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讲个好故事
这就是考古的快乐嘛?
安利墙
TapTap

作为一个把全部玩法体验过的玩家,我觉得我参加三次的时长已经足够评价了,这个游戏质量非常高,具有非常浓烈的二次元味。入坑肯定是加速,目前在同类型都市开放世界没有任何竞品,开创了二游转型的先河
当然好的方面我不用说了,只能说异环牛逼
当然也有差的地方,我在目前来总结一下:
1.按目前来说抽卡资源给的算一般吧,我希望开服给的限定抽卡资源多一点,最起码全部体验过至少有120抽吧
2,都市玩法的赚钱差点意思,出租车真的赚钱太多了,像其他玩法赚钱就特别少,还有我建议抢银行增加点爆率行吗?一把最起码得20多万吧,一周打5次银行就能赚够100万了
3.人物建模还是有点丑,建议增强一点比例,而且服装设计的元素不要太多了,要不然实在太土了,我理解你想需要设计好元素但是元素过多是一种丑的行为
4.建议增加一点按键自定义,手游玩家点那些按键的时候太边角了,太容易失误了
5,剧情反正是一个不会说话的学生,这一段剧情是最莫名其妙的,虽然我知道你不会改,但是这种剧情真的以后不要再做了,最后一个番外什么狗之夜?就是唱歌的那种剧情给我来一沓,那个剧情真的达到日漫的标准了,剧情视角不一定要给主角,可以做一下群像的
6,可以给手机一个资源包,目的是提升画质,让一些高配手机去带,手游画质还是满足不了一些群体的,当然这只是个建议你们想做也可以不做。
总而言之,实际差的地方非常少,是一款非常优秀的游戏,我相信这个评分已经反映了一切,但是细节一定打磨现在就是,细节差点打磨,目前我觉得二次元风是最盛的00但是还是可以加强一波的

