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模拟游戏佳作
策略游戏
安利墙
TapTap

玩之前呢我从一些评论知道这个人关于双相情感障碍症患者的游戏,好奇心促使我打开了游戏,玩完以后,再看一些差评,我想给出我自己的体验报告
关于按键灵敏性:
我整个玩下来按键也没有什么卡顿现象,都比较流畅,感觉可能和设备性能有关吧?!具体关于什么我不清楚 ᴛㅅᴛ我没有更改键盘什么的,还是建议去设置改一下看看
关于关卡困难:
我个人觉得适中吧,不算很难,我可能试了好几次都没过就会先退出冷静一下,或者玩其他游戏,想起来我时候再去尝试。感觉这个游戏其实可以当休闲游戏来玩(吧)无聊的时候拿出来玩。困难的地方可以多做尝试,其实不看差评我都不知道有攻略,知道的时候我就已经在拟这条评价了。我这个我也没有什么不耐烦,烦躁,我无法感受一些心理疾病患者玩这个游戏的感受,从评论中我读出关卡难度会导致一些患者发病,还是希望改进一下或者出简单和困难模式。
关于颜色让人感到不适:
游戏初衷就是为了让我们感受的双相情感障碍症患者内心的挣扎,复杂,混乱,我个人是比较喜欢高饱和那些颜色的,所以我个人觉得没什么,但感觉会刺激到一部分人,因为每个人接受范围不一样。其实觉得可以出一个调节画面饱和度的功能,放在设置里面,每个人可以更具自身接受程度调节
关于美术:
我不是专业人士,这个画风完全在我的审美点上,我看着比较舒适,我个人是比较喜欢的
关于可玩性:
通关后我会是不是重新玩一些关卡,和我上面说的一样,可以当休闲游戏玩
关于玩家人群:
这个游戏感觉不是特别适合患有心理疾病的人玩,看评论就可以看到一些患者玩了之后发病,难受等现象,受众人群可能是一些接受能力大一点的人吧,或者和我一样好奇的人吧。
改进:
这款游戏相较于其他差不多玩法类型的游戏可能还有点欠缺,还需要打磨。
刚开始的选关界面建议改进,我一开始还以为自动到下一关在那里跳来跳去,后面自行摸索到的。
关卡难度适当降低,官方要认识每个人的接受能力不同,而且初衷不是让人们了解,接受双相情感障碍症患者吗?关卡难度很大程度限制了部分人玩下去,也就看不到最后一关的结尾。
色调出个调节饱和度功能。
以上都是个人观点,不要骂我>ㅅ<
配图是我比较喜欢的地方(是结尾的剧情截图)
问一下我后面想重刷顺便录完整的结尾怎么老是中断,是我手机问题还是游戏有什么限制

