
胖布丁真的需要整合下旗下各“系列”游戏吧,接连出的游戏都没有明确的难度和内容划分。老玩家只能通过一个个试玩了解哪些是有兴趣的。按理说大部分受众都是玩迷失岛那个难度级别的,结果新游戏一个比一个低龄化真没意思。
并且明显能感知现在的主策划是个文科生,虽然“文化”内容加得越来越多,但基本都跟游戏本身没有强互动,各管各的。而真正的致敬绝不是无脑“引用”所谓的艺术作品,而是把其传递的意志体现在游戏内容中。最经典的就是绣湖,人家的致敬都是包含在解谜里面的。
总得来说胖布丁目前在解谜方向一直在走下坡路,却又一直大跨步尝试各种新的机制,企图获取突破。这是非常错误的观念。只有弱势者,才费劲心力琢磨诡计。强者都是脚踏实地一步步积累实力。胖布丁的强项是游戏交互性做得非常成熟,潜力项是解谜,弱项是对艺术的表面化的执着。所以应该做的是多投入交互方面的内容,开发更多解谜的机制,丰富游戏内在。别天天纠结什么创新性,艺术性,没有扎实的框架,这些东西都是狗屎。别最后混得跟某月xx夜团队一样,本来有个好的开端,最后把粉丝和游戏打包卖了。

玩法大概是rts加皇室战争卡牌养成、金铲铲战斗羁绊与局中升级、决斗链接英雄+卡组的玩法。
缺点
1、小兵不够灵活。看在是手机的份上不追求分兵了,但是敌人就在你旁边一点点诶,这不能智能锁一下敌吗?
2、搭配不够丰富。一个卡组最多5张卡,打战役有时候给我塞一些陷阱或者防御塔导致我出不完我卡组的兵种;联机时我和朋友每人只能出3种兵,羁绊拉不满瞬间体验下降。
3、各兵种差距过大。打AOE的兵种基本都是神中神,那些骑兵步兵是不是有点幽默?
4、战役和部分活动流程太短了。刚想着如何往下发育你告诉我就最后一波了?我还没玩够就要.结束了。
优点
1、少见的即时策略游戏。这样的游戏能联机,即使没有PVP其实也很耐玩了。
2、类自走棋d牌升级兵种以及羁绊系统与rts结合很有意思。有想办法凑三星五费的玩法确实比传统的造厂产兵更有意思一点,但卡组上限太少不好凑羁绊是不好的地方。
总之个人认为这是非常好玩的游戏,如果好好做的话就好了

