
玩了一段时间评价下
1.人物养成方面通过能力值与技能点的形式区分出成长方向,这一点个人觉得很棒。不过好像没看到出身对能力值的影响?除了基础数值不一样,没什么大区别,希望能增加特性系统或者专属技能选择或者成长倾向。
2.装备方面区分出了多种装备,囊括了远中近各种攻击距离,同时有甲胃且有破甲穿甲的概念,也是非常对胃口。但是实战下来,双手武器太容易暴毙了,不如单手+盾(双手很难活过两轮弩射),弓(除了红弓)输出完全不如弩(远程都是随缘命中,重点处理对面高危对象),投掷的用的少,但感觉没伤害命中又跟远程一样。且没看到饰品跟弹药相关的装备。
以下几种装备希望优化的方向如下
剑,矛,降低反击及矛墙消耗,改为3点,使用后无法移动,且状态延伸至角色下回合开始,开始时自动取消
弓,提高伤害
弩,提高命中率,增加直线射击特性,会被其他角色阻挡射击,有高度优势时可忽略
盾,修改举盾消耗为3,增加自身防御,举盾时移动消耗增加1点,攻击时取消,增加周围一格队友及自身远程减伤特性,无法叠加,持续至角色下回合开始
还有红装没看到技能,是不是还没更新上来
3.城市方面希望增加铁匠铺(快速修补装备,后续考虑加词条)及学院(遗忘并重新学习技能),同时加大粮食出售量,现在是经常有钱没地方买或者买了也不太够,不敢跑远,市集希望出售附近的红装副本的路引书
4.打法方面现在是重甲站中间,双手戟前排,后面三四个弓弩,开战先不动把对面弩引出来,集火点掉,然后就是双手戟白嫖一下再让重甲顶上去,大多时候都是无伤过。战斗方面没啥希望改的挺好的![[表情_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/d26b9c5d2d83fec7f865b827ab8bf3ac.png)
游戏是真好玩,玩法建议方面纯瞎扯淡,大伙看着玩就好了![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)

玩了三天说一下我个人对游戏的部分建议(仅属个人建议,全改肯定是不可能的毕竟这种小游戏制作基本都是一个人费时还费力
)
⭐枪械改造,可以多一点或者做一个改造台这一类功能,毕竟部分枪械手感好的没有多少配件(比如mk14没有握把或者4倍)玩起来比那些满改枪落差感是比较大的。建议指数 ‘6/10,✨
⭐物品交互性,玩摸金模式的时候估计大家都体会到过且目前已自适应了,我个人想法是像 我的世界 那样同类型可叠加的物品仅需点击即可,不需要像市面上已知摸金游戏那样多样化,每次包里没空摸到同类型子弹都要移出来一格点整理后再把东西拿回来。虽然不是什么大麻烦,但是我第一次玩的时候并没有看到整理这一选项,还以为作者只是没做物品拖动可以像暗区那样点击,以至于第一把包里有1/3的空间全是散装的子弹
。建议指数 ‘9/10,✨
⭐大厅画面,这个其实改不改都差不多,毕竟小游戏主打的就是一个简易整洁,每次打完一把出来,映入眼帘的都是神秘钢盔男在那滑步多少是有点审美疲劳啊
改什么样会更受众我不清楚,目前我想的是在摸金界面里可以显示自己所带装备人物显露半身持枪(像codm?)建议指数 ‘5/10,✨
⭐摸金道具多样化,这里是指可以给自身增益的针剂或者装备,而非身体健康系统(毕竟谁也不想断腿没手术还负重的情况
