每日新发现
安利墙

我想先说说自我定位,方便后续的建议能够准确传达。当然,也有可能我不属于目标用户。
我之前接触过剑与远征(1和2),也玩过博德之门3。接触龙息之前,也并没有事前知道龙息的大致内容。游玩的理由,只是因为朋友参与了游戏制作。我更倾向于当作一款独立游戏去体验游戏。
我叙述一下我的游玩体验。
开局的剧情演出,就直接把我对游戏的期待拉的很高,很期待后续对混沌之子等剧情的完善。但是后续很明显,剧情并没有作为游戏的重心。对话没有设计反馈,对话既不影响剧情,也不会影响角色属性,对话的设计上就显得冗余。想玩卡牌游戏的觉得没必要有对话,想体验剧情的也得不到应有的体验。
这也让我一时不知道该怎么面对这款游戏。我游玩后反省了一下,可能我得这么玩才行:我要对剧情有点期待,但不能太多,要看到剧情演出之后,要觉得,这个角色很强(好帅),我一定要培养这个角色。如果这样玩,可能会比较适合这款游戏。
在开场之后,剧情彻底沦为了新手教程的工具。这是我对剧情部分的总结。
我没有接下去去体验游戏。主要是因为落差感太大。卡牌的策略玩法,我在剑与远征、炉石、阴阳师、甚至小冰冰,也体验的足够多了。
卡牌主要有两方面构成,一方面是养成,一方面是竞技。
但是这两方面在游戏设计上却是互斥的,养成会导致玩家练度不一,而竞技却要体现公平。从这两方面去设计,众口难调。即使通过福利制度去弥补,也是杯水车薪。(当然,最直接的方案就是完全分割,pve的时候用玩家等级,pvp的时候用官方规定等级,但是这样玩家充值的欲望就小了)
这个属于我的问题,目前对于卡牌游戏,除了独立游戏的创意玩法还能提起兴趣外,商业的这一套已经无感了。
最后还是会给好评,画面和音乐值得好评。
来自 龙息:神寂

只体验过了第一关,拿了全结局,迫不及待的想分享我的感受。
我是女生,所以在玩的时候我会代入自己。第一遍我拿的也是钢铁直男,玩的时候我觉得很不适,为什么选项都是以男生的主观视角为出发点,完全不告诉我对方需要什么;为什么女生只在最后的信里列举自己积累的不痛快,当下不能明白的表达。
直到第二遍玩的时候我发现了朋友圈的红点,我才终于get到游戏的意义。
为什么选项会让我觉得不舒服,因为它们是男性视角只考虑到自己会想到的选项,而不懂得如何爱别人的人,眼里是只有自己,没有对方的。
为什么对方的想法和喜好需要自己在选项外探索,而不是直给的对方的表达,因为爱不是回合制而是累积制,更多的情况下大家不会主动表达自己的需求,而是本着“多一事不如少一事”的想法,选择隐忍,直到忍让多于爱的回馈选择离开。即便我有让对方不舒服的选项,但只要总体上表达了爱,女生还是会选择进入下一个三年。
我最终还是拿到了全部的成就,当然是在第三遍玩看了攻略的情况下。玩完只觉得离谱,如果不是看了攻略谁能get到那些点?而且第三遍我在玩的时候已经不在意剧情给了我什么提示,双方有什么样的互动,只是麻木的点点点。但是跟朋友吐槽的时候突然意识到,这大概也是制作组的用意。没有人可以在第一次做到满分,要么他有攻略开了外挂,要么ta已经踩了无数次的坑。但无论哪种情况,互动本身都变得不再重要。生活中注定没有满分的爱,不管是朋友、家人、恋人,想要对方完全懂自己都是不太现实的事情。想要被照顾的贴心,自然也要接受对方已经麻木了的熟练。
很感慨,真的很用心的一个游戏。有几点提示和感悟:
1.关注对方之后,其实处处都有提示。
2.正确答案从不是自己视角产生的,而永远在对方身上。
3.爱的意义在于“拣”,游戏成就的意义在于告诉你其实经过对这个人的探索会有更多可能,告诉你关注到了她哪些地方,还有哪些地方没关注到,而不是为了让你集邮。