来自 双相
TapTap

2026.2.17
游戏简述与萌新入坑指导
制作:一只寒暖流_洋流 YL_YangLiu
制作版本:3.18.3
全帖总字数:4541字
⭐目录⭐
0.说在前面
1.游戏印象
2.游戏简介
3.游戏特点
4.入坑指引
*含设置调试,游玩流程等
(↑简易部分)
(硬核部分↓)
5.游戏谱面
6.音符判定
7.分数分段
8.准度简介
9.rks系统
10.课题模式
11.推分建议
12.术语介绍
13.扩列相关
(0⭐)说在前面
本帖子由洋流编写并修改,内包含与本游戏有关的大量基础内容,希望能够帮到一些没玩过这个游戏的朋友,更好地了解本款游戏。
(⭐)在转发本条帖子至其他平台时,请事先跟帖主留言说明。本帖子是作者的心血,请尊重他人的创作。
帖子的更新方式是删除后重新发送,这样子可以保持帖子在评论区最上方。
(1⭐)游戏印象
满天乱飞的按键?判定线跳舞?简单易上手?谱面超绝表演?那肯定是Phigros啦!
判定线构筑背景,按键充当文字,每一个谱面都在表演中讲述了一个谱面的故事,玩起来相当有趣味性!
(2⭐)游戏简介
Phigros是一款由鸽游(Pigeon Games)制作的创新型下落式音游,其灵动的判定线和宽判定为游戏增添了不少上手和游玩乐趣。
游戏到今天,已经六岁啦~Phigros玩家群体逐渐成为移动端音游中最大的一个,Phigros的身影也越来越多出现在大家的眼中。
(3⭐)游戏特点
付费情况:全免费,无氪金。
曲库:丰富,风格多样,独占曲目(版权由游戏拥有而非曲师拥有)质量高,经常有各种高质量联动。
谱面设计:不同难度的谱面设计都各有风格,同一难度的谱面花样也可以百出。总体而言,手感都不错。
(4⭐)入坑指引
下载界面“试玩”就是“下载”,放心点。
进入游戏会先进入设置界面。根据游戏反馈,调整音乐延迟(作用是调整谱面和音乐的重合度,这对于后面的游玩影响极大。Early居多把偏移条往-方向移一点,Late居多往+方向移一点。)
对于新手来说,可以把键大小调到一半大,方便自己读谱建立映射(找到感觉)。不过,贴图大小不影响实际判定区域。
往下翻有多押辅助,FC/AP指示器和低分辨率三个开关。多押辅助开启后,会把多押按键用特殊亮色标记。FC/AP指示器开启以后,判定线会有三种颜色:AP状态为黄线,FC状态为蓝线,其他为白线。低分辨率主要应对性能较差的设备,开启后会降低画质,但可以使游戏变得流畅一些。建议开启多押辅助和FC/AP指示器。
然后会自动进入新手教程,根据指引游玩即可~记得熟悉四种按键与到处乱飞(?)的判定线哟!
游玩完新手教程以后,你可能看着突然冒出来的[32.00MB]有点疑惑。这个是Data,是Phigros里的货币(不是打歌还要占一堆内存啊喂!),可以用于在“单曲精选集”里购买单曲,16MB一首歌(版本新曲4MB)。Data可以通过游玩谱面获得,通常来说,谱面的定数(游戏内显示的定数)越高,分数越高,得到的data越多。当然,也可以去阅读游玩过程中获得的收集品(1.5MB一个),可以较为快速获得data。
进入谱面前,在难度选择的下面,有一个小按键“Mirror”,开启这个功能游玩可以让谱面镜像(左右翻转),这可以避免一些手癖(当然,这个按钮平时别开),助力您完成All Perfect。
⭐帖主建议先从“过去的章节”打起(本质上是合并后的前四章主线),依据自身实力水平选择EZ,HD,IN三个难度游玩。主线推进,曲目也会变多,质量也会很棒!同时,帖主也劝各位小伙伴,在萌新期不要追着高难度谱面打。一时越级一时爽,手癖出现再也不爽了哦qwq
––––|––––
接下来的内容较为硬核,通常需要您游玩游戏到一定程度才能理解。内容很多,不需逐字逐句阅读。
(5⭐)游戏谱面
截止3.18.3版本,Phigros拥有299首常驻曲目与900多张常驻谱面。游戏内有4种常驻难度,分别为EZ(Easy),HD(Hard),IN(Insane),AT(Another)四种。所有曲目都有EZ,HD,IN三种难度,而AT难度是部分曲目独有。
游戏内难度分为1-17级,EZ(1~8),HD(3~13),IN(7~16),AT(13~17),难度数字越大谱面相对更难。解锁下一难度通常需要前一难度到达S评级。部分AT的解锁不仅需要达到S,还有其他需求。
(6⭐)音符判定
游戏内共有4种音符,分别是Tap,Hold,Drag,Flick,分别对应单点,长按,碰到(真的是碰到),滑动。在新手教程里面也有详细的介绍。
游戏内有4种判定,Perfect(±80ms),Good(±80~±160ms),Bad(±160~±180ms),Miss(未接到或Hold过早松手)。Perfect和Good会计入combo而Bad和Miss(没点到)会将combo(连击)归零。
空间判定上,该游戏有特色垂直判定:若原按键实际范围内有一点,使得其与点击点的连线垂直于对应的判定线,即可满足判定。自己感受一下吧!
Hold无Bad判定,可以换手,没有尾判(不需要彻底按完,也不需要精准松手);Flick和Drag只有Perfect或Miss判定,不会爆G。
(7⭐)分数分段
游戏内的评分细则如下:
游戏满分为100w,这个分数被分为90w判定分和10w连击分。一个Perfect可以得到100%的分,一个Good可以得到65%的分,而Bad和Miss不判得分。通常来说,combo占总键数越大,连击分越高。
评分区间:
F(0,70w) / C[70w,82w) / B[82w,88w) / A[88w,92w) / S[92w,96w) / V[96w,100w) / φ=100w
