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角色扮演游戏佳作
冒险游戏
安利墙
TapTap

毕业套装,没有的教学工具,去工厂的老头那里买,将心情维持在高点,可以提高专注,将教学楼升级也可以提高专注,专注可以提高获取的分数,另外,可以通过食谱做的食物提高专注。选择666教学工具,葫芦形牌,骰子教学工具,增加牌(增加卡牌6,复制卡牌6),轻松上千万。-----(另外,前期赚钱的主要方式是找到工厂左边维修拖拉机的师傅,如果它在那里就可以消耗40点体力可以获得90块钱。-----中期赚钱可以种菜,钓鱼接定期出现的任务:办公室内会显示,显示任务后选择去工厂旁边的老头那里接任务,任务内容都是固定的:消耗40点体力获得140块钱:-----不推荐,小卖部:消耗40点体力只有60块钱,爬山:在没有获得增加脚力宝物的时候,爬上山顶需要接近180点体力。-----钓鱼可以捡路上的蚯蚓,除了森林,其他地方都有可能会出现,点击感叹号就可以查看出现的是什么东西,在固定的位置,会有固定的食物,钓鱼可以获得更多的肉食,如果搭配自己种植的白菜,在理想状况下可以天天都有饭吃。-----后期,将办公室内选择修建建筑的选项填全点完,可先点教学楼再点菜园子---1.教学楼每一级都可以增加学生的专注:每一点专注可以增加学生获取的知识的10%。---2.菜园子每一级都可以增加五格蔬菜空间,获得十个蔬菜空间后种白菜,即使没有获得增加蔬菜生长速度的道具,在浇水的情况下也可以保证每天都能收获两个白菜-----最后,这是打牌游戏。)

来自 乡村老师
TapTap

一些角色使用了最近“嘟嘟脸”的画风,角色立绘还算有点意思的。应该是虚幻4引擎制作,很莫名其妙的是进入游戏和结算时都需要loading,这个就让人有点不太舒服。
角色升级的UI感觉是模仿崩铁做的,挺好。然后有地图内的自主移动,这个也很好,让这个游戏不再是框架中的纯挂机游戏。移动时使用的是Q版人物,它这里的画风还真是复杂啊。
主线的RPG式展开我觉得很不错,有点《铃兰之剑》的感觉。战斗就是自动战斗,可以放大招,谁亮了就点谁,但我选择AUTO。战斗胜利还能肉鸽选装备,地图上还有交互(治疗之泉),剧情演绎也是跟着地图移动进行解锁的,并且不是单纯的纸片人对话,人物是有一些动态表情展现的,而一部分衣着比较奔放的角色是我看剧情的源动力……
开始跳过了不少剧情,我怀疑我可能是亏了……
然后主线推进了一小会就解锁了跳过战斗功能,我开始就拿它当个无脑挂机游戏来看待,不过很是越玩越有惊喜,在放置类游戏里可以算得上是精品了。
挺不错的一款手游,它的标签是【放置、卡牌、养成、二次元】,但实际上比同类标签的竞品要丰富不少,就单说这个【有地图+触发式剧情+RPG】就已经完胜类似1999那种战斗与剧情两不挨边的游戏了。
这个游戏里,就算是蓝色品质的角色,也有非常不错的立绘,让人很有玩的欲望。开始的10抽还可以【无限】免费重抽,不过我抽了十来把也是1紫4蓝,没有橙,或许每次的爆率被锁了,只是可以通过重抽换人,不能换品质?
音乐也很好,是我印象中单机类的日式BGM,非常满意。如果把这游戏看做是一款放置类的手游来看,确实是超出了我的预期。