来自 异环
TapTap

(约一万字)作为一名从开服坚持到2.5版本的平民老玩家,我亲历了《绝区零》的版本迭代与社区争议,也见证了它从“米哈游新IP噱头”到“二游ACT标杆”的蜕变[表情_开心]。不同于官方宣传的工业化光环,普通玩家的游玩体验往往藏在“抽卡歪了”的吐槽里、“连招丝滑”的狂喜中[表情_期待][表情_期待]、“驱动盘刷不出双爆”的焦虑内。我将以真实玩家的第一视角,结合TapTap、NGA等社区数千条玩家反馈,从上手体验、核心玩法、养成运营、技术优化四个维度,拆解这款游戏的“玩家友好面”与“劝退重灾区”,让还在观望的玩家看到最真实的游玩图景。
一、上手体验:新手友好与门槛并存,轻量化设计获赞
(一)低门槛入门,动作小白也能爽玩
对于刚接触二次元ACT的新手玩家来说,《绝区零》的入门体验堪称“手把手教学”。游戏前期的新手引导没有冗长的说教,而是通过实际战斗逐步解锁“闪避取消”“角色切换”“支援技能”等核心机制,哪怕是手残玩家,只需掌握“普攻连段+闪避躲技能”的基础操作,就能在主线副本中轻松过关。我身边不少之前只玩过回合制手游的朋友,都能在1小时内打出流畅连招,这种“易上手”的设计极大降低了ACT品类的准入门槛。
更值得称赞的是游戏的“轻量化日常”。经过版本优化,现在每日清完委托、站点任务仅需15-20分钟,完全不会占用过多时间。对于上班族和学生党来说,“每天上线10分钟领奖励、周末集中刷素材”的节奏非常友好,不用像某些手游那样被“肝度绑架”。而且游戏支持剧情跳过、副本难度自选,摆烂玩家可以调低难度快速通关,硬核玩家则能挑战高难副本追求极限操作,这种“双向兼容”的设计让不同需求的玩家都能找到舒适的游玩节奏。
(二)设备门槛成硬伤,中低端机玩家被迫“云游戏”
但《绝区零》的“上手门槛”在设备要求上被拉到了新高度。作为一款采用虚幻5引擎开发的手游,它对手机性能的要求远超同类型产品。我自己的中端安卓机(骁龙870)玩《原神》能稳定高画质60帧,可运行《绝区零》时,哪怕开中画质也会频繁发烫、掉帧,玩半小时后机身温度能达到45℃以上,耗电速度更是肉眼可见——满电状态下仅能支撑2小时左右的游戏时间。
社区中类似的吐槽比比皆是:有玩家反馈“手机玩着玩着就闪退”,有玩家因为设备卡顿不得不选择云游戏,甚至有开服玩家直言“优化比玩法还重要,希望官方能体谅非旗舰机用户”。更尴尬的是,PC端的优化也未能尽善尽美,部分玩家反映“打防卫战时有明显卡顿”,尤其是在角色技能特效密集的场景,帧率波动会影响操作手感。对于没有高端设备的玩家来说,哪怕再喜欢游戏的战斗和美术,也会被糟糕的优化体验劝退,这无疑是《绝区零》入门阶段最突出的痛点。
二、核心玩法:战斗爽感拉满,后期内容陷入“重复循环”
(一)动作系统:二游ACT的“天花板级”体验
如果说《绝区零》有哪个部分能让玩家一致好评,那一定是它的战斗系统。作为一名玩过《鬼泣5》《忍者龙剑传》等经典ACT的玩家,我必须承认,《绝区零》在手游领域实现了“爽感与策略”的完美平衡。角色切换零延迟、闪避取消硬直、弹刀反击等机制,让操作流畅度远超同类手游,哪怕是基础连招,也能通过角色切换打出“无缝衔接”的视觉效果,打击感更是堪称顶级——攻击时的震动反馈、敌人失衡的慢动作特写、技能释放的音效强化,每一处细节都让战斗充满沉浸感。
角色设计的差异化更是加分项。叶瞬光的飘逸连招、影骑·琉璃的闪避反击、安比的破盾控场,每个角色都有独特的战斗风格,搭配“强攻+击破+支援”的定位组合,能衍生出无数种配队思路。我自己最喜欢用“安比+星见雅+比利”的万金油组合,破盾、输出、辅助全覆盖,无论是主线还是活动副本都能轻松应对;而追求操作上限的朋友,则可以尝试“琉璃+叶瞬光”的极限连招组合,通过弹刀和支援技能实现无伤通关高难副本,这种“易上手、难精通”的设计,让不同水平的玩家都能在战斗中找到乐趣。
此外,游戏的美术和音乐为战斗体验增色不少。自从2.0版本仪玄上线后,角色技能特效堪称“业界前列”,叶瞬光的技能连招搭配霓虹光效,视觉冲击力十足;而三Z-STUDIO制作的配乐《红透晚烟青》,将中国风与二进制元素结合,节奏感强烈,战斗时听着激昂的音乐,操作手感都能提升一个档次。场景设计也充满细节,新艾利都的街头涂鸦、卫非地的粤式骑楼,哪怕是战斗场景中的油桶、冰面等互动元素,都让每一场战斗不再是“空场对打”,而是充满沉浸感的“都市冒险”。
(二)后期玩法:内容匮乏,长草期“无事可做”
然而,当游戏进程推进到40级以后,玩法单一的问题就会暴露无遗。主线剧情更新缓慢,第一季全章到后续2.6版本通关后,后续剧情只能靠版本更新断断续续补充,而且剧情深度不足,不少玩家反馈“看完就忘,没有记忆点”。核心玩法“绳匠委托”虽然融入了轻度Roguelike元素,但随机事件和增益buff的种类有限,重复挑战几次后就会陷入“机械刷本”的循环,尤其是周本肉鸽玩法,耗时半小时却没有对应的爽感回报,被玩家吐槽“费时费力”。
日常玩法的“重复性”更是让玩家感到疲惫。每日委托、站点任务、防卫战,这些任务的流程固定,奖励也缺乏吸引力,玩久了就会变成“打卡式上线”。我自己在49级卡等级那段时间,每天上线清完日常就只能下线,没有新内容可玩,这种“长草期”让不少开服玩家选择暂时退坑,等待版本更新再回归。社区中也有玩家建议“增加大型玩法或开放世界探索元素”,但目前来看,游戏的内容更新速度远跟不上玩家的消耗速度,这成为制约长期留存的关键问题。
三、养成运营:福利诚意十足,抽卡与养成“劝退”平民
(一)福利友好,零氪玩家也能“玩得爽”
作为米哈游旗下的游戏,《绝区零》的福利力度超出不少玩家的预期。开服至今,官方通过版本更新、活动奖励、邮件补偿等方式,赠送了大量抽卡券和养成素材,零氪玩家每月能稳定获得30-40抽,运气好的话甚至能在限定池捞出UP角色。我身边不少零氪朋友,都靠免费抽卡集齐了“雅+叶瞬光”的核心队伍,通关高难副本毫无压力。
更值得称赞的是官方“听劝”的运营态度。开服时玩家吐槽的“走格子”剧情模式,后续版本直接优化为沉浸式叙事;老角色强度不足的问题,官方通过技能调整和专属拐角色实装,让老角色依然能在队伍中发挥作用;甚至有玩家反馈的bug,第二天就能得到处理,这种“把玩家当老爷供着”的运营方式,与早期某些手游的“傲慢”形成鲜明对比,也让玩家对游戏的未来充满期待。
此外,游戏的角色塑造和配套内容诚意满满。每个角色都有独立建模,衣服配饰的物理效果逼真,甚至连“小光上楼梯”“照的垫步”这样的细节动作都贴合角色人设,避免了“换皮建模”的尴尬;角色羁绊系统通过专属委托解锁隐藏剧情,不仅能补充角色背景,还能获得属性加成,让角色养成与剧情体验深度绑定,XP党玩家能在游戏中找到满满的情绪价值。