目前来说游戏比较有潜力,还需要各位道友不断努力,游戏目前是偏向放置类,画风比较清奇,推荐新手尝试一下,游戏无广告,自由度高,游戏内容比较丰富,有定期更新计划,作者听劝,在线时间长,处理问题及时,可以选择不同宗门学习功法武技,以下是一些刚开始的玩法:
一、核心流程与初期发展
灵根选择
推荐流派:
单灵根:水灵根(闪避流)或土灵根(体修流),前者适合高闪避生存,后者适合暴力输出
四灵根:避免选择金灵根,优先主修一个灵根(如水/木/火/土),兼顾多属性法术适应性
注意事项:灵根影响功法选择,单灵根后期自创法术成功率更高
开局步骤
创建角色后,点击「仙途」→「功法列表」选择对应属性功法修炼。
兑换资源:右上角设置复制角色ID,在「每日」界面兑换物资并领取赞助资格(用于开启鬼市)
新手任务:前往「乱石村」完成村长和张嫂任务(必做,获取前期灵石),进入后山洞府任务后选择门派
门派与突破
达到练气期后,在门派藏经阁更换更高阶的功法、法术和辅助技能。
突破技巧:突破大境界前用完体力和秘境次数(每日12点刷新)
小境界经验保留,大境界突破后清零
二、流派与功法搭配
主流流派推荐
水灵根闪避流:搭配高闪避装备和辅助功法(如「灵泉脉」修身法),适合PVP和生存
土灵根体修流:强化物理防御和攻击,优先洗练「物理穿刺」和「双倍伤害」词条
法修流:三阶后自创多属性法术,需搭配「太初真解」(每日任务获取)
功法与经脉优先级
一阶:主修物理攻击经脉(太阴脉)
二阶:攻速经脉(紫霄脉)
三阶以上:依次修身法(灵泉脉)、防御(灵隐脉)、五行抗性(幽影脉)
三、资源管理与装备打造
日常资源获取
灵石:通过主线任务、鬼市交易、秘境扫荡(需手动但材料6倍掉落)
丹药:自炼丹药无丹毒,副本掉落丹药有丹毒限制
装备词条:上品装备6词条,中品5词条。低词条装备可在地府用「混魔石」添加
装备强化技巧
洗练优先级:一阶洗「物理穿刺+双倍伤害」,三阶后转「攻击点数+防御」
地府转化:四词条装备优先转化幽冥词条,附魔不计入词条数
四、避坑与进阶技巧
常见问题与解决方案
寿命不足:寿命耗尽后修炼速度减半,可通过「延寿丹」或双修延长
炼尸BUG:炼尸融合会重置培养经验,暂不建议投入资源
秘境失败:秘境遇敌概率随机,建议一次性消耗次数提升效率
高阶玩法提示
洞府管理:更换洞府前清空药田,否则草药消失
多灵根法术:筑基后自创法术需不同灵根,成功率30%
炼丹/炼器:先用下品材料刷满熟练度,成功率提升20%以上
五、实用小贴士
游戏时间比例:1现实小时=游戏内1年,合理规划种植和突破时间
登录问题:若无法登录,关闭公告后重试,或调整手机耗电设置允许后台运行

• 游戏类型与玩法
模拟养成RPG,玩家扮演单身父亲,通过安排课程、打工、冒险等活动,培养女儿从5岁至18岁成长。
• 核心魅力与体验
· 丰富剧情与结局:拥有超过50种职业、情感及特殊结局,多周目继承机制鼓励重复游玩探索不同人生。
· 高度自由与代入感:女儿的各项属性和人生走向完全由玩家的选择决定,与众多NPC的互动和支线故事增强了代入感。
• 视觉与听觉
· 精美画面:采用融合日系与欧式风格的2D美术,角色立绘和CG精美。
· 优质配乐:背景音乐契合场景氛围。
值得称赞的优点
· 价格与内容:15元的价格极具性价比,能提供数十小时的内容,物有所值。
· 文本与细节:世界观的巧思、多数角色的深度刻画以及多周目下NPC对话的微妙变化,都让剧情体验非常扎实。
· 多周目友好:数据继承功能有效降低了多周目刷成就的“肝”度,让玩家能更专注于体验不同剧情。
客观存在的缺点
在森林探险中的战斗过于耗时、重复且随机性大,与养成玩法节奏不太契合。
· 部分系统深度不足:部分玩法(如黑暗值)和部分剧情线(如学者线)有“浅尝辄止”的感觉,感觉像被砍过内容,未完全展开。
· 数值与配音问题:一周目数值不依赖攻略可能较难达成某些真结局。此外,中文配音的质量是集中批评的一点,被认为情感不符、略显出戏。
总结与购买建议
总的来说,《火山的女儿:再度重逢》是一款完成度高、内容扎实的手机移植作品
你可能需要谨慎考虑,如果:
· 你非常在意游戏的战斗系统深度和平衡性。
· 你无法接受游戏配音偶尔的“出戏”感。
· 你是追求高难度和极限挑战的硬核玩家(一周目难度相对平缓)。

