角色扮演游戏
安利墙

恨叠姐极端维权姐别在我评论下面刷存在感,自己单开帖谢谢。
我是1.0末玩家,这算是我玩的第一个乙游,我是一个比较喜欢3D玩法的人,所以叠纸的暖暖系列我也都玩过。总体来说我还是比较喜欢这款游戏的,不过叠纸的社区很复杂很乱和隔壁暖暖一样。
准备入坑的宝宝建议单机玩,还是很幸福的,看社区很容易影响情绪(如果你喜欢看按自己心意就好了,我只是提出一个建议)
🧝🏻♀️角色人设:
很好,五个男主都很好,即使是单推正常玩家也应该会对别的男主有好感(至少不恨)
💬叙事:
其他男主不知道,但是鱼的挺好的,即使是站桩有的也看哭了(大概就是有点感性吧)反正我挺满意的
💘恋爱感:
较强!这应该算是3D的优势。之前有很大争议的家园系统现在也抬了第一视角,说明叠还是有看玩家的建议的。
有人说现在的卡质量不如以前,其实我是反对的,站桩刚开服就有,第一视角现在也有,我觉得适当的第三视角是可以接受的(当然不要太多)因为和开服的五星卡相比现在的卡其实时长也更长的,所以第一视角其实根本没有变少。这五位哥的日卡质量也是没话讲就很帅吧嗯对。
这游戏也不算很肝,资源好攒,单推玩家只要不是非常非开月卡其实就能过的很舒服。
然后希望叠能多多正视玩家的建议,排期有点太紧了!周边上的太勤了!希望能多加改进,也希望游戏福利能再多一点,还是希望叠能越来越好!
前段时间的全性向,纯属造谣,大概就是所有乙游都用了Romance,如果你非要说深空是全性向,那欢迎来到全民全性向游戏时代!
卡视角的就不是正常人,大概就是没想到有人会这样玩吧,先把自己带入男性的男凝视角然后截图疯狂维权(可以维权但是攻击玩家就是不对)
至于比流水的,你们爱当粉丝就继续当吧,反正嫂子们在自推怀里过得很幸福!
每个人都有退游不退游的权利,有人喜欢有人不喜欢。如果想维权可以敲客服而不是攻击玩家,其他玩家没有欠你的。
玩了这个游戏我发现现在依旧有很多女性对同为女性很有恶意,说玩家适合结婚的,其他更难听的话我就先不说了,这本身就是把女性放在低位,觉得结婚的女人都可怜,别上点网就又清醒大女主了。真正的大女主不会像你们这样对其他女性充满恶意。
比牵绊等级氪金的也不理解,这不等同于对男主爱的浓度,只能证明你可能有钱或者有时间?如果你觉得你有钱想炫耀那我没话讲,但这不是某些人鄙视其他玩家的理由。
某些人可以维权,但是攻击正常玩家就是不对的,不是跟资本对立你就高高在上了。
来自 恋与深空

这评论区咋这么多伪人啊,低分评论套别的二游公式,语言中看不出玩过的痕迹,怕不是自家二游被爆了急了来拉评分。
抽卡本质利好平民,0+0能打,0+1舒适,抽潜除非真爱否则就是嫌钱多,石块就是二游史上最乐色的设计。
总有人哎呀大保底不继承,提前出惨案都800案不止了还没学会抽卡要在对应池子抽的要规划会不会出的可以去测一下你和香蕉哪个更接近人类。
哎呀大保底吞小保底,放隔壁就是大保底提前出省45发,都快跪下喊叠了搁这搁这呢,把它当80小保底-40大保底结构都转不了活该被喷。
战斗确实不舒服,经常打着打着没体力,无法闪避,不过技能不会卡闪避倒是还行,但是枪位跳击怎么也是近战,只有落地击也太恶心了,攻击动作也会卡走位,想贪刀就很依赖闪避的机动,靠走会缺刀。
基建目前处于刚出教程后的1-1章节内容,这东西做的好不好只要看异星工厂游玩人数就知道了,以后肯定还要叠造物,叠个10层20层才像工厂游戏,没啥可喷也没啥可夸,真要夸就说它水管高低差能穿和胎教级教程吧。
滑索真就是玩家版地图梯,不是折越索...不能点终点自动滑确实对于日常很繁琐,不过联想一开始滑索上连小地图都不让看就能确定滑索当初原本是想当地图梯而不是路,但浅猜一波以后还得出更高级的滑索做到自动滑/拐弯滑/加速滑/穿墙滑甚至直接折越,新矿总得有些杂技用途。