(二)抽卡与养成:“米池”劝退,驱动盘成为“毕业噩梦”
但《绝区零》的养成系统,堪称平民玩家的“噩梦”。首先是抽卡机制,游戏沿用了米哈游经典的“75%UP概率”卡池,看似概率不低,但实际体验中“歪卡”成为常态。社区中不少玩家反馈“6连歪大保底”“平均80抽出货”,甚至有玩家为了抽限定角色氪金千元仍未出货,这种“看脸抽卡”的模式让不少微氪玩家望而却步。武器池的情况更糟,“75%概率”形同虚设,不少玩家感觉实际UP概率只有50%左右,想要抽到角色专武,往往需要投入大量资源,性价比极低。
比抽卡更劝退的是“驱动盘”养成。作为游戏中的“圣遗物”,驱动盘的词条随机性极强,刷一次需要60体力,产出的却大多是“金色垃圾”。我自己玩了400多天,没有一个角色能凑齐双爆词条的毕业驱动盘,甚至有玩家用1200个金色驱动盘合成,仍未开出想要的词条。更不合理的是,驱动盘的获取渠道极其有限,日常奖励和活动赠送的素材杯水车薪,玩家只能靠体力无限刷本,这种“无意义的重复肝度”,与游戏高速爽快的战斗风格完全割裂,让不少玩家陷入“为了养成而养成”的焦虑中。
此外,数值膨胀的问题也逐渐显现。虽然老角色会得到加强,但新角色的强度往往更胜一筹,导致早期投入资源培养的老角色逐渐被淘汰。有开服玩家反馈“哪怕给老角色抽了命座,体验感也不如新角色”,这种“新比旧强”的数值设计,让平民玩家的资源投入面临“打水漂”的风险,也加剧了玩家的氪金焦虑。
四、技术优化:视觉表现顶尖,优化问题“顽疾难除”
(一)美术与视听:二游顶级水准,细节拉满
《绝区零》的美术表现,堪称“手游级视觉盛宴”。角色立绘和建模的精细度远超同类游戏,每个角色的外形、服饰、配饰都有独特设计,避免了“同质化”问题,衣服的褶皱、配饰的光泽、甚至角色的表情变化都丝滑自然,几乎没有穿模现象。场景设计更是独具匠心,新艾利都的霓虹街道、日式居酒屋与美式涂鸦墙的碰撞、卫非地的粤式骑楼与街边小吃,每一处场景都充满细节,随手截图都能作为壁纸,这种“潮流与传统融合”的美学风格,让游戏获得了国际视觉艺术奖项,也成为截图党的“福音”。
音乐方面同样无可挑剔。游戏配乐风格多变,战斗时的激昂旋律、探索时的舒缓曲调、角色专属剧情的定制音乐,都完美契合游戏氛围。除了《红透晚烟青》这样的爆款曲目,每个角色的战斗BGM都有独特风格,比如星见雅的BGM充满科技感,比利的BGM则带着西部牛仔的洒脱,优质的音乐让游戏体验从“视觉享受”升级为“视听双重盛宴”。
(二)优化问题:虚幻5的“甜蜜负担”,卡顿闪退频发
但如此顶级的视觉表现,是以牺牲优化为代价的。虚幻5引擎虽然带来了细腻的画质和逼真的物理效果,但优化问题始终是“顽疾”。正如不少玩家吐槽的“虚幻5做的游戏就没见过优化不狗屎的”,《绝区零》的优化问题主要体现在三个方面:一是设备适配性差,中低端手机无法流畅运行,哪怕开低画质也会卡顿发烫;二是场景加载偶发BUG,部分玩家在切换场景时会出现“黑屏”“加载失败”的情况;三是高负载场景卡顿闪退,尤其是在防卫战、高难周本等角色技能密集的场景,容易出现帧率暴跌甚至闪退,严重影响游戏体验。
更让玩家无奈的是,优化问题历经多个版本仍未得到根本解决。官方虽然推出了“低功耗模式”“画质自定义”等功能,但对于中低端设备玩家来说,这些优化只是“杯水车薪”。不少玩家建议“降低非战斗场景的画质精度”“优化驱动盘特效占用”,但目前来看,官方的优化进度远跟不上玩家的需求,设备门槛成为制约游戏受众的重要因素。
五、玩家总结:适合谁玩?不适合谁玩?
(一)强烈推荐的玩家群体
1. 动作游戏爱好者:如果你喜欢高速连招、策略配队,追求操作带来的爽感,《绝区零》的战斗系统绝对能满足你的期待,它在二游领域的ACT表现堪称顶尖,哪怕与端游相比也有一战之力。
2. 美术与音乐追求者:游戏的潮流美学、精细建模、优质配乐,无论是截图收藏还是听歌,都能带来极佳的体验,尤其适合喜欢“赛博朋克+多元文化”风格的玩家。
3. 轻量化游戏需求者:每日15-20分钟就能清完核心内容,零氪也能稳定养成,适合上班族、学生党等没有大量时间肝游戏的玩家。
4. XP党玩家:角色人设丰满、建模细节拉满,羁绊剧情能补充角色背景,如果你容易被角色颜值或人设吸引,这款游戏会成为你的“赛博手办盒”。
(二)谨慎尝试的玩家群体
1. 纯剧情党:游戏剧情深度不足,更新速度慢,且战斗占比极高,如果你更看重剧情的逻辑性和沉浸感,可能会感到失望。
2. 中低端设备用户:如果你的手机或电脑性能一般,大概率会面临卡顿、发烫、闪退等问题,建议先尝试云游戏或观望后续优化。
3. 重度社交需求玩家:游戏仅支持双人协同作战,缺乏公会、团队副本等深度社交玩法,喜欢组队互动的玩家可能会觉得无聊。
(三)不建议尝试的玩家群体
1. 手残且排斥动作玩法:虽然游戏入门门槛低,但核心玩法仍以动作为主,如果你完全不喜欢操作,或者对“闪避、连招”等机制感到抗拒,这款游戏会让你备受折磨。
2. 追求数值碾压的玩家:游戏强调操作和策略,而非单纯的数值比拼,哪怕你氪金抽满角色,没有一定的操作技巧,也难以通关高难副本。
3. 讨厌“看脸养成”的玩家:驱动盘词条随机、抽卡容易歪,如果你反感“刷本看脸”“抽卡看运气”的养成模式,大概率会被劝退。
六、玩家对游戏的期待与建议
作为一名热爱《绝区零》的玩家,我和社区中的大多数人一样,希望这款游戏能越来越好。结合玩家们的普遍反馈,提出以下几点期待:
1. 优化设备适配:降低中低端设备的运行门槛,优化卡顿、闪退问题,让更多玩家能流畅体验游戏,而不是被迫选择云游戏。
2. 丰富后期内容:加快剧情更新速度,增加大型玩法或开放世界探索元素,减少“长草期”的无聊感,提升长期留存。
3. 调整养成机制:提高驱动盘的词条出货率,优化抽卡概率公示,减少“歪卡”带来的负面体验,让平民玩家的养成更有盼头。
4. 加强社交互动:增加公会系统、多人副本等社交玩法,让玩家不再“单机冒险”,提升游戏的社交属性。
总而言之,《绝区零》是一款“优点与缺点同样鲜明”的游戏。它在战斗、美术、音乐上的表现堪称二游顶级,让玩家看到了国产手游的工业化水准;但在内容深度、优化、养成机制上的短板,也让它难以成为“全民级游戏”。如果你能接受它的缺点,并且符合它的目标受众,那么这款游戏会给你带来极佳的体验;但如果你的需求与游戏的核心玩法不匹配,建议谨慎入坑。
最后,希望米哈游能继续保持“听劝”的运营态度,正视玩家反馈的问题,让《绝区零》在后续版本中不断完善,成为真正的“二游ACT标杆”。毕竟,对于玩家来说,我们愿意为喜欢的游戏付出时间和精力,但也期待能得到对应的尊重与优质体验。还有就是绝区零将在除夕期间进行停服维修[表情_狗头]记得别上号哟!