)如下:‘‘简易/实验体能激素。可在一定时间内增加奔跑速度(简易为60~120秒,实验为180~360秒)民用夹克/工装马甲/军用弹挂,格数为8/12/16,格式为‘‘竖2横4/竖3横4/竖4横4,,仅可放入子弹,医疗物和针剂”。也只是希望增加药品和装备多样化,大药包回的慢小药包回的少可以添加持续少量回血的针剂或药品且不可叠加,只是偶然间的一个想法既可以增加可玩性,也可以让玩家的体验获得提升(依旧激素战士
)
推荐指数 ‘8/10,✨
目前本人只想到这么多。各位兄弟如果有好的想法💡可以一起探讨一下。当然也希望作者的游戏越来越好,蒸蒸日上![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)

我是刷视频时听说星趴的机制和084差不多才入坑的,然而实际玩起来和预期的差距很大,虽然星趴确实有拼点机制,但整个游戏是建立在大富翁的基础上,玩起来几乎没有084的感觉(没有踩哪个,只是陈述一下事实)
说起来这还是我第1次接触这种游戏(不用质疑我的游戏经验,市面上至少70%的大众和小众游戏我都玩过),感觉还可以,但我也不会硬夸
先说优点
这种清新明快的糖果风+独特纸片人卡通渲染,画风舒畅,确实很吸引人
,美工这一块很不错。
游戏内有非常多的皮肤活动,部分活动之间的活动物资还可以互相转换,而且活动任务都差不多,一次可以完成多个活动的任务,如果非常肝的话,几周就能拿好几个皮肤
没有强制氪金的地方,正常都能玩
地图有很多,也可以根据自己的水平选择不同的难度。
游戏内没有打字和开麦,只有一些固定的话语和相应角色的表情包,杜绝了骂战行为的出现
再来说缺点
首先,新手引导比较简陋,新手教学。教给你的只是怎么移动,怎么出牌。和怎么“用出”技能,同时它对一些模式的注释也比较模糊,
单人游戏里的基础挑战其实是基础教学,第1关和第3关,一个标BOSS名,一个写对抗训练。能让哪个新手知道是干什么的?这两关实际上就是PVE和PVP玩法教学,第2关除了能一次给个资源外也不知道有什么作用![[表情_思考]](https://img.tapimg.com/market/images/b619f76842238d6eb4d2f51733ac8ad3.png)
- 不教:不同格子(事件/陷阱/商店)的常见效果、优先级
- 不教:角色定位、怎么选、怎么配合
- 不教:卡牌分类、什么时候用什么牌、金币怎么规划
- 不教:组队分工
把这些全列到基础教学里不行吗,真的有人会去琢磨那个图鉴吗,不加的话,本来一关就只给30星盘。如果新人入坑没有遇上什么活动,加起来就只能领到90星盘,抽一发就没了![[表情_喷]](https://img.tapimg.com/market/images/fbe70c84077cafe9147ef69c75ef0a66.png)
其次是一局游戏的时间实在是太长了,不要说什么你不会玩或者大富翁游戏就是这样之类的,它这个匹配机制和随机事件的机制就决定了这个问题,老玩家一般会匹配到新玩家,然后新玩家不会按队伍选角色,一场对局的时间就会延长,如果这把运气比较差,那么小怪就清不完,轮次到了又刷新新的一波怪,而且有相当一部分怪都有反击。他打你,你没躲掉,你掉血。你打他,你没打死,他反过来打你,你没躲掉,你还是掉血,这样打着就很难受,跟坐牢一样
。
然后是练习模式,虽然人机弥补了队友不会选角色的这个问题,但是一局的时长没有什么变化,时长没变化就算了 ,他这个对局完成之后是不算到任何活动任务或者其他任务里的,所以这个练习模式基本上是零收益,有这时间,我还不如直接去开一把![[表情_嫌弃]](https://img.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
