
玩的也不算很久,但至少时间长到可以做这期评价了
其实我整体还是比较满意的,萌新时期福利其实真的很多了,日服那里可是什么都没有。
但是运营上有很大的问题,角色贺图的问题很大,首先就是宁宁贺图,官方自己约稿一个只画Q版的老师的稿本身就很大的问题,然后被骂后就把锅全部甩给那位老师。
还有桐谷遥变白石杏生日事件,以及1980年抽卡事件,感觉官方压根没认真地审核和做。
然后就是一味的推卸责任,出了bug,补偿也就那么少点,官方但凡态度端正点,都不至于被骂。
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推荐玩吗?当然推荐,游戏本身是很好玩的,打击手感比隔壁俩个音游都要好,不过容易断触。
曲库不少,目前有500多首,还会上线更多。
赚水不难,前期抽卡比较轻松,后期容易赤井,感觉是官方后期调了概率,虽然没有证据。
剧情值得一看,但我觉得有些无聊,不过还是有好看的地方。
人少所以卡多,正因如此,有时候排期会特别紧迫,学生党会比较难受的。
零氪可以玩,也玩的舒服,反正我只充了六元,因为首充可以给四星自选卡。
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社区氛围:烂
烂的要死![[表情_吐]](https://img.tapimg.com/market/images/59151d597c6f97e7d1d9813bdf8f635b.png)
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越火的圈子氛围就越烂。我不抵触低龄,因为我也低龄,我不抵触萌新,因为我也萌新,但是我真的超级讨厌无脑。
每个圈子cp粉都会吵架,这很正常。但这个圈子的cp粉更是不得了,甚至可以骑在单推脸上了,哪个cp我不说。我知道你们是官方卖的官推,但终究也只会是官推好吗,单推人不该受气。
而且世界计划作为游戏,它不是规则怪谈,不应该遵循你的要求,人家爱选什么选什么,选魔王曲选热门歌都行吧,不喜欢跳车就行了啊。这时候又有人说,可是我冲榜跳车会浪费很多时间诶,兄弟,你都野车冲榜了,别人选什么歌你更管不着了吧
。
而且大多数萌新怨气也很大,望周知,不要跳级这只是个建议,跳级没有好处。你非要跟我扯不跳级怎么进步,但这里说的不跳级,是在你前面那种谱的基础上说的,本身你之前打的不好,跳级就是不会让你进步,完全不会,反而会让你越打越差,除非你是天才。
歧视萌新的自己看看自己红谱现在全连五百以上了吗![[表情_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/d26b9c5d2d83fec7f865b827ab8bf3ac.png)
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总体而言:游戏本身值得入坑,但不值得入圈。
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叠个甲,以下是我的游戏截屏,我并不厉害,但至少说这些话还是可以的。

虚假的搜打测:搜不出 打不过 撤不掉的酸角洲
真正的搜打测:下海 捕鱼,贪完就撤!
45块钱我犹犹豫豫,24块钱我摁头推荐!
不说了,兄弟,我先下海了!
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一.下海捕鱼?不,是搜打测!
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如果我们把《潜水员戴夫》看作一条金枪鱼,那么游戏的捕鱼部分显然是整款游戏内最为精华的“大腹”部分。正如大腹的肥而不腻一般,游戏的捕鱼“百玩不厌”。
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相较于传统的捕鱼,戴夫的捕鱼设计在某种程度上更类似“肉鸽”。游戏中设计了轮换的地图,随机的武器,随机的强化道具但相对稳定的鲨鱼(boss)刷新点,和水罐刷新点。
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是不是像极了肉鸽中随机的事件-小怪-篝火- Boss战逻辑?
而这样的设计也确实在游玩过程当中给玩家体验了相当。多变且有趣的捕鱼体验。
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随机的道具和补给也在很大程度上提高了游戏的可玩性
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而更精妙的是游戏中的负重设计。从负重角度来看,当近乎无穷的“地图鱼类资源”和有限的背包负重相冲突时,玩家每一次潜海都在进行各种取舍。
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来都来了,多抓一条再走~
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与此同时:氧气值+高死亡惩罚,让游戏在走出了一条另类的“搜打撤”之路:玩家投入的捕鱼时间相当于摸金游戏的“赛前起装”,满负重成功上岸相当于“肥肥撤离”,上岸途中被鲨鱼“一脚踢死”相当于“撤离失败”。
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游戏中同时存在:“成功撤离”后在商店中赚的盆满钵满,以及带着一背包物品“迷失”时的捶头顿足。这种心理上的落差,保证了游戏对玩家的吸引力。
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最后从捕鱼体感来看,游戏的捕鱼设计“不真实但很爽”。严格意义上来讲,对比捕鱼游戏各种刺鱼遛鱼的技巧,本作的捕鱼相当粗糙“消耗血量+出钩+道具”。玩家可实操的地方并不算太多。
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但因为游戏中不同钩子有不同的判定模式,捕鱼时游戏刻意拉近的镜头,即时的震动反馈,特别是枪械加刺枪的设。让游戏的捕鱼体验“足够爽”。
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叽里咕噜说什么技巧呢?不知道啊,一发榴弹就丰收了!
