扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
讲个好故事
不容错过的好剧情
安利墙
TapTap

作为一个很喜欢动作游戏且爱看剧情的女玩家来说,这个游戏完全踩在了我的xp上。算是开服玩家但中途退过太多次游,主要原因是,库洛基本上把男角色遗忘了,活动几乎没有哈哈。
但是除去这点,这个游戏基本上来说没什么太大问题,所以这边给到四星,可以推荐。
要说游戏最核心的就是玩法,其实战双的玩法比较单一,但是作为六年前的游戏现在依旧拿得出手,打击感相当可以,而且这个游戏完全不吃设备配置。
再说画面,战双的UI我是觉得玩那么多游戏里觉最简介大方且高级的,包括战斗系统(虽然中途他改了几次我也觉得有些繁琐和奇怪,但是习惯了就还好)
接着是我觉得最可圈可点之处,剧情。剧情里首先完全玩家中心向,这点玩起来真的很爽。再加上末世题材的故事背景,基本上每个章节都带上了许多沉重的命题,包括但不限于“人性”“生命的价值与意义”“何为正义”等等等等。虽说角色都是主角不会真的被写死 但是每章剧情真的有看出用心在写,所以每篇主线含刀但不让人觉得突兀,反而很能引起人的共鸣。
再之后是机制问题,其实战双的机制一直都是比较良心的,比如限定期间角色是100%不歪的up,资源也还OK,肝一肝每次活动都能拿下限定角色,专武不影响可慢慢后续补。外加福利也算不错,春节和周年直接送自选s供玩家补强度。
但是关于机制这点,战双还是有些忘本吧,所谓要求技术的游戏整到后面纯数值爆炸,这其实也还好毕竟这类游戏出到后面都有这个问题。除此之外还有一点就是排期不合理,按理说一个s一个a穿插的版本方便玩家在a版本攒资源,游戏早期的排期节奏也确实如此,但现在常常3连s,官方的心思昭然若揭。不过,最恶心玩家的是,各个队伍的迭代速度完全不均衡,以至于玩家都调侃一句「库洛是自由的」,因为你完全想不到下一次出s会把谁迭代掉,或许是早该迭代的旧s,又或许是在岗不到一年的s,总结一句话来说,该迭代的不出,不该迭代的又让人早早下岗。说白了我刚给角色补上强度你又新出一个s然后告诉我他下岗了?总之这点真的是非常膈应人。加之战双的资源也没那么好攒,都需要肝一肝才能勉强保证s角色抽到外加专武补齐。
综上,作为一个六年前的游戏,已经算还不错了。最近也是趁着周年庆回游了,体验感还是很不错的,要是喜欢这类型的游戏可以试一试。前期玩肯定是跟不上节奏的但是也不会有特别大的负担,因为很多旧角色已经完全被淘汰迭代掉不用抽了,抽最新的一些强度角色,所有关卡基本上都能打了。
不过如果你是角色厨那当我没说,抽自己喜欢的剧情随随便便过,只是一些玩法不好打。附带一句,我是角色厨+半个强度党,只能说在这个游戏推男角色有些造孽天打雷劈了,等了好几年终于有新活动了。但是也确实没办法,战双这个设定玩法我个人觉得无代餐,要是真的看中了某个角色入坑也挺好(但是补齐之前的机体可能压力有点大),毕竟向我上面说的玩家中心向+剧情好,就挺可以的了。
另外,情人节生日什么的也会出各个角色祝福剧情,也还不错。
(纯个人观点,你杠就是你不对)

