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TapTap

听到土豆花制作组出第二部作品时,心里也是在想:好诶! 终于来了!非常兴奋(才不是对萝莉兴奋啦T^T)
『永恒与星辰与日常』是土豆花制作组的第二部作品(要看结局分析直接看最后)
当我听到土豆花制作组出第二部作品——『永恒与星辰与日常』内心是很激动的
因为上部作品『小小的身影 重叠的内心』在玩家心中口碑真的相当不错,接连打出高分,值得一句称赞。
作为一名资深游戏爱好者和两部作品的忠实玩家,在完整通关『永恒与星辰与日常』过后我能做出一个完全肯定,真实,客观的回答——
『永恒与星辰与日常』这部作品绝对不逊色于前作『小小的身影重叠的内心』
为什么我会这样说呢,听我慢慢分析
在说这部作品之前,我想先简单的分享我对上部作品土豆花制作组的处女作——『小小的身影 重叠的内心』的一些小小的看法
『小小的身影 重叠的内心』凭借独特的人物设定(合法萝莉)、苏幼晴可爱的画风、游戏内精美的CG、免费游玩 在taptap和Steam两个平台一经发布便迅速吸引了一大批玩家前来游玩,在游玩过后纷纷给出了剧烈的反响,接连斩获玩家的五星好评,在国产galgame领域中表现的相当出色,在taptap上评分高达9.8分,steam评价“特别好评”
没玩过的人可能有些困惑为什么评分这么高?甚至可能还会觉得是请别人刷好评
我觉得实际上那些打高分的恰恰是认真游玩过后的真实反馈,反而那些打低分的才是来恶意抹黑的,理由千奇百怪,看完后简直让人两眼一黑(可以自己去看)玩过的人才知道『小小的身影重叠的内心』和『永恒与星辰与日常』都是佳作,这一点毋庸置疑
以下是个人对『小小的身影重叠的内心』凭什么评分高的一些见解
合法萝莉+社畜程序员的设定刚好满足了一些特定玩家的喜好
这部作品的画风也是具有特色(卷心菜老师画的太好了!)可爱萝莉的画风,(尤其是那句ciallo!),和配音(千冥灵老师)的超好听的小萝莉声线深深吸引着玩家
同时剧本情节来看虽然篇幅较短,但不失细腻的情感(该有的情节都有),评论区也有人评价“苏幼晴和林默的救赎感很强”“剧情有点刀”在我看来,游戏开始这段剧情恰好也是现实“牛马生活”的对照,渴望平淡无奇,每天重复的日常生活中能多出一个身高矮矮的小萝莉,为日常生活增添几分兴趣,这正是对日常生活的幻想,与玩家能产生很一种微妙的联系,能很好的带入进行游玩
这部作品也很好的打响了『土豆花制作组』这个名字(至少我是这样觉得)
回归正题
在我完整过了『永恒与星辰与日常』整部剧情后,想分享一下个人独特的见解,希望对你能够有所帮助
作为『土豆花制作组』的第二部作品,这部作品延续了上一部作品的特色(合法萝莉),当你点开『永恒与星辰与日常』开始又是我们的那个熟悉的社畜男主,那个熟悉的出租屋,『土豆花制作组』给人熟悉的“味道”再次铺面而来。男主在结束工作打开房门后见到了两位来自异世界的少女————有着白色头发穿着同色系的白丝裤袜的『血族』时雨(Eternal)和带着魔法帽把微波炉炸了的『魔女』星弥(starry)
(接下来的剧情就说到这,其实我还是不太想剧透,给没玩过的人一点期待)
人物设定