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所以为什么说本作的捕鱼好玩?类搜打撤的实际捕鱼体验+肉鸽式的随机道具装备强化。再加上极其富有代入感的捕鱼体验,以及枪械的“暴力美学”。
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游戏的捕鱼几乎完美地将“好玩+爽玩”结合在了一起。
不怪玩家上头,只怪这深海太迷人,勾走了玩家的魂。
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二.多元的玩法内置
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还是那条熟悉的金枪鱼,当我们聊到游戏中的各种内容时,我大概能给到这些内容“中腹”的评价。可以这么看,对比浅海捕鱼的“惊艳”,这些内容“有趣但没有那么有趣”。
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在本作中,有相当多的玩法围绕着潜水和寿司店展开。但游戏最为核心的主线是两条:捕鱼升级菜品做寿司,寿司店挣钱升级装备。
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这两条主线撑起了游戏前20小时的体验,新深度,新品种,新菜品,各种“点点点”,真的相当舒爽。
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但是槽点在于:中后期金钱自由后“有钱但没有地方花”。游戏的两条玩法主线撑不起长达成百上千小时的“深度体验”。
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而从其余的玩法布置来看,游戏中依次加入了“环境监测员”“鱼卡”“渔场”“菜地”“小游戏”“鲛人国”等等。你可以将之看作游戏对“更多玩法的缝合”。
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好消息是这些内容在一定程度上增加了游戏的可玩性,收集鱼卵搭建水族馆,时不时种菜补充物资,在鲛人国里通过截图欺负原住民,闲来无事时做一做收集任务。更多的内容确实意味着更多的可玩性。
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但游戏内置的种菜和渔场以及鲛人国等,并没有实现玩法上的联动。游戏并没有打通类似“在皎人国买种子买鱼卵”。“从陆地上收获材料到水底倒卖”等设计。这些玩法本质上还是依附于游戏两条主线上的“附庸”。
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同时就玩法本身而言,游戏设计了这些内容,但并没有对其进行更深入、更细致、及更高难度的打磨。简单来讲就是“多而不精”。这令人相当遗憾
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游戏内置了非常多的玩法元素,甚至你可以在一款捕鱼游戏当中“玩音游”。但可惜的是太多玩法没有进行更深层次的联动,游戏的两大主线随着玩家的金钱自由也会逐渐变得乏味。
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特别是鲛人国的任务和后续的音游玩法,在很多时候的游戏体验甚至是“不加分倒扣”的。
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三.画风与剧情设计
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这块内容在我看来大概是“红肉”。或许是得益于游戏本身的“大厂出身”。游戏在整体的画面观感和剧情设计上都做的恰到好处,甚至在很多地方是“加分项”。
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先从画面来看“像素,但是够用”。是我个人对游戏画面及其风格的整体评价。
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或许是得益于游戏本身的“潜水”元素,在其他的玩法中,像素风格带有的一丝模糊感或许是槽点。但是在一款潜水游戏中,略带一丝模糊的观感,反倒在某种程度上“更真实”。
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并且游戏的画面设计也“相当懂”。当玩家探索时,游戏采用的是广角的镜头,镜头拉远的情况下,游戏地图的真实感和层次感,即便是像素风,也能呈现的“大差不差”。
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而当玩家进行捕鱼判定以及其他的“特写镜头”时,游戏又无一例外是诸如打boss战或者判定时的“关键时刻”,以及瞄准鱼类的“特殊时间”。此时玩家又无暇顾及游戏中略带模糊的“鱼身”