制作组能不能添加卢本伟的扔番茄动作求求了!!!
游玩时间9.6个小时达到D-段位
玩的时间不是很久段位也不高还比较菜 但是有一些对这个游戏的认识了
以下是个人发言,不喜勿喷
游戏本身:游戏里没有充值界面 没有“豆”没有广告
仅凭这3点 已经超过了我先前玩过的所有斗地主游戏
对局方面:对局(排位模式)以点数方式决定胜负25000的“点数”对局结束后点数最高的玩家胜出(第一名)
对局时屏幕上方显示 地主牌 与2,A,K,Q,J 的所剩数量
D-段位之后在对局的过程中 个人感觉有一股MOBA游戏的卡胜率的感觉 本人游玩排位模式的过程中还有不少特别无力的遭遇
例如:被《17张牌你能秒我,我当场……》
不过卡胜率还可以接受
在对局时还有不少发表情包可以发送 类似火影忍者摸头
养成系统:游戏有其他斗地主里没有的养成系统 有许多可供玩家养成的角色
以送礼物的方式提升好感度 好感度到一定程度可以上升一个好感度阶层
各角色都有喜欢的礼物 喜欢的礼物与角色的性格塑造相对应 而不是毫无意义的“糖果” “花束” “拖鞋”等 赠送角色喜欢的礼物增加好感度更多
对任意一角色养成至最高阶段还有对此角色的特有装束可装扮 和独立的cg可以欣赏
对我个人而言比较喜欢
个人感觉 各角色的立绘 性格 与配音有匹配度很高的感觉 感觉第一眼看见某个角色就有一种[感觉这种人的性格比较□□吧]
例如:性格豪放 爱看漫画,喝酒 自称冒险者的[楷姬]:“啊呀啊呀,我们已经完全是哥们了嘛!今后也请多多关照哈。”(摘自好感度对话1)
本人对智游斗地主的认识目前就到这里 游玩愉快

攻略(第一次写)
1.要有先见之明,不要错过大boss的奖励(有朋友把每关怪的数值都贴出来了,我截图放第三张图了)
2.里面最厉害的是飞灵。主要留占地少的。
飞灵不用升级。
占地少的都可以不用升级。
3.关于道具:红雨伞(队伍每有5个诡异可以对全部加攻击)>y试验品(由x试验品合成,在最后期,实在没东西叠的时候再来叠试验品,每个+7基础攻击)
大胃袋(占地大于等于10的有基础攻击加成)非常不值,耗4鬼核才能有1个大胃袋,不要因为他爆率高就合成这个,没太大用处。
4.(关于矿)出矿很看脸 (10级一定得有中矿,25级之前一定得有高矿,没有建议重开~~)
5.(关于反悔)你发现没打过怪的时候,可以退出重进,时间会回到一个小时前(游戏内的时间),你可以靠这一个小时升级一个诡异或者合成装备
我就是这样过的。😆
6.关于操作……
你不知道怎么获得这个道具的时候,可以直接点一下这个道具,会跳出合成步骤。
放储物箱的东西,会被按名字统一整理好。(超实用)
还有什么不懂的可以直接评论区问我😆
看到都会回的
后话:
连玩了3天,姐姐我终于过了 😆
打80关直接刷到2.4万的攻击😆😆😆

⚖️平衡性:
不用说了,膨胀互防铁道早已名声在外,老角色加强,既怕老角色影响卖卡,又想赚取玩家好感
🎛️数值合理性:
作为米游显然是要同为米游的O神做对比
妹妹显然数值是没有姐姐原神合理的,诚然作为一个卡牌游戏 膨胀是最有效的卖卡方式 这点无可厚非 而出伤机制上做的更没有姐姐原神好 举个例子:同样是3.0 O神的草元素反应让雷国部分老角色喝到一大口汤,让97忍从仓管摇身一变成为国家队的拼图 这点在铁道3.0上完全没有看见,新出的忆灵机制完完全全为了爆老角色金币 更别提某仰齐浜独生女 最尊重外地人的一集
再来聊聊狗槽的米池:
这里提前说明:我发现有些人把米游的那一套养成机制一并划入米池批判 这有根本性错误
我还是较为认可米游的养成机制,毕竟2025年了 不会还有人想镶嵌打孔,强化失败吧?
所有养成玩法的核心只是为了让玩家付出时间成本,该被痛骂的是拿脚填数值的游戏策划
说回重点,米池为什么被痛恨 核心在于机制拆分 给人一种我花钱买的是拼图,我想要完整的角色,还要继续投入成本 角色买完了,你买不买武器? 武器都买了你买不买队友? 好啦氪金大佬、肝帝 你都买完了 我们游戏版本也更新了 快来买新角色新主C 买完这个队伍买另一个队伍
美哉!米游! 巍巍兮米池,峨峨兮孝子! 提纯、结晶,诸多神人!竟终化为米游几款游戏之玩家 美哉!妙哉!正可谓静水长流,赛博锁妖!
最后总结:
你是第一次接触回合制游戏 推荐
你是资深学长,结晶纯度99% 推荐
你主玩游戏长草,需要一款副游 推荐
最后你还问我玩不玩? 我的回答是
玩,因为↓