角色大部分都好看,大葱裤能不能保持一直带风的状况,无风垂下就很难看,而且庄开大形态身上缠莫名其妙的带子干啥,还跟着发光,看着像被勒出的印子似的下盖的飘带也没了,发光后身上没有原本携带部分衣物做对比就很难看。
来自 明日方舟:终末地

无意间挖到的独立放置神作!玩了几周越玩越上头,必须来认真评一波。
游戏是暗黑像素+纯挂机养成,完全不肝不氪,太适合上班族和学生党。每天上线5–10分钟,自动打怪、自动捡装、离线也涨资源 ,睡前挂好,睡醒直接收一波等级和装备,体验极度舒适。
玩法深度很足:30+职业、100+技能自由搭配 ,战士、法师、盗贼、召唤师随便转,流派超多。宠物可以合成进化,刷出双天赋神宠特别有成就感 。还有90多种神器、宝石、羁绊、灵魂系统 ,越玩越有策略,不会腻。
最难得是独立开发者良心之作 :没有逼氪,没有烦人的广告,福利给得很足,更新勤快,还很听玩家意见 。刚更的5.0版本开了第五境界,加了一堆新系统,越更越丰富 。
画面复古带感,BGM 很有地牢味,整体流畅不卡。如果你喜欢轻松挂机、慢慢养成、刷装备配BD,这款绝对是今年 Tap 上的宝藏。强烈推荐给所有放置爱好者
来自 破日开天

753天绝对零氪9000万战力,评论区有些兄弟说的很对,玩这游戏不要有太大压力,不要去和氪佬比,玩好自己的,熬着熬着就把大佬都熬走了,自己就成大佬了。这边附上一张过年1块钱龙三皮肤的截图,证明一下零氪就是零氪,一块也不氪。
我看到有很多兄弟吐槽这游戏抽英雄的事,首先我要说的是这个抽英雄系统,并不是三个英雄在那每个都是三分之一概率,抽红卡的概率就是小,基本上不用绿钻抽到第三抽抽不到,所以如果白嫖没有抽到也不要气馁,这是很正常的。那我为什么有上万张红卡呢,可以看到我的金币特别多,这就是在绝对多金币抽奖的情况下,白嫖也能成为常态,前期英雄靠绿钻抽,后期主要靠金币白嫖,那金币从哪来,这就又说到了这个游戏玩好的关键,那就是挂机。晚上睡觉前或者空的时候,找boss刷新点一挂,杀一个boss10快,2分钟刷一次。不过这样效率比较低,兄弟们可以去下载一个自动精灵,帮你自动挂机刷怪,像我现在挂机一晚上就能赚3万多的金币。有了金币就能抽英雄,我现在已经属于英雄碎片太多职业升星石不够的情况了,所以后期的英雄碎片是完全不用担心的。
这游戏零氪走过的艰难路我都走过,兄弟们有什么不懂的可以在评论区问我。
来自 百炼英雄

因为我有玩过崩2/崩3/崩铁/原神
所以绝区零我是开服就预约了的
并且开服那天还蹲点了
上手体验过后感觉不是很爱玩
于是在抽到猫猫和青衣之后就没玩了
后面重新和以前一个老朋友说上话了
他说他在玩,我就又下了回来
刚好免费送了浅羽悠真,加上青衣打感电
接着就开始一直一直玩(也就是每天登录晃一晃)
有段时间沉迷电玩机,天天打怪奇旅伴(上瘾)
在后面囤了80张票抽雅的复刻小保底狼哥![[表情_豹哭]](https://img.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
雅是抽到了,专武没有
感觉虚狩就是强,于是抽了仪玄和小光
小光我还买了衣服,粉粉嫩嫩真的好可爱
在后面的天使抽了爱芮(粉毛是王道)
妄想天使的歌也很好听,挂机时候跳舞也很可爱
非常喜欢!![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
哦对了,我打这个是用pc手柄,会一直震