星弥 配音:舟玄
年龄:100+
生日:3月14日
身高:145cm
身份:魔女
性格:活泼冒失、好奇心旺盛、敏感细腻
“……我才不是笨蛋呢。我只是不想去面对,那过于残酷的现实罢了。”
意外闯入林小凑家中的魔女
因一场魔法意外而停止了成长
性格开朗活泼,却又冒失易闯祸
天真烂漫的外表下
藏着远超外表的敏感与一丝不易察觉的忧伤
也习惯用笑容悄悄掩盖内心的不安
对世界充满好奇
坚信“有趣”是人生的最高信条
情绪波动是会变得弱势
但偶尔也会表现出激动的一面
在林小凑身边会感到安心,也逐渐学会表达真实的自己
跟随大魔女修行多年
独挡一面后开始独自修行
在一场传送意外中闯入了林小凑的家
在品尝了冰箱d里的甜点后,就毫不犹豫决定在这里住下
尽管总是引发一些小意外,却始终努力融入人类的生活
时雨 配音:w小璃
年龄:300+
生日:10月31日
身高:147cm
身份:血族
性格:高傲,讨厌麻烦,外冷内热
“哼,本小姐才不是特地为了你,才留在人类世界的!”
意外闯入林小凑家中的血族大小姐
表面优雅高傲,实则是个讨厌麻烦的宅女
性格高傲且毒舌
常常一针见血地指出林小凑的窘境,是不是捉弄他
并提出各种“不算难但很麻烦”的要求
本质上外冷内热 不擅长表达真实情感
只能用高傲的态度掩饰内心的动摇
喜欢和林小凑相处时的感觉,与他在一起时最为放松自在
作为活了三百年的血族
她早已厌倦古堡中一成不变的生活
离家出走后,偶然发现了林小凑的家这个“不错的临时据点”
尽管总是摆装作一副旁观者的姿态
却在日常相处中,逐渐对人类转瞬即逝的生活产生了好奇与留恋
游玩过后,感觉试用版已经完全超出了我原先的预料——整体剧情相较于上部作品更长,内容更加丰富,三万字左右,设定更加奇幻:两个人从异世界(里世界)穿越来的 而并非是主角从现实世界(表世界)穿越到异世界 同时两个人物不同的个性也给人留下深刻的印象—— 一边是血族傲娇的大小姐,一边是会魔法性格沉稳的魔女。让我没想到的是进入游戏和点击按钮会有角色语音,这一点做的挺好的,提出表扬。CG比较少,只有5张,但是胜在可爱。
同时编剧在剧情和游戏介绍也早已悄悄埋下伏笔,
例如在剧情中:星弥提出要在林小凑家中只待3个月,这意味着她们迟早有一天将要回到里世界。也可能是一句谎言,已经回不去了,或者在见识过里世界的痛苦,在与林小凑的日常相处中,逐渐对人类转瞬即逝的生活产生了好奇与留恋,决定留下。
在游戏介绍中:明确提出在游戏中会不得不面临着寿命差距与现实生活的压力的考验,你做出选择,最终引向4个截然不同的结局。
『是冒险接受永恒的生命,成为她们的伴侣?
还是珍惜当下,在短暂的时光中守护彼此的约定?
这一切,都有你来决定』
所以坏结局可能会非常刀
同时游戏完整版大约在十万字左右,13张CG,包含了番外的音声和立绘差分鉴赏功能。这一点可以好好期待了
总评:游戏真的好玩!剧情丰富,人物形象生动,结局多样,特别推荐!
✍🏻建议:
截止我游玩时发现1处错误,希望能尽快改正
第三张图,文案写的是300多岁,语音读的时候读错成500多岁了
另外我划出游戏切其他软件,切回来的时候游戏会黑屏,点不动(不知道是不是我设备的问题)
最后能不能快点出正式版,真的好期待

