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🃏抽卡体验:
[表情_柠檬]我一般平均20抽一天(?),
[表情_柠檬]之前的邓娥元刘我都是首抽10抽就出,没有提前垫卡池。但吴是一百多抽出的,吃满了三次保底。丞相是50抽吃满三次保底
[表情_柠檬]抽卡这玩意儿真靠运气,90抽为保底,一个卡池除外第三个天卡必抽中,所以说如果你觉得你非的话,起码要准备200多抽,才可能抽中。
[表情_柠檬]至于引灵卡池40抽为保底,我运气比较好,可以看图🌚
[表情_柠檬]抽卡的喵灵偶有很多方式得到,这个就不细说了
🌃画面音乐:
[表情_柠檬]川子音乐还是可以的。比如《青乌衔凤》《人间应又雪》《不赴》《旷古回响》
[表情_柠檬]最近出丞相时也出了《远方》这首歌,感兴趣的可以听一下
💎资源获取:
[表情_柠檬]打本可以获得资源,铜币这玩意儿前期是不缺的,后期比较缺,可以打卡获得。
[表情_柠檬]升级名士的资源到后期比较较,从名士60级开始,就比较缺了。这时候就该养名士刷更高的本了,资源更多一些,可以考虑组队,体力消耗少一些,如果和先游组队,获得的资源有一定的加成
[表情_柠檬]可以加个雅社,尽量找排名比较高的,这样获得的福利比较多,但你要参加一下活动,不参加的话,只有每天固定的福利了(当然,每天固定的福利是社长或副社主动买的,不是川子发的)
[表情_柠檬]其它的我就不在说了,累了,可以看其他攻略
☄️成长体验:
[表情_柠檬]进入60级方为新手村,我是这个时候开始正式养名士的,具体方法我就不说了,看其他人的攻略
[表情_柠檬]我主要是养流血队,邓班吴蒲奢,养一段时间了。目前战力是二百七十万左右,应该还可以吧(?)
[表情_柠檬]个人认为猴子还是比较好用的,它一个占160多万战力,养的好的话,一般后期3招打死五个满天星还是可以的(亲测)
[表情_柠檬]养成过程还是比较慢的,没耐心的可能有点玩不下去
[表情_菜]立绘可以,建模一坨,也就丞相什么的可以看看🌚
[表情_菜]如果有面具自选的话,别买嬴政,韩非什么的老名士的,真的一言难尽,这里我就不上图了。上官婉儿的还是可以选选的,这个还可以。
[表情_菜]重复选择一个的话,多余的会给你自动换成通宝,不想要的可以换🌚

来自 忘川风华录
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这是一篇关于游戏《大话蜀山》的深度评价,结合了其作为“肉鸽割草”类游戏的核心玩法、特色系统以及优缺点分析。
《大话蜀山》评测:当修仙遇见割草,特效堆砌下的快感与瑕疵
引言:修仙界的另类割草
在众多仙侠手游追求重度MMO体验的当下,《大话蜀山》选择了一条不同的道路——它自称是一款“修仙割草肉鸽”类游戏。这款由安徽山竹互娱网络科技有限公司开发的作品,试图将爽快的割草体验与Roguelike的随机性相结合,为玩家提供一个随时可拿起的“解压”修仙世界。那么,这款融合了多种元素的游戏究竟表现如何?本文将从玩法、美术、养成及运营等角度进行深入评测。
玩法:割草为表,养成为里
核心战斗:满屏特效下的视觉盛宴
作为一款标榜“割草”的游戏,《大话蜀山》在战斗表现上确实做到了及格线以上。进入战斗后,满屏的技能特效和伤害数字几乎要溢出屏幕,无论是基础的剑气纵横还是高阶的万剑归宗,都能给玩家带来较强的视觉冲击感。游戏的操作极为简化,采用半自动战斗模式,技能自动释放,玩家只需通过摇杆控制角色移动即可,后期战力碾压时甚至可以实现“原地打桩”的挂机战斗。这种设计降低了上手门槛,也让游戏变得更加休闲。
肉鸽元素:有限的随机组合
游戏宣称的“Roguelike”元素主要体现在局内的技能升级机制上。玩家在割草过程中击杀怪物会掉落经验值,拾取后升级便可在随机出现的技能池中进行选择,包括基础功法、心法、秘法等。此外,地图上还会随机刷新鸡腿(回血)、葫芦(吸附)等道具来丰富战斗变数。