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与此同时,游戏中的大部分场景布局和基础的场景设计,也没有过分的“像素化”。游戏中的大部分场景和细节做的相当拟真,即便是像素风格,却依然能够呈现出美感和地图的真实感。
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别看像素,检查人员的“嘴脸”可是“栩栩如生”。
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而从剧情方面来看,本作的游戏剧情并不算丰富。游戏中的剧情在实际体验下来,更多的是作为润滑游戏玩法以及介绍游戏功能所存在的,大部分情况下是偏工具化的剧情。
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但是游戏中也不乏存在:游戏厨师的来历,有一定交互的鲛人国剧情,帮助小鲸鱼找妈妈的剧情,小女孩和父亲的故事,复仇者的剧情等等。
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游戏的剧情做的不多,但是胜在建立在游戏背景下的真实,以及实际体验下来的“代入感”
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游戏的画风和剧情或许不是本作最为出彩的亮点,但它确实是支撑起游戏玩法和体验的“重要基石”。这块内容没有太多值得玩家去夸奖的地方,但它确实做到了自己“应该做的那部分”。
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四.总结
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我个人认为这是一款相当有趣的单机游戏,24块钱的价格换来三四十个小时的爽玩是值得的。游戏中从捕鱼到升级,再到各种内容的构筑,绝对值得玩家一玩。
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当然从我个人的角度,我认为游戏最核心最吸引玩家的地方始终是捕鱼。游戏中后期逐渐从探索地图偏向到各种任务和套流水线的流程。在某种意义上是有些“舍本逐末”。
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开新图,解锁更新的鱼类和菜谱,增加更多的boss(鲨鱼)或许会更好玩

过于臃肿的糅合之作,主pc体验,现状3.5⭐,情怀+1⭐,杂食+粥本体玩家
缺点:
1,全年龄向+求稳的剧情导致就像在喝白开水,而且还量大,我能写出孤星巴别塔银心湖的编剧呢。我要淹死了。
2,基建本身不追求效率最大化的话,深度不高又杀时间(这本来是优点,毕竟这是二游),但是大量的,复杂化的教程,又让玩家难受,明明可以更简洁的表达,教方法,明明可以靠点产物进百科看生产线。
3,资源零散,开局进程缓慢让想抽抽抽的二游玩家难受;白开水剧情+二游糟粕又让不少主机玩家难受。不是杂食和对背景设定感兴趣开局就得筛掉一大批。本身这种体验在别的游戏老吃家肯定体验过。
4,卡池充满小巧思来追求官方的稳定收益,虽然整体来说120抽0+1对比下来还挺不错,中间歪点武器和角色,甚至觉得赚,但是角色欧了后继续硬抽角色给武器抽数,这点对新人的心理反馈就不好
优点的话,武陵美术不错,角色设计还行,音乐ui是YJ老强项了,基建这个玩法其实可以的,战斗我觉得可以多参考碧蓝幻想relink

早期的立绘和剧情真的做的很好看,,特别喜欢赞德和安迷修当师兄弟那段,看得人心暖暖,后面的剧情实在是打不动了,不做评价
说到这个真的要吐槽一下玩法,剧情和关卡间隔太远了,感觉打了一个世纪才能看一点点剧情
虽然我是入坑很晚的那一波,但是去翻了翻感觉早期的皮肤确实是比这两年出的好看(个人感觉)
画风很独特,不过凹凸画风独树一帜也不算什么奇怪的了,反正比起动漫我更喜欢游戏的画风
可玩性一般,就是卡牌战斗,而且比起机制感觉数值占大头,但又没有力大砖飞的爽感
出货率一般吧,歪率还挺高的,但是常驻角色多,就不做评价了
日常肝度不高,但是什么都想玩的话也不算二游副游的定位,开荒的时候挺有意思的,多打两局就不怎么好玩了
养成可以扫荡可以跳转,但要直接找的话就很麻烦,指引做的不是很明确
游戏福利,特别是关于抽卡资源的福利,很薛定谔,看上去有那么多实际上抽起来没几抽,分两个池子两种资源我也是没理解为什么,除了更肝对玩家没任何好处
而且不知道为什么我玩着很卡,在一些莫名其妙的地方突然卡一下,其他游戏都没有
综合来说我觉得比凹第一个游戏好玩,但是也没好到哪去,准备润了,写点东西做个留念,放放很喜欢的一套皮肤,最喜欢的角色,和抽到的角色

看到宣传视频第一眼就被吸引上手第一秒也非常喜欢的小游戏,猫猫们太可爱了,简直就是上面很萌下面很萌左面很萌右面很萌里面很萌外面很萌用华为手机拍很萌用OPPO手机拍很萌用三星手机拍很萌用苹果手机拍很萌,萌萌萌!!!人形状态也是美的美帅的帅。里世界黑暗压抑的画面以及有滴答滴答水声的BGM同样令人印象深刻,玩完还有点毛毛的害怕。总而言之美工是非常优秀!