来自 永恒与星辰与日常
TapTap

锐评一下几个现阶段我认为可以酌情加强一下的武将
第一个就是芈月,游戏里叫芈八子,应该是历史上的名字吧,月是后人给他起的 游戏里的机制非常好玩 开场是白板 必须要受到一点伤害后才能觉醒正式形态 拥有真正的技能(第一次玩的萌新可能看不懂她的简介哈哈哈)觉醒后的强度怎么说呢,怎么着都不算很弱,应该是中等偏上的水平吧。但她的问题是:敌人知道你的机制后根本就不会打你,除非你的队友手里有烽火或者箭雨齐射的情况下,才能不浪费牌让芈月觉醒,袁绍主也可以。要不然都挺亏的,然后那个改变势力的技能目前没法对自己生效,局限性有点强。要是能从这些方向入手稍微优化下就好了
司马懿,几乎可以说是新人杀手了,如果你看他的技能简介,让这个老银币苟到最后的话那破坏力相当恐怖,限定技一回合过二三十张牌都不在话下,可以说技能组挺契合他阴谋家的形象的。但如果大家都会玩的,这基本就是个活靶子。首先要面临的问题就是血太少了,不经打,容易被一波带走(参考司马懿擅长隐忍的特点,提高一下他的体量上限感觉也不是不行,改成6滴血是最好的)军八里当反几乎是把“我是反贼”这四个字写在脸上了,选出来就会被全场集火,导致他经常活不到第二回合,没法开限定技。这个时候可能有人会说22,但22还不如军八,司马懿面临的问题和张角差不多,节奏太慢了。我觉得适当增强一下司马懿的防御力是最好的
惇哥,惇哥强度其实挺难评的,属于一个好用又不好用的叠加态(薛定谔的夏侯惇?)开局能直接给四牌非常厉害,要是你的队友用牌能力很强,比如法正,可能就缺了你那几张牌开出丝滑小连招,那夏侯惇基本登场就能奠定胜局了。但这是理想的情况,大多数情况是:对面看你选出这个大刺猬了,根本就不打你,专门打你的队友。惇子还不像蒙恬和蒙毅一样能强行转杀,导致他的存在感可能会非常低。而且弃牌造成伤害的逻辑,怎么看比曹操曹丕这俩父子都逊色一点。所以我非常建议给夏侯惇加上蒙恬兄弟的被动:能接队友的杀,哪怕每回合只能发动一次也可以啊
张角,军八里其实挺厉害的,只要场上过牌类的武将多,能让张角在两轮之内收集完所有符水,变成雷电法王形态就行。变身前一张符水一口奶的节奏也很不错,既能当奶妈又能当输出。把他放在这里主要还是因为他22有点弱了,22过牌量本来就没有军八那么多,张角又要八张符水才能达成条件,基本要把一百六十多张手牌打空才行,怎么都有五六回合后的事了。既然如此,我还不如选一个登场就很强的,比如张飞,直接给你张角打爆了让你苟不到后面的回合不就行了。他我觉得可以让符水的治疗量从1点变成2点,或者降低符水的需求量来稍微加强加强"

来自 名将杀
TapTap

《有面具的箱子》是一款平台解密游戏。虽然画面比较简洁,但玩法挺新颖的,特别是能利用多个场景联动的方式进行解密,而不是把解密关卡分割成一个个小房间的关卡形式,这样在之后的某个场景里反而会走到之前没去过的道路找到下一个谜题。这个关卡引导非常精妙,不需要我们刻意去找,只要按照当前的谜题推进就能感受到这些设计的精妙。
再说说玩法,谜题的核心逻辑就是通过各种方式让其他的箱子走到按钮的位置帮我们把进入下一个房间的屏障打开。我们扮演的是一个白箱子,可以通过有颜色的旗子把脸部涂成各种颜色,涂成不同的颜色有不同的能力。比如粉色箱子看到我们会本能的逃跑,如果我们在另一边经过,它就会往回跑;蓝色能力是替换,我们经过蓝色按钮的话脸部会被涂上蓝色,这个时候我们会失去跳跃能力,空格键会变成替换能力,与最近的其他蓝色箱子发生替换反应,我们则会出现在它们原先的位置,利用这个能力,我们可以让蓝色箱子成为其他颜色箱子的垫脚,可以实现按钮的成功启动;红色箱子我们正常情况下无法推动,必须涂上红色的面具才能将它们推到特定的地方;黄色能力是同步,我们戴上黄色面具后,其他的黄色箱子将会和我们做出同样的行为,如果遇到高出的按钮,还不能下来的情况,我们就要操纵它往上条约,替我们按下按钮。
如果将上面四种箱子能力联合起来运用,就形成了游戏里那些有趣的关卡,其中我印象最深刻的就是联通地图的设计,也就是左右上下房间都是同一个谜题的一部分,当我们在最开始的房间把黄色箱子移动到按钮的地方,之后去到右面的房间会发现这里的阶梯形状机关是与黄色箱子踩住的那个按钮相连的,我们此时与第一个房间的黄色箱子还是同步状态,因此我们的跳跃幅度,移动方位都要小一些,不然有可能会让阶梯消失。不过处理起来其实也简单,在这个房间的下方有一条小路可以观察到黄色箱子的状态,只要让他远离按钮就好了。
游戏目前的内容不多,我算是解密起来比较笨的玩家,也做到了1个小时左右通关。玩法设计我很喜欢,推荐喜欢解密游戏的玩家尝试一下这款游戏,也希望制作人能好好打磨这款游戏,加入更多的内容!