来自 空灵诗篇
TapTap

非常好的一部作品,面向的是30岁以上的人群。背景是广西的一处小镇,然后展现的都是很日常的生活,我们扮演的主角是一个很好的人,女儿也很好,很多家人、街坊邻居都很好,但是每个人都有自己的情况。游戏展现的情绪很细腻,音乐也非常优美,主打的就是一个美好的回忆。游戏是一个外出打工的爸爸与女儿之间的事情,虽然单亲家庭属于少数,但是真实世界中很多人都是那种父母常年出外打工,然后跟爷爷奶奶长起来,很渴望父母的爱却又无法得到的一种状况。游戏中采用写实的手法描述了一个很和谐的家庭由于缺少沟通而发生的一些问题,然后我们作为主角去解决这些问题,其实是圆了一部分玩家自身的梦,或者说是他们自身的缺憾。有一些朋友就可以自己去代入其中,他去扮演当初自己的父母,然后根据剧情的修正去加深自己与家人之间的羁绊。因为游戏中没有那么多的世俗因素去阻挡,对我说的就是挣钱。虽然游戏里的主角也是大车司机,也需要跑长途去挣钱,但这毕竟只是一个背景板,你不需要真的担心挣的钱不够养家,只需要全身心的把感情投入生活就可以了。所以这个游戏其实是一个乌托邦,一个简化了真实世界的负担,让美好浮现的幻境。即便是有些玩家可能本身就已经为人父母了,但是他们演绎不出游戏中的剧情,游戏可以帮助他们体验更为纯粹的、没有压力束缚的与孩子的相处的模式。我觉得可能会有一些年轻的父母也会从这个游戏中得到一些感悟,也许会改变和自己孩子相处的模式,从而让家庭更加和睦。
游戏的音乐和玩法非常悠缓,前期让人非常的放松,回忆过去。而到了后期又有着剧情的进一步冲突和矛盾的发展,所以这是一个很好的剧本。这种游戏其实就是在告诉当下的一些手游厂家 —— 即便是只做剧情,也可以做出又叫好又叫座的作品。看看那些世界观多么多么宏的大制作手游,真正剧情能让人看过眼的能有几个?都在拿钱砸美术,有真正能触动人心的东西吗?《世上英雄》告诉你了,只要能做到最后这一点,那就能成为被用户接受且追捧的优秀作品。
这就是走心了。

来自 世上英雄
TapTap

从国服开服到今天,仔细聊一下各方面体验。
一句话:nikke是一款近几年来极度游戏的二次元手游,但,仍需要打磨。
从多个维度对nikke进行一个分析。
1.视觉和美术设计:⭐⭐⭐⭐⭐
近乎完美的表现力,从《剑星》的爆火不难看出来,韩国人在游戏的角色设计上简直入微,nikke的角色设计无疑是其最大亮点之一。每位角色都拥有高度精致的2D立绘和流畅的3D模型,细节处理到位,表情丰富多变。角色服装设计独具匠心,既符合角色设定,又不失时尚感。特别值得一提的是,角色在战斗中的动作流畅自然,技能特效华丽但不浮夸,视觉效果平衡得相当出色。
2.场景与UI:⭐⭐⭐⭐
游戏的场景构建细节和氛围感都相对游戏,但是部分活动地图或者UI仍然存在拥挤和BUG。
3.战斗系统:核心玩法:⭐⭐⭐⭐⭐
一句话评价,半即时制配队FPS挂机战斗系统。
天才,真正的天才,手机上玩FPS游戏一直存在诟病,但是nikke结合了策略布置和实时操作。玩家需要合理搭配队伍成员,根据敌人类型调整战术,并在适当时机释放技能。这种设计既保留了策略深度,又增加了操作乐趣,避免了传统回合制游戏的单调感。这手设计简直天才,有种大道至简的美感。什么,你说nikke不算fps游戏?兄弟,别闹了,刚出村打了几天钻头,玩瓦的朋友问我定位怎么练的,我说nikke。
4.角色养成:⭐⭐⭐⭐⭐
养成系统深度很合理,包含等级(同步器)提升,技能升级,装备升级(突破),角色星级,收藏品,好感度,词条这几个板块。除了词条为随机养成板块外,其他的都是可以在一定资源累计后完成角色的养成,成长曲线相对合理。
5.PVE与PVP:⭐⭐⭐⭐
nikke的核心内容还是PVE,主线剧情上丰富,关卡并不会存在严重的卡关,其次没有体力系统限制,基本上都是打到哪算哪,打不过的就睡觉,比起其他二游的体力系统,nikke在日常方面显得简洁便利,基本上非大活期间,上号10分钟可以解决一天的任务量。其次,针对高战玩家有相对合理的个突作为考试,nikke给我的感觉就是一个月几次考试,个突一小考,联盟突袭一大考,考的好了有奖励,考不好也没惩罚,nikke的工会战和个突在操作上属于是最简单的那一梯度,凹伤害不用反复sl,对于一些特定的boss,自动甚至收益更高。再说回PVP,现阶段纯看氪度【红球的氪度】,现阶段能拉开PVP差距的只有同步器等级,红球买的多,等级自然高,配队因为角色还不够丰富,防是基本防不住的,但是一直攻又要碎钻,完全可以躺平。
6.付费和免费的平衡:⭐⭐⭐⭐
nikke的付费在二游里做的相当出色,第一不逼氪,第二不骗氪。游戏的付费点主要集中在角色抽取和皮肤购买上。抽卡概率公示透明,其次可以200金票换,角色基本不吃星级的提升,一张就可以用到死,皮肤没有任何战力加成。月卡性价比较高,是微氪玩家的首选。但部分皮肤价格偏高,定价策略略显激进,pass皮我一直认为相当贵,特效一般的同时,价格望而生却,转盘皮放到今天的消费力来说也略显昂贵,300块一个平面皮肤,有的时候还是需要做一下心里建树。nikke免费玩家体验非常好,角色不用硬追高星,坚持打卡,资源累计,基本上能做到出一个抽一个/换一个。外加国服的奖励丰富,免费玩家体验反而比微氪中氪要好一些,大氪就不说了……
7.性能表现:⭐⭐⭐
nikke在设备上的运行是流畅的,但是加载速度我认为有所诟病,太慢,而且切后台很容易重启,部分角色伤害居然吃帧数(神罚),网络和服务器的表现相对良好,很丝滑,手机电脑双端跨平台进度同步的设计也弥补了很多操作的空间。
8.社交:⭐⭐
nikke存在联盟和好友系统,但是除了联盟战以外形同虚设,且好友之间没法发消息,没法互动,缺乏深度社交体验,但是在现在这种社交资源稀缺的时代,某种意义上来讲还是顺势而为。
总结:
优势总结
1. 顶尖的美术表现和角色设计
2. 创新的战斗系统,兼顾策略与操作
3. 丰富的游戏内容,适合不同类型的玩家
4. 对免费玩家相对友好,0氪体验顺畅
5. 世界观设定宏大,具有扩展潜力
主要不足
1. 后期养成曲线陡峭,可能导致玩家流失
2. 抽卡概率偏低,获取特定角色成本高
3. 社交系统深度不足,玩家互动有限
4. 剧情分支选择影响力弱,玩家参与感不强
5. 部分高端内容(个突,盟战)对时间和付费要求较高
玩到现在也算是老玩家了,从海伦开始,池子基本没停下来过,国服追赶国际服进度还算是快的,但是有利有弊,很多朋友因为高密度的活动和卡池选择退游摆烂,但也有些朋友投入很大,觉得游戏更新太慢。从个人角度说一下现阶段最大的诟病,奖励和付出成本不成正比,就拿推图来说,辛苦越战凹了半天的困难,结果红球只加2/h,而后期的核心提升就是同步器等级,想追上氪佬基本上是不可能的,只能等氪佬退游,但是挂机游戏,也不存在养成焦虑,慢慢玩当个副游也是很好的,修复一些bug,多出一些精品皮肤,尼游还是可以做到蒸蒸日上的