来自 战双帕弥什
TapTap

总体先给四星观望一把,希望官方有所改进。
⭐【先来说缺点】⭐
1️⃣游戏中的战斗方式,没有任何修仙的代入感,完全是套了【王者荣耀】的模式来的,缺乏:法宝斗法/阵法配合/法器法宝合理利用/这些在游戏里面只有叠buff和加属性用的?
2️⃣各境界没有做任何区分出来,我都元婴中期,晓得的我元婴大佬,不晓得的还以为我只是个练气期的小老弟,UI/建模/粒子特效/等等这些全🈚
3️⃣御剑飞行是真的烂,你说前期有体力条限制我认可,但是到了后期一成不变,加速慢,御剑动作无,没有任何修仙御剑的翱翔体验感,而且这游戏是没有御空飞行的,作为一款纯正的修仙游戏,最起码遨游仙界九州这种代入感都没有,想想都已经大打折扣了,
4️⃣同质化的资源特肝,作为小白上手前期,你会很上头,一天下来可以不停的肝各种资源开图,但是这种新鲜感也就经存在于前期,到了后期就变成了缺乏内容,乏味枯燥,没有任何欲望想玩下去的那种感觉。
5️⃣既然都做即时战斗了,可惜遇到妖兽或者斗法切磋时候,还需要切换场景才能完成战斗,这相当于变相的回合即时么? 而且探索的时候,不小心遇到妖兽强迫切换场景战斗,这是哪个牛马策划做的?不能改成大世界即时战斗,但是我感觉比较难,因为这游戏的底层场景框架,感觉做到不到,它的很多区域都是板块拼接的,然后就是全图精英BOSS妖兽空旷无比,缺乏多样性。
PS(还有很多 这里就不一一列举了)希望官方看到
⭐【再来说优点】⭐
1️⃣是一款沙盒开放大世界修仙手游,游戏做到了全图无缝衔接,完全自由的大世界探索,可以做到无拘无束那种,地图没有任何限制加载过图。
2️⃣地图场景的修仙代入感特别强,很多区域的场景氛围感很好,国风水墨画风在修仙时代这款手游里面做到了淋漓尽致,确实是市面上少有的精致(这也是游戏最吸引我的地方)可惜它只是个手游 如果能在PC端感受这种场景,应该会更加惊艳,画质画风细节更上一层楼。
3️⃣作为一款修仙手游,修仙时代里面的NPC生态,无意做的挺棒,不说全部,大部分NPC修士都有自己的/行为轨迹/人生转折/修炼途径/人脉关系/追杀玩家/等等这一套逻辑比较完善。
4️⃣也是我最喜欢的一点,可以无限大世界探索摸尸,窃取NPC装备法器法宝等等,各种资源,高境界的威压功能也是锦上添花,就这个系统我个人可以一天沉浸在其中,等等还有一些也不一一例举了。
❤️总体打分按照10来给,up主可以给6分左右,对比现在市面上层出不穷的修仙手游来讲,修仙时代算是半匹黑马了。

来自 修仙时代
TapTap

游戏整体体验下来,就目前的整体品质,流畅度和易上手度,其实3分更合适。
但是个人有点私心
一个是在手游越来越追求简洁高效的大环境下,坚持把复杂有深度的玩法融合进去,非常值得尊敬。我本人不是纯正二次元玩家,所以对剧情不是很感兴趣,玩法方面我觉得底子是很不错的,比起其他二游做任务的枯燥搬砖感,终末地加入的工业流水线玩法然材料生产变得有趣很多。战斗系统稍微研究了一下,需要一定策略,也蛮有意思的
另外一点私心是给美术设计,特别是UI设计,大部分界面都做到了牛逼的设计,清楚的表意。做过设计的都知道,玩法,美术的完美结合有多难,特别是还要兼顾易用性。角色建模也非常好看。
但是交互设计真的做的很烂,包括功能分类逻辑混乱,类似或者同种功能位置不统一,操作按键反直觉,高频使用的功能触发非常不便利等等(比如每次去次级核心都要在地图上找到点位再传送,每个核心的升级程度需要专门到地图上的升级点才能看到,虽然可能产线稳定之后就还好,但是前期频繁操作的时候真的很难受,不明白明明有一个据点管理这个合集,却既看不到建设度,也不能提供快捷传送)。
本来玩法就相当复杂了,混乱的交互极大的增加了玩家的记忆成本和学习门槛。
我感觉终末地整体底子已经很好了,当然,仅从玩法角度,剧情人设啥的我本身不是很纠结感,受力也比较迟钝,所以不做评价。我本人是第一次接触自动流水线类的玩法,确确实实是被终末地安利到了,如果交互能够再顺畅易用一些,相信整个游戏的体验都会大大加分。
至于大家都在吐槽的抽卡系统,我个人最大的感觉是凑一个十连太难了,不知道是抽卡太贵还是资源给的太少。
看到目前这个评分实在有点心痛,可能确实全面测试资格的问题伤害到一些非常期待的玩家,但是仅因为这个就打这么低的评价对游戏的伤害实在是太大了。测试也是为了收集更多的信息提升游戏体验,好在正式见面的时候,玩家们都能玩的顺畅。
尊敬这个时代依然在努力把游戏做的好玩的商业化游戏团队,希望终末地能够优化测试版本的各种体验问题,正式公测让更多的玩家可以相对容易的体验到这个游戏的乐趣

