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安利墙

你是否想过,一边建设城镇,一边招募军队击溃敌军的进攻?
体验建造城镇+策略RTS的双重挑战!
《三国小镇》轻松上手,畅快通关!
速来享受快节奏的策略战斗体验和模拟经营的乐趣!
在这里,我们要做的不只是建设小镇加强防御,
解锁科技树,招募各类步兵、弓箭手和骑兵兵种。
而真正的重头戏则是等到倒计时结束,整装待发,坚守一波又一波的敌人袭击!
你可以从零开始,打造属于自己的战斗风格,
是招募弓箭手部队凭借攻击距离,躲在掩体后面疯狂输出!
还是步兵骑兵齐上阵,来一场真正的较量!全由你决定!
不过我更喜欢弓箭手,因为敌人很“实诚”,会傻傻的先拆城墙,哈哈哈!
同时我们还可以选择部队的战斗意图是固守城池,还是主动出击,
毕竟后面敌人的投石车距离很远,弓箭手也摸不到,
这时就需要下令全军出击,彻底剿灭敌人的部队!
同时游戏副本背景设定引入历史战役,开发者真的很用心!
如此有趣的三国题材策略RTS,强烈推荐!
快来试试《三国小镇》,
融合丰富策略与模拟经营乐趣的三国题材RTS,等你来挑战!
来自 三国小镇

游戏类型:
【卡牌构筑+自动战斗+大富翁移动+搜打撤】
对局时间:
平均一局10-20分钟左右。
广告充值:
无广告,无充值。
在tap现在的一群牛鬼蛇神中确实是一股清流了,值得一玩。
删档测试:
是。
游戏难度:
低。
非常容易上手,几乎没有任何难度,主要操作在于局外构筑。
游戏肝度:
休闲养肝。
以50级满级英雄+全套红卡为例只需一天,也无任何绑定时间段的活动。
局外养成:
英雄等级+升星。
前者一天即可满级,后者随缘抽奖。
策略玩法:
除搜打撤本身的跑刀、猛攻等玩法外,该游戏本身以对局前进行卡牌构筑(等同于携带技能)作为主要策略玩法。
总结:
大搜打撤时代的小精品。
保留了搜打撤主要玩法的同时,本身的难度较低且养成容易,解决了传统搜打撤游戏的高难度、高风险问题,对手游玩家来说十分利好。
缺点:
1,卡牌、特定buff等描述十分不准确。
2,无卡牌图鉴。
3,无训练场/假人帮助测试构筑,局内测试非常不方便。
4,仓库容量过少,消耗品无法堆叠,以目前的资源获取量来说仓库容量至少要翻一倍。
5,部分ui设计有问题,最典型的就是战备界面的背包编辑中没有整理背包选项,也没有批量出售选项。
6,局内对战不显示技能伤害占比,对玩家来说无法直观理解技能强度差异。
7,卡牌需要提供筛选功能,以便于查找已被共鸣的辅助卡。
8,地图内游戏内容较少,事件重复度高,无高难boss,四张地图的差异不大。
来自 勇者地下城

经营一家猫咖,通过招募新的猫猫完成表里世界的任务交房租继续生活。完成最终任务找到藏在人群(猫群?)中的影子鬼成功逃生。
觉得可玩性很好,虽然还只是测试版,但是要自己对比两个世界的任务要求,还要注意随时调整猫猫位置,争取赚到更多的钱。
前期赚500第二天就可以招募奶牛猫,第三天最晚第四天就可以招募德文开启异世界。遇到客人不合适的条件可以刷新。之后就可以努力赚钱付房租招募新的猫猫。目前最多招募到缅因。
⚠️表世界红标条件必须满足,黑标完成有额外奖励。同时注意里世界条件,不符合有可能造成猫猫失踪
但是前期我没开里世界的时候也有过猫猫受伤的情况,不知道是不是bug。
说说自己觉得需要改进的地方
1.没有存档。虽然本人很喜欢没有完美解决有角色受伤就重开,但是这个游戏重开就完完全全是从游戏开始Once upon a time重开,一点存档点没有。
2.点击下一天的时候会遇到卡住的情况。还有游戏没有暂停。此时必须重启,那么又是从一开始进入游戏
来自 猫咖怪谈

