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角色扮演游戏佳作
模拟游戏
安利墙
TapTap

先说结论,开放世界+ARPG+生产流水线式游戏,喜欢这种类型的还是对胃口的,整体算是值得一玩
🎮基础情况:
又是一款开放世界动作冒险游戏,说实话这类游戏养成线都挺长的,要让玩家重新换个坑开始玩确实也不是那么容易的,但是总归有人愿意去做就是好的,增加竞争也才能促进整体的发展吧。
玩法整体还是开放世界那套跑图打怪探索类玩法,比较不同的融入了流水线玩法,可以简单理解为偏容易点的戴森球,运营难度不会很大,大部分就是简单考虑生产组合,比较轻度但是玩法乐趣又增添不少,前期还是那种苦命的自己挖矿,后面基本都是自动化了,所以看着自己一步一步搞起来的流水线还是挺有成就感和满足感的
🌃画面音乐:
画风比较标准的卡通二游吧,人物做的还可以吧,颜值和模型都做的还行,中上水平吧,很多风格偏兽系的,就是猫耳啊,龙耳啊这些元素,喜欢这种风格的应该会比较对胃口,目前没有记忆点特别出圈的角色,算是一个小遗憾吧
🧝🏻‍♀️角色养成:
标准的那套命座+武器类玩法,所以就是抽角色+抽武器,必须得再批评一下那些起坏头的游戏,现在各个都学着抽武器,真坑啊。其实要我觉得,开放世界游戏是比较适合做刷装备的设定的,让玩家自己去刷一些特定的野怪,刷材料做武器,不是才是最有意思的玩法吗?偏偏一个个都不学好,都学着出抽武器,唉,只能怪那个带坏头的!!!
上阵四个角色,角色之间比较亮点的就是连携技,每个连携技都会有触发条件,比如有的要出重击可以触发,有的要燃烧可以触发,这个算是整体战斗最有意思的地方了,因为能有很多联动和组合,初期花心思研究的时候特别有意思,当然简单抄作业肯定是最容易的,因此抽角色还是更多看你要玩哪套阵容围绕着抽吧,所以反而阵容成型后,整体的抽角色意愿会低很多的,变相的不会出现别的二游那样一代版本一代神,新出角色各个得砸。因为如果新角色跟你的阵容不搭边,你根本不会去抽,抽出了还得围绕他重新建队,麻烦的要死,所以变相的保护了一手钱包
💰肝氪度:
整体偏小肝吧,尤其是前期跑图的时候,感觉各种反人类。游戏的体验有点先苦后甜的感觉,就是前面经常会你看到高台或者山顶,就是不能直接跳上去,就是得绕远路,找台阶,对于一些习惯了钩锁之类便利功能的玩家会特别折磨,但是后面滑索建好后,就会方便很多,一个滑索就到对面山头了。咋说呢,有点像为了滑索的爽让玩家硬吃跑图的苦,不是很明智吧
✍🏻建议:
1.角色还是得有一个能立马出圈的,不然游戏很难真正的爆,现在玩家都是看脸试玩的偏多,绝区零,胜利女神,不管游戏内容玩家会不会喜欢,开局一定要暴击,让玩家有尝试的想法,这是后发游戏必须得有的觉悟,不然你怎么从那几个二游的老家伙手里抢玩家。
同样是开放世界,人家为啥要弃游玩你?
同样是二游妹子,人家为啥要弃游玩你?
同样是流水生产,人家为啥要弃游玩你?
所以最简单的要么你游戏性跟别人与众不同,人家非选你不可,要么你有意思的同时,又不用肝,人家能当个副游,要么你颜值炸裂,人家看脸投票
2.地图地形限制问题真的挺迷的,开放世界基本都是做的玩家尽可能好探索,好跑图,你这有点反其道而行,虽然都知道你后面有滑索,但是有没有可能,有些玩家根本没耐性玩到钩锁
总体来说,玩肯定能玩的,有自己的一套玩法和亮点吧,但是不足也有,现在很多游戏初始好不好确实只是一回事,后面靠运营和优化拉回来的不在少数,所以喜欢的还是可以尝试的