来自 绝区零
TapTap

及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
……………………………………………………
身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
……………
3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
劝告警醒(对于米游结晶粉,恶意刷好评,欢迎大家:每一天、每一句话,各仅最新第一评论一次,让更多的人看见,效率最大化,同时有效防止被禁:闲睱时,复制短句,粘贴Ai改编后,评论回复各恶意刷好屏、好评第一位置,以此类推)~~~~~
备注:群众的眼睛是雪亮的,让点点星星之火、成燎原之势吧…
“希望大家珍爱生命,远离赌博氪金、及时止损,远离负面情绪(情绪间歇性剥削与沉没成本的压迫)的人或事物,才是对自己生活与人生的负责与担当,愿每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的汉语玄幻小说、日语奇幻小说、英语科幻小说、俄语推理小说、法语悬疑小说、德语现实小说…

“愿大家都能珍视生命,远离沉溺于赌博氪金的陷阱,及时止损,摆脱负面情绪的纠缠,不再受情绪剥削和沉没成本的压迫。选择那些能让你感到平和、快乐的人和事,才是对自己负责任的表现——愿大家每一天都拥有明媚的心情,对自己好一点,吃得健康,喝得舒心,用心呵护自己的身心。只有拥有健康的身体和积极的心态,才能享受最好的生命状态,拥有精彩的人生。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的西班牙语玄幻小说、印地语奇幻小说、阿拉伯语科幻小说、孟加拉语推理小说、葡萄牙语悬疑小说、乌尔都语现实小说…