然后是我的一些其他建议吧,现在这个游戏模式实在是太少,时间太长了,可以试着做一些快速模式之类的,或者干脆设置一个创意工坊,地块,地图,模式。剧情之类的都可以DIY的话,这不包火吗![[表情_酷]](https://img.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)

四章主线通关碎碎念
从砰砰宣传开始蹲守,终于中签三测,最开心的居然是——充值能翻倍(不是)。
玩乙游这么久,我其实不太纠结代入不代入的问题。反正二次元的“我”又美又帅还有能力,爽就完了。至于女性向嘛,尤其是这种卖角色的,角色塑造才是命根子。
官方一直拿“恶女”当招牌,玩下来发现——本质还是善良大无畏的那套。不过冷静、算计、有野心,始终保持上位者姿态这点确实不错。关键是女性视角的审美在线:我们想要被爱,更想要掌控;需要浪漫,也需要权力。这点给好评。
剧情整体偏黑深残,配合饱和度很低的画面,氛围感是有了。美术被夸上天,我倒是get一般。
先入为主,某某人那种又神秘又禁欲又忠犬的设定直接踩我点上。后知后觉发现他最爱的百合花——不就是家徽吗?!这波细节我给满分。求求多给点个人剧情,真的不够吃。
然后将军出来了。
作为资深声控,我只想说:从今天起,我就是将军的狗。
隐忍年上真的绝了!第四章把将军塑造得太好了,完全超出预期。大家都在刷幽灵和红手套,但讲真,第四章的剧情饱满度、人设丰富度,才是我的菜。
据点里意外地可爱,某某人的大帽子萌到打滚。打架的时候嘛……就那样吧。野狼那个五等分身材,制作组自己看看合理吗?
一些小诉求:
体力礼包太少了!氪佬想推剧情都推不动,每日每周每月礼包安排上好吗
一键觉醒能不能安排一下,四星真的懒得一个个点
4-20惨局未尽,“电光石火”不是“电光火石”,文案长点心吧
通关后的主线回看,求求加个“跳过战斗”选项
总之,四章打完,期待继续。将军是我永远的痛(褒义),某某人请多出场。

元气骑士:百玩不腻的良心肉鸽神作
作为一款经典像素风Roguelike射击手游,元气骑士用多年的稳定更新与扎实玩法,成为无数玩家手机里的常驻游戏,堪称休闲手游的标杆之作。
游戏上手门槛极低,左手移动、右手射击的极简操作,搭配贴心的自动瞄准设计,新手也能快速体验酣畅淋漓的战斗。随机地牢+海量武器的核心玩法充满惊喜,400多种脑洞大开的武器,从经典枪械到趣味道具,每一局开箱都充满期待,随机关卡、天赋搭配让重复闯关也绝不枯燥,碎片化时间随时能开一局,解压又上头。
丰富的角色体系设计用心,二十多位角色技能特色鲜明,近战、远程、召唤、控制等流派齐全,养成轻松无压力,多数角色与内容都能免费解锁,零氪玩家也能拥有完整畅快的游戏体验,不逼氪、不肝度爆炸,真正做到了公平友好。
多人联机更是点睛之笔,支持好友组队并肩作战,配合闯关挑战BOSS,社交乐趣拉满。除此之外,花园种植、守护神殿、赛季玩法等内容持续更新,凉屋游戏始终用心打磨细节,复古像素画风可爱治愈,打击感与音效质感拉满,视听体验舒适。
没有复杂的剧情束缚,专注于纯粹的游戏快乐,兼顾休闲娱乐与深度玩法,新手友好、老玩家耐玩。元气骑士用良心制作和长久陪伴,成为当之无愧的国产独立游戏佳作,无论何时打开,都能收获简单又纯粹的快乐,值得每一位玩家体验。
需要我帮你精简成短评,适配游戏平台打分使用吗?