来自 明日方舟:终末地
TapTap

这款游戏从旅行者刚来到提瓦特大陆开始的第一章就玩到现在了,中途换过三次账号,前两次都是渠道服,现在换到官服。
也是一步步看着这个游戏的跌宕起伏,对于当年第一次入手的开放类型的游戏到现在,这款游戏有好也有坏,各路大神都对此有不少见解,我也不多说关于玩法的事了,简要说一下其他的。
1.音乐
这方面在我玩到了如今的挪德卡莱,我个人更喜欢璃月的音乐,可能是因为我本人偏向于国风。
2.美工和建模
原神的美工和建模方面,在前期可以说完全不是同一个图层上的,有过一定了解的都知道这方面的事情。建模相对来说是比较偏向于二次元q版画风的,哪怕是配置比较差的降低了像素分辨率的情况下,玩也不会有非常大的落差感。(但如果分辨率从极高调到了极低的情况,你要说没有落差感是绝对不可能的)
3.剧情
如果你是偏向于主角拯救世界,大杀四方,保护朋友,单挑boss的,不建议玩这款游戏。
剧情方面我的主观意愿来说,前期可以说在主线的危难关头光只靠旅行者一人是支棱不起来的,哪怕到了后期都是打的团战。而旅行者属于其中的一员,为输出添一份力。
类似于群像但是旅行者虽然特殊(因为其身份带来的种种不受提瓦特世界力量与多数规则的约束)但不是突出(武力值)的那个。
如果抛弃(前面提到的战力值方面)这些但热衷于群像的朋友,游戏是完全可以入手的,主线跟到现在,可圈可点的剧情内容有很多。(为防止剧透不过多阐述)

来自 原神
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《灰烬之国 Cinderia》是一款黑暗童话风的 Roguelike 动作游戏。
魔女在燃烧世界的那一夜,古老的秩序随之崩塌,王国化为焦土,只剩灰烬在废墟间飘落。在余烬与阴影交织的废土上,一小群仍能抵抗腐蚀的人继续前行—— 他们能吞下黑魔法的残渣,却不被它完全支配。凭借这份危险的力量,你将于废墟间搏杀、成长,并逐步触及世界毁灭背后的真相。
可操控角色
游戏目前有着4个各有特色的角色可供选择,分别是:小红帽猎人——露,造火炮的小女孩——莉薇特,最后的冰龙守护者——伊丝德拉以及森林公主——乌玛。除了初始角色小红帽之外,另外几位角色需要你在游戏探索中遇到她们,或者通过避难所的建设,才会跟着你回到避难所成为可选角色。
局内成长部分
地图采用的是房间式设计,每通过一间房间便可以选择一定的增益,在进入房间之前可以根据门上的图标来判断奖励的类型,或是获得魔卡(主动技能),或是获得余烬(被动技能),也有回血或获得道具、金币等奖励。更有着商店房间可以购买道具与回复血量,极大的提升我们的战斗力与续航。
不同的能力之间能够相互配合,但是魔卡与余烬有着对应的侵蚀度,侵蚀度的多少与强度相关。当侵蚀度累计到达100 的时候我们会获得一项诅咒,这会给我们带来更艰难的挑战,因此在选择能力的时候需要权衡利弊,合理的选择能力。
众多局外养成
这款游戏的局外养成部分及其丰富,我们需要在探索中收集各种资源、解救小镇的一位位居民共同建设根据地。
魂火祈愿
最重要的养成部分名为魂火祈愿。魂火祈愿可以视为一个天赋树系统,通过魂火祈愿我们可以获得各种有利于我们探索战斗的能力,比如复活能力、每通过一个房间回血、二段冲刺、对BOSS造成额外伤害、增大道具背包等等。进行魂火祈愿的道具——灵魂与蜡烛需要我们在一次次战斗之中获得。不过到了后期每个天赋升一级都需要大量的灵魂,这需要我们反复前往探险击败敌人获取灵魂进行强化
避难所建设
在我们找到工匠将他带回避难所之后我们便可以在避难所中修建各种设施,如女神圣像与藏书室等,不同的设施能够给我们带来不同的局外养成。建设避难所的道具也需要我们在探险中获取。
女神圣像
在找工匠建设了圣像之后我们就可以对女神圣像进行供奉。供奉女神圣像可以让我们获得支援技能,支援技能虽然冷却时间长,但是极其强力,往往能够帮助我们取得胜利或在敌人集火时存活下来。初始能够供奉的支援技能较少,需要找工匠建设升级圣像才能够拥有更多的支援技能供我们使用。
魔女笔记研究
在解救了图书管理员并且找工匠建设完成藏书室之后,我们就可以对探险中获得的魔女笔记进行研究。对魔女笔记的研究能够给我们带来许多探险中的便利加成,比如增加击败敌人后血瓶掉落的概率、能力选择时可以刷新、增加额外的休息房间等等
总结
《灰烬之国 Cinderia》是一款极致爽快的Roguelike动作游戏!游戏动作流畅,打击反馈极强,在游戏中我们能够通过快节奏的砍杀击败一波又一波的怪物,获取极致的爽感。游戏的局外养成部分极其丰富,前期还未进行养成时游戏难度较高,需要通过不断的探索获取各种资源来进行成长,获得成长后才能够更好地进行战斗获取更多资源,形成一个正向的循环。目前demo版本总共有着3张地图,完整通关需要大约几十分钟的时间,流程还是比较短的(不够玩!快点速速更新!)
游戏将于3月30日发布抢先体验版本,预计于年底发布正式版,喜好这类动作肉鸽的朋友们不要错过了。