虽然说这个赛季为了捧黑梦把保安是给削挺惨的,主要是保安的绊线没有之前那么给力了,但是我还是最喜欢玩这个英雄,哪怕是打排位,只要队友没有抢在我之前选保安,那保安就还是我的。我之所以那么钟爱保安,理由主要是下面这个几个,我相信其他跟我一样爱玩保安的老铁也跟我的看法差不多。
第一,绊线依旧还是很有用的。即便敌人触碰绊线没有束缚效果了,不过立即产生的震荡效果还是足够在1V1的情况下把对方给干掉的。如果对方的人数比较多,至少暴露了他们的位置,也能给自己跑路争取到宝贵的时间。
而且无论是做攻方还是做守方,只要保安布置好了绊线,就足以预警一个方向的情况。触发或者摧毁绊线,都能说明那个方向有敌人,这样出色的预警功能,放眼其他英雄还真是没有。
第二,之前的猎枭也好,新上线的黑梦也罢,我觉得在拿信息方面的能力还是比不过保安的。一个摄像头装上去,就可以把一大块片区给死死盯住,遗憾摄像头不能像绊线一样给对手制造麻烦,好在对手往哪里移动,有多少人这样的关键信息能第一时间掌握。就算摄像头被打掉了,也能给提个醒,那一片是有敌人出没的。保安的大招在我看来都还不如摄像头的实时转播那么精确,我是更愿意多看监控的。
第三,就是保安的烟。个头小是小了点,但是挡住通道的门或者临时掩护下包还是挺能派上用场的。我到现在都还经常先朝门里丢个烟,然后端起奥丁火力全开,瞎猫打中死耗子捞对面几个人头呢。玩保安别有太多的思想负担,就用奥丁最好了。
这保安一旦用上瘾了,就真的有感情了。目前我对保安的期待,就是想着之后能再恢复绊线的束缚效果,或者再多给安排一根绊线也成啊。