只要达到C及以上评价,即视为Cleared,显示在曲包封面。此外还有特殊的蓝V,会覆盖除了φ以外的评级,通常含金量高于S和白V,只要达成FC就可以得到(但不能单看蓝V评实力哟)。
(8⭐)准度简介
Acc(Accuracy),就是准度,显示在成绩图的右侧。Perfect判计100%的Acc,Good判计65%的Acc,而Bad判和Miss判计0%ACC,根据谱面的总键数,计算出最终的游玩“准确率”。
Acc没有类似连击分的设定,在玩家群体中,倾向于依靠Acc大致判断玩家对谱面的掌握程度和能力。Acc也是计算单曲rks,最后汇总成总rks(显示在游戏右上角)的计算依据之一。
(9⭐)rks系统
rks,全称Ranking Score(评价分),又名热开水(r热 k开 s水),是衡量一个玩家的游戏实力的一大依据。通常而言,rks越高,实力越强。目前版本最高为16.98。
单曲rks的计算公式较为复杂,细则请看维基百科。通常而言,曲目难度越高与ACC越高,单曲rks会越高(⭐跟分数没有关系!⭐)。想推高rks需要的ACC增长不小,所以追求rks提升对实力的硬性要求是不小的。
当前版本的rks计算方式为:P3+B27,可以看看帖主的成绩图哦~
rks达到11.00以后可以自动解锁部分曲子的IN难度,如单曲精选集所有已购买单曲,章节/精选集第一首等。
(10⭐)课题模式
看别人的成绩图,右上角除了rks还有一个数字标?那是课题模式的挑战标哦!
课题模式是一种特殊的游戏模式,完成主线第八章以后可解锁。该模式需要玩家选择三个不同的谱面(可以选择同一个曲子的三个不同难度),连续完成游玩,中途不允许直接重开,最后根据游玩情况结算对应的课题模式标,显示在rks的上方。
该模式下,没有连击分设定,100w全部为判定分(因此,在rks15以前通常会出现,课题得分比普通模式得分高的情况)。同时,该模式难度会比普通模式高,因为该模式的判定更严格。(Perfect判±40ms,Good判±40~±75ms,Bad判同样缩减)
结算的课题模式标有两个元素:数字和标色。数字是游玩曲目的难度数字的总和,标色根据游玩后三首曲子的总分结算,具体评分细则如下:
彩=300w(三首全部AP)
金:[294w~300w) (均分高于98w)
橙:[285w~294w) (均分高于95w且不到98w)
蓝:[270w~285w) (均分高于90w且不到95w)
绿:[246w~270w) (均分高于82w且不到90w)
举个例子:
三首16,结算294.5w,则数字为16×3=48,分数>294w,判定为金标,最后呈现即为金48。
(11⭐)推分建议
对于rks尚未达到12的新手来说,这个阶段不需要关注rks,想打什么就打什么(很多小伙伴甚至连rks计算表都没有打全)。
rks达到9以后,可以先多打打HD和IN13及以下,如果有时间,可以尝试AP几个EZ或简单HD,可以快速提升rks。rks到达11以后,很多IN会自动解锁,可以尝试一些简单的IN。
而对于rks在12~14之间的玩家来说,可以主要关注HD上位(HD13)和简单IN15及以下,AP曲目的定数也要尽可能高。这个阶段不需要盯着较难16看。
rks再往上,建议加入我们的群聊,寻求各位群友的建议,更精准更有针对性,同时也可以了解未来练习的方向。
(12⭐)术语介绍
AP/杀歌:All Perfect,在一个谱面内拿到φ。
FC/全连:Full Combo,在一个谱面内拿到蓝V。
性歌/性:通常指“差一点达成自己的目标”,比如结算仅有1个Good的时候,就说“性了”。
读谱:对谱面的识别能力(说白了就是看谱子)
尾杀:部分谱面后半段难度很高,该段落即为尾杀。(尾杀可长可短,部分谱面甚至不存在尾杀,或后半段太水被称为“尾送”。)
底力:简单理解,是耐力和爆发的总和。对于某些高速交互或者长交互,则需要较强的底力。
交互:左右手轮流点击的一种键型,交互特色谱如Class Memories IN难度(过去的章节),Nick of Time IN难度(主线第七章)等。
纵连:单列出现连续按键的键型,纵连特色谱如Better Graphic Animation IN难度(单曲精选集),Cross╋Soul IN难度(Hyun精选集)等。
脑裂:特殊协调段,通常是多方向下落,因为通常读谱难度较高,且协调难度通常比较大(左 右 脑 互 搏),所以称为脑裂。脑裂特色谱如DevIAtiOn IN难度(Immaculée Sekai精选集),FULi AUTO SHOOTER IN难度(过去的章节)等。
多押:需要多根手指(2及以上)同时按键的配置,根据同时需要按的键数,确定是多少押。
越级:游玩自己能力范围之外的曲子。越级程度较小,有利于实力的提升,但越级程度较大容易导致低收益+手癖。
手癖:错误的肌肉记忆,通常是萌新时期疯狂越级或者谱面记忆出现偏差导致,通常很难直接纠正,打开镜像以后会有神秘的解除手癖效果(镜像也癖那很悲伤了xwx)
龙:指的是实力超级强的玩家,也可以指某个谱面的超难配置或超高成绩。(我不是龙!qwq)
(13⭐)扩列相关
我们有一个群聊,内有大量Phigros相关资源(包括推分建议,查分bot,以及主线解锁方法!),欢迎各位入群交流~
⭐入群密码(Password):一只寒暖流_洋流/YL_YangLiu(二选一填入即可)⭐
欢迎大家入群游玩!
(帖主的实际游玩时间约3470h。)
(帖主的游玩设备是Vivo手机,推荐各位用平板玩OvO)
(附:新版本的rks组成表)