不过难度没有想象中的高,认真一点看词条,小心安排猫猫们就能全员存活。个人是连论坛攻略都没怎么扒,浏览过宣传视频中的介绍再粗略看一眼评论区关于影子怪描述歧义的反馈就开玩,两轮通关了。唯一的失误在于第一把不小心让三花妹妹落单而失踪了(我没想到只有一只猫在手牌栏也算落单啊😭😭😭)然后想起来第一轮后期的时候,还是害怕当天找不出影子怪会导致猫猫失踪,甚至直接Game Over而重开的,第二轮触发影怪后心脏砰砰直跳,因为狮子回精力的机制导致根本看不出来哪只猫满状态,只能鼓起勇气先把狮子德文放在一起,结果发现找错了嘛事儿都没有,给自己气笑了(……)
最后是一些或许能丰富游戏内容以及提升可玩性的拙见:
①丰富猫咪的种类:
想看更多猫猫!想看更多猫猫!!想看更多猫猫!!!美短、蓝猫、无毛、
金/银渐层等等等等都可以!
②微调获取猫猫的机制:
每局游戏开始时拥有的猫猫不一样,游戏过程中除了德文以外,可能获得的猫猫种类略有不同。顺序也可打乱随机。
③增加商店和道具功能:
比如恢复精力的猫条、回复理智的猫薄荷、能够一次性庇护猫猫不失踪的小鱼干护身符(?临时或永久增加休息室空位的猫窝等。可以通过猫猫币购买,也可以经由三花这种有特殊能力的猫猫夜间探索来获取。
④设置不同的难度模式:
进行普通/困难/噩梦模式的区分,高难度有更多限制机制。普通模式有新手保护期,即未获得德文前各个房间的里世界词条不起作用,不会有猫失踪。困难模式下到达一定天数会有房间的部分词条被隐藏,解决方案是道具或用特殊能力的猫猫来显示,或者要在限定天数内完成逃生,限定天数(比如2-3天)内揪出影怪,否则每日结算时有猫猫随机失踪(话虽如此要是点背一点直接给德文妹妹嘎掉了那不直接炸了吗.jpg)未在限定天数内达成条件直接坏结局。
⑤修正对影怪特性的描述,避免产生歧义以影响游戏体验。除此之外也可以考虑增加敌对怪物的种类:像是触手怪啊、僵尸啊、幽魂啊之类的,都可以考虑设计出来,在高难度模式中触发。
⑥增加结局和CG数量(大嘘):
比如德文独活、部分猫咪存活、全员存活结局的cg可以有所差异。如果再暗黑一点的话,也可以让德文被影怪夺舍然后……

玩了两天,pve pvp都玩了
首先,我先反驳评论区,以时间长作为槽点的人,斗地主如何?麻将如何?三国杀军8如何?uno?任何一款桌游类游戏,就没有所谓的时间短一说,除非进行缩减。
其实这游戏最大的问题在于,boss机制不够灵活多变,玩家之间策略有待提高,boss基本都是召唤小兵,然后追击玩家,单单凭借血量优势和数值揍玩家,当然,策划者可能也意识到了,所以添加了一个血量低的科学怪人,但其实实际情况只是把他自身的血量移到小兵身上而已,不打打死小兵,永远打不到他,根本套路是没有变的,这才导致,玩起来感到重复性高,而引起的玩家兴趣下降
再说PvP,官方版本下的匹配pvp我没有匹到过人,所以不做评价,只说玩家自建房间的PvP,PvP整体其实没什么槽点,主要也是可以添加更多策略牌
最后,虽然我没有遇到挂机的,但建议官方加大对这方面的审查,游戏整体是没大问题的,但有提升空间,出出新玩法之类的,比如快速局之类的

⚖️平衡性:
“哇,是今洲王来了”数值澎涨有但够用。开服今汐到现在都是我副C,1-0的配置一个E技20万+,用来拿完零氪该拿的能拿的星声资源够用了,但也仅仅够用😇。由于大世界的环境下,操作可以补上一定数值短缺,并不会像隔壁澎涨神游一样来刻意卡脖子,但相应的获取时间成本可能要长一丢丢。PvE的战力数值决定的应该就是时间成本与资源发配,这是我的见解😇
🥊打击感:作为一个开服玩家,打击感也是在不断的叠代,但有点向“播片化”发展是怎么回事,要学习战双了吗,但我玩战双可五年了哦,鸣潮才出不到两年,这可不行啊老库😡,多花点心思在 敌我交互 上很难吗。总归对于打击感这块,音效的加持搭配上大量特效,目前算是“爽”的,这点可以肯定。
🌃画面音乐:
我的设备为红米K90普通版,在全高画质下,帧率可以开到45,再往上就烫手了😡。建模没得说,可以😝,人物很迎合一定玩家,但你这游戏里的衣品有点出众了哥们😤,比如你游里的名叫卡提的衣服设计,我艹,这是个啥雷霆,几片布条加个防御性内衣就就端出来了?😟😠😡
场景可以,表扬!提建议:比例可以再优化下 (附图两张无游戏外p图)
🧗自由度:
“起飞,芜湖真好玩,我靠没体力了,曼!” 翅膀一出来那会,有点热门了属实,大大节约了玩家的探索时间成本,“你游风景好玩家自然会停下来看”地图交互对于移动端算大割,但也算合格了,pc上的跟手机上比那算一个天上一个下水道😭
打字好累😇
🔖运营服务:
你游有点杀熟了知道吗,我为什么回回吃大保底?😈合着充了个今汐皮肤加全勤给我判定成黑哥们了是吧,但你连着给我歪谁有动力给你充💰啊库哥,你游战双它爆的少但不歪啊。你知道平民歪一次成本多大吗?