内容简单,模式好玩,无广告很干净。难度不大,只要多打几把都可以升级到装备,没有钻石和体力值等乱七八糟的限制。能够沉浸式快速通关,很爽!音乐很魔性,让人不知疲倦!从前期手忙脚乱到中期得心应手到被全自动线开通后各种配料加减弄的手忙脚乱,眼花缭乱。体会到现实生活中一个小吃摊的顾客的个性化订单汇总到一起时,保质又保速的两难!很有挑战性!
游玩建议:1.如果不想难度太高的可以不买番茄酱,这个东西不管如何升级都很麻烦,在角落总是忘记点,还容易点到饮料。2.后期可以最晚升级那个配料±的玩法,这个真的很难,尤其是多个顾客一起点单,加加减减真的算不清,手速飞起!3.逃单的这个设定挺有意思的,忙到飞起的时候我都要专门留时间点他,不然辛辛苦苦出餐出来,他就灰溜溜的吃霸王餐,太不尊重劳动了!4.偷钱的小偷在我安装自动收钱之前,都是提醒我收钱的,不然每次忙着忙着都忘记收钱哈哈哈!5.其实每个顾客都挺有特色的,有个老爷爷等着急了都会怒目,第一次看见的时候还被小吓了一下。
来自 沙威玛传奇-美味卷饼

刚开始玩还是有点有趣但是内容较少重复性高。我也有些小建议可以让作者参考建议一下,希望有帮助。
1.现在最主要的就是完整版做出来,游戏内容较少但是能有较长的游戏体验也是不错的,内容还可以进行后续的添加和完善。主线较长也至少完成一个阶段吧,18岁之前主线先大致完成,形成个框架?给玩家一点安心和信心,因为没有定时的内容补充和长久的等待,可能会让部分玩家渐渐忘掉。
2.其次我认为需要完善一下新手指引,也许大多数人玩过曾经的众生不需要指引,但是被吸引来的新朋友们可能还不太熟悉。
3.内容方面建议:
洗漱厕所这些需求也没有表现出来,我觉得有些遗憾。
零花钱以及学校里没有课余时间等,不能进行有效的社交。
父母之间的关系我认为可以增添一些小事情来增加或者减少感情(但是随着时间的推移感情会慢慢增加吧?除了极少数家长外)
时间控制这方面,我认为不能暂停和持续我们正在做的活动有点僵硬。
4.游戏风格改变的争议:这个方面千人千面,部分人可能不适应但是部分人也能接受。但是游戏风格既定,如果要改那就是大改,费事费钱费力。所以还不如先完成主线,对人物风格进行精细化改善,如眼睛头发衣服之类内容的添加等可以进行完善。
5.题外话:最有争议的就是游戏能不能长久运行下去,但愿不要像当初的众生一样。只依靠广告收益风险大,买断制似乎和广告收益一样,如果这中间技术保护不够,很容易出现dao版情况,我也是很希望这个游戏能长长久久的做下去,但是团队人员较少资金较少,确实很不容易。我建议可以增加一些附加内容(外观,特殊活动,特殊剧情人物)的收费,以及付费的免广告服务(这是我想的方法仅作参考)或者其他更有效的方法。
来自 苍生