后面有一次用手机过剧情的时候也震了一下,本来以为是短信通知,结果是游戏震动,后续在网上找了一下,原来绝区零有根据手机做相应的震动反馈(虽然说好像没有当卖点宣传所以好像知道的人不多)
现在每天也就登录做做每日任务,有空的时候会去玩强度大的关卡/个人认为绝区零的游戏难度要高很多,我爬塔打的辛辛苦苦几个小时,最后吃一点蚊子腿(还只打到25层),还有深渊/战场什么的(是类比,因为实在不知道叫什么)也是巨难打,要手法(手残哭泣)
来自 绝区零

公测当天就玩了,这几天游玩时间应该快三十个小时了,账号也34级了,目前真的给我玩爽了,不过缺点也的确挺多。
先叠个甲,本人国内开放世界手游原明燕全玩过,除此之外幻塔妄想山海也都玩过一段时间,mmorpg接触过的也不算少,所以某些人别拿着没吃过好之类的来讲,虽然王者肯定跟国外3a比不了,但是王者也没拿着3a当宣传吧。我觉得好玩的是我的事,你不喜欢是你的事,谁贴脸就是谁没素质。
首先,最该夸的就是战斗系统,我已经很久没有打过这么爽的战斗了,虽然数值也很重要,但是手法厉害也可以打过,我真的很喜欢这种手法数值都重要的,对我来讲因为数值不够输了和因为手法不够输了,前者更憋屈,后者哪怕一直坐牢也会一直爽。手感什么对我来讲也是能让我打的爽的一个重要因素,除此之外,boss都是那种不怎么难但也不会太简单的,对我来讲难度始终。我已经很久没玩游戏当过战斗党,但是玩王者就是一直忍不住战斗。养成系统把本家铭文搬来了,不过既然这都搬来了,为什么不能把王者那个一键使用出装和铭文也搬来,对于很多玩家来说,铭文装备的搭配都是不怎么擅长的,而且也不一定想去花时间研究,所以什么时候把一键应用搬来?真的很需要。以上全都是对PVE的评价,PVP我比较菜所以不发表任何言论。
其次我很喜欢这种温馨的剧情,对于我来讲,能跟自己喜欢的英雄甚至本命英雄贴贴真的很爽(不喜欢姜子牙所以姜子牙是反派我无所谓),星之队真的是一个很温馨的队伍,每个人都好有爱。剧情中穿插了很多动画,对我来讲我是真的很喜欢看这种小动画,卤蛋和鲁大相处的画面也好温暖,李白和婉儿出场的动画帅翻我了。除此之外支线也是很有意思,有收藏癖的西施,作出一眼难尽师的曜,一直牵挂着卤蛋的鲁大,以及一起收养小猫的星之队。王世杰通过这些剧情把和我们认识已久但从未深入了解过的英雄们的一点一滴展现在我们面前。
探索方面的话,鲲游真的好麻烦好麻烦好麻烦,好多步骤,给我会做烦起来。有些解密真的有点摸不着头脑,全靠各位玩家的留下来的攻略,不过我解密本来就不是很厉害,明明答案摆在眼前我也无法练习起来。探索里面好多小彩蛋好有意思,就比如墨子晚上睡觉会走出机甲,峡谷里的召唤师技能到这里成了上古秘术,属于禁术被放在禁阁里面。
建模方面我就有的骂了,目前出场的英雄中,真的没几张脸好看的,我们西施大美女怎么过来变成普女呢,曜也成普男了,蒙犽,我就呵呵吧,王昭君我也完全get不到,伽罗原皮还行,战令皮的脸和一般,上官那个丹凤眼看着真的好奇怪。还有那些衣服,自己看看好不好看,丑不拉几的,那套最贵的真的特别特别丑。王世杰你换个美术组可以吗,整个游戏审美都很丑,实在不行咱照搬本家的吧,王者元流这么多漂亮小裙子你搬来可以吗?不会设计就别设计了,求求了。
小地图算是争议比较大的,没有小地图我刚开始的确不习惯,但现在用习惯那条横线后,觉得小地图没有也没问题,不过这个也是看个人。
关于社交方面我要好好吐槽一下,首先就是左下角那个对话框关不掉,我知道设置里可以把所有频道屏蔽了就留个附近,那请你附近也让我屏蔽了可以吗?有些人还是会在附近发消息的。其次,你能不能让玩家自己选择能不能看到那些半透明其他玩家,像逆子一样开个显示人数自调不行吗?我不想看到其他人,让孤狼玩家有个选择行吗?