“希望大家珍爱生命,远离赌博氪金和沉没成本的压迫的人或事物,才是对自己生活与人生的负责、照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
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“谎话连篇,避重就轻的蛊惑诱导、信口开河,本末倒置的招新文案、希望大家小心情绪拉踩,新手避免精神剥削流逝、及时止损,悬崖勒马、才是对自己生活的负责。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的克罗地亚语玄幻小说、挪威语奇幻小说、捷克语科幻小说、马其顿语推理小说、菲律宾语悬疑小说、印度语现实小说…

“花言巧语,掩盖事实的卑鄙无耻、胡说八道,敷衍省事的引流宣传、希望大家避免氪金赌博,新手小心谨慎沉没成本、果断止损,亡羊补牢、才是对自己人生的担当。”
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“颠倒黑白,舍重就轻的奉承言语、巧舌如簧,虚言假语的推销传播、希望大家照顾好自己的情绪,爱护自己的精神、保护好自己的身心健康,及时止损、远离负面情绪的人或事物,才是对自己生命的厚德与延续。”
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“颠倒黑白,舍重就轻的奉承言语、巧舌如簧,虚言假语的推销传播、希望大家照顾好自己的情绪,爱护自己的精神、保护好自己的身心健康,及时止损、远离负面情绪的人或事物,才是对自己生命的厚德与延续——珍爱生命,希望大家及时止损,远离赌博氪金、及时止损,远离负面情绪和情绪间歇性剥削与沉没成本的压迫的人或事物,才是对自己生活与人生的负责与担当,愿每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
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来自 崩坏:星穹铁道
TapTap

陪伴ryc很长时间了,在TapTap上一看到它就下载玩了,感觉还好,那时我还是主玩phi,但到后面对phi淡游了,所以就打开ryc发现很好就玩了很久,虽然经历了一些变故角色音乐曲绘变了剧情还没有做好且到现在大多谱面对于我这种双指纯靠底力小萌新(现MR13点多)有点不太适合,但还是依旧保留了下来,新动态立绘很不错,一眼喜欢上岚了🥰,判定的话可能是设备原因不是特别好,最近很长时间都不是很常玩(去打烤了),但是b站官方发布的视频我都会看,每次出新曲我都会立马更新去打歌一小会儿,曲库也越来越丰富,有很多我一听就喜欢上的歌而且真的很适合练多指,虽然我现在只会打特别简单的4k,但我相信别人肯定能练好多指,初见即收歌。看着ryc一步步成长,心里也是满满的期待越来越好,还有这次新联动,让我成功入坑了Berry melody😋,以后我会越来越宠爱你😘。还有,爱你ryceam!
现在只玩啤酒烧烤、ryc、phi、 Berry melody、节奏大师、Orz
已卸载不玩的游戏有旋转音律、喵斯快跑、阿卡伊、音乐世界2、Milthm、律动轨迹还有别的但忘了,有些是手不灵活导致,有些是淡游了极少打、还有的是自己不小心把游戏删了数据找不回来了,懒得再打了😋,总结就是很贪吃!
有疑问的可以回复哦!

来自 RYCEAM(TapTap测试版)
TapTap

开服玩到现在(26.2.7),进度52级,地图没肝完,通行证56级,常驻活动奖励拿了一半,险境再现这些只打了推荐等级60级的那些,大小月卡一共氪了98,算上花掉的一共获得了168抽。加上源石,红票兑换,以及还没送的4抽有两百多抽,之所以说没说准确的数值是因为红票的数量无法确定。
先讲福利,图鉴这块,在拿下自选六星之后,除了现卡池的洁哥跟还没up的伊冯之外,其他的已经全部都拿下了。武器有42专武,小羊专武,管理专武,与连送带歪的4把六星武器。起码配对都有的用。
综上来看,终末地福利实际上并不少,开服搞到200多抽限定。
剧情这一块,只要可以skip对我而言就无所谓了,只看了主线,42,狼卫的支线。
四号谷地文案水平确实拉,起码Tata这块看得我莫名其妙,我不会觉得Tata伟大,只会觉得管理员真菜,演出也就那样,这导致我直接skip了伊冯的角色支线,毕竟这不备份Tata真是神人了,理科天才不知道321原则的。
42狼卫人物支线也还可以吧,中规中矩,再旅者就再旅者吧,搞不好管理员也是博士再旅者。武陵剧情还没出完,目前看来起码演出比四号谷地强挺多。可惜牢庄眉眼间有点像我同学,导致我每次都有点难绷。
下面再讲玩法,目前终末地玩法分成战斗,探索,基建。虽然我很想玩三位一体的梗,但是这个不是很一体,开荒阶段还是得做好规划的,推一段主线就得搞搞基建,不然很可能被boss秒了。探索也是一样,不然可能被卡住。所以开荒需要有规划,但是这就很不二游,因为卡池有结束期限,大家都赶进度,就导致大家抱怨肝,抱怨奖励少,这是终末地的很大的缺点。
再就是长草日常,还是丰俭由人,想多玩也有事做,收菜,送快递,拍照片。不想肝就做完日常任务,把东西一卖就下线。