1️⃣可玩性
第一次玩这种游戏,真的觉得很好玩!我以前也会自己对着视频跟跳,但因为犯懒很长时间没再跟跳,而这种游戏版本相对来说有趣多了也更好坚持。
我现在基本上是每天登一下,完成签到和活动任务,顺带跳几支舞。我本来就没指望跟着学舞蹈动作,但健身效果绝对是有的。
2️⃣局限性
这个游戏里对肢体的识别好像没那么准。好处是即使动作没跳好也有分数,坏处是即使动作跳准了还会有没识别上的情况。
3️⃣期待
希望上更多音乐,也希望未来公测的时候,0氪玩家能有一条存活之路,比如每天开放献冕歌曲啥的。
4️⃣补充🥺
看了一些其他友友的评价,又想起来一些缺点:
1.进入游戏的时候加载太久了。
2.背包里红点有bug,一个个点进物品能消除红点,但一退出背包了,所有物品又继续显示红点,白点了。
3.平常玩两三首歌没什么影响,昨天多玩了几首开始卡顿。
4.昨晚在派对跳舞的时候,歌单里第一首歌跳完,系统说我网络不佳自动退出了舞蹈。因为那是我开的派对,我也不敢退出怕影响其他人的分数。然后我既不能加入也不能退出,就干等了好几分钟等其他人全都跳完。。这个“派对舞蹈中途掉出来就不能继续跳”的情况真的很需要优化啊!!!

想它了,我回来看看。
我当时记得我是5,6年级开始玩的,现在上了大专,当时我也就每天做做任务,然后就在游戏里挂机,以前喜欢做那个明星的,至今我也不知道那个到底怎么玩,那时候我的手机设备也就那样,玩还会发烫,尤其夏天的时候,我就把它放在窗台上(那里真的很凉)所以我就算是看电视也要挂机。
我没看过龙族的原著,光玩游戏我也稍微了解一些角色真的都是有血有肉的,让我深刻的是源稚生,他一直是一个很负责任的,理智的人,正因为这样,他也没办法做自己喜欢的事情,我记得他当时说过,自己想要卖那个什么油,但是我到后面也不知道他有做到吗。
剧情代入感还不错,主角有一些参与,我当时每天做任务也是为了剧情,一直到绘梨衣被吸收,路明非和路鸣泽对话后就没玩了,好像是听说大家基本是在毕加索的晚餐退的,这个运营确实是很差了,这游戏在我心里还不错,至少画质上,和早期玩法上我觉得还挺好的。

这游戏不该这么点评分... ...
最近在肝毕设,一个程序要跑五分钟,于是把taptap上的大部分放置 卡牌游戏都体验了一遍,只有龙卡玩下来了。
或许是对龙族这个IP有特殊加分,但更重要的是游戏本身有以下几个优点:
1 新手指引最清晰有条理,不会前期每级都解锁一个新东西让你根本适应不过来,它前期的新功能解锁节奏非常友好,甚至到了中期感觉解锁的有些慢(?)不过休闲游戏嘛,慢慢等无所谓,没有让你特别肝就行。这点我觉得是非常吸引我的,因为对比了其他游戏开局各种乱七八糟的功能让我本就被毕设塞满了的脑袋晕头转向,龙卡是唯一一个没让我感到烦的。
2 福利确实丰富,新手期零氪能爽玩,其他很多游戏所谓的福利丰富其实是小额充值诈骗,龙卡是真可以零氪,游戏里有很多不同的升级返利,过主线返利,消耗体力返利,推副本返利等等,前期资源相当多,并且给新手的抽奖次数很大方,二十个常驻SSR吧,我五天就收集满了,蹭了一波新年福利的尾声还拿到了三个限定UR(但是很可惜刚好错过双路啊啊啊!!)。当然氪金体验很好,我也微氪了一点,三百块钱,角色养成能快很多。但是这游戏氪金是无底洞,除非你是资产a9大佬,不然我感觉很难填满所有氪金点...
3 玩法非常丰富,除了卡牌游戏的常规玩法之外,还有很多还原了龙族ip的内容,比如自由一日 屠龙PVE 青铜迷阵。但是这里我要吐槽一下有些活动的开放时间是真的阴间...晚上八点开启,持续十几二十分钟,稍微一不留神就错过了...
