模拟游戏佳作
安利墙

从国服开服到今天,仔细聊一下各方面体验。
一句话:nikke是一款近几年来极度游戏的二次元手游,但,仍需要打磨。
从多个维度对nikke进行一个分析。
1.视觉和美术设计:⭐⭐⭐⭐⭐
近乎完美的表现力,从《剑星》的爆火不难看出来,韩国人在游戏的角色设计上简直入微,nikke的角色设计无疑是其最大亮点之一。每位角色都拥有高度精致的