4.爱是自己单方面的付出,满足对方的需求,主动才会有故事,而不是一味等着对方适应自己的爱。
来自 拣爱

怎么说呢,绝区零的运营还是可以的,至少比某个领子拉高更有动画感的组长手底下的游戏好,不是那种踢一脚动一下的运营模式。
至从上次被骂了之后也是改了很多,虽然爆率个人感觉不是很高,但是比其它米游好凑其“原石”。所以微氪甚至是零氪也是可以玩的,数值膨胀也不算快,抛开星见雅和佳音外就没有三体人了,开服牢角色也是有人权的,毕竟深渊去除时间限制后就全看手法了(二加一星见雅除外)。
建模也是一大优点,这个很多人都吹这里就不展开讨论了。
还有这个游戏简直是小雷音寺的地狱,大雷音寺的天堂。说不够十六加的抽个伊芙琳再说。不过我个人虽然是比较喜欢小雷音寺的,但是我个人觉得还是中国本土神教更权威,于是现在我是道教信徒,喜欢道馆。
要说缺点就是剧情了,凯撒那段培养感情的时间太短,所以她差点壮烈陈仁的时候我是无感的。不过由于我是一个颠颠的人,过剧情的时候时不时会在屏幕外发癫,吐槽几句,现象自己就是新爱丽都本地人,所以对于我来说剧情勉强及格过一点,69到71左右。尺度不算特别大,至少在我这里比不过评分91的碧蓝航线。
减负方面比开服的时候好多了,太闪的问题也得到解决,开服受害者出现了。
来自 绝区零

过了新手开荒后每天的主要内容也就上线清清体力过下每日,与市面上大多二游一致,整体而言十分休闲。
介于原本的9.5超高评分一直滑落到现在,很大程度上是羊油自己过早的进入摆烂状态,基本就过段时间找找联动完事开始挤牙膏的更新主线,整个环境大有种“人间沧桑二十载牧羊人里如一日”迭代的相当之缓慢。
日常就是上线清清体力囤票子然后坐等联动活动的up蛋池,好消息是5星概率高的很,坏消息是一期会有两个联动5星,一个强的一批一个拉胯的要死,能抽到什么纯纯看脸了,抽不出想要的回忆囤了几个月的票子真的会心态炸裂贴卸载退游。(然后又过了几个月甚至几年偶然间看到牧羊人后又默默的把他下回来)
好消息是抽到厉害了无比保值,坏消息是错过往期联动就只能祈祷羊油会找二次联动(我到现在还想要舰娘......)
虽然上述对《牧羊人之心》的评价貌似好坏参半,但实际上我还是很建议玩这个游戏的,十分适合休闲党每天工作上班时候摸摸鱼。游戏的玩法也算是少见且比较有意思。剧情相对简单(高情商的说法是全年龄幼儿向)但至少不单调,非常传统的少年少女异世界题材作品。(答:王道!)
你可以通过一款游戏感受到游戏最初的开发组对这款游戏所包含的情感,小到一个界面一个商店一个功能,都会去花费心思设计专门的角色使其更加贴合游戏背景,交互触击的反馈、魔物娘各种相关的画面动作。一点一滴都在诉说着他们曾经的热爱,这是一种非常不可思议的体验,是在当前快餐环境下难以体会到的。并不能说惊艳,但总得来说属于玩了不亏的一款游戏。
来自 牧羊人之心

玩过《暴吵萌厨》我从多个维度对其进行评价:
核心亮点
1. 创新玩法与社交体验
游戏以多人协作烹饪为核心,主打“暴吵”模式,玩家需在限时订单、随机事件(如油锅起火、食材腐败)中默契配合,同时融入干扰道具(如垃圾投掷、摄魂辣椒)和竞技对抗,营造出紧张刺激的“厨房灾难”氛围。多人联机时的语音互动和“发疯社交”属性,让游戏成为朋友聚会、情侣互动的热门选择,甚至被玩家称为“职场情绪急救包”。
2. 多样化关卡与沉浸式体验
游戏场景涵盖江南水乡、妖怪客栈、云上国度等奇幻地图,每个场景搭配独特的中式美食(如火锅、粽子、糖葫芦)和机关设计(如传送门、浮板、传送带),新鲜感与代入感十足。例如,中式关卡中的蓬船、长拱桥与火锅元素结合,完美呈现传统文化韵味;西式城堡关卡则融入牛排、意面等西式料理,满足玩家探索不同菜系的好奇心。