然而,游戏的肉鸽深度相对有限。虽然有上百种心法与招式可供随机搭配,但真正构筑强力Build的核心往往依赖于伙伴系统。伙伴不仅自身携带强力技能,还能与主角产生羁绊或增强主角技能。玩家在局外的养成进度(如伙伴星级、装备强度)在很大程度上决定了局内战斗的上限,这使得游戏更偏向“带有肉鸽元素的战力养成游戏”,而非纯粹的Roguelike。
美术与表现:粗糙细节与华丽特效的矛盾
画风:Q版仙侠的尝试
游戏美术采用了Q版国风风格,试图还原蜀山仙境的缥缈感。角色为3D建模,场景设计上如仙殿、竹林、石桥等元素也确实带有一定的东方仙韵。色彩搭配偏向清亮柔和,以淡青、浅绿为主,整体呈现出一种明快治愈的视觉氛围。
技术硬伤:穿模与割裂感
尽管整体风格讨喜,但在细节处理上,《大话蜀山》显得较为粗糙。根据实际体验反馈,角色模型虽然有个性,但精细度不足,且在动作动画上存在明显的穿模现象。更有玩家指出,游戏的画面和配音存在一种“偏低龄化的割裂感”,甚至关闭声音后体验感反而更好。这无疑是制作打磨上的一大遗憾。
系统与养成:复杂度与爽感并存
丰富的养成线
游戏的养成系统相当庞杂,为玩家提供了多层次的战力提升途径:
1. 装备系统:以颜色区分等级,可通过强化、重铸、分解等方式锻造,部分炫酷时装则需要氪金获取。
2. 宝典(技能)系统:通过打坐获得随机感悟作为材料来提升等级,增加战力。
3. 伙伴系统:分为神品、仙品、极品。玩家可通过收集碎片进行升级和升星,上阵伙伴不仅能直接参与战斗,还能通过羁绊系统激活额外的生命、攻击等属性加成。
资源获取与“肝氪”平衡
对于零氪或微氪玩家,游戏表现出了一定的友好度。有评测提到,上线会赠送神将(如刑天)和大量抽卡次数。日常活动和副本也能稳定产出资源,让“屯屯鼠”玩家能体验到积攒后一波提升的快感。但也有玩家指出,游戏后期存在数值膨胀的现象,且如果不花钱,游戏过程会相当辛苦,更适合土豪玩家。特别是服务器滚服速度较快,想要冲榜的玩家需要持续投入。
社交与玩法多样性:轻量化交互
《大话蜀山》在社交方面做了轻量化处理。宗门贡献可以通过挂机获取,不强制玩家进行高强度社交。同时,游戏也包含了多人组队PVE、宗门争霸、封神台、仙道会等多种玩法模式。不过,组队副本存在匹配难的问题,且在联机过程中能明显感觉到卡顿。
优缺点总结
优点:
· 割草爽感足:后期战力成型后,配合满屏特效,解压感强。
· 资源获取相对友好:福利活动较多,零氪党通过日常也能获得不错的体验。
· 搭配自由度:技能与伙伴的组合多样,具有一定的策略性。
缺点:
· 技术细节粗糙:角色建模穿模、配音与画风割裂、联机卡顿等问题影响沉浸感。
· 滚服与氪金压力:服务器更迭快,后期想要保持竞争力压力较大。
· 战斗机制瑕疵:Boss技能多为大范围AOE,且存在战斗范围限制,走位躲避空间有限。
· 新手门槛:技能和装备系统相对复杂,新手玩家上手需要一定时间理解。
总结
《大话蜀山》是一款优缺点都非常明显的游戏。如果你是一位追求极致解压、喜爱满屏数字跳跃的休闲玩家,且对仙侠题材有独钟,那么它前期的爽快感和丰富的福利能让你获得不错的娱乐体验。
但如果你是一位看重游戏细节品质、追求深度肉鸽策略或公平竞技的硬核玩家,那么这款游戏在技术打磨上的粗糙以及后期的运营模式可能会让你感到失望。它就像一道快餐——饿的时候能吃得很香,但细细品味,却少了几分“大厨”的精雕细琢。

来自 大话蜀山
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想入坑看到这的别划走!本人玩了一段时间,自认为对你游颇具理解,这款游戏的喜欢的会很喜欢,不喜欢的玩一小时就玩不下去了,我会分几个点讲下游戏的特色,以及被人诟病的地方。
特色部分:1.轻度养成(碎片时间培养数值,资源获取相对困难但都能通过时间获取)