来自 Phigros
TapTap

嗯,该怎么评价这款游戏呢,我想了很久,憋屈,为什么说憋屈呢
首先先说一下我玩心动小镇以来的看法:
1、我是公测版从开服玩到现在的玩家,从我有手机开始我一直希望有一款可以种田养花,建房子交友钓鱼类的游戏,我玩过桃源深处有人家,这款游戏很不错但是不是我想要的感觉,直到24年我忘了是6月份还是7月份的时候刷视频看到很多有关心动小镇即将公测,画面的质感充满童真美好悠闲,我一眼就爱上了这个游戏,公测的那天我还拉着我朋友一起玩这款游戏,一玩就是好几个小时,慢慢的出来潮流季沙滩乐园,那是我第一次给这个游戏充钱,我还记得那个时候天很热,刚好游戏里面天气也是夏天,让我很有代入感,明天6点一到赶紧和朋友上线做任务做饭钓鱼浇花那个是小镇的初心还是做好这款游戏,让玩家热爱喜爱,慢慢的玫瑰奖池,风物奇珍,月光宝盒接连上新,玩法也随着家园等级提升玩法也有趣了起来,我真的很热爱这款游戏。直到今天我依然很热爱
2、慢慢的我在这款游戏中感觉到了憋屈,随着越来越多的玩家加入这款游戏每天上线房间都满人了,我也为心动小镇开心,越来越多的奖池上新,我感觉现在这款游戏给我的感觉不再是之前的游戏了,我氪金的金额越来越大了(可能有人说你可以不氪啊,因为我喜欢这个游戏我愿意为它花钱,我觉得值)可是现在我充的钱抽的奖池重复了高到离谱我越来越心累(其实之前也很高的重复率只是那每个奖池抽60-70次多多少少紫色物品能拿一部分)就能这次森铃咒语奖池,140次抽就一个彩,每次想着再出一个再出一个,可是依旧不出,甚至10发99℅的重复率,在其实玩家会在dy官方有90℅的玩家都在质疑奖池有问题有bug你们依旧轻描淡写返50℅展票,修复bug过后我抽了30抽依然重复率高的离谱,接着再玩家接连不断的投诉你们返回100℅,许策划师发表一系列的道歉声明,我接受了相信小镇会越来越好,可是在喜洋洋联动的风物奇珍奖池中你们却私自将第二抽改为12个展票以4倍数叠加,从一开始3.6.9到3.9.12再到现在3.12.24,我感到无比心寒,在我玩心动小镇以来好像就没有运气好的时候,或者你们越来越黑,月光宝盒也是次次保底,每当刷视频看到基本上大保底真的很恶心 ,我们玩家的建议你们官方从未正式面对,没有想着去改,或许你们很多bug都没有修复还需要时间改正,玩家作为消费者应该要有参与感,我们玩家提出问题我希望你们很面对问题解决问题(当然不是所有问题,而是困扰大部分玩家的问题)如果你们连玩家都不重视,那我也没什么好说的了,之前我每个潮流季的手册都买,这次我没有买,我想我以后都不想给这个游戏充钱了
3.在这里我还是想给心动小镇一些建议希望小镇越来越好吧
①奖池重复率可以、加每20内抽必得不重复的金40抽内必得不重复彩,这样玩家就不用无保底的抽奖
②小猫小狗可以设置不跟随
③建造房子中希望可以加入斜墙让玩家可以建造出更多漂亮的房子
目前我就这些建议,我依然热爱心动小镇最后还是希望心动小镇越来越好