来自 明日方舟:终末地
TapTap

第一次玩是在高三的时候,那个时候性能还没有优化,总是闪退,不过也是坚持通关了,由于第一次打完好多剧情都没解锁,那个时候感觉有点意难平,不过高三时间也不是很多,就一直搁置在那,第二次玩就是现在,拖了好久,不过性能真的优化了好多!除了叫我不要重复献祭以外(为了刷命定值😈)根本不闪退了,终于达成了我的全剧情心愿😭😭😭
刚开始玩的时候可能会感觉有点困(这也是我第一次放弃的原因哈哈哈),不过后面就越来越有意思了,我特别喜欢这种前面选项会影响后面剧情发展的游戏,有一种上帝视角存在,同时也能感受到作者的想法十分细致,一些微小的选择也会改变后面的剧情走向😲,真的很精彩,我会疯狂在想如果现实当中发生这种事怎么影响后面,虽然有些不切实际,但真的有点帮助😈
很喜欢里面的角色,他们都具有各自的性格特点,没有纯粹的恶,有的只是身处各自身份所追求的信仰,立绘也都好好看哇,导致我的相册又多了好多截图可以供我欣赏了
时隔多年再玩虽然剧情忘得差不多了,但是剧情带给我的震撼感仍然存在(又想起当初大晚上钻被窝里看属徒放大招和火车激战了😭),感谢能让我玩到那么好的游戏😭😭😭
第一次写那么长的评论,也献给我第一次会重新回顾剧情的游戏

来自 圣歌德嘉的晚钟
TapTap

下海捕鱼,出钩捕获
减压上浮,制作餐品
戴夫何尝不是某种意义的“搜打撤”
这里是泥萌的品游师傅檬涩
《潜水员戴夫》
一款初入口,十分惊艳的鸡尾酒
由探索海洋构成蓝色的神秘基底
混合了下海捕鱼的糖浆与经营寿司的柠檬汁
再由收集任务的甜樱桃和装备升级的薄荷叶点缀
——不过,这杯酒真的如表面那般始终清冽甘甜吗?
➤ 四问知本质
✨ 游戏【风格】如何?
清新卡通像素风格,胖胖的戴夫也很可爱
✨ 游戏【玩法】是啥?
探索海洋潜水捕鱼,经营寿司赚钱升级,循环中推进剧情与装备
✨ 游戏【特点】如何?
主打潜水捕鱼、模拟经营寿司店
✨ 游戏【值得】玩吗?
恭喜你发现了小众宝藏
戴夫适合喜欢“慢节奏收集+轻度经营+冒险探索”的玩家,前期体验尤其新鲜刺激
🎮 ║ 游戏:《潜水员戴夫》
🖲️ 实际上:《下海探索捕鱼,上岸开店营业》
🧸 冒险 ║ 模拟经营 ║ 像素 ║ 海洋 ║ 休闲
⛱️【风格】
画风明亮讨喜,像素海底世界细节生动。鱼群游弋,光影荡漾,沉船与洞穴藏着鲛人族的秘密,配乐舒缓得像慢慢潮汐涌向岸边。剧情在轻松中偶尔掺点环保暗喻,在帮助各种人物的过程中充满许多小插曲。整体剧情奇妙如假日冒险绘本。
🕹️【玩法】
扮演戴夫下海潜水,抓鱼、捡素材、打BOSS、解锁新区域;上岸准备餐品开店,做寿司、升级菜谱、服务顾客、雇佣服务员扩大营业。两个环节通过资源与金钱循环联结,推动主线与装备升级。玩法虽多,但没有多到眼花缭乱,需要各种繁琐的养成。PS:下海不要贪,氧气差不多就上岸。
🎨【特点】
戴夫没有《冰汽时代》那样精打细算的养成,也没有《只狼》那样紧张刺激的战斗。戴夫捕鱼可肝可佛,开店可精心算账也可随意应付。这种让玩家自己按照自己的节奏走的设计,让游戏更像一段可交互的夏日漫游——戴夫不是英雄,只是个热心肠打工的潜员,而你,也不过是在屏幕前陪他下海归来忙碌一天人。
“朋友,今天收获如何?”
🧠关于个人的看法
前期是满分自由探索体验,中后期开始可能出现“戴夫循环”:捕鱼重复、开店流程化、为了满足任务一直奔波。如果你愿意沉浸在这种“每日下海,每日开店”的节奏里,它会反馈一种奇异的安定感。游戏不追求极致刺激,让你在像素海里找到一种“忙碌的快感”。
戴夫真的适合想放松、爱收集、喜欢探索海洋的玩家。至于那杯“鸡尾酒”是否后期变淡——或许取决于你是否愿意醉入这种慢悠悠的、不断重复却又始终温柔的“戴夫循环”。