游戏性还是不错的。不过没必要充钱,整个区活人就几个。当单机玩😋。攻略如下:
1.前50级法师输出高战士输出低,50级战士是法师输出的1.5倍,蓝高省药好偷东西。战士前期狂战士不错,后期转风暴剑圣。法师玩冰法的战斗法师好,玩战法是为了卡级29直升50级专职,成本低很多。卡29级的顶配战力并不弱于40级+的输出。升30级不重氪还打不过30级的BOSS
2.1-2和1-5有隐藏BOSS,需要不开宝箱的前提下击杀所有怪,出了隐藏BOSS后再捡宝箱,也可以不捡,都是时尚垃圾。2-5打完BOSS后无法进退回之前的房间。可以在整理东西和鉴定的时候练练这个。
3.飞龙探云手探BOSS可得一醉逍遥时装碎片(概率只有个位数及以下,且时装无属性),至少1-5的宝箱怪BOSS和3-10的BOSS是掉的,但大概率掉落的是垃圾。3-10BOSS得手率和品质都很不错。其他BOSS只能说shit.灵儿碎片深渊触龙神掉落。
4.开局背包的金币直接去商城购买1000个紫血药、紫魔药、橙血药(所以中级技能的治疗并不是刚需)、复活币、1000强化石和品级刷新石、200鉴定卷轴
5.技能书选毒爆术、暗影箭、心眼、阿莉的眷顾、猛男的诱惑
6.1级的装备不用打造,等10级用送的自选装备礼包打造即可。10级的装备打造后后再去打深渊配合1000血魔药打最高难度BOSS没有压力
7.15级开发钓鱼后就要进去钓鱼,因为钓鱼的次数和体力一样需要时间来恢复
8.装备洗练上命中率>双攻>暴击暴伤>其他属性,其中百分比>固定值。像命中值、暴击值、闪避值这些只是锦上添花的蚊子腿,属性加成大头在百分比上。
来自 地下城与领主

武元照,二七芳华以才人名牒入宫。推开沉重大门,从此,自由的天光便有了边界。朱红色的宫墙仿佛混合着旧年胭脂和血腥铁锈的味道,有形无形的教条悬在身后。在这吃人的宫中,美貌和技艺不过是最廉价的通货。只有风平浪静时察言观色,风雨欲来前明哲保身,风停雨竭后登高而立,才是笑到最后。
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自2019年通关《隐形守护者》后,已多年没亲自体验互动影游,如今因《盛世天下》与NewOneStudio重逢,佳作依旧,喜悦如昔。
🌃游戏服饰精美妆容精致,演员演技过关,画面制作精良,视觉和演出效果都很出色。制作组采用有限感知的POV视角,给玩家选择增加了难度,带来“信息差”的焦虑感,更贴合宫斗的步步惊心。章节结束后的语音或短片彩蛋,很好地完善剧情塑造角色,偶尔还有金手指小贴士出没。
🖊️美中不足的是,媚娘篇一共十六章,分支多数走向死亡,游玩体验上自由度难免收窄。不过也可以理解,毕竟需要贴合历史,《盛世天下》主线还是让元照登上女皇宝座,让玩家一览她的独特魅力。不论是林场救人QTE,还是智斗韦贵妃,都可以感受到制作组非常努力在可玩性上做文章,可惜还有进步空间。杨淑妃和小杨妃的人物页面有动画形式的回忆介绍,个人很喜欢这段,只是AI痕迹稍重,如果能人工修形会更好。
🗨️谈及分支结局,互动影游一旦给死亡结局做完整实拍延展,经费燃烧起来确实可怕。制作组在成本控制和风格基调间做平衡,选择了一个冒险但讨巧的解决方式。文字+静插的方式替代实拍,部分网络梗和吐槽的融入也能降低选错的挫败感,还能让玩家截图发至社区。只要不过多的重复利用,代入感就不会像被剪断的胶片,情绪刚升起就被迫歇菜。期待下一部普通死亡能够以正剧向“史书一言”的方式演绎,对主角相关的结局进行扩充实拍(如逃宫一样),整体会更饱满。
💬提到剧情不得不提比例,元照的成长叙事是给配角的群像叙事做了一定的让位的,媚娘篇在我看来更像是精心制作的铺垫。制作组把爱恨情仇、同性异性、玄学皇权都煮进了同一个锅里。优点是满足了多样化的市场,也对塑造角色展现背景有益。缺点是亮点偏移,稍有喧宾夺主。“太子称心”与“公主辩机”在情绪峰值或记忆点是和“危险谗言”与“双生姨母”持平,甚至更高。希望下一部能够回归主角,把事件收束为武皇的养分,更多展现女帝的风采,将比例重新归位。
🌸若问哪段最令我印象最深刻,个人觉得是高阳辩机。皇权并非“不知”,而是“不问”。高阳殿中的哭喊尚在耳侧,太宗批折的“斩”字已落朱砂。公主的纯真热烈像一朵太阳花,既让人艳羡,也让人无法不心生保护,哪怕最后她黑化了我都恨不起来。这花越是炽热,越显宫廷的凄冷。虽然我明知情感是争不过皇权,但还是走遍了所有分支企图救她的心上人。我可以理解她的爱与恨,与其说恨我的“背叛”,不如说是恨无能为力的她自己,也是恨这个不由自己做主的时代和人生,她只是需要有一个情感支持托住自己活下去。
📔从游戏到历史,游戏作为面向大众的娱乐形式,与影视、书籍等并不相同,虽然少了严肃严谨,但是在唤起人们对这段历史的好奇上更为容易。游玩过程中难以抉择的选项,竭尽全力也无法挽救的人,身不由己的事件,莫须有的罪名,一炷香时间的压迫,都让我更加佩服女皇,也对盛唐中这一抹不可忽视的亮丽风景线更有了探究的兴趣,已将几本书籍加入书单。
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总而言之,本篇一次性买断,无影响体验的内购项目,单周目约十小时,再加上奖励剧情和人物小传,已是足够回味。我给出五星并非无视短板,而是认为这是一次很好的尝试,制作组验证了高质量互动影游在女性市场的存活率。
预告片里女帝篇的剪影已现,上官婉儿等角色的加入使我更为期待,希望下一部能够更加出彩,也希望更多精良的剧本能够被再次开发。
来自 盛世天下