来自 胜利女神:新的希望
TapTap

刚玩一个小时,这个尾判愁死我了,上键准确度都好说,我调我改,多打几首也就适应了,但离键准确度,真给我整的麻掉了……上百个小时的喵赛克和上百小时的phigros全白练了(虽然好几个月没摸板子和键盘了,我还用手机打的,但不应该这么离谱好吧),直接打回原形,惨不忍睹,这么简单的谱面让我感觉我大脑发育不完全小脑完全不发育,感觉从某种意义上比古树难,哈哈,哈😅😭
🎼谱面设计:
单就键而言,相对比较简单,想加难度为啥不加键密度和轮指等指法呢,可能不想太花里胡哨吧;键位大大小小的我也理解,就是尾判实在,不主流,难度一下子就上去了(对我来说),尾判去掉加一倍键我都觉得比现在简单的多,我多练习吧……感觉是另类的硬核谱
🎮可玩性:
感觉习惯后应该还算是比较容易玩的那种类型,但不习惯尾判的人就疯狂断触吧(焯!);而且感觉触控判定不灵敏,很多时候就指尖扫一下它直接不判定(?),不知道是什么问题,但我搓其他的这个手法很少不给判定(是我小脑萎缩了吗);判定比较严格,补偿调整可以做到很精细,但这又不是喵赛克那种变态算分法,不清楚搞这么严格又这么精细干什么(挠头);对比其他搓板子的手速和精神上没有任何压力,但不适合心流打法,就是要动动脑(我大脑萎缩我有罪)
其他啥的我不关注,只对歌和谱感兴趣