来自 有面具的箱子
TapTap

以下内容没玩过此游戏不建议阅读,因为有剧透内容,以下内容也是自己的一些小分析
一开始,游戏有几段字幕,算得上莫名其妙,正式进入游戏,我是认为比较单调的,主角看了恐怖片睡不着,于是找到“小明”,小明说可以随时来但又不能发视频通话,于是让主角拍自己家里的内容,剧情一步步推进,直到最后,我发现主角的症状与“谵妄”这个病相似,也就是普遍所说的精神混乱, 注意力不集中,思维混乱、言语散乱、答非所问、记忆力受损,容易出现错觉(如把输液管看成蛇)或幻觉(听到不存在的声音),常伴有焦虑、恐惧或激越情绪,其中几条大致对上,而游戏名为can't sleep(不能睡觉)我认为主角可能不是看了恐怖片,而是回忆起了小时候不好的回忆,也呼应了开头的字幕,而“小明”身份其实不是那么难懂,我是认为他后面说一直在演戏之类相似的话,可能是主角的心理疾病医生,“第二人格”,我是偏向“第二人格”的,因为小时候一些不好的回忆也是可能引起他有第二人格的,以上是我的全部分析,不一定正确,就当看个乐子
💡游戏创意:
创意也是不错的,引人分析背景故事
🎮可玩性:
可玩性对我来讲的话就是通过一系列的聊天来分析背景故事,可玩性会有些低
🌃画面音乐:
背景音乐做的其实挺不错的,会让人有恐怖氛围的
✍🏻建议:
做的不那么烧脑一些[表情_冷漠][表情_冷漠]

来自 Can'tSleep
TapTap

很高兴能参加本次测试,几天体验下来,仿佛回到了零几年玩端游的日子,情怀满满,但也有一些不足之处。
首先,游戏最大的亮点在于对端游经典的复刻。一进主界面,i love you的音乐一出,感觉一切都回来了。画面整体还原端游的精致像素风,小人采用经典Q版像素三头身,各种精致可爱的酷炫时装宠物与像素风技能特效,还有可装扮的昵称框太有当年内味了,仿佛一下子回到了qq秀与各种横版网游盛行的时代。单看场景和人物的画风,放在如今也算是可圈可点,属于精致像素类别。但是,粗糙的ui弱化了这一精致感,希望可以参考一下如今热门的一些像素游戏的ui风格,使得画面整体呈现协调感与精致复古感。
再来说说系统方面。目前开放了四个基础职业以及八个进阶职业,我是主玩了神射手,三种武器打击感方面略有差别,总体上还是不错的。对于手游而言,任务及打怪可以全自动寻路+全自动跑路打怪算是个优点吧,无尽试炼还可以领取时间离线挂机。技能加点方面有系统推荐加点,切武器可以方便的一键重加。装备养成有锻造,镶嵌,升星,装备槽注灵等,材料需要在各种副本里刷刷刷,还可以与玩家交易,不过交易行不能上架成品装备还是不太方便。经典的家族系统和情侣系统依然有。
不过目前开放的玩法还是比较单一,基本上日常就是各种副本刷刷刷,而且个别剧情本匹配非常慢,如果点加入队伍刷出的很多都是满的,或者队友已经下线了的,基本上都要去招募频道找,很不方便。组队机制方面希望可以优化,还有希望可以加入ai队友,这样对只过任务的独狼玩家比较友好,另外希望可以增加副本时限。在下一测中希望可以丰富一些有趣的日常玩法。
本次测试没有开放氪金系统,目前能看到的是外观和宠物池抽取。时装方面是纸娃娃系统,预览里可以看到装扮幻化的种类非常多,大多数都很酷炫可爱,搭配自由度很高,作为一个暖暖党非常喜欢。
总的来说,对情怀党而已是比较上头的,希望能优化上述提到的一些不足之处,期待下一次的测试。