然后就是键位不能自定义的问题,这个还有什么好说的,这个不应该是现在游戏的标配吗?虽然我习惯现在的键位,但你也不能没有啊。
目前就写这么多,以上纯主观无客观。
再次叠甲,我喜欢是我的事,你不喜欢是你的事,一个游戏有人觉得好玩有人觉得不好玩是正常的,但是贴脸甚至带有辱骂的贴脸就是没素质没教养。
顺便一说,pc端4.10就开服了
来自 王者荣耀世界

这几天的独游黑马是刚发售的,有着15万愿望单的动作类肉鸽《灰烬之国》。先不说手绘风的小红帽和小龙娘有多可爱,光它的爽度已经在我心里已经跟《哈迪斯》《咩咩启示录》排为了同一档。
作为一个游戏杂食性玩家,肉鸽算是我最容易半途弃坑的类型之一。因为本质是重复的事情反复做,重复的战斗反复打,很容易出现同质化现象,某一刻我就会突然丧失耐心,产生视觉疲劳,从此不再打开。缺少耐心或许就是我游戏库存4w时长不到4k小时的原因。
所以要是没有巧妙的设计水平作为游戏“粘性剂”的话,肉鸽游戏玩不了两把就有点食之无味,弃之可惜。
但《哈迪斯》和《咩咩启示录》是例外,一个有十几个小时都开不完一半的丰富局外成长,靠堆量堆出几乎不重复的新鲜感,一个用肉鸽元素为场外可爱的基建服务,走得越远,家里房子就越大,小动物就越多。这些元素都能带来一种粘性:结束一把后马上想开下一把。
这样说的话,《灰烬之国》的粘性剂其实像它二者的结合,既有堆料一样方向众多的局外成长,又有非常关键的基地建设元素。但在这之前,我想先谈谈它的“爽”。
这种爽是很直白的操作手感和视觉效果上的爽,它的战斗做得很顶,连招流畅,动作快速,打起来与看起来都非常畅快。
人物操作分为左键普通攻击,右键特殊攻击,QER三个主动技能和空格键的翻滚。先不说几十个主动技能可以自由搭配出完全不一样的打法,光是左键普通攻击都拆分成了具有不同效果的子动作,并且动作与动作、技能与攻击、攻击与翻滚之间衔接得很丝滑。
这样的高速砍杀风格让玩家操作上限高,下限也高,哪怕用脸滚下键盘,都是一套华丽的连招——就算自己很菜,也能看上去打得很强的爽。
还有构筑丰富又能带来即时正反馈的爽。局内构筑由装备、被动技能、三个主动技能组成,都能在打完怪物后的房间奖励中自己选取搭配。
每个英雄的主动技能池有几十个,技能还有自己的进化树,最高可以进化到四级。装备每局能携带至少七个,被动技能无上限,这样的排列组合代表着几乎没有一把对战会是一样的。
光数量多也没用,《灰烬之国》做得很好的地方是,不管主动技能、被动技能、装备,单拎出来都可以很有用,没有哪个是完全鸡肋的辅助存在,围绕每一种元素的构筑都能撑起半边天。
比如开局拿到装备贪吃的蚱蜢,隔壁再放上一个回升海螺。那也不用构筑了,也不用操作了,整局游戏变成舌尖上的地牢,吃一块蛋糕加4%攻击力和8生命值,找蛋糕房就完事了!
游戏设计出来的每一种东西都是有用的,拿到每一个奖励的提升都是肉眼可见的,不但能堆出几乎不重复的新鲜感,还能带来很强的即时正反馈。
上面的爽是《灰烬之国》的底子,而四个可玩英雄的爽感又有完全不同的风格。
初始角色小红帽偏刺客,是游戏里最能体会高速斩杀的英雄。打起来的手感是快速、轻盈、灵活,片叶不沾身地在人群中转一圈,敌人就就被毒得嗷嗷掉血,然后跟麦穗一样倒下。
小黄是远程炮手,善用不同炮弹的普通攻击流和锻造炮台都是很强的流派。因为构筑容易获得伤害爆表的效果,所以她的爽感只需要用三个字形容:数值怪!