来自 初音未来:缤纷舞台
TapTap

综合评价:中等偏上,优等未满。
耗费七个小时,终于是玩完了,以下是我通关全部四个章节的大概感受:
①优点:
🤔谜题设计:
进步很大!这是我玩第一章就感受到了。相比于前面几部给一个道具就用一个道具,一眼就知道怎么解的“送分式”谜题,这一部的谜题设计相对难了很多。不仅有常规的普通小游戏,还做了找异常上下楼,数字连线密码等创新小游戏,这些是比较出乎我意料的。
🌃画面音乐:
美术组发力了。游戏内的画面质感精细了不少,包括人物的建模和场景的搭建,都给人一种既恐怖又真实的感觉。在我看来,这部分已经做得很不错了,不过我觉得你们工作室还可以做得更好,期待。
🎮可玩性:
中规中矩,按玩家的类型来说的话可能会两极分化。我本人是已经玩了近几十款恐怖解密游戏了,这部我整体玩下来能说可玩性是不错的,很有挑战性,大概也就看了七八遍攻略。但如果是不怎么玩这个类型游戏的玩家或者是“新手”可能会觉得特别难。因人而异吧,喜欢恐怖解密游戏的可以入手。
②缺点:
🕵️剧情分析:
第一个就是大结尾的俩传奇耐活王,陈默(和苏芮)无水无食物存活五天,还能出来给他母亲修建墓碑,这个大bug。我不知道你们是想匆匆忙忙ending还是根本没意识到,这算是剧情最大的一个漏洞了。其他剧情算中规中矩,没槽点没亮点,就不多说了。
🧝🏻‍♀️角色人设:
陈默这个角色比较立体饱满,毕竟是主视角,一整部都在说他的故事,但苏芮就显得比较平庸了,有点工具人,边缘化。她在林修邦的阴谋里完全就是局外人,与林修邦无冤无仇,与陈默无恩无惠,没必要为了帮陈默搭上自己,踏这趟浑水。单看苏芮就像一貌美热心肠的御姐,略显单薄一点。
🗨️内容丰富度:
结局结束得太突然了,而且内容才四章,在被林修邦困在地下室的部分完全可以再搓一个探索地下室的第五章出来的。我本来还以为后面有打林修邦的boss战呢,没想到这货这么潦草地就被制裁了,除了献祭了自己老婆啥都没干,真是高估他了。我只能说,任何妖方邪术都比不上警察蜀黍。
③建议:
内容玩法上可以再创新一点,设计一个陈默苏芮双视角探索解密。隔壁游戏《缠重山2》都做出来了,所以你们工作室也不要怕被骂,大胆做就是了。你们工作室比他们工作室经验更丰富,应该也是能做的,希望可以参考一下。
再者也可以在结局增加一个打boss的大关卡,在恐怖解密的同时,玩家也是希望能体验一些不一样的创新玩法的,比如鬼怪追逐之类的。
个人碎碎念:
这部作品我本来想给3⭐的,但想想还是多给1⭐鼓励一下吧,工作室做游戏也不容易。除了《纸嫁衣》系列之外,你们是我还在盼望能出好作品的工作室了,千万不要放弃,也希望你们能和《纸嫁衣》一样,做出属于自己的出圈作品。期待新作!
以上文字是我敲敲打打,斟酌用词两个多小时写的,纯属个人游玩感受,用语或者表述可能不太专业,希望我表达清楚了。有不同见解可回复讨论。

来自 妻怨
TapTap

体验了快8小时,来反馈一下:
😍终于是玩上啦,测试过后,一直在等上线。真的好喜欢这个游戏,真的推荐,画风太戳我了,喜欢中国风的亲有福了,而且价格不贵,真的推荐。
😔说完好的,来说说优化不足的地方:
1、操作手感:唔……没有实感,有点轻飘飘的,方向轮盘范围有点固定,超过范围就不能操作人物方向。
2、画面板块设计:建议加一个画面板块自主设置功能。(右边攻击那几个键,距离太宽,有时候真的好影响操作)
3、资源采集功能:可以把两个选项合并一个,因为习惯了后,很少用基础砍伐/挖矿。(只要新手教程的时候,说明一下短按和长按有啥区别就可以)
4、战斗系统:毕竟游戏只有两个人设计开发,真的很辛苦,并且由于手机刚上,所以游戏很多地方肯定是需要慢慢优化的。(战斗的时候,没有很强的打击感,因为怪物没有焦点或者说仇恨值,所以打人或者打动物,会因为伤害不够,动物残血逃脱【兔子真的深有体会😂】
5、NPC误伤:唔……为啥会误伤呢,明明帮他们打那个胖子小BOSS,居然把好人NPC误伤,结果被群殴了,哈哈哈,不要太真实啊😂,希望后续可以改一下,我真的只想做个好人。
6、BUG:这是我今天遇到最离谱的一个bug,活活被饿死😂😂😂😂。提示我饿了,立马吃东西,结果其他的属性都在加,唯独不加饱腹,我以为吃少了,结果还是不行,我被饿死了。然后我想着复活了,肯定就不存在这个问题,结果还是不行,吃了东西还是饿……然后又被饿死。结果造成一连串的bug,背包打开一片黑,我又试着打开箱子,结果箱子没问题,背包还是一片黑。【我被迫下线,实在是上线就看着角色饿死,复活又饿死,我真的无力了😕😕😕】
重新登录又可以吃了,但是过会又不加饱腹了。希望优化一下😁😁
7、可以把砍伐,采集,挖矿做成自动拾取吗?
农田里面,直接拾取不了,太影响游戏体验了😂

来自 无径之林
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