来自 心动小镇
TapTap

没有突脸,到后面被怪物抓到也没有什么特殊跳杀动画什么的,但是心理上的恐怖塑造的非常好。
2021年特别火,且制作特别用心。如果感觉操作不方便,不流畅,你可以去游戏中左上角的设置,第二个操作设置在点击操作布局来选择适合自己的(所有操作设置,如图一)。
游戏类型为横版解密游戏。有前作《小小梦魇2》,前前作《极小梦魇》,以及续作《小小梦魇3》(这个换制作组了,且剧情到了第二部就已经完结了,也就是说原制作组把制作权卖了)。
其他方面就不说了,那就从剧情入手,来带体验游戏的魅力。
主人公:小六
性别:女(我一直以为是男生的)
所在船名:贪鄂号
剧情:故事最后小六很有可能成为了新的女士。女士(最后boss战打的那个)是贪鄂号的管理员。结合DLC的剧情,可以知道妙脆角是如何来的,其实就是想逃离贪鄂号的孩子变的,包括里面被小六吃掉的那个,到时候等DLC上架自己玩去。每次进食的时候都会有个黑影在注视小六,就像是小六内心的善良一样,但是所剩无几,也难以观察,导致小六最终成为了新的女士,贪鄂号食客也从吃她,变成了被“吃”。结合第二部的剧情,小六的那里的世界是不断轮回的,会有无数个小六成为新的女士,也会有无数个女士被小六吃掉,也依然会有无数个小六也会被无数个摆渡人带上无数次贪鄂号。其实去贪鄂号就是小六自己吸引自己去的(第二部结尾)。小六身上的黄色雨衣要结合《小小梦魇2》和《极小梦魇》,在第二部中小六的黄色雨衣是捡的,以为小六冷;而《极小梦魇》中黄色雨衣是另外一个人的,最后被伪装者补到水里,多半死掉了,雨衣飘着了,小六身上的黄色雨衣有可能就是这个。另外女士其实早就知道自己的结局了,官方漫画中是有说明的,而且最后小六吃她的时候也没有用手阻拦她。还有很多剧情都是在第二部得到了解答,可惜这是第一部的评论区,就到这吧。
所以说什么时候上架第二部和DLC!!!
对了,如果玩完了就会出现和图二一样的画面,不要等了,这个结尾有7分钟长,就是小六站在灯塔门口(没错船是会沉到海下面的,需要新的食快就会重新出现),然后出现感谢你的游玩这几个大字(为什么这结尾不能跳过啊)。