小绿是小红在森林里捡来的德鲁伊,它的构筑基本为主打不同动物的召唤流。碰到敌人拖家带口往上扑,人海战术就是懒人解放双手最爽的时刻。
小蓝龙娘打起来——盾反?纯动作游戏!她的爽在于抓敌人抬手动作,完美盾反那下,当的一下无伤弹出毁天灭地的伤害,谁都会觉得自己强,ARPG玩家们肯定都懂。
如此多样的局内元素打起来确实很带劲,但在爽中又有种不爽,那就是前期几乎打不过几层。初始血量40,挨一巴掌掉10血,初期没有可靠的回血能力,buff房也少得可怜,加上游戏本身的难度,靠技术一路创下去几乎不可能。
其实这种不爽是《灰烬之国》设计的一部分,它不是让人一把通的,因为局外成长比局内构筑更加丰富和关键。包里那些魂,那些石头,那些从地牢里捡回来的零碎,都能变成实实在在的提升。
提升可不是普通的加数值,而是直接给很多强力机制,比如直接多一条命 等,所以每次战斗回来提升后,下次再出发都能明显感受到比上一次多走了一段路。粘性就在这里体现:是个越强越打,越打越强的正循环。
而且跟《咩咩启示录》有点像,《灰烬之国》回家后变成了个基地建设游戏。在对战中有很多可触发剧情,能把不同的村民捡回来,给他们搭建工作室,他们便能带来不同的帮助。
基建带来的成长有强化人物,出门可以获得祝福,道具,解锁更多局内buff房等。避难所会从刚开局只有三两个村民,只有破破烂烂的废墟,玩到最后满满当当,每次出行都能受到所有村民的托举。走得越远,家越大;家越大,走得越远。
我很明显感觉自己在基建中变强,但也必须要在基建中变强,因为没有发展起来之前的角色战斗力比较弱,很难光凭操作去硬创后期boss。
游戏需要刷的东西确实不少,获得村民的援助需要基建材料,升级个人能力需要魂魄,这两种东西得一次次在战斗中肝出来,所以人物能否变强和战斗的次数有很大联系。
你不可能4个小时打通《灰烬之国》,就像不可能4个小时打通《哈迪斯》一样。比起在前期爽赢,这类游戏有一个循序渐进的过程,要慢慢解锁局外成长,才能一把走得比一把远。
这样避免不了刷刷刷的嫌疑,但也不能否认,只要一直在恰到好处的时间放出新东西,保持丰富的新鲜感,它们能带来更强的“再来亿把”的粘性。
就像我说的,《灰烬之国》在我心里已经和《哈迪斯》《咩咩启示录》排在了同一档。不是因为它完美,是因为它让我这个容易弃坑的人,开了一把,又开了一把,又开了一把。
虽然是以EA形式发售的,目前也有十几个小时的体量。如果对俯视角动作肉鸽感兴趣的话,那《灰烬之国》确实是一部值得入手的好玩作品了
来自 灰烬之国

很不错的游戏,玩了两个周目,一个简单羽衣线,一个噩梦江湖线。
简单模式的指令是一个非常好的东西,既让新手玩的爽,也满足了高周目玩家的收集欲和爽感,这个游戏是必须要跟攻略的,目前taptap上的攻略就非常好,另外有一些特别有趣的机制需要自己去领悟学,比如醉酒攻击miss,踩脚趾开局刷100级,内伤255对面就只能罚站,拐子马无线晕等都是一般和噩梦非常好的玩法思路。
简单模式不谈,一般和噩梦下,玩家需要更多的思考,比如说角色入队顺序(先入低道德再入高道德),控道德也是挺麻烦的,我二周目再兴铠(20道德)就没有及时拿到。还有就是江湖线入哪个门派的问题,我的建议是先不入,把整个队伍刷到大毕业上传存档再一个个加门派,门派武学就那样,主要是体验不同的结局。主角太玄剑+白泽经+专属套装,随从蛇,蜘蛛,狗带无虚无妄随便控boss,噩梦难度亲测随便打(煞线还没玩,不过100%加伤带个吸血长命锁应该也随便打)。
再说说剧情,给我的感觉非常好,主要是台词里面的文学功底不错,角色塑造的也比较好,江湖线加门派的设计不错,不过有点偏后期了,给人的参与感不是很强,我更注重与不同门派势力角色的交互感,所以才加不同门派体验不同结局。这里推荐走江湖线的朋友先把自己阵容拉满,把加入门派前置剧情做了,上传存档后挨个加入体验结局。
来自 大江湖之苍龙与白鸟

致我逝去的暗区青春:从S4的初见金狮到S12的黯然离场
朋友递给我手机时,屏幕上正是农场办公室那扇熟悉的木门。“试试这个,硬核搜打撤,比你玩的吃鸡刺激多了。”他说。那是S4赛季,我带着对“塔科夫like”的好奇,一头扎进了卡莫纳。