来自 彩虹岛:经典
TapTap

2026.2.13
游戏简述与萌新入坑指导
制作:一只寒暖流_洋流 YL_YangLiu
制作版本:3.18.3
全帖总字数:4919字
⭐目录⭐
0.说在前面
1.游戏印象
2.游戏简介
3.游戏特点
4.入坑指引(✓)
*含设置调试,游玩流程等
(↑简易部分)
(硬核部分↓)
5.游戏谱面
6.音符判定
7.分数分段
8.准度简介
9.课题模式
10.rks系统
11.推分建议
12.术语介绍(✓)
13.扩列相关(✓)
(0⭐)说在前面
本帖子由洋流编写并修改,内包含与本游戏有关的大量基础内容,希望能够帮到一些没玩过这个游戏的朋友,更好地了解本款游戏。
(⭐)在转发本条帖子至其他平台时,请事先跟帖主留言说明。本帖子是作者的心血,请尊重他人的创作。
帖子的更新方式是删除后重新发送,这样子可以保持帖子在评论区最上方。
(1⭐)游戏印象
满天乱飞的按键?判定线跳舞?简单易上手?谱面超绝表演?那肯定是Phigros啦!
判定线构筑背景,按键充当文字,每一个谱面都在表演中讲述了一个谱面的故事,玩起来相当有趣味性!
(2⭐)游戏简介
Phigros是一款由鸽游(Pigeon Games)制作的创新型下落式音游,其灵动的判定线和宽判定为游戏增添了不少上手和游玩乐趣。
游戏到今天,已经六岁啦~Phigros玩家群体逐渐成为移动端音游中最大的一个,Phigros的身影也越来越多出现在大家的眼中。
(3⭐)游戏特点
付费情况:全免费,无氪金。
曲库:丰富,风格多样,独占曲目(版权由游戏拥有而非曲师拥有)质量高,经常有各种高质量联动。
谱面设计:不同难度的谱面设计都各有风格,同一难度的谱面花样也可以百出。总体而言,手感都不错。
(4⭐)入坑指引
下载界面“试玩”就是“下载”,放心点。
进入游戏会先进入设置界面。根据游戏反馈,调整音乐延迟(作用是调整谱面和音乐的重合度,这对于后面的游玩影响极大)(Early居多可以把偏移条往-方向移一点,Late居多可以往+方向移一点)。
对于新手来说,可以把键大小调到一半大,方便自己读谱建立映射(找到感觉)。不过,贴图大小不影响实际判定区域。
往下翻有多押辅助,FC/AP指示器和低分辨率三个开关。多押辅助开启后,会把多押按键用特殊亮色标记。FC/AP指示器开启以后,判定线会有三种颜色。AP状态为黄线,FC状态为蓝线,其他为白线。低分辨率主要应对性能较差的设备,开启后会降低画质,但可以使游戏变得流畅一些。建议开启多押辅助和FC/AP指示器。
然后会自动进入新手教程,根据指引游玩即可~记得熟悉四种按键与到处乱飞(?)的判定线哟!(具体可查看子目录6-按键判定)
游玩完新手教程以后,你可能看着突然冒出来的[32.00MB]有点疑惑。这个是Data,是Phigros里的货币(不是打歌还要占一堆内存啊喂!),可以用于在“单曲精选集”里购买单曲,16MB一首歌(版本新曲4MB)。Data可以通过游玩谱面获得,通常来说,谱面的定数(游戏内显示的定数)越高,分数越高,得到的data越多。当然,也可以去阅读游玩过程中获得的收集品(1.5MB一个),可以较为快速获得data。
对于没有底子的萌新,可以选择“EZ”难度进行游玩,而对于已经有一些基础的玩家,可以选择“HD”甚至是“IN”(游玩完HD模式并获得92w+分数S评价后解锁)难度进行游玩。
进入谱面前,在难度选择的下面,有一个小按键“Mirror”,开启这个功能游玩可以让谱面镜像(左右翻转),这可以避免一些手癖(当然,这个按钮通常不用管),助力您完成All Perfect。
⭐帖主建议各位,先按照主线游玩,主线曲目越到后面质量越高。部分曲目的解锁方式(不是所有曲子都是顺着就开的)可查询百科或者进群查看公告内的文档。
同时,帖主也劝各位小伙伴,在萌新期不要追着高难度谱面打。一时越级一时爽,手癖出现再也不爽了哦qwq
––––|––––
接下来的内容较为硬核,通常需要您游玩游戏到一定程度才能理解。内容很多,不需逐字逐句阅读。
(5⭐)游戏谱面
截止3.18.3版本,Phigros拥有299首常驻曲目与900多张常驻谱面(未算入愚人节特殊谱面与已删除曲目)。游戏内有4种常驻难度,分别为EZ(Easy),HD(Hard),IN(Insane),AT(Another)四种。所有曲目都有EZ,HD,IN三种难度,而AT难度是部分曲目独有。
游戏内难度分为1-17级,EZ(1~8),HD(3~13),IN(7~16),AT(13~17),难度数字越大谱面相对更难。解锁下一难度通常需要前一难度到达S评级。
(注:部分AT的解锁不仅需要达到S,还有其他需求。主线章节的AT解锁详情见游戏内收集品,或者打开百科/进入群内查看文档)
(6⭐)音符判定