来自 明日方舟:终末地
TapTap

【纯粹的刷宝乐趣,找回游戏初心】
作为一个从暗黑2时代走过来的老玩家,这些年尝试过无数号称“暗黑like”的手游,大多都陷入了无限滚服和数值攀比的怪圈。《无尽探险队》最让我惊喜的,是它真正抓住了刷宝游戏的核心乐趣——那种“下一件装备永远值得期待”的原始冲动。词缀系统的深度设计让我这个BD爱好者如鱼得水,毒流派起手、冰散转型的构筑过程充满了策略性。虽然前期的广告体验确实有些拖沓,但开发组后续的热修复和持续优化的态度让我看到了诚意。赛季制的引入更是点睛之笔,每个新赛季都能在相对公平的环境中重新出发,这种不断刷新的体验感正是暗黑类游戏的魅力所在。
【小体量游戏的诚意之作,优化可圈可点】
在动辄几十个G的“大作”充斥市场的今天,《无尽探险队》这种专注核心玩法的“小”游戏反而显得难能可贵。最让我满意的是它对暗黑3、POE中那些繁琐操作的简化——智能拾取、一键分解,把时间真正还给了“刷”本身。虽然画面不算顶级,但装备细节和技能特效的精致程度完全对得起它的体量。作为中端机用户,游戏流畅的运行帧数和稳定的发热控制让我能够长时间畅玩而不必担心设备负担。开发组对广告问题的快速响应和修复,也展现了他们重视玩家体验的态度。
【策略深度与爽快感的完美平衡】
起初被“割草”的爽快感吸引入坑,深入游玩后才发现构筑系统的精妙之处。毒、冰、电、平A四大流派各具特色,从开荒到深渊的转型路径都需要精心规划。我特别喜欢词缀之间的联动设计,比如“中毒层数+毒爆伤害”的combo,让每一件装备的获取都充满惊喜。虽然游戏存在服务器偶尔卡顿、部分技能丢伤害的问题,但开发组在社区中的坦诚沟通和明确的修复时间表让我愿意给予耐心。这种既有无脑刷的快感,又有深度研究空间的游戏,正是我一直在寻找的。