4 画风精美,类1999(?)当然还不至于到1999的顶级美工那种水平,只是比其他二游要精致很多,我个人很喜欢这种写实向的二次元美工。
5 养成共享,一个编队五个位置,你只用给这个位置升级升装备配龙文和启灵,更换这个位置的角色不用重新养成,蛮好,这个在我之前玩过的卡牌游戏里只有一个三国游戏是这样。大大降低肝度和试错成本
不过游戏也有些缺点,但是在我这里瑕不掩瑜。
首先要讲的缺点还是老生常谈的数值问题,双路人权卡啊...我刚好错过那个活动,现在一打PVP全是双路。我本以为这种IP授权的游戏会尽可能让各个主角都有自己的特色和用武之地,结果网上查了攻略+自己体验下来发现凯撒怎么成路边了!?还好我不厨凯撒。
第二个缺点,也是我觉得对新手玩家最致命的,就是前期功能开放的节奏慢(虽然我觉得也有好处吧),所以哪怕开局抽到了UR角色,等你养起来的时候,会发现它的专武已经抽不到了(好像都是限时的)...后续会不会复刻还不知道,如果复刻不了或者要很久才能复刻,那这个要扣分了。玩到现在两周了也还没开放完全部功能,不知道还会不会错过更多限时养成资源...
总的来说很推荐入手,是我亲测的市面上十几款卡牌 放置游戏里唯一玩下来的了。我也很少写评价,龙卡值得我写一个好评

玩了快一个月《心动小镇》,这游戏第一眼真的很骗人。画风软软糯糯,角色像从绘本里走出来的,钓鱼砍树做饭三连,乍一看就是《动物森友会》手游版。但玩进去才发现,它实质里是个社交游戏,单机内容最多两周就会腻。
好的部分:
氛围感确实到位。没有排行榜,没有战力系统,连任务提示都温温柔柔的"建议你去看看",不会弹窗逼你氪金。这种"不催我"的感觉在国产手游里太稀缺了。我特别喜欢傍晚时分坐在海边,看夕阳把水面染成橘红色,背景音乐慢悠悠的,那一刻真的有种"逃离现实"的治愈感。
建造系统自由度很高。家具可以随便摆,房子能扩建好几层,我见过有人把别墅造成空中花园,也有人复刻了霍格沃茨大礼堂。虽然格子对齐偶尔抽风,但 overall 比《摩尔庄园》那种固定模板的装修爽多了。
社交:
游戏强制绑定了邻里互动——你要卖东西必须去别人摊位,有些材料只有好友家才有。这种设计对社恐极不友好。我刚开始玩的时候,站在别人家门口纠结了要不要敲门,最后下线了。后来和朋友一起玩好很多,但本质上这游戏在筛选玩家:喜欢热闹的人会觉得很温暖,独狼玩家会被孤独感反噬。
缺点部分:
内容消耗太快。主线任务大概20小时做完,之后就是每日委托循环。钓鱼图鉴全收集后,上线真的不知道干嘛,只能等每周更新。对比《星露谷物语》那种"三年计划"的深度,心动小镇更像是个精致的盆景——好看,但长不大。
付费点设计有点微妙。衣服和家具 mostly 能肝出来,但限定池子保底机制很坑,我为了抽一套婚纱氪了三百多,现在有点后悔——毕竟这游戏没有战力,穿啥都是给自己看。
如果你需要一款每天上线半小时、不用动脑子、看看风景聊聊天的轻量级游戏,心动小镇是上乘之选。但如果你期待《动森》级别的内容厚度或者《星露谷》的玩法深度,它肯定会让你失望。
我现在每天上线浇花、看看邻居有没有新装修、随缘钓两条鱼,然后下线。这种状态挺舒服的,但也意味着它很难成为主菜,只能是甜点。
个人评分:8/10

游戏对Level 0的还原采取了克制的美学策略——放弃写实渲染,转而用高饱和度的黄色调、重复的墙纸纹理和低频嗡鸣声构建"熟悉的陌生感"。这种设计聪明地规避了移动端硬件限制,将技术劣势转化为风格化优势。当玩家穿过第无数个相似的隔间,那种"空间非欧几里得"的焦虑感反而比PC端的《Escape the Backrooms》更纯粹。开发者显然理解后室文化的核心:恐怖源于"认知失调"而非视觉冲击。