3. 萌系画风与个性化装扮
游戏采用黄橙色系的暖色调和Q版角色设计,主界面的萌厨角色会跳舞、摆pose,搭配搞怪音效,整体风格治愈可爱。玩家可自由搭配时装部件(如甜酷厨师帽、潮流围裙),甚至解锁与旺旺、中国美院联动的限定外观,打造独一无二的萌厨形象。
4. 模式丰富与长线运营潜力
除核心的竞技模式外,还包含故事模式(解锁剧情)、生存模式(挑战极限订单)、经营模式(升级餐厅、招募员工),以及未来将开放的DIY关卡功能,满足不同玩家的需求。游戏的赛季系统和积分排名机制增强了长期可玩性,而持续更新的地图和菜品(如端午主题活动)进一步延长了生命周期。
待优化之处
1. 操作体验与bug问题
手机端操作存在人物打滑、投掷准度低、误触按钮等问题,尤其在多人联机时延迟可能影响体验。尽管官方已通过更新优化了投掷系统、画质和网络,但部分玩家仍反馈“操作手感生硬”“卡盘子”等bug。
2. 难度曲线与引导不足
部分关卡(如第9章)难度陡增,四人组队满星通关难度较高,而新手引导对经营模式的说明不够详细,导致玩家卡关后缺乏明确解决路径。例如,餐厅收益不足时,玩家可能因员工升级瓶颈和招聘券获取途径不明确而陷入死局。
3. 音效与社交争议
游戏的“魔音”设计(如川普咆哮、东北话嘲讽)虽强化了欢乐氛围,但部分玩家认为音量过高,甚至引发邻居投诉。此外,本服聊天刷屏和屏蔽词机制也被吐槽影响正常交流。
1. 数据亮眼
公测首日即登顶App Store免费榜、TapTap热门榜及新品榜,全网预约量超500万,抖音话题#最吵的游戏出现了#播放量突破15亿,显示出强劲的市场号召力。
2. 玩家评价分化
正面评价集中在玩法创新性、画面风格和社交乐趣,负面反馈则聚焦操作问题和bug。TapTap测试期间评分达8.0,但公测后因服务器压力和部分优化未到位,评分略有波动。
3. 专业认可与跨界合作
游戏被媒体评价为“中国人自己的《胡闹厨房》”,与旺旺、中国美院的联动进一步提升了品牌价值。其融合中华美食文化与奇幻冒险的设计,被认为是国产手游在题材创新上的突破。
总结
《暴吵萌厨》以独特的“暴吵”派对玩法、萌系画风和中式美食文化,为手游市场注入了新鲜活力。其多人协作的社交属性和多样化关卡设计,尤其适合喜欢轻松娱乐、注重互动的玩家。尽管在操作优化和难度平衡上仍需改进,但凭借精准的市场定位和持续的内容更新,有望成为派对手游赛道的黑马。对于寻求解压、欢乐联机体验的玩家,这款游戏值得一试。
来自 暴吵萌厨

体验《三角洲行动》后的真实评价
最近体验了《三角洲行动》,有些感触想和大家分享。这款由腾讯天美工作室群旗下琳琅天上团队研发、Level Infinite发行的多平台战术射击游戏,自2024年9月26日公测以来,热度持续攀升,上线前预约量突破4000万,公测首日就登顶多国免费榜 ,无疑成为2024年射击品类现象级作品。
从画面表现来看,《三角洲行动》采用虚幻引擎5技术,结合Nanite影视级渲染与全局动态光源,打造出的电影级战场视觉效果令人眼前一亮。在PC端,光影细节与物理破坏效果尤为突出,无论是大规模战斗中的爆炸场景,还是掩体被破坏时的碎屑飞溅,都渲染得十分逼真。比如在全面战场模式里,驾驶载具穿梭在城市废墟中,建筑物的光影变化以及倒塌时的物理反馈,都让战场的沉浸感大幅提升。不过,细看人物和枪械建模时,某些细节略显粗糙,比如人物面部纹理不够细腻,枪械质感在特定角度下会有“塑料感”,但整体画面质量依然达到较高水准,且优化出色,大规模战斗中也能保持流畅运行,没有明显卡顿或丢帧现象。