来自 无尽探险队
TapTap

非常荣幸获得二测资格,先给四星支持一下,还是希望能早点上线的。现在就这几天的体验提点意见。
先说优点:画风不错,UI设计很对我胃口,英配很好,部分角色的中配也很对味。角色人设丰富多样,满足不同xp,全员ml很爽,邀约和私语的暧昧感也不错。
下面全是批评了。
一、剧情:中等偏弱,主角高光基本无,收服成员们全靠嘴。权谋剧情小儿科,只能靠弱化反派来抬主角逼格,文案也总是隔靴搔痒差点意思。印象深刻的是《杀死巨人》这一章里,幽灵为孩子们复仇,几位夜行者在boss的安排下运用自己的能力合作共同战斗的情节,本来写好了应该很燃啊,可以多切几个视角啊,但居然是用旁白交代“xxx干了什么,xxx用xx能力在做什么,嘀嗒也用自己的能力凝固了门的时间”……这是在干嘛?小学生日记吗?
二、战斗:
1.节奏:无倍速,很折磨,每局还有不少于一次的纯跑路,跑动速度拖沓。自动战斗非常弱智。角色普攻很慢,建议提高攻速,或增加攻速装。怪物韧性条的击破恢复时间倒是快得离谱。
2.策略:基本无策略,等级高就碾压,等级低就gg,因为会超时。我理解的策略应该是我可以选择什么时机放奶、聚怪、破盾、切后排、躲伤害,但一来角色几乎没有位移技能,全靠站桩,也就是基本无法躲技能,二来六个人共用cost,10点也就够放三个人的大招,有时候左右两边十个人一起打你,你还要等它转满4点才能放个奶,再转4点放个盾,早残血了。有些大招的施放范围非常小,又没有有效的聚怪手段,怪的站位一分散,4费的大招都圈不到几个人,奶妈的圈也是很小,要慢慢等怪物和角色自己走动聚集吗,可战斗还是有时限的啊,总之就是又难受又卡手。
三、资源:体力太少了!!!角色升级、进阶、天赋、藏品分别需要刷不同的材料,虽然听起来培养内容跟崩铁原神之类的也差不多,但你是六个人一起上场啊,同时拉六个人,还是不同的材料,很难拉的。非常非常缺体力,买体力也买不爽。
四、配音:单独批评一下红手套的中配,为什么每句话都能笑那么久,而且笑得好中二,魔尊吗?
五、小游戏:轮盘赌小游戏节奏太拖沓,强烈建议加个认输功能,在里面拉扯浪费的每一秒都让人如坐针毡。
一个小提议:增加群聊,给角色们建个家族群,我要在相亲相爱一家人里聊天吹水啊!!!
希望可以改进,正式上线后还是很愿意继续体验的。

来自 夜幕之下
TapTap

最近在玩《八方旅人0》,不得不说,这次加入的 “家园 / 小镇建设”系统有点超出我的预期了。本来以为就是个小玩法,结果玩着玩着,我居然开始认真给村子规划道路、安排房屋布局,甚至还会特地绕路去找资源……这谁懂啊😭。
■ 一开始是废墟,真的从零起步
游戏开场故乡被毁,我们扮演的主角要把整个村子一点点救回来。
这里的建造不是那种很复杂的“模拟经营”,但流程很顺:
• 世界各地采资源(木头、石头、布料啥的)
• 回村升级设施
• 建房、开商店、修道路
• 慢慢让小镇恢复人气
节奏轻松,不卷,但做着做着就想让它更完美。
■ NPC 才是家园系统的“灵魂”
冒险途中遇到的 NPC,大部分都能邀请回村定居。
重点来了:每个人都有自己的技能。
比如:
• 有的能产木材
• 有的能提供药材
• 有的直接加经验获取
• 甚至还有能帮你省购物钱的
这就很容易出现那种情况:
“哇这个 NPC 好有用!来来来,跟我回村!”
真的会不自觉开始“挖人”,哈哈。
■ 总结一下
《八方旅人0》的家园系统算不上“特别深”,
但它轻松、有味道,而且确实让人愿意回来看看自己的村子长啥样了。
在传统 JRPG 框架里加入一点建造、招募、经营的小元素,
体验上更丰富,也更有参与感。反正我是玩的很开心😊!

来自 歧路旅人:大陆的霸者
游戏专题
角色扮演游戏佳作
模拟游戏佳作
编辑都在玩的单机游戏合集