2.玩法复古,有以前羊游的影子(见仁见智了,多数人退坑的原因之一)
3.不逼氪(推图全靠基础养成,pve所有的一二星基础角色够用)
4.运营非常负责任(打到四星和这个有关)
分割线——————————————————
再来讲讲我认为这游戏需要改善的地方
1.战斗系统(自动战斗非常生硬,用起来让人难受):按照我的理解,自动战斗是帮玩家减轻压力的,既然你们做的游戏比较佛系,那么战斗系统能否开放四倍速,哪怕月卡才能激活呢?太墨迹了,日常清体那个小人跑过来跑过去的,我都要疯了,尤其是自动战斗人物还经常打假赛,jjc和pve经常因为假赛输掉本来该赢的对局
2.部分养成系统引导做得较差,比如装备系统,获得的高级装备必须得把整套低级装备都升完才可以进阶使用,但是游戏中没有任何地方提到过类似办法,要知道这可是养成基础的一部分,如果我做个装备都需要去论坛或者群里问,那么我认为你游对这块的引导是没做好的。(部分收菜环境升级的前置条件也不在游戏里显示,说是隐藏条件,我去群里一看人傻了,太隐藏了😓😓,我要不在群里看,这辈子都找不到!!)
3.玩家日活相关(长草期长,上线几乎无事可做)
一个游戏能不能走下去,不管是利好普通玩家,还是利好氪金玩家,都没问题。但是要尽量让所有玩家都在游戏里有事儿可做,游戏内容太少了,除去游戏初期的必要操作,上线的目的基本就是十分钟之后下线,毕竟玩家上线不可能只清体收菜,游戏本身受众较少,被吸引到的玩家还不能有效拉住日活,那么游戏是一定会走下坡路,我理解制作组人少,产能有点上不去,但是作为玩家,我肯定是真心希望游戏能走下去的。
总结和建议:作为一个几人团队的小游戏,整体而言是过关的,运营没经验,但很热心。前期数值没做好很正常,后续慢慢优化就行。还有就是那个狗屎自动战斗,一定要优化,求求了!!最少别让人物总打假赛,能击杀的目标就不要无脑用技能了,不然自己还得多吃一段伤害,这样很浪费人物的轮次和影响整队进攻节奏。还有就是养成引导方便,不行弄个小贴士吧,大致告诉玩家该怎么做会好点。最后希望游戏蒸蒸日上,越做越好😘😘😘

来自 魔法祈幻界
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大侠立志传:碧血丹心 半瓶神仙醋工作室 PC Android
一部献给所有传统武侠游戏爱好者的诚意之作。如果本身就是半瓶神仙醋版《金庸群侠传》或河洛《武林群侠传》的粉丝的话,玩起来会更有感触。我从2023年的EA版一直断断续续玩到现在,西南、东南、燕云地区推出之后游戏整体已经相当完善了。
大侠立志传紧紧抓住了三个传统武侠游戏的精髓:探索、养成和剧情。自由度非常高的探索性从离开新手村那一刻就能感受到,绝大多数势力和门派都可以加入,几乎每个NPC都有不止正反两面的内容展开,有时候某一个任务达成后又会对另一个任务或NPC产生影响。这样环环相扣而又内容丰富的探索性就是让人一遍一遍开新档体验不同路线的原动力。其次是养成,游戏内数把武器可以选择,搭配不同的内容和必杀技就可以有多种流派。看似没有用的福缘、毒术、暗取等能力,可能就会在某个剧情节点产生决定性影响。最后是剧情,故事发生在架空后的两宋之交,数个人物和势力都不难看出历史原型,传统武侠故事里的快意恩仇、道德选择、正邪对立、以小见大等都有包含。本作优秀的内容配合像素风的画面,简直让人欲罢不能。
当然缺点也是有的,那些在EA版的不合理设计和BUG大多数已经修复,但有些底层的设计确实让人体验减分。说到底高自由度的探索是一把难以把控的双刃剑,许多3A大厂摸索了数年也没能找到探索和引导的平衡点,更不用说大侠立志传这种独立游戏。本作似乎是执拗地保留了这种低引导的特点,许多人物的互动,剧情的推进还有关键道具的获得,都需要结合其他线索推敲,并且许多会影响到NPC、门派和势力剧情走向的选项往往是不可逆的。甚至可以说本作是一部逼着玩家查攻略的作品。其次武器和流派间的平衡经过一年多的调整也问题明显,我几次选择的刀系开局,但是符合的秘籍和内功就比较难取得,而剑和枪的开局就比较丝滑。最后一点就是通病,和老武林群侠传、侠之道一样,走格子的战斗只是摆设,除了简单的背击和侧击以外,几乎没有策略性,稍显可惜。