来自 潜水员戴夫
TapTap

粒粒的小人国:藏在方寸之间,治愈所有疲惫的温柔乌托邦
从第一次刷到《粒粒的小人国》的宣传画面,我就被这个充满治愈感的微缩世界狠狠戳中了心巴。阳光透过半掩的窗帘,温柔地洒在原木色的小书桌上,圆滚滚的小人偶在房间各个角落忙忙碌碌:有的踮着脚摆弄迷你键盘,有的趴在窗台眺望风景,还有的抱着小玩偶窝在沙发里打盹。每一处细节都细腻得让人想伸手触摸,每一寸布置都裹着安心的烟火气,仿佛下一秒就能听见他们叽叽喳喳的笑声,看见他们在地板上轻快奔跑的小小身影。
这款腾讯新作首曝便登顶Steam新游榜,全球预约突破500万,成为生活模拟赛道里当之无愧的黑马,它凭的从不是亮眼的数据,而是那份直抵人心的温柔与治愈,是在快节奏生活里,为所有人留出的一处可以慢下来的星光小角落。
《粒粒的小人国》以独特的微观视角,彻底重构了生活模拟游戏的边界,让玩家化身拇指大小的“心想家”,在书桌、窗台的方寸天地间搭建专属家园,完美圆了我们小时候“变小住进小人国”的童话梦想。日常小物在这里被赋予全新的生命力:眼镜盒化作柔软沙发,茶杯成为泛舟的小船,纽扣拼出精致板凳,就连阳光、露珠、花香,都成了可以收集的温柔素材。皮克斯绘本般的美术风格暖意融融,斑驳柔和的光影、细腻治愈的纹理、明亮温暖的配色,随手一截就是壁纸级画面,让那些被我们忽略的日常瞬间,都藏满了不期而遇的美好。
游戏的玩法精准踩中了当代玩家的解压与治愈需求,全程无强制任务、无数值内卷、不逼肝不焦虑,保持着轻量又自由的慢节奏。我们可以随心用糖纸、火柴棍打造独一无二的小家,解锁百套风格服饰DIY专属形象,也可以走出书桌,探索摇粒乡的开放大世界。游戏里100多位性格迥异的粒粒居民更是灵魂所在,百万字的细腻对话赋予了他们鲜活的情感,他们会分享故事,会思念玩家,会陪伴着种田、搭建、冒险、组乐队、看流星,即便独自游玩,也永远不会觉得孤单。
我一直关注《粒粒的小人国》许久,从曝光预约开始便满怀期待,每天等候开测、等候上线,它无疑是我今年最心动、最想第一时间入坑的治愈系生活模拟游戏。“奔赴星光小角落”,这句话真正说到了心坎里。在被生活推着匆匆前行的日子里,能拥有这样一个可以放慢脚步、自由创造、放空心灵的小小天地,便是最温柔的慰藉。
我早已无数次脑补自己缩成小小人,住进这个世界:亲手挑选碎花窗帘,把小书架摆满迷你绘本,在书桌前沏一杯热可可,和伙伴们围坐开一场小小的音乐会,或是在深夜趴在窗台,和粒粒们一起数星星……光是想象,满身的疲惫与焦虑便被轻轻抚平。

来自 粒粒的小人国
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关于控制队的发展方向 1.0
首先我经过五天的测试,各种阵容调整,不断的去竞技场实验,得出了一部分的结果。
首先控制队就2月6日改动萌小妖技能之后,打pvp方面确实有一点提升,但是有一点不能避免的就是,控制只是单纯的控制,而且存在控制命中概率问题,再有游戏里面并没有减怒之类的方向,纯控制却不能减怒,敌方幻宠在被控制过后依旧可以释放大招,举例子就是完全体火龙大招一口起步都能喷掉控制队后排三分之一血。
这个时候有人会问能不能一直调整到可以各个幻宠完整一套技能前后都衔接上呢,这个问题经十几次实验之后的结果是很难完成的,首先是幻宠技能释放顺序没法设置,很容易出现技能覆盖在一起,但是眩晕是不可叠加时间的,然后还有一个不稳定因素就是,集怒方面,火龙队的狮子的神器是有嘲讽效果的,狮子集怒是很快的,控制队很容易还没打出技能,就被狮子先手控制了,说明白就是出手不能保证先手,也不能保证完整衔接,容易断控,容错率低容易被火龙一口喷死。
然后就是虽然电鼠和小妖都是近期加强过,但是都只是微加强,控制队本来伤害就低,加强电鼠和加强小妖也是微提升伤害,打pvp只能靠运气能完整一套打出来然后一直消耗掉对面。
接下来就是发展方向,首先pve也就是打本推图这方面,建议是前排树人加鸭子,树人套盾回血,鸭子有神器的可以加点血,最主要是分摊伤害,加集怒速度,可以保后排也让后排更快集怒释放大招,而且树人加鸭子的回血量也是非常给力的;然后后排是电鼠加小丑,小丑这个幻宠本身就是个高爆发的幻宠,实验过后的结果是比蜥蜴更适合弥补控制队的伤害不足的情况。
然后就是pvp方面,加强过的小妖肯定是能上场了,这边的阵容是前排依旧树人加鸭子,后排就是电鼠加小妖,小妖一直以来都是控制队最快集怒和释放大招的,现在改动加了眩晕,本身也有减少控制减免的效果,实验的结果是先手一套是小妖起手眩晕,哪怕没晕到电鼠的大招也会紧接而来,十场战斗有九场是可以先手眩晕住对面,属于很高的控制率了。
pvp方面也可以选择把前排树人换成有神器的狮子,带着控制命中装备去打,控制成功率也有一定的概率,但是这样子少了树人会很大程度减少了对于后排的保命加血,一定程度上再次减少控制队的容错率,毕竟控制队都是脆皮。
老实说一句,控制队没什么未来,打蜥蜴队可以打,但是现在主流是火龙队,很难打,在高一百万战力的情况下打火龙队有很高胜率,但是也还是存在翻车的可能,仅仅是高几十万战力或者差不多战力的情况下,火龙队稳吃控制队的分数,毕竟控制队有各种限制,眩晕时间不能叠加,眩晕概率勉勉强强,作为主c的电鼠伤害低。
如果,我说的是如果哈,眩晕时间能叠加,或者小妖的魅惑2取消掉不能使用大招,也就是中了魅惑2会大招打自己这边,这两个哪怕是其中一条修改,控制队也就真的迎来春天。
最后一个是我的恳请,如果官方能看到这里的话,请理解一下我们玩控制队的难处(虽然全服都找不到几个人玩控制队),电鼠的伤害真的太低了,能不能再微加强一点,就是我的想法是电鼠释放三次大招后,会触发一次大雷暴攻击对方全体,伤害视对方幻宠数量减少而逐步增强。
虽然这几天官方的操作有些失误,但我希望大家能坚持下来,一起好好玩下去。