开服玩家,基本上是在电脑上玩的,都是在零碎时间里玩的。
🧗自由度:
设计的不错,可以打人,丢人,犯法之后会有捕快来抓,然后会升级到玩家来抓,还会进入监狱,可以做劳工或者用钱出狱。大世界里的人物交互挺好,可以偷听,可以偷窃,可以辩论,可以钓鱼,可以斗酒,可以飞升,可以攀岩,可以教训恶心的猴子,可以收集蹊跷,可以收集各种物品,可以交易,可以买卖。
🏹代入感:
值得点赞,主玩女主,女主代入感很强,智商和武力值也一直在进步,那是吃一堑长一智吃一堑长一智吃一堑长一智吃一堑长一智吃一堑长一智啊。
⚔️世界观:
故事开始是赵匡胤建立宋朝最初几年,主角家乡被千夜安排的绣金楼焚毁,虽然是冲着寒姨来的。但主角因此失去一切,所有人都下落不明,主角也没有气馁,踏上了寻找养母寒姨(官配褚清泉),养父江晏的道路。
🥊打击感:
还行,没有太多的反馈。
🌃画面音乐:
电脑端的画面确实美,尤其是梦中的不羡仙。
🔖运营服务:
不错,周年庆送258自选,又可以换衣服穿了。
✍🏻建议:
1.优化一下衣物穿模的问题,虽然有点困难,但确实很难绷得住。
2.增加一下河西不能大轻功,习惯了大轻功到处飞,一下子不能使用,有点费时间了。
3.给我增加点爆率吧.....😅😅次次都是大保底
来自 燕云十六声