来自 小小梦魇
TapTap

电脑版玩的,很久没有见到一款游戏可以让我想星露谷那样没日没夜的玩了
自由度很高,你可以单纯享受种地经营寿司店的美好时光,也可以选择成为下海和鲨鱼搏斗的勇者
🎮可玩性:五星
有主线也有支线,3天一次的活动不断,我目前steam玩了17小时往上依旧没有玩完,目前刚刚到第四章,还没打完,剧情全程做完也许还需要三四十个小时,下一次海半个小时上下,很适合闲暇之余下一次水,睡觉前的30分钟是我度过最好的两小时(不是)
没有强制要求做任务或着卡道具,错过的支线也会再触发(例如救海豚),被BOSS打死也能无限复活,手残党(我)无需多虑
🌃画面音乐:四星
前情提要∶晕3D较严重者不建议长时间游玩❗❗❗
我很喜欢这个下海时候的唯美画面,变幻的地图给我一种海底漫步的感觉,珊瑚和海葵会随着靠近而收拢,背景音也让人放松,只有氧气条(血条)在提醒美好的时光短暂
(其实是背包装满了找不到救生舱只能乱走)
由于背景有3D感且立体,经过我身边朋友验证,看久了是会有眩晕呕吐感的,不建议长时间游玩,我玩久了也头晕!
其实音乐有很多种,随着剧情发展可以解锁更多音乐,但我还没学会怎么切换背景音,只能在手机(游戏里的)上听听
(游戏里的手机是大型菜单,通过APP完成装备升级什么的)
⭐总结∶
自由度高,多样化地图,玩法简单,耐玩度高
由于实在是不习惯手机版的操作,所以本次是以电脑版的操作体验为前提的,希望有所帮助到你!

来自 潜水员戴夫
TapTap

测评1.0.7二测版本于2025/02
总评:肉鸽粮草
前言:废土守车,炮塔割草。
■游戏内容
□概括:守卫基地车的同时构筑成体系的流派并强化。
□肉鸽割草:肉鸽元素包含在随机事件、工匠的机械强化、商店核心及配套卡刷的顺不顺,如果玩特殊流派的话对主角天赋也有要求。局内只要你的机械能挡住攻势不断增加数量,后面都是割草时间。
□部分搜打撤元素:局内的一些奇怪植和物杂物可以获取一次性的动力(卡费)、微量金币,前期开局战力弱鸡时尽量要利用好。
□角色与塔防:五个基础角色对应擅长炮台|守卫|陷阱|巢穴|战士以及特殊类单位,Dlc角色我没玩过Pc版的无法评价。新手建议选工程狮玩版本强势的巢穴。
□局外养成 ❌ 当前版本无
□难度:当前普通模式开放到难6,附带的绿洲挑战模式会有额外的精英怪,难度尚可,只要前期懂得操作人物跑图搜刮、拉怪的话。
□内容量:当前版本体量其实不大,闯关篇幅不长,单局通关时长1~1.3H,重复闯关的[推动力]在于构筑不同流派并爽割。
■友情提示
注意注意,目前没有[云存档]。之前开齐角色卸载了,今天为了补截图重新下的,不过目前是删档封测也不建议去肝图鉴之类的。
■美术音效
先说音效为了降低卡顿基本都是关的。画风方面有一定特色,但个人感觉[记忆点]并不强,乍一看游戏名称跟图标,以为会是土豆兄弟那样统一的角色画风,各种各样的废土小鸡仔,对这方面的期望落空了。
■内存优化
流畅度没达到预期值。玩吐水鱼流派到后期铺的多了都得关音效跟伤害统计来降低[卡顿],更别说玩巢穴流那么多召唤物了。
■结语
作为已经经过市场验证的移植游戏,基本内容都很难再变更了,只希望能够优化流畅性,平衡好机械强度,补强一些长期冷板凳的废卡。希望单局游戏的体验更均衡,不至于顺的时候轮椅,衰的时候[坐牢]。
感谢观看,码字不易还望不吝点赞👍。