游戏玩法模式丰富多样是一大亮点。烽火地带作为生存撤离模式,融合了资源管理、战术博弈与随机事件,如敌方增援、天气变化等。玩家需组队潜入高危区域,搜集情报与“曼德尔砖”等高价值物资,在限定时间内制定撤离策略。这种高风险高回报的模式,紧张感十足,每一次撤离抉择都考验着玩家的策略规划能力。全面战场继承经典《三角洲部队》的开放战场设计,支持海陆空三栖作战。玩家可驾驶黑鹰直升机、主战坦克等10余种载具,在超大地图中展开据点争夺、载具攻防等玩法,强调团队协同与战场态势感知。战役模式“黑鹰坠落”基于同名电影改编,4人合作剧情关卡高度还原摩加迪沙巷战、直升机坠毁等经典场景,UE5引擎加持下,动态叙事与电影化运镜让玩家仿佛置身电影之中。
射击手感与打击感方面,玩家普遍反映射击手感流畅,按键响应迅速,操作手感极佳。游戏里枪械的后坐力、弹道下坠模拟真实,配件系统丰富,超百种配件可供深度改枪,能满足不同玩家的射击习惯与战术需求。比如喜欢中远距离精准射击的玩家,可以通过配件调整,降低枪械后坐力,提升瞄准稳定性;而热衷于近距离冲锋的玩家,则能通过改装提高射速与机动性。虽然打击感不算非常强烈,但配合击杀提示等系统,玩家仍能清晰感知每一次命中。
不过,游戏也存在一些有待优化的地方。UI设计被不少玩家吐槽,比如小队人物状态UI和战备UI不够简洁美观,在紧张战斗中获取关键信息时不太便捷。人物机动性和动作流畅度方面也有生硬之处,角色移动、攀爬等动作不够自然,影响游戏体验。在全面战场模式中,部分地图平衡性欠佳,某些区域缺乏缓冲地带,导致战斗节奏过快,容易被敌方一波攻下;资源点的刷新率和分布也不太合理,影响了游戏的公平性与可玩性。另外,有玩家担心随着游戏发展,氪金元素可能会影响游戏平衡性,希望开发团队能重视并妥善处理。
《三角洲行动》凭借出色的画面、丰富玩法和良好射击手感,在射击游戏市场中脱颖而出,为玩家带来了独特的游戏体验。尽管存在一些瑕疵,但相信随着后续更新优化,它有望成为一款更优秀的战术射击游戏,持续为玩家带来更多精彩的战斗体验。
来自 三角洲行动

感觉好多评价没有说到这游戏的点
为什么好多人看好这个游戏,觉得他比其他杀牌好玩?是因为这个游戏在进步,看看其他游戏,哪一个还和十几年前是完全一样的机制,几乎都是在进步,但唯独杀牌这块,有点大清末年****的感觉,武将是越卖越贵,但玩法?依旧还是那样。
这也是代号杀最吸引我的一点,他对现今杀牌的机制进行了部分革新。尤其是在兵乐判定的改良中,堪称是相当人性化。可以说天下苦兵乐良久,代号杀终于让我看到了杀牌未来的一种良性发展。
包括还有装备,一回合两张牌,摸两装备然后过的画面历历在目,代号杀这点多少进行了缓解。像三国演义里,典韦因为武器被偷而惨死,吕布受缚,也是第一时间拿了他的武器。一匹赤兔成就两名神将,的卢救刘备于水火,足可以装备马匹的重要,而代号杀对装备的还原程度远远高于其他杀牌,虽平衡性后续可能还得调整,但可玩性确实是实实在在的增加了
另外就我不算多的游戏体验来给游戏几点建议,如果有说的不对的,还望勿喷,可能是我还没体验到
第一点,技能文案需要精简,不少武将的技能都会带一句回合开始时……呃,是不是有点多余了,类似这样的技能发动时间,完全可以添加到卡面的技能细则中。减少游戏中阅读的难度,让小白玩起来也觉得更朗朗上手。或者,可以出技能简略和技能详情的切换!还有像应战这种的释义,不如更直接点直接改为被杀,一眼秒懂!
第二点,身份局增加个人任务,而不是直接弹到任务页面!虽然但是,杀牌类游戏从来不缺小白。选了盟主,当了先主,有些人依然不清楚自己的任务胜负条件是什么……包括好多不知道该杀谁的刺客,尽然如此,何不直接把当局的任务目标直接出在任务界面呢?