来自 灰烬之国
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及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
……………………………………………………
身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
……………
3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…

来自 崩坏:星穹铁道
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跳舞的框,乱飞的键,传奇四合院()
被看板娘吸引进来的,一开始看宣传图的框还有点疑惑,玩上后被惊艳住了,可玩好看的创新音游
毕竟是测试,重点讲下可改的地方(本评论时间在“第二次测试”)
1:UI不太清楚,一开始我还以为每个章节只有一首歌,可以考虑给歌名加个框,小问题,好改
2:没有试听段,和上面那个结合起来我开始都分不清自己有没有推出结算界面。点歌和开盲盒一样,也好改
3:按键音效没有,不是音符的打击音效,是UI的点击音效,你游音效不错的,好改
4:没背景音乐,和第三点结合起来,界面没啥交互感和代入感,但也好改
5:小问题,其他音符打击感都挺好的,但FullFlick音符的打击效果有点随意了,但也说得过去(那个拖鞋拍铁门的音效我个人感觉不太好听)
6:一开始我严 格按照教程说的点判断线,有些谱判定线都到我手机屏幕边缘了。后来自己测试了一下发现有和方框对半分的垂直判断,所以你一开始怎么不说(怒💢)
7:那个框不必要时可以放大点,有时候真的太窄太挤了,为了点那音符,两个手指打架一样
总结:其实都是好改的,嘻嘻
个人建议:那个判断框其实可以考虑变下颜色,全都是白色感觉有点单调,像phigros还可以帮助判断全连和全完美(那金边真帅吧)
剧情:没看到
美术:粉毛好看!
感受:玩了一上午,好玩爱玩,冰🧊!
测试吗,没必要太严苛,五星给你了,等你公测爽玩😋

来自 Blophy
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也是幸运获得二测资格(>‿◠)✌️
目前来说,游戏的基本已经比较完善了,基本的大世界和伊莫完成了,剧情的话我一般都跳了(所以剧情不评价),画风和美术很好,这一点很吸引我,后期发展一般都是在活动上出手,不过感觉游戏目前内容还是比较少,在地图刷完后,估计就是抓宠刷稀有了,目前出的抢蛋活动在一定程度上延长了游戏寿命,但治标不治本,可能在后期还需要 pvp 或者 pve 的存在来保持游戏的活跃度。
1、美术风格上,画风柔和给人一种温馨的感觉,并且天气的存在锦上添花,地区的地域环境气氛的不同,让人感觉一种焕然一新的感觉。流星和虹光的存在,更是给了众多玩家拍风景的机会,这些确实不错。
2、操作性(上手难易程度),目前是自动战斗和操控战斗。自动战斗的话伊莫有一定的自主意识(能稍微躲躲技能),人物可以在旁边放技能辅助,而操控战斗,缺少人物技能不过伊莫更操作精细,也是增加了操作性。在大世界的捉伊莫上,操作感觉和隔壁的帕鲁有点类似,一般都是以偷背身为主。
3、养成(目前游戏的核心),伊莫要刷资质,伊莫要刷闪,(这个占据了游戏的大部分时间)目前就是先定天赋,然后养成携带物(圣遗物),这个刷全息就可以,一关大约在15分钟左右,然后是命座,这个捉同类的伊莫就可以(也是得花不少时间刷),不过有地脉生群落的存在,只要材料够可以一直刷(按周限制材料,基本一周一刷),然后带着强力伊莫进行抢蛋活动(后期估计还会出更多活动)。不过目前测试官方给的辉石很多,基本不用在前中期不够用的情况。
4、社交性,有一些非强制社交(类似小任务和活动的方式),所以看你是否要选择,不过有个幻变的特殊形态,算是给人脉广的玩家一点点优势了。不过社交也很完全,能去别人的世界,因为存在天气系统,所以有些特殊天气下的天气形态,可以去其他人的大世界抓,也算是方便解锁图鉴。(这游戏需要一定的社交性存活)
5、优化,目前就是这个是大问题,我老实在玩着玩着,转个头突然卡死,还有那个剧情做不了给个提示,闪电树下那个金色回应一直捡不起来我还是bug,还有那个钢颚龙升级需要打炎龙,但是显示我直接解锁了(不过挺爽的)。
6、个人谈谈,那个孵化器目前就只有孵蛋功能,后面有繁殖不过这次测试没开,估计是怕叠的太高(我直接卡的出现繁殖的界面了),可以做出公会的东西,然后增加公会 boos 什么的(不过这重心不在大世界捉宠上了,而是更偏向网游的发展),可以给伊莫加词条(变相增加养成难度,可能比较难受,不过也是增强游戏可玩性,详见隔壁帕鲁),大世界捉宠也是目前伊莫有消息,其他还没注意到,可以抢占市场。最后也是祝伊莫越来越好

来自 伊莫
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