游戏内共有4种音符,分别是Tap,Hold,Drag,Flick,分别对应单点,长按,碰到(真的是碰到),滑动。在新手教程里面也有详细的介绍。
游戏内有4种判定,Perfect(±80ms),Good(±80~±160ms),Bad(±160~±180ms),Miss(未接到或Hold过早松手)。Perfect和Good会计入combo而Bad和Miss(没点到)会将combo(连击)归零。
空间判定上,四种按键的判定区域都很大。除了水平方向(这里取的是键的水平方向)的较大空间判定外,游戏还有垂直判定,指的是:若原按键实际范围内有一点,使得其与点击点的连线垂直于对应的判定线,即可满足判定。(难讲明白,试试就行)
Hold不会触发Bad判定,可以换手,没有尾判(不需要彻底按完,也不需要精准松手);Flick和Drag只会触发Perfect或Miss判定,判定区间相当宽,请放心游玩。
(7⭐)分数分段
游戏内的评分细则如下:
游戏满分为100w,这个分数被分为90w判定分和10w连击分。一个Perfect可以得到100%的分,一个Good可以得到65%的分,而Bad和Miss不判得分。通常来说,combo占总键数越大,连击分越高。
评分区间:
F(0,70w) / C[70w,82w) / B[82w,88w) / A[88w,92w) / S[92w,96w) / V[96w,100w) / φ=100w
只要达到C及以上评价,即视为Cleared,显示在曲包封面。此外还有特殊的蓝标V,会覆盖除了φ以外的评级,通常含金量高于S和白V,只要达成FC就可以得到(但不能单看蓝V评实力哟)。
(8⭐)准度简介
Acc(Accuracy),就是准度,显示在成绩图的右侧。Perfect判计100%的Acc,Good判计65%的Acc,而Bad判和Miss判计0%ACC,根据谱面的总键数,计算出最终的游玩“准确率”。
Acc没有类似连击分的设定,在玩家群体中,倾向于依靠Acc大致判断玩家对谱面的掌握程度和能力。Acc也是计算单曲rks,最后汇总成总rks(显示在游戏右上角)的计算依据之一。
(9⭐)课题模式
看别人的成绩图,右上角除了rks还有一个数字标?那是课题模式的挑战标哦!
课题模式是一种特殊的游戏模式,完成主线第八章以后可解锁。该模式需要玩家选择三个不同的谱面(可以选择同一个曲子的三个不同难度),连续完成游玩,中途不允许直接重开,最后根据游玩情况结算对应的课题模式标,显示在rks的上方。
该模式下,没有连击分设定,100w全部为判定分(因此,在rks15以前通常会出现,课题得分比普通模式得分高的情况)。同时,该模式难度会比普通模式高,因为该模式的判定更严格。(Perfect判±40ms,Good判±40~±75ms,Bad判同样缩减)
结算的课题模式标有两个元素:数字和标色。数字是游玩曲目的难度数字的总和,标色根据游玩后三首曲子的总分结算,具体评分细则如下:
彩=300w(三首全部AP)
金:[294w~300w) (均分高于98w)
橙:[285w~294w) (均分高于95w且不到98w)
蓝:[270w~285w) (均分高于90w且不到95w)
绿:[246w~270w) (均分高于82w且不到90w)
举个例子:
三首16,结算294.5w,则数字为16×3=48,分数>294w,判定为金标,最后呈现即为金48。
(10⭐)rks系统
rks,全称Ranking Score(评价分),又名热开水(r热 k开 s水),是衡量一个玩家的游戏实力的一大依据。通常而言,rks越高,实力越强。目前版本最高为15.98。
单曲rks的计算公式较为复杂,细则请看维基百科。通常而言,曲目难度越高与ACC越高,单曲rks会越高(⭐跟分数没有关系!⭐)。想推高rks需要的ACC增长不小,所以追求rks提升对实力的硬性要求是不小的。
当前版本的rks计算方式为:P3+B27,可以看看帖主的成绩图哦~
rks达到11.00以后可以自动解锁部分曲子的IN难度,如单曲精选集所有已购买单曲,章节/精选集第一首等。
(11⭐)推分建议
对于rks尚未达到12的新手来说,这个阶段不需要关注rks,想打什么就打什么(因为很多小伙伴甚至连rks计算表都没有打全)。rks达到9以后,可以先多打打HD和IN13及以下,如果有时间,可以尝试完成几个EZ或简单HD的All Perfect,可以快速提升rks。rks到达11以后,很多IN会自动解锁,可以尝试一些简单的IN。
而对于rks在12~14之间的玩家来说,可以主要关注HD上位(HD13)和简单IN15及以下,All Perfect曲目的定数也要尽可能高。这个阶段不需要盯着较难16看。
rks再往上,建议加入我们的群聊,寻求各位群友的建议,更精准更有针对性,同时也可以了解未来练习的方向。
(由于字数限制,更多内容请看评论区~)