第三点,不知道大家一直玩pvp是什么感觉,反正我自己久了会觉得挺累。所以我希望代号杀能出一些单人pve模式,最好带一定的肉鸽养成。目前的pve武侯讲武有点太easy了,而且都是一次性的关卡,更多是为了让人了解武将技能和玩法,游戏性略显不足,想玩可玩性高的pve,里面可以给各种武将的技能,这样即使这个角色没怎么体验过,也能对他的技能有所了解
新出的羁绊玩法,也还不错,22只要能选到体验都不会很差,但是两人都出羁绊将的概率最好能提提,有时候连打十来把都遇到,想玩爽局,求加出框率
不知不觉说了这么多,也不是闲得慌,是打心眼觉得代号杀的未来会是更好玩的杀牌,所以也更多了些期待,同时也希望代号杀未来的路上能少走弯路,杀牌需要勇于革新的游戏,不然也不会十来年没有机制的革新,只有武将的膨胀了。
最后,感谢策划大大送来的赵云至臻皮肤(自带14条语音,嘎嘎香),不知道以后的你会是什么样子,但至少现在的你,别人说良心,我绝不会反对!
来自 代号杀

作为一个国际服456级的老登,我觉得我还是有点发言权的,本人作为一个XP党加0氪(只买了皮肤)就来谈谈我对这个游戏个人的一些体验,还有看法(轻点喷🙏)
💃🏻立绘建模:
这没得说五⭐️,哪怕是国服经过和谐之后,还是看的十分顺眼,每个角色的立会都有自己突出的方,画师也是在不断尝试新的XP总有一款你会喜欢的
🧝🏻♀️角色人设:
这个我可以给到四星半,每个人物都有自己的个性,没有那种千篇一律的感觉,要我说塑造的最成功的人物是谁的话,那必定是doro,在半周年桃乐丝的个人专属剧情给了不小的惊喜,我到现在都还印象深刻
🃏抽卡体验:
抽卡的话因人而异,个人感觉还不错,4%的出金概率,理论上来说是还不错的,普通人物和联动进up,都占概率的2%,朝圣者就占概率的1%,以至于会导致欧和非两极分化很大,我自己抽卡的时候欧的话是二三十抽就能出,甚至能出双金,非的话基本就是200抽金票吃保底了
🎮可玩性:
主要玩法我只能给到两⭐️,这确实没有什么可以说的,非常的枯燥,不过要是说到大版本活动里面的小游戏,游戏戏的话,我是可以给到四的,也算是官方为了弥补要玩把枯燥做出的补偿吧
🌃画面音乐:
音乐也是毫无疑问可以给到五⭐️这我就不多过多赘述了
剧情:
剧情可以给到四星半,虽然主线剧情还是老套了点,但个我人玩到后面,觉得还是挺有意思的,剧情的跌宕起伏,做的还是很不错的,然后就是活动剧情,其中我觉得可以封神的还是doro和女神部队的剧情,在我玩这么多二游来说,尼基的剧情可以算得中上游上了
氪金度和性价比:
零氪和氪老的体验其实相差不了太多,毕竟我也不卷公会,个人突袭还有竞技场,所以养成礼包我觉得没有太大必要,再来是氪金珠宝的性价比实在是太低了,就拿小月卡来说吧,30块的小月卡,你领满也就十抽但是其他礼包的价格实在是太高了,个人也就氪了轮盘皮肤(问就是喜欢)
养成:
我个人还是比较咸鱼的,毕竟我也不是强度党,没有快速提升角色练度的需要,并养成嘛,还是得一步一步慢慢来。
游戏时长:
以我玩国际服来说吧,新手期的时候要做的事情很多,理解这游戏的玩法,养成攻略什么的很费时,平均小时基本都在一小时以上等熟悉了之后,时长也基本在半小时到50分钟左右,再到后面就成老登了每天上线把日活清一下,也就15分钟左右的时间,如果当期开了个人突袭,还有一些其他杂七杂八的小活动,也就半个小时
优化:
这方面完完全全碾压国际服,无论是同步器的优化还是加载界面的时长问题,比国际服的体验好的不是一星半点。
国服配音:
配音的话,因人而异吧,个人感觉还是有很多需要在改善的地方,可能是日语配音听习惯了,所以导致日语配音带给我的人物性格,过于深刻了,所以感觉听国服配音的话有点怪怪,不过有些不得不说,配的还是十分不错,比如杨
再综合一下,妮姬这款游戏,我给他的评分是四星半,毕竟目前来说还是有很多方面的不足给他五星也是希望听取玩家的建议进行改善,毕竟我还是很喜欢这个游戏的。
我也不是专业的游戏测评发这条评论,纯粹的是因为我喜欢这款游戏,希望它能越做越好,如果我说的有不足的地方,欢迎指出
修改5月27:
是低估了国服的运营啊,IOS还有安卓端的事,我也是今天才知道(我也是安卓),最近几天都在看国际服的更新,没有注意,国服的B站官号发的动态,只能说就离谱,虽然只是一位咸鱼玩家,养成这方面的也是靠时间堆上去的,没有快速养成人物的需要,但多多少少还是有点不舒服的,更不要说那些卷竞技场还有个突的玩家了。再来就是他发的那些补偿,讲真的,相对于发这些鸡毛蒜皮的补偿,还不如把那些恶意卡这个bug的账号给封禁,毕竟要知道这游戏还是有排名系统的,有排名系统的话就肯定会有不少人想去卷这个排名,氪佬可以直接克礼包等等,那些快速把人物的战力提上去,但那也只是少数,相信也不是所有人都这么有钱,何况这游戏的氪金礼包性价比极低,而且这个bug对于已经充了不少钱的玩家来说非常不公平,实在不行就换个运营吧
来自 胜利女神:新的希望

打开尘封已久的铁门,探出头,上面是蓝蓝的,下面是绿绿的。一个未褪尽旧世界外衣的新未来,一个充满神秘灾祸的新未来,一个四分五裂却依旧生机勃勃的新未来欢迎您的到来。十分独立却又相互链接的村庄,充斥神秘道具的远古遗迹;话痨与话废的古怪二人组将一步步揭开这充满灾祸的世界背后的真相。野火烧不尽,春风吹又生。这是一个等待微风徐来的国度。
一段令人艳羡的父女情深
整日与煤矿为伴的金牌挖掘人与来历不明的白毛少女,两人的相遇又会爆发出怎样的火花?沉默寡言的金牌挖掘人约翰与来历不明的天真活泼的女孩小珊,没有任何血缘关系的双方又如何面对未来的生活?亲情的纽带悄然浮现于两者间的朝夕相处的时段之中。面对众人的“误解”二人却从不进行否认,这种不可言状的默契,我想他们早已将对方作为彼此唯一的亲人。约翰很好,面对小珊奇奇怪怪的要求从不表明态度,他的行动就是对小珊最强有力的回答。作为一款双主角游戏,风来之国很罕见的将父女之间的亲情融入到了游戏中的方方面面。无论是闲暇时的野外散步还是身处困境时的相互陪伴,二人的亲情早已溢于言表,弥漫在游戏中的各个角落。
黑色幽默与哲学智慧的启迪
三五成群的老年大妈在夜色的笼罩下教导年轻貌美的女子如何吸引男人,脾气暴躁的长老为了更好的彰显出自己的气势要提前练习,仅仅是一些无关紧要的事物却显得格外重视,成年人的古怪在年轻人的脑海中永远是这么摸不着头脑。“真正的演员从不在观众之前退出”濒临倒闭的剧团,为爱发电用心表演的团员面对命运未卜的未来,在自怨自艾中发出这样一句震耳欲聋的话语,坚持将自己最完美的一面呈现给观众,为观众带来快乐。 “这里是森林,如果每次我们砍掉一半的树那么什么时候森林就不叫森林了?”经久不衰的“谷堆理论”运用于更加直观的森林时不免让人思考量变与质变的两性关系,生活中的小事是否犹如“蝴蝶效应”般造成无法估料的后果。生活的智慧在于做一个明明白白的傻子。
命与运的交替轮回
完美与不完美该如何定义,宿命的轮回又要如何打破僵局。作为超越人类伦理问题而存在的新人类始终无法抵抗因不完美而被摧毁的命运,更新的人类却又为了完美而被创造出来。创造与毁灭的剧情,在这片满目疮痍的土地上不断翻演。可是……生命是大自然母亲所创造的最多姿多彩的事物,本不需完美来定义,完美的定义本质上来讲是在变相的限制生命的存在形态。“未来”的存在是可悲的,一个不断在同一天循环的文明,一个止步不前的文明又怎配作为一个文明。“未来”是一口警钟,提醒我们不断前进。