💎资源获取:
钻和礼品卡还挺好攒的!和其他大部分换装游戏相比不用抽卡,特别好特别喜欢这个机制,开快递就能获得新服装和部件诶😼😼🔥每天看点小广告就能拿到日常资源,不过有时候这里点点那里点点就会弹出个氪金礼包来
☄️成长体验:
玩了200天过来写一下评论!总体来说很不错,不过每次活动不氪金都拿不到全套衣服,只能捞个4星衣服。每天看点广告打打任务协会和每日一梦,很休闲轻松的游戏!对肝度要求也不高~
剧情个人还蛮喜欢的!自己不太算剧情党的范畴每次看其他游戏的剧情都会直接跳过,但是这个游戏的剧情反而看的我津津有味我不行了,一章也很短的几分钟就能看完不会觉得很累!而且主控和男主的角色塑造都很不错!好喜欢江灼啊!!💃🔥
环境方面除了有时候那个花房的聊天界面其他都很友好的啦哈哈哈哈!!每天点进聊天界面清一色都是互赞不停发发发发到厌倦(误)🙊表情包的向北北萌萌的很爱用!wx上也添加了这套表情包哈哈哈哈喜欢捏!
家具也是开盒即能拿(好像是车来着),抽到的家具可以在梦乐园自由摆放哈哈哈哈但是我太懒了就摆了个床和几个沙发(⩺_⩹)
碎碎念.jpg:季琪琪来,季琪琪来,季琪琪从四面八方来!!怎么还不给我季琪琪噢TT
🎮可玩性:
如果不追求拿满整套服装的话,对零氪或者微氪党比较友好!微氪的话最优先充一个98r的终身卡就可以有很好的游戏体验哩!零氪也完全可以玩,如果不追求搭档刷新出闪耀的那个20次保底的话——!衣服平时也能拿到很多,多在衣柜里搭一搭就能挖掘很多搭配空间~下面带了三张最近搭配的,甚是喜爱😽💞
✍🏻建议:
◇非常非常希望收集里的未拥有衣服图鉴可以和已拥有服装一样出一个点进去衣服预览整套服装的功能…想提前欣赏没获得到的服装www🥺
◇希望以后剧情多点江灼的戏份!搭档里面真的不能加江灼吗(失望黄豆脸.jpg)想要多点江灼的各种品质的服装…比如补上星光稀有优秀普通的,好想看他各自的随笔和赴约剧情啊!!😻😻🙌
◇还希望可以出一个一键互赞的功能啊啊!!每天回赞点的我手指都麻了
◇还有还有希望爆率可以高点,泡泡茶我喜欢你,,!多出泡泡茶好嘛:P
◇协会和多日之乐和锦标赛和迷失之门多多出点好看的衣服好吗好的!!!
◇年底了希望新的一年越来越好呀!love&peace!❤️🔥❤️🔥❤️🔥

别去管什么花里胡哨的玩法这一套就够了
对面没有后排时法师直接中间前排眩晕加燃烧地面在第一时间控制对面前排同时打出巨额伤害,盾兵就在最上面和最下面,刺客就中间往后面放
对面有后排刺客就全放在最后面其他不变
然后谈谈兵种
长枪兵:除了穿透伤害以外一无是处(甚至盾兵后面还会有穿透伤害),血又不厚(虽然能叠盾但是被大只哥布林拍一下就没了),伤害又不高
弓箭兵:除了射程以外一无是处,对面人一多就很吃力(前排一旦没扛住就炸了)
治疗兵:也就那样,带它就少了一个输出兵种
刺客:针对后排以及最弱的近战肉盾
盾兵:再生加格挡是个优秀的肉盾
法师:射程是个短板,但是直接放最前面就没有短板,眩晕能控制对面的前锋然后盾兵就能跑到前面去堵住,法师就能清空对面的前排
重点:没有拿到眩晕之前别把法师放在最前面

摊牌了,我入坑的时候就是抱着蝗一波的心态来的,当时看到这游戏又是暗黑风又是多神话题材,心想肯定又是那种美术拉满但玩法套路的换皮玩意,准备领完开服福利抽爽了就删,毕竟这类放置养成游戏一般都会前期猛猛送福利留住人,然后后面再喂shi
结果抽卡是抽爽了,但删…就迟迟懒得删了。你说它玩法有多创新吧,那真没有,核心还是那套卡牌养成推图。但就算度过开荒期之后福利也还不错,偶尔再出点bug问题官方滑轨发福利,零氪抽卡也能抽的舒服,所以就每天上线领点资源,养养战力,结果玩到现在已经不知不觉每天习惯上线做日常了,不得不说这种惯性挺可怕的
当然要说没意见那纯纯不可能,可能是小厂产能有限,很多时候除了推主线就是在长草,新内容产能有点跟不上消耗,有时候也会觉得无聊,但转念一想,一是小厂可以理解,二是我都把它当副游了,倒也没必要天天出活动逼肝,挂机护肝 福利尚可,就不要啥自行车了。行吧,就这么着吧,只要官方别作大死就继续养老了






