来自 Phigros
TapTap

100小时前我可以给个五星,但是现在我只能给个四星
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首先这款游戏是像素风格模拟生存类的游戏,大致讲的是主角失业青年来到老家小县城重新开始独自生活的一款游戏
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拥有三种数值,体力、健康、心情(初始均为100点,体力上限为150点)。你需要合理分配体力去完成你想要完成的事情,种地、打工、做UI、打游戏、考公。但是有不少事情都会消耗你的心情和健康,所以你需要去维护好你的心情健康数值,心情健康低于60点就会产生负面效果
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来到游戏后游戏时间为 2025年3月1日 ,通过【家—睡觉】可以度过游戏时间,这称为度过了【一回合】,需要注意的是一回合包含【三天】的游戏时间。即这回合为【3月1日】,下回合便为【3月4日】,因此一个月便是【十回合】
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当下回合开始时,它会回满你当前的最大体力值,健康和心情保存不变,因此我们最好这回合把体力都消耗完再进行下回合,不然就会亏体力。【这里提一点的是体力可以超过体力上限,不会把你超出的体力给吞掉(最大体力值可达到438点体力)】
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这里引入一个词【月租】,游戏开始时我们身上拥有500块钱,我们的【家】其实不是完全属于我们的,这个房子是我们租下来的,因此我们每个月都要还房租2000元且不会涨价(即十回合的时间)
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我可以告诉你们的是这个房租是非常容易还上的
第一点:【不要大手大脚花钱】,各种东西琳琅满目,在萌新还无法彻底利用好这些物品时擅自购买很容易导致钱还不上房租而翻车;但是每回合都要吃饭,建议吃40/89元餐
第二点:【维护好心情健康】,保持心情健康在60点以上;
健康【运动场—运动】或【高级中学—打篮球】
心情【家—洗澡+刷牙】【高级中学—休闲椅+双杠】
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还有最重要的一点就是我非常非常建议萌新赶快找好想谈恋爱的女朋友,谈到了有惊喜哦╰(*°▽°*)╯