小结
童话般的故事,光怪陆离的剧情,风来之国不是一款以游戏性见长的游戏,它的优点在于对心灵领域的感触,对人生的思考。欢迎您的到来,这里是一个等待微风徐来的国度。
来自 风来之国 Eastward

第一次玩还在初中,现在已经上班了,很怀念,有些问题希望官方能重视一下
首先是合理性,别像上次关服前搞什么宠物系统,开着战机在宇宙里打架旁边飞着一只小狗,还能给你加属性,这合理嘛
第二是活动周期和频率是不是可以适当延长一下,比如从一周一个活动改为一个活动持续一个月甚至整个寒暑假,新年活动频率降低一下,真的喜欢这款游戏,但不是每天都有时间上线做任务,短活动可能整个就错过了,另外活动完成要求是不是可以适当降低一下,比如七天的活动,七天全打满才有奖励拿,对我们这些上线时间不能固定的人来说有些困难了
第三是里面战机,装备的推新速度是不是可以适当放缓,肝帝刚搞到新装备,还没来得及升级,就有新装备出来的感觉不大好受,比如说通过月卡季卡等方式,让微氪玩家也能通过精打细算也能走进第一梯队,对你们运营方来说,多一大批微氪玩家应该比多一个土豪挣得更多吧
第四是这么多年过去了,画质和特效表现是不是可以优化一下,现在不管是弹幕还是战机暴走特效看起来分辨率还是有些低了,如果新战机推新速度减缓的话,那特效方面是不是可以多打磨一下呢
来自 雷霆战机:集结

首先要说不好的消息,看了制作人傅真的动态,工作室入不敷出,要解散了,猛鬼大厦没有3了,解散前最后一部作品是一个搞笑微恐游戏。这些年独立游戏工作室尤其是剧情类的大多这个结局,太可惜了。
其次谈游戏,我是傅真作品的老玩家,小林正雪、都市外卖、猛鬼大厦1我都玩过。猛鬼大厦1出来那阵确实火过,结局反转很有亮点,带动了都市外卖的人气。所以挺期待2的。
2总体来说还不错,但是可能因为玩过1,最大的秘密已经提前知晓,所以少了点惊喜感。另外个人觉得2比1差点意思,1感觉主人公就是李诚,每个居民的故事单独拿出来挺完整,合起来围绕李诚这个中心又是一个完整的故事。2引入了新的主角樊羽,引入了很多新的npc和辫子,但是中心仍然是李诚的故事后续,而新的npc没有足够的空间展开故事,感觉就挺npc的吧,樊羽的故事也没展开,寥寥几笔猜到一部分。辫子的故事最完整,但前半段似乎和辫子没有什么关系,辫子的故事主要集中在中后期。主要人物增加了,势必要导致每个角色的戏份刻画权重减少,所以猛鬼大厦2的故事节奏感有些割裂,前半段算李诚的故事,后半段才是辫子。
但我还蛮喜欢2的中心思想的。本来以为是个渣男背叛,少女复仇的爱情故事。结果最后发现是讲身份认同的成长故事。李诚的成长,辫子的成长。樊羽也是个很复杂的形象。王时安临死后退又前进心甘情愿走向爱人和死亡的镜头挺感人的,实话说这里是个爆点,但是bgm感觉差了点,要是配一个麦振鸿的音乐,估计能哭死😭,辫子挺可怜的……不幸的人果然在用一生来治愈童年,童年糟糕的种子导致他自我贬低的人格,好不容易遇到真爱,最终还是没有得到救赎。人贵在自救,李诚和辫子是对照组了。不同的记忆迷雾里寻找自我的过程文字画面都不错,bgm差点,没有加成。但我理解故事想要表达的感觉。
真的挺可惜没有3了,规则地狱的概念我觉得挺有亮点的。好可惜……就像王时安和叶忻的故事一样,总是差一步……又得去找新的“故事生产商”了。希望傅真老师的未来能够有新的发展~
来自 破镜重圆