来自 帕瓦勇者传说
TapTap

steam老玩家!!!《小小梦魇》宣告登陆手机平台时就一个感觉——
“终于可以随时被夜晚吞没了”
这种兴奋感压抑不住了!!!
💙💙💙💙💙
游戏对然移植到手机端,但是氛围依旧阴郁,却更近、更压迫了。
《小小梦魇》的黑暗美学一直是游戏的灵魂——
朦胧的光影、扭曲的怪物、永远听不清下一步脚步声的回音,这些元素在手机屏幕上丝毫不打折,那种你把小六握在手里的感觉,还是看她在巨大世界中依旧渺小而脆弱的感觉,啧啧,和pc没什么区别!!
——每一个阴影都在盯着你!be careful!!
游戏营造的种恐怖不是血肉爆炸,而是一种无形的、慢慢爬上背脊的压迫感。
只不过这次是掌机一样近距离的体验,不安感更真实了,因为更近了,甚至坐在沙发上玩更像是在自己房间被困住了......
💙💙💙💙💙
但手游移植最大的矛盾也在这里:
恐怖的紧张感来源于什么?
精准动作、隐蔽与逃跑——但是这些还是在触屏上最难实现的!
好几次在关键时刻会因为虚拟摇杆和跳跃触控响应不灵敏反复死亡,挫败有时候会破坏恐怖节奏。我属于在pc上习惯了鼠标+键盘的精确控制,触屏版确实需要一个重新学习的过程。
看了看plq,在某些设备上可能有玩家会感受到加载时间偏长,尤其是重新开始与检查点之间;最重要的就是高画质略有卡顿,必须降设定才能保持流畅;
不过这些现象对于pc移植到pe的游戏,也算很常见的现象。不过,有一点值得肯定,就是开发团队在画面还原上做得相当克制,在大多数场景中的阴影、光源变化、怪物质感都能保持那种让人不敢停下来盯着看的感觉,对比之前的感受,还是不错的。
💙💙💙💙💙
这类恐怖氛围游戏还是很讨人喜欢的,叙事是无声的,但是却能在环境与设计里讲了一个完整的童话式噩梦故事,《小小梦魇》名气其实很大,就算没接触过电脑版,现在移植过来,对于新手来说,它也不是“旧”的东西,因为这游戏不像传统恐怖游戏靠跳惊吓取胜,而是把无助、小小角色的恐惧感一层层叠加。
明显是区别于一般jump scare或者靠音效之类进行惊吓的游戏类型的。剧情短而紧凑,长度相比同类恐怖作品不长(完成一周回剧情大约3–4小时),但在情绪密度上却很饱满。
原作就被许多玩家认为是小而精的恐怖冒险佳作,这种评价在移动版上依然站得住脚啦!!
💙💙💙💙💙
如果是喜欢惊悚氛围、隐喻式叙事和压迫感强的美术设计的玩家,这游戏都移植过来了,能错过吗??缺点就是如果很在意操作精确度,触屏可能比PC上更容易失败。
不过整体而言,玩家愿意用一点耐心去适应呢,这款作品依旧值得在掌心中,被你的恐惧吞没哦!!(~ ̄▽ ̄)~

来自 小小梦魇
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