙法运转时,眼前浮现灵溪仙林、冰雪秘境、上古遗迹,皆是熊族守护的仙地幻境,熊大、熊二的灵影相伴左右,原声道音入耳,让修行者心安神定,褪去心魔,堪称养心护神的无上妙法。
比起寻常遁术的僵硬死板,熊大快跑的玄妙更在于无穷变化。无尽仙途模式,灵力赛道瞬息万变,速度随修为递增,每一次奔跑都是对心境与身法的淬炼,打破自身极限便可凝聚道果;秘境闯关模式,春夏秋冬四境机关密布,闯过便能收获灵草、仙丹、上古法器,步步皆是造化;仙门竞速模式,全服修士同场竞技,以奔跑定高下,登顶榜单者,可获仙界封号,受万仙敬仰。
更让三界追捧的,是熊大快跑独有的灵宠伴生之道。修行此术,可契约风灵白虎、祥瑞青龙、玄甲灵熊等上古仙宠,宠物自带护主神通,可为修士抵挡致命伤害,吸附天地灵晶,甚至触发涅槃重生。在危机四伏的修仙界,一只伴生仙宠,便是一条活命的机缘,这也是熊大快跑远超其他遁术的核心所在。
除此之外,仙法还可解锁百变仙身,金甲熊王、凌霄仙熊、武道圣熊等形态,不仅风姿绝世,更能增幅灵力、提升速度,让奔跑之道更加强横。一枚护盾灵符,便可硬抗妖法攻击;一枚冲刺仙丹,便能瞬息千里;一枚吸金灵诀,便可尽收沿途机缘,细节之处,尽显上古大能的匠心。
在修仙界,有人修剑斩妖,有人炼丹问道,而修行熊大快跑者,以奔跑证道,以坚守破局。它没有杀伐的戾气,却能让修士在万千险境中安然无恙;它没有惊天的威势,却能陪伴修士从炼气走到飞升。
无论是初入仙途的少年,还是寿元将尽的老祖,都对熊大快跑推崇备至。它是休闲修行的第一仙法,是童年与仙道相融的传奇,是整个青云修仙界,无可替代的无上瑰宝。
熊行三界,快跑成仙,这便是熊大快跑,独属于修仙界的永恒传说。
来自 熊出没之熊大快跑





