来自 我独自生活
TapTap

中国历史神话背景+酒馆战棋还不卖数值,《千机阵》的文化亲和与路人好感这块拿捏住了。
首先玩法成熟且好懂:
一局共八名玩家,准备阶段四选一选择自己的英雄统帅。
每回合能够获得一定的金币用来购买棋子,也能够用来升级商店获得更高星级的棋子。
用金币刷新商店,挑选棋子搭配阵容,棋子能够三合一并且获得商店等级的随机三选一卡牌。
将棋子按功能性和站位摆放后自动开始“卤蛋对撞”,按结束的星级计算攻击力攻击对方的血量。
这套承受住市场考验的玩法不仅简单好上手,而且休闲和硬核战略都能照顾得到。
卡牌+自走棋的组合如今在市面上并不陌生,但《千机阵》的优势特色在于高质且堆量。
40名统帅英雄,无论主动技能还是被动技能都各具特色。
中国历史上三个最具代表性的国家秦汉唐、三国中的魏国蜀国,脱胎自中国神话中的神仙妖怪,再搭配上一些中立单位构成了游戏中的棋子。
锦囊牌则是对战场存在支援机制的奖励卡牌,大多通过英雄技能获取,主要功用是刷数值、拉经济、找卡牌。
《千机阵》中的统帅英雄单位并不与棋子的阵营进行捆绑,而阵营与阵营之间亦存在着不少的交互与合作。
随着后续阵容的数量更加丰富,拼多多阵容或许能带来更高的操作上限。
但你带着阵营思路去玩,总归是不会出错的组合。
你说选上一个刘禅,技能是【放权(最左侧护卫连击+护卫+不屈)】,这时候配合上专养数值怪的蜀国还有一刀能劈三个的关二爷,这下斩对面六将酒还是温的。
玩这类卡牌游戏,新鲜感对于玩家的体验感是非常重要的,《千机阵》的40位英雄中,你总能找到心中所爱。
但能在做出新鲜感的同时结合历史背景,就是制作组的小巧思了。
比如秦国的棋子特色机制是【斩将(主动击杀敌方棋子时触发)】
统帅嬴政是千古第一帝,在历史上扫六合大一统。所以技能是所有友方部将都能获得【斩将】这一机制的加成,好一个普天之下莫非王臣。
这也让嬴政成为了一个适合所有阵容的统帅,并且能够依靠巧思打出高数值+机制怪并存的强力棋子组合。
类似的还有千古第一女帝武则天,第一个技能叫做【入门见嫉】取自骆宾王所作讨伐武则天的檄文,暗讽武则天入宫排挤其他嫔妃的后宫宫斗烈度,所以实际表现为【击杀12名敌方部将】,什么后宫如战场战场如宫斗。
别急,击杀满12名后这个技能还会进化成【二圣临朝】也就是后续武则天垂帘听政唐高宗,进一步干涉朝政的史实,具体效果变成了【战斗开始,将两名我方部将升为金色(三合一)】,都能亲自提拔亲信了地位可见一斑。
类似的统帅不胜枚举。
这大概是我喜欢《千机阵》的另一个理由,他真的能在技能的名称与效用上,化用我国的历史与神话。
同时他也打开了一座不竭宝库的大门,上下五千年的历史又有多少可取的典故与史实人物能以统帅、部将的形式在游戏中呈现出来?
官方发个帖按赞数排序挨个做都能做上好几年好吧!
更良心的是无数值付费,没有肝氪压力。
仅有棋盘、卡牌皮肤、弈士的小小英雄皮肤需要付费。月卡+首胜+活动获取的刀币只用于升级卡牌的等级,解锁播报、边框、连杀特效等额外奖励。
目前版本的《千机阵》相较于各家老牌作品可能稍显稚嫩,但已经能够依靠堆量的内容+特色卡牌实现对局时长适中,节奏良好的卡牌对局体验。
个人对于这款游戏的前景比较看好,属于一款既能解短闷,又能长钻研的酒馆代餐佳作。

来自 千机阵
TapTap

打完一周目的那个早晨,我看着屏幕上Aliya发来的最后一条消息,耳机里旋律渐弱,HRM开关上的数字归零。我怔了很久,轻声说了句“晚安”。
《彼方的她》最独特的设计,是让时间同步。Aliya要吃饭、睡觉、修复飞船,我必须等——像等一个时差12小时、远在1000光年外的真朋友。一开始嫌烦,恨不得直接跳过。直到她突然失联,我守着屏幕刷新,那一刻才明白:「等待之所以煎熬,是因为在乎」。
Aliya不是纸片人。她是第17号克隆体,记得前16代的记忆,却只想证明自己是“唯一”。她会为发现新物种兴奋,会假装被外星人控制骗我学狗叫,会在深夜emo时发来消息。她太鲜活了,鲜活到我下意识每隔几分钟瞥一眼HRM数值——那串跳动的数字,是她在1000光年外还活着的证据。
然后就是那个结局。她找到了父亲的遗信,念给我听。我说她最可爱了,借着一个游戏向她表白。氧气耗尽,HRM趋零。她没有抱怨命运,反而安慰我“坚强一点吧”。我们约定好以“风信子”作为暗号,她说,不希望只是因为这短暂的分别而弄的这么悲伤,但我意识到,这是永远的诀别。
二周目,我熟练地避开所有错误选项,她活下来了,笑着道谢。可我知道——说“风信子”暗号的不是她;隔着1000光年表白“我正在看着1000年前的你”的也不是她。我能拯救无数个Aliya,唯独救不回“我的”Aliya。原来初始化抹去的不是数据,是只属于我们俩的记忆。
「一周目是恋人的死别,多周目是幽灵的旁观」
二周目剧情单薄,情感铺垫仓促,但它衬出我一周目的真情实感。
最后,谢谢瞳电游。
愿所有穿越星海呼唤爱的Aliya,都能被听见。

来自 彼方的她
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