来自 鸡械绿洲
TapTap

这是我玩光遇的第三年,一开始我是个萌新,什么都不懂,后面自己搜了攻略,玩着玩着就过了一年了,中间也退游一段时间,朋友不多也不少,一个人能在遇境坐一天,就在去年8月我遇到了一只白鸟,她叫伊岚,十分温柔体贴,我们熟络起来后她也经常跟我讨论一些关于人生感情方面的问题,我记忆最深的一次是夏之日的时候,由于一个和我建模很像的好友和我起了“别扭”,她就单独拉她出去,讲述了这个情况的严重性,回来后就开始和我深入交流起来,那应该是我们感情的一次升华了吧,她说因为她曾经许下过一个诺言,所以现在我是她的“最优先”,之后那个好友把所有好友包括我们在内的人都删了,我心里五味杂陈,是因为被删了而感到伤心?还是…除掉了一个“竞争对手”而愉快?我和伊岚在中秋节的时候提起,她笑了一下,说我竟然还在意这个,之后她对我很好,也很有耐心,总是给予我帮助和鼓励,对我也没有什么控制欲,她有时候会给我买礼包,还会给我寄零食吃,后面我们就经常粘在一起,她并没有什么朋友,这让我莫名的感到心情愉悦。之后还送了我一个无翼号,但是变故出在最近一个月,她开始不上线消息也不回好几天回,说是因为大四了,要写论文,很忙,我虽然口上答应着,但心里还是有种失落感,是啊,我只是一个小小的“外人”而已有什么资格去关心?有一次终于上线跟我一起玩了,我却因为她换了一身装扮,就说阴不阴?当时说出这句话,我就感觉不太对感觉我好像有点过分了。。。到了诺言实现的时候她却食言了……我知道她很忙,我不应该去打扰,但是我就是接受不了这种落差感……她每要说一句话,我都会在猜测并且说出话后,我会感觉非常兴奋开心愉悦,并伴随着无数多重情绪……我搞不清我对她的感情究竟是什么,她说她喜欢找同类,说我和她一样,是对这个世界拥有热情的人,可是后来,她又说我和她不是同一种人了……我开始患得患失,并且经常失眠,这些天我想了很久,始终想不出一个所以然来,是不是我对她的态度,让她感觉不舒服?还是说一直以来都是她在付出,所以感觉不公平?我没有什么物质条件,给不了什么,只能毫无保留的去爱……又过了一段时间,我终于拿到手机,小心翼翼地给她发了消息,结果下一秒就回了,接下来我们的交流很简短。就在1月3号的时候,她给我发了三条消息,就把我删了,同那个好友一样,把所有人都删了…………唉,不多说啊,她给我留下的最后几句话是:亲爱的雪,我已经有好长时间没上线了,之后也不太会有时间花在游戏上了。现在有更多现实中的挑战要面对,我可能也无暇顾及更多了。这两个月来你一直记挂着我,这让我感动也十分自责。我们是因光而遇的网友,是彼此某一小段时光中的过客。但天下没有不散的宴席,我想,现在我需要正式向你道别。接下来你一定还会遇到很多能给你带来快乐的朋友,陪伴你走过最缤纷的青春时期。祝你一切顺利!
一切结束后,我又恢复了以往清静的生活,去心中却迟迟不能平复,回忆无时无刻都在冲击着我……最近不是联动人格测试吗?她的人格就是其中的心灵观察者。于是我找不到她之后,希望能遇到一个类似于她的“替代品”,但还迟迟没有消息。我突然意识到放手才是BE最好的结局…
过年了,我在星盘又一次点开了那个没有备注的好友,看着熟悉的建模,又一次陷入了沉思……
光遇这个游戏,可玩性在于可以和好友一起跑图打卡做任务等等,如果没多少朋友,也可以看看风景,这对于一些人来说都很无聊,我也不太清楚,玩这个游戏的意义,总之一直玩下去就好了,舒适度拉满
谢谢你们看完这段文字!寥寥长言,多谢你耐心读完,愿你也被温柔以待(鞠躬)