但问题在于,这种氛围构建高度依赖玩家的文化预设。对熟悉后室Wiki的核心粉丝,黄色迷宫自带叙事权重;但对泛用户群体,游戏缺乏足够的引导机制来解释"为何这些走廊令人不安"。当新鲜感消退,重复的场景很快暴露出内容密度的不足。
联机机制的双刃剑
支持2-4人联机是最大差异化卖点,却也带来了体验割裂。协作解谜确实放大了恐怖感——队友的尖叫比任何脚本事件都有效——但这也消解了后室题材标志性的"孤独生存"内核。更棘手的是,移动端的网络同步问题让"分工探索"变得困难:当队友在另一个隔间遭遇实体,你看到的往往是瞬移或卡顿,而非紧张的救援过程。
游戏试图用难度分级(简单/正常/困难)平衡不同玩家需求,但目前测试版的谜题设计尚未体现出难度曲线的差异化。找钥匙、开门的循环在三种模式下仅是数值调整,缺乏机制层面的变化。
结论:《后室:深入探索》是一款定位精准但护城河尚浅的移动端恐怖产品。它证明了小团队可以在氛围营造上与PC竞品抗衡,但联机解谜的内容消耗速度远超单人叙事,开发者能否在正式版中持续交付高质量层级,将决定它是成为"后室手游标杆"还是"又一个测试期爆款、付费期沉寂"的典型案例。
适合寻求轻度联机恐怖体验的移动端玩家、后室文化入门者;但不适合:追求硬核生存压力的单机玩家、期待复杂谜题设计的解谜爱好者

玩了大概两个多小时通关,先说最直接的感受:这游戏美到窒息,慢到想摔手柄。
刚进游戏那会儿真的被画面惊到了。不是那种"画质好"的惊,是那种"我在玩一幅画"的惊。森林、雪山、村庄,全部像水彩晕染出来的,配合那个空灵到骨子里的BGM,氛围感直接拉满。特别是初期主角还不会语言的时候,人类说话全是乱码符号,这种"懵懂感"的设计太妙了——你真的能体会到怪物刚诞生时那种对世界的陌生和恐惧。
但慢,真的太慢了。走路慢,互动慢,连转个身都慢。我理解制作组想营造那种沉重、压抑的感觉,但有些地方慢得纯粹是折磨。比如有一章要砍木头,就是纯纯的QTE重复劳动,我差点在这弃坑。而且不能随时存档,一旦开始新章节就得一口气打完,中间退出就得重来,这点对碎片时间玩家极其不友好。
剧情方面,压抑但值得。我一周目直接打出了"自我抹除"结局——不是我想选,是玩着玩着就觉得,这个世界确实没啥可留恋的了。村民见了你就跑,孩子被你吓哭,连救个人都被当成袭击者。那种"我明明没做错什么"的委屈,比任何恐怖游戏都吓人。多结局设计不错,我二周目尝试保持善意,结果还是被逼到绝路,这种无论怎么选都是悲剧的无力感,很弗兰肯斯坦。
不过游戏性真的约等于零。解谜就是找东西、点QTE,探索就是走路看风景。如果你喜欢《艾迪芬奇的记忆》那种互动叙事,这游戏对味;如果你期待哪怕一点点挑战,劝退。我玩的时候全程开着手机刷视频,遇到剧情才抬头看——就这节奏。
最后吐槽下汉化。Steam版有些地方翻译得生硬,手机版还有BUG(比如保险门开锁界面没文字)。不过TapTap免费版还要啥自行车?Steam史低5块钱,一顿早餐钱换两小时艺术体验,值不值看你对"游戏"的定义了。
总结:当成可操作的文艺电影来看,神作;当成游戏来玩,坐牢。我打完心情低落了一整天,但确实忘不掉那个在雪地里独行的身影。
个人评分:7.5/10(画面BGM占5分,叙事占3分,游戏性倒扣0.5分)

