💃🏻立绘建模:
挺不错的,一直都有在进步,虽然阿贝多一直被人诟病😂
🧝🏻♀️角色人设:
蛮好的,没有太多苦难的故事,喜欢瓦蕾莎,可莉那样的叙事,人嘛,不可能都是活在过去痛苦里的,这也不是唯一的卖点,人嘛,总会有快乐高兴的日子
🎛️数值合理性:
已经努力在控制了,我已经没有抽过新的人物了,枫丹只有水神和娜维娅以及布洛琳德,纳塔只有火神,挪德卡莱只有白送的爱诺,现在还在用八重,可莉,阿贝多,草神等人物打深渊。
🌃画面音乐:
喜欢纳塔的音乐,很欢快,有活力,有奔头,很放松,有干劲
💰肝氪度:
零氪可以玩,没有那么爽玩而已
🧗自由度:
世界交互多,剧情限制多,线性游戏,开放世界
✍🏻建议:
1.拒绝增加剧情跳过。云玩家太多了,讨论的时候大部分都生搬硬套以前别人胡扯的观点和论点,完全是子虚乌有。丝毫不注重游戏剧情里的内容,这还是在没有剧情跳过的情况下那些人都说的那么冠冕堂皇,不敢想象剧情跳过之后那些人是不是就要凌晨四点钟准时出视频锐评了?
2.优化阿贝多,神里绫华的头部建模。这一点没啥好多的,随着技术的进步理应将以前的不足优化,现在的人物比以前精致好看,那以前的人物也应该一同好看。
3.增加体力存储功能。虽然现在有角色命座历练,每天必须消耗120体力,但是还是很需要,可以存储也并非坏事,可以以备不时之需,提升游戏体验。
来自 原神

先上总结,作为一个作者个人打磨了四年的游戏,它的成熟度非常的高,相对丰富的游戏系统让它值得每一个人都去尝试玩一玩。
先从这游戏最核心的数值来看,数值游戏永远会面临两个问题,一个是获取数值,一个是数值平衡,这游戏数值不用多说全聚焦角色,但是它的抽奖福利机制以及角色保底机制能让每个玩家都能免费玩上高数值角色,并且不是又臭又长的无边等待,而是进度到位七天就有,通过不断的挂机也能提升自己的练度,让零氪玩家有非常不错的游戏体验,这是获取数值方面,氪佬能更快更强,但零氪肝帝也有自己的天地。
再说数值平衡,阶级明确下限,机制明确上限,正如前面说的白嫖神话,平民玩家也能玩上数值碾压的快感,而氪佬依然可以靠着钞能力占优势,但平民运气起来也可以达到极高水平,所谓平衡,与其压制高数值和强拉低数值的来回拉扯,这般时间积累要求和白嫖基础何尝不是一种数值平衡的良计,强的大家都可以有,每人手里都能有张大底牌,并且差距只体现在花费时间和养成方案以及投入,数值高与低,只在玩家。
再说说游戏性方面,我觉得应该点名表扬的是这款游戏在玩家与玩家互动方面的游戏方式,这不仅仅是一个可以自己单机种田发育推塔的游戏,更是一个可以把自己精心培养的整容去打江山的游戏,各种各样的交互多人游戏,让每一分收获都能够提供爽感,这才是这个游戏真正吸引人的地方,也是其他类别快餐收割游戏永远达不到的高度。
再说说氪金方面,这个游戏有其他快餐游戏的福利程度,甚至比其他快餐游戏高得多,也就是各种送抽,极快的保底和反复的战斗爽让前期推图就是好友之间比试运气的爽游,解锁部分玩家互动对抗模式之后更是比试运气与沉淀的爽游,这些都决定了这个游戏氪金所带来的爽感会极其的高,平均礼包下来2块一抽的价格,极其亲民,而各种各样超值的礼包和不抠门的氪金奖励,更是氪金大佬们的最爱,所以无论是氪还是不氪,每个人都能充分感受这个游戏带来的梭哈爽感,这也是吸引人氪金的一大亮点。
最后再来说清楚这游戏性,为什么说成熟度高,简简单单一段话来说就是,我抽奖,我前面有系统保底,有活动兜底,我怎么都有一定强度维持我个人推塔,那么个人推塔得到保证之后,我们的基础提升资源也就得到了一个比较充分的保障,再结合自己对营地的规划和经营又能创造出装备财富,资源装备提升完之后就是玩家对抗,有资源争抢,也有排行比试,充分的玩家互动让每一分培养投入都有十足的反馈,又能体验经营养成的舒心,又能体验强度竞争的刺激。
游戏还在日益完善,作者也一直在聆听玩家声音不断修改不足之处,这才是这个游戏能在四年的磨炼中杀出重围的关键。
来自 重建生存营地




