+丰富的可探索内容;合理的架空世界观;养成系统很完善;主线支线剧情不错;环环相扣而互相影响的任务设计;精致的像素风
-引导明显不足;个别人物的剧情线比较短;除了无双宗等几个戏份多的门派以外,边缘门派的同质化明显,也缺乏独特的剧情线;剧情演出还需加强
于2025/01/03 夜

来自 大侠立志传
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我看评价里都说手雷手感很差,但我发现手雷真的很好玩(所以我第3章纯手雷通关了,计算的过程和尺规作图一样,别有风味),主要是得熟悉它的机制。首先手雷碰到人质不会爆炸(也就是说它可以直接穿过人质),碰到敌人 敌人尸体 障碍物才会爆炸,同时他在红抛物线的终点一定会爆炸(终点就是准心所在的位置,你可以调整终点),所以不要假设手雷会沿着抛物线继续飞,它会空爆(这个机制有时很烦人,有时可用于精确爆破)。手雷最大的优点就是便宜,2个火箭筒的钱能买5个手雷,所以一个很常见的打法是先放手雷把障碍物炸掉,有位置后再扔手雷杀敌,这就导致虽然手雷的攻击方式比较不顺手,但受地形限制较少(尤其是你有七八个手雷的时候)
我还记得第2章有一关是敌人躲在地堡下,我凭借直觉试了好多次都失败了,然后就转而尝试做些计算。首先我需要两个手雷炸开缺口,再让闪光弹恰好通过这个缺口到最中心,最后再一左一右两颗手雷收尾。为了做到这一点,我先拉了两条表示手雷的抛物线(这两颗雷要炸开缺口),这两条抛物线与地面的交点连成一个线段,线段的下方就是闪光弹要扔的中心,同时保证线段长度适中,太长会让两颗手雷的爆炸范围不重合从而炸不开缺口,太短则会让炸的缺口太小。之后再让代表闪光弹的抛物线与地面的交点处于这条线段间,同时抛物线的终点直接指向地堡中心。这样就保证两颗手雷一定能炸开缺口,且闪光弹一定能通过缺口达到中心,可以稳定复刻。因为手雷很有趣,所以我其实没怎么用过火箭筒

来自 拯救人质
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大致玩了几遍,重复内容选择跳过,所以花的时间并不长。总计达成了4种结局吧。
首先“女主”立绘不错,虽然只有“女主”有立绘就是了。接下来就谈剧情,有剧透,有剧透,有剧透,有剧透,有剧透,有剧透,慎看。
首先开篇就引入伪人设定,“女主”登场直接坐实伪人身份,这地方感觉太快了,导致体感有些奇怪?坐实伪人身份后其实对“女主”的行为会有些许反感,再加上“女主”的文本有些粗糙,撒谎也很怪。按剧情来说这个伪人一直想要完善自己的伪装,但总是在一些常识问题上出错。虽然就游戏本身的选项来说,作者可能并没有把分辨伪人这部分当做主线,但总感觉这样又不太合适。想要达成设定中的he只需要顺从它,帮助它,认可它,不戏耍它,在故事结尾向它坦白,但无论如何都是大梦一场,不过不认为这种的he就是了,可以考虑把he和be的提示删掉,让玩家自己评定结局的好坏,不过作者想要单纯地讲故事也无所谓。
故事的篇幅很短,说不上有趣也说不上无聊,开始对伪人稍感不适,但最后它把刀给我的时候,我或许认为它变成了她吧,有没有殉情he。
改/补,经过了这样那样的操作,还是比较推荐的,也是如愿地进入了真结局。细节太多藏在文本里了,有几个选项可能还有画面细节给提示。不过毕竟是试玩版本,后续补充细节后应该会更好的

来自 伪装的幻想
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