我的萌新期,是在农场度过的。那时候不懂什么“全装队”、“护航”,只知道跟着攻略,一点点舔包,一点点熟悉地图。战备值不够,就一遍遍跑,凑齐了强化农场8万的战备才点“开始行动”。那种小心翼翼,现在想来,竟是一种纯粹的快乐。
然后,它来了。
在农场办公室,那个我舔过无数次的保险箱里,一抹刺眼的金色光芒闪得我心脏骤停。金狮子!我的第一头大金!那一瞬间,血液仿佛都冲上了头顶,耳边只有自己粗重的呼吸和擂鼓般的心跳。没有保险箱,只能把它塞进背包。接下来的每一秒都是煎熬,我像只受惊的兔子,贴着墙根,耳朵竖得比天线还直,任何风吹草动都让我汗毛倒竖。我害怕,怕转角遇到全装大佬,怕被不知名的“老鼠”一枪放倒,怕这来之不易的喜悦化为泡影。当我终于跌跌撞撞地跑到撤离点,看着倒计时归零,角色背着行囊消失在视野中时,那种劫后余生的狂喜和成就感,是后来任何一次“必出大金”都无法比拟的。
那是暗区最初给我的感动,是风险与回报交织的极致快感。
可后来,一切都变了。
S5、S6……版本更迭越来越快,新地图像走马灯一样上线又删除。军港的巷战、矿区的开阔,那些我们曾熟悉得能背下每一个角落的地方,说没就没了。我们这些老玩家,还没来得及适应新的点位和打法,又被推向了下一个陌生的战场。我们开始抱怨,开始怀念,开始觉得“不硬核了”。
是啊,不硬核了。游戏似乎在努力变得更“轻量化”,为了吸引新玩家,各种便捷功能层出不穷。可对我们这些从旧时代走来的人来说,却像是一种背叛。我们怀念的,是那个需要 meticulously 规划路线、谨慎管理物资、每一次交火都惊心动魄的暗区。
最让我心寒的,是“必出大金”的到来。
当系统告诉你“这局必出大金”时,那份寻觅的期待感就消失了。它从一种惊喜,变成了一种任务,一种理所当然。我开始机械地清图,麻木地舔包,即使最后真的摸到了大金,内心也激不起半点波澜。再也没有了当年在办公室摸到金狮子时,那种手心冒汗、心跳加速的紧张与喜悦。
暗区还是那个暗区,但我的暗区,已经死了。
它死在了军港和矿区下架的那天,死在了“必出大金”机制上线的那一刻,也死在了我们这些老玩家逐渐麻木的心里。
今天,S12,我点下了卸载。
或许有一天,我还会想起卡莫纳的风声,想起农场旅馆的枪声,想起那第一头金狮子带来的、无法复制的悸动。
但,也只是想想罢了。
再见,暗区。谢谢你曾给我的热血与感动,也抱歉,我终究还是没能陪你走到最后。
来自 暗区突围

好玩,不论游戏还是制作策划运营组我都给满分,很久没有游戏让我这么喜欢了,实在是受够了那种预约—开服—炸服—蚊子腿—延期开服—固定队伍攻略—抽卡—退游的模式了,感谢魔方工作室!超出预期的还原了我童年最喜欢的页游,另外这次bug事件我是受害者,真没想到官方这么大方
本来挺郁闷的,这下我真美了,我就是想全收集,也许这算是另一种的获得吧!而且我感觉卡bug的人看见自己卡的异色鱼还没有官方送的好,还要再掏一颗冷彩球,一定会很纠结;还有其他更新公告,我觉得都很好,仅个人见解的觉得,这个游戏抓异色时产生的经济循环很重要,刷花或自爆本质上都是对异色精灵追求的一种体现,有良好的经济循环,这些现象应该不会产生了,我感觉每位玩家玩这个游戏之初的前10个攻略搜索都可能是某某副本攻略,精灵强度,颜值一类的,而对游戏的理解和探索度随着时间推移,注意力逐渐转移到异色精灵上,才导致金币产生缺口,还有一点就是金币缺口有很大原因我个人感觉是很多玩家并没有搭子,也很难找到一位值得相信或者时间匹配的搭子,对于独狼玩家金币缺口不可避免,更新里对这方面有改善的点,但是能否够还要看更新以后的实际情况。
每天无聊的时候看看自己抓的小精灵走来走去也挺开心的,没有大世界公屏让我少了很多信息来源,但是也让我更沉浸于只体验游戏本身,小时候最喜欢的精灵是呱呱,大学的时候回想起来洛克王国,我还用超进化的鹿角金刚恶心了室友一圈哈哈哈(能把自己回满血),看着新公告确实能感受到诚意,希望各位不要喷我,也许是我之前玩DNFM被恶心够呛哈哈,但是我真的很喜欢洛克王国。