最后给新玩家一句话,可以玩但第一个uP歪了就快跑😵剧情前面可以跳点但后面就别跳了劲很足😝。抽角色的话喜欢哪个抽哪个实在不知道怎么选就问二弟吧🙃 ps(虽然这类游戏目地就是出一个让你喜欢一个)

🌟按头推荐!
作为一个玩了好几年CS的老玩家,我本来是抱着“随便玩玩”的心态点开这个游戏的,结果一玩就是两个多小时,根本停不下来。
它完美复刻了CS饰品市场那种又爱又恨的感觉:开箱子时的心跳加速、出货时的狂喜、出垃圾时的血压飙升,还有把皮肤挂到市场上,看着数字一点点跳动的那种期待感,都被还原得淋漓尽致。每个皮肤的细节都做得很到位,磨损、磨损浮动、甚至不同的模板都有体现,看着自己仓库里的AWP巨龙传说、蝴蝶刀渐变之色,那种满足感真的太治愈了。
游戏的画风是那种复古又带点怀旧的感觉,BGM一响,瞬间就把我拉回了当年在网吧和朋友一起打CS的日子。没有复杂的操作,也没有逼氪的套路,纯靠自己的眼光和运气去“倒货”,这种“靠本事吃饭”的感觉真的太爽了。有时候开出一把好刀,能开心一整天;有时候连开十个箱子都是垃圾,也会忍不住骂一句“狗托”,但下一秒又会忍不住点下“再来一次”。
运营也很懂玩家,没有花里胡哨的活动,也没有强制的任务,就是让你安安静静地享受开箱子、卖饰品的乐趣。随机性设计得恰到好处,既有惊喜也有小遗憾,不会让人觉得无聊,也不会让人觉得绝望。
总的来说,这是一款能让CS老玩家找回初心,也能让新玩家感受到饰品魅力的游戏。如果你也喜欢CS,喜欢那种开箱子的刺激感,喜欢看着自己的饰品慢慢升值的成就感,那这款游戏绝对值得一试。玩了2.4小时,我感觉自己已经是半个“倒爷”了,现在已经开始期待下一次开箱子了

只刷了魔王女神勇者主教四个结局,第一次玩的时候还感觉挺新鲜,但玩久了就会感到很无聊,一般这种游戏要不就是养成类游戏要不就是剧情乙游,但火山偏偏是两种都沾了点但又都不深入,说是养成类吧又少了养成类最重要的肉鸽元素,随机事件就那么几个事件加的还都是心情或者四个基础属性,森林的也不多来来回回也就是那几个,虽然也加了不少三维和战斗属性,但每个选项给什么东西都是固定的,养成也和自身属性完全没关系,这就造成了打完三个方向只有就没有什么乐趣了,你要是说这是个乙游吧,剧情还都是一模一样的,所有结局啊结婚啊什么的全看好感度,玩到最后一周之后直接选好感度最高的结婚,这算什么?包办婚姻好歹还给个婚礼吧,你这一个贴图就完?实在不知道怎么做就去参考一下别的游戏,这个类型的游戏本来也不是什么新玩法,不说星露谷这种需要长时间的游戏,你就算相信众生游这种短时间的游戏玩法也行了,你游是买断制,但你游的可玩时长甚至不到三天,三天之后一定可玩性都没有那还怎么卖?至于我这四星2星给美术1星给音乐1星给女儿,你游的玩法和剧情我1星都不想给






