来自 光·遇
TapTap

🎮可玩性:
跟大富翁差不多,游戏对局很久,打发时间很不错,但当个主游玩就不是很推荐,因为玩法很单一,但是跟朋友一起玩PVP互相“撕咬”就很爽。
💃🏻立绘建模:
玩游戏一般只看角色强度,不过立绘方面LSP挺值得入坑的,Q版建模也好看。
😭游戏环境:
真玩游戏建议玩PVE,至少没那么诡异,赢面也挺大的……
PVP里头就挺诡异的…
老资历看到你有名片、头像跟选了个有点攻击性的角色就会会疯狂的开始“撕咬”…
平常对局,有时候四个人愣是打都不打,谁先开刀就跟私下串通好了一样开始集火,这是PVP还是和平房至今不得而知…
你甚至不知道屏幕对面到底是什么东西,三个人只集火你都有的…
反正就是玩的好绝望…
[表情_叹气]爆率与氪:
爆率方面还是很可以的,看了篇贴说在皮肤池一直点灯笼不翻几次之后翻结果出皮了,自己试了一下也出了(不保真…)
角色池40抽必出角色,目前活动给的奖励基本够出好几个角色了…
要氪金的地方其实不多,基本都能肝。
✍🏻建议:
1.太吃运气了,有时候跟到了非洲一样,刚把buff叠上准备打强伤结果蓄力1被闪避😭
2.希望能玩家自己打字交流,太折磨了,有时候打PVE老资历在那指挥根本看不懂(虽然应该大概可能是个人问题吧…)
3.希望改一下匹配机制,太折磨了,PVP不打人的都能匹到一起[表情_流口水]
4.希望多加点玩法,太素了…
5.希望平衡一下角色强度,被老资历追着“撕咬”太折磨了😭
🤡总结就是:
好玩,但不多

来自 吉星派对
TapTap

被严重低估的暗黑哥特策略神作——《银与绯》入坑全推荐
在二次元手游扎堆的当下,能靠美术、剧情、策略、福利同时站稳脚跟的作品少之又少,《银与绯》绝对是其中一匹黑马。如果你偏爱暗黑哥特美学、有深度的战棋策略、不逼氪不肝爆的养成节奏,这款游戏会给你久违的惊喜。
第一眼就会被它的视觉风格彻底抓住。浓郁的暗黑哥特画风,角色立绘精致细腻,从服饰褶皱到光影氛围都充满电影感,过场动画堪比番剧水准。搭配全程日语配音与氛围感拉满的配乐,每一段剧情都像在看一部正统暗黑奇幻动画,代入感极强。世界观完整且有深度,血族、眷属、势力纷争交织,剧情不低幼、不套路,有反转有张力,越往后越上头。
玩法上,《银与绯》走出了轻量化+高策略的舒适区。核心是九宫格战前布阵+半自动战斗,结合月相系统、阵营羁绊、地形机制,不用疯狂手操,却能在配队、站位、技能循环上玩出无数花样。召唤流、持续伤害流、爆发流等体系齐全,低星角色也能上场发光,不存在完全无用的卡,对策略爱好者非常友好。同时战斗节奏轻快,刷本不拖沓,日常体验很舒服。
养成与福利是它最圈粉的地方。同调系统让你不用重复肝狗粮,新手友好度拉满;抽卡福利充足,保底良心,零氪、微氪也能轻松集齐主力阵容,没有逼氪陷阱。日常任务清晰,每日1次免费布道+1次低成本额外布道即可满足大部分资源需求,不用熬夜爆肝,上班族、学生党都能轻松跟上进度。副本、挑战、活动玩法丰富,长草期也有足够内容可挖,耐玩度很高。
运营态度也很加分,听得进玩家意见,活动节奏舒适,不搞焦虑逼肝,长期玩下来很安心。没有花里胡哨的噱头,全靠扎实的品质留住人,在当下浮躁的手游环境里格外难得。
如果你想找一款颜值高、有策略、不逼氪、剧情上头、长期耐玩的二次元手游,别错过《银与绯》。它不是昙花一现的快餐游戏,而是能慢慢品、越玩越香的用心之作。入坑之后你会发现,这才是二次元策略RPG该有的样子。

来自 银与绯
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