希望洛克王国世界越来越好,希望魔方工作室越来越好,希望这个ip能积极的引导大家生活,也希望大家可以在这款游戏里不那么焦虑,玩的开开心心!![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
来自 洛克王国:世界

一天打了20把左右,基本有个认识了,来浅评一下游戏。
首先说福利,我觉得福利实在是太令人咋舌以让我不得不先抛开游戏性可玩性来先说福利了。伴生皮达到一定熟练度会免费送,全英雄都可以免费获取,送皮肤手段极其大方。当然赚钱的皮肤也非常多,不过对于竞技玩家来说,比王者划算多得多,比LOL手游也强。
再说说游戏的优点。装备铭文和主职业系统基本上是更像LOL,各种不同效果机制的叠加更具趣味性,由于这游戏优先面对海外,我个人一点也不意外这个游戏像LOL多一点。这点对我个人来说比较具备吸引力。
再说些特色。地图比起王者和LOL更像平安京,我个人不太习惯这个地图的刷野路线,但对野区地形比较满意,同时个人认为这个地图在视野博弈上更有意思,联动性更强。基本上很少存在纯粹单挑的环境,因为中立资源都在河道,所以争夺时基本上都能打小团;龙(游戏里是龟)坑开口朝向中路,占视野和挤位置时的博弈考虑的东西就更多,同时这样的地图也让中路走河道支援时相对更安全,更方便中路与边路联动。还有开局时的随机地图Buff加成,我个人认为非常有趣。
节奏上(单独拿出来说),一塔前期有护盾,很难拆(除非大顺风),但是鼓励前期拆塔,因为有塔皮吃,塔皮会一次给不少钱,等于是既保护了逆风方又补偿了顺风方。这样做的一大好处是边路对线炸了不会特别影响打野和中路,换句话说就是前期基本是发育节奏,很难打那种打完就崩盘了的团战。但一旦护盾消失进入中期,打团就变成家常便饭,很容易很快陷入逆风或形成顺风,直到准备拆高地的时候。高地塔有一个一次性的伤害,在兵线初次进入高地塔时,高地塔会造成一次范围伤害和击退,也就是说基本是很难一口气一波对面,拆高地至少需要两波线。这就意味着逆风方可以围着高地进行防守,只要兵线不进高地塔,逆风方就至少还有一次苟延残喘的机会。这给予了逆风方逆风翻盘的可能性。而顺风方,因为打野惩的斩杀线相对高,在龙团时就更占优势。
最后说说缺点。第一是野区问题,两个Buff都只有补刀的人可以拿到,而且死后Buff不会转移,就是说不能通过击杀来抢夺Buff。Buff死后会产出三个血包,作为入侵野区的奖励,我觉得很抽象。尤其是打野越到后期惩的斩杀线越高(斩杀线是根据击杀/助攻和刷野量增长的),玩个C位缺蓝缺红了打野要是不让根本拿不到。这策划是不是上辈子欠打野的,拿专属Buff还了?我很难理解脑回路,把那个血包删了改成次级Buff我都能理解,别的抄LOL这个也借鉴一下好吧?第二是法师装备问题,我不太理解策划对法师是不是有意见,因为法师的装备多半不算很好用。我这里需要画个重点哈,不算很好用的意思是,比起战士和射手来说,法师的装备不太好用。射手的成长曲线也相对平滑,当然也更依赖装备;那法师呢?怎么作为C位我觉得法师有种爷爷不疼奶奶不爱的感觉?首先法师多依靠技能输出,能不能让技能伤害更高一点?这个回响我都不知道是谁在用,这个特效冷却时间你认真的吗?冰杖真的只管减速是吧?法师有好多增加坦度的装备,所以策划的意思是法师应该出肉装是吗?什么物理魔法使马修)这里点名武则天,这个教程你认真的吗?闪到对方脸上特意触发被动去控人?把自己当人间大炮发射出去吗,那很有创意了。你能闪到对方脸上控人的底气应该是你有大量的爆发伤害或者你有坦度或控制链吧,但是武则天的出伤速度实在太感人了,控制除了大招就没有了(一技能击退是第三段你真能打到第三段吗),所以策划的意思是武则天要出肉装冲到别人脸上开团,我勒个大唐盛世女帝也恨天无把了是吧。我看武则天出个参与击杀/助攻返还终结技冷却的装备走辅助蛮好,一二技能开视野廉价,大招全图晕眩和全体加速,再配上被动把人弹出去和闪上去用被动开人的神人教程,我的评价是就不应该给她定义分路为中路,这走辅助感觉可以冒充云岚宗圣女了。
好,既然说到这儿了我就正好聊聊英雄设计。有些英雄设计的非常有意思,比如花火(很愉快的打了很多场,20场里一半是花火赢的),就是为了打大团设计的,人越多越兴奋,大招也可以弹射这个设计太有趣了,以至于让人不得不拍手叫绝;但我们不妨把目光放到克林特身上(以下评论主观性很强,如果你觉得设计的好那就是我和策划电波没对上,别喷我我真害怕)。技能相当简单,我们不妨归纳为伤害,位移,伤害的组合。那个小控制你就别管了,当没有算了。这英雄一技能是不是有点搞笑了。你这一技能除了前期清线以外用处是什么?和技能组可以联动吗?蹲草一技能起手自己血会掉一半诶,除了让自己罚站没有任何意义。作为一个强依赖技能的英雄,这英雄的位移不能储存,大招作为补伤害和留人的技能倒是可以储存。这里说是罚站是有原因的,因为存在一个被动增加射程的装备,使得射手的手都比较长,再加上法师的手也不算很短,多数情况下一技能很难打到远程英雄,而近战英雄冲过来你还没看清就得交二技能了,二技能一交你一技能还能够得到只能说对面笨(有可能笨重有可能纯笨)的可以。这英雄不是很好改吗?你一技能改为增强自身,一技能开启期间射程增加,或者是普攻额外进行穿透都行,哪怕改为一个定向伤害技能并施加增伤/减抗标记,拿前期换后期我觉得都算策划努力过了。一个本职是爆发或远程消耗的英雄,为什么会有一个原地罚站够不着人的技能?我个人认为这技能设计纯纯左脑攻击右脑。补充说明一下,我不是在对比强弱,你真玩两把被克林特无脑两枪消耗到残血你就知道这英雄绝对不算很弱,毕竟强普你也没法躲又不是定向技能;但这个技能组真的让人无法理解。
拿来和花火比较一下呢,花火被动是普攻会弹射,一技能开启期间造成伤害加护盾,护盾存在期间免疫控制,二技能用于远程消耗也可以弹射,大招可以收割或团控也可以弹射,因此花火的打法上就是尽可能靠近对方,站位可以更大胆,以利用弹射的被动打到更多人,更偏好打大团而不担心飞来控制把自己整死,但对单挑和远程消耗应对相对乏力,这不是优点和缺点一样明显的特色英雄吗?你都这么设计不挺好吗?
还有武则天嗷,这个设计也是绝了。大招和一二技能真不连着,一二技能自己也不咋连着。王者的武则天一二技能还有联动呢,你这技能联动性做的堪比东山的篓子和西山的猴子。我个人建议,与其把一三技能设计成期间可以衔接其他技能来提高技能的联动性,不如保持当前一三技能不变的前提下,把二技能改成一个伤害不高的小控或一个范围添加印记增伤的伤害技能,加强combo。依然让一技能作为主要输出手段,二技能可以在没有大招的时候留人或开团,或者二一连招可以打出高爆发伤害或二三连招直接在团战中取得大优势,都是很有意思的连招。尤其是这个被动……有意义吗?你哪怕改成使用一二技能可以降低二一技能冷却我觉得都蛮好了。你现在二技能10秒cd,一技能3秒cd,哪个用来探草更好我自有分寸好吧,被动的用处也基本聊胜于无,因为一技能击退前摇很长,等击退触发时也基本是跑不掉了,可能策划的本来目的就是为了让武则天冲上去肉身开团。三技能真得改一下不能这么硬抄,你有个可以成比例返还终结技冷却的装备诶,你这武则天啥都不用出,就出个这个一天光放大你能受了受不了。改成地图一定范围内的敌人暴露视野并遭到伤害+控制或有视野的敌人遭到伤害+控制都行,加速也改成多少码之内的友方单位可以享受到。现在这个强度真的是日月当空了我说。
好,发了点牢骚。最后说我觉得最主要的一个缺点。这个UI设计和页面交互实在逆天。最该抄王者的你不抄,你是真神了。一进去各种信息排列在四周,有二层UI的按键你是分列两边,战斗和仓库、备战的信息放一块儿,排位赛正上方是好友列表,意思是友谊第一比赛第二吗?最抽象的还是英雄界面没法直接进备战界面(要么是我没找到,但我调整了少说5个英雄的装备,我觉得这我都找不到属于策划问题并非我的问题),然后备战界面找英雄也是乱成一团。UI设计基本上可以一言以蔽之就是乱,相当杂乱。老外难道就吃这一套吗?我很不能理解,还是策划在降查重,那你英雄和装备系统倒是降降查重,薛定谔的南山必胜客是吧?
匹配机制不知道有没有问题,连胜了一天了,反正我自己没啥感觉,过段时间再看。
推荐被王者抠搜的福利恶心到了的人来玩,其余情况下我不是很好评价这个字节做的游戏。哦,再就是联动比较频繁,有喜欢的IP可以在当期池子下手看看。
来自 决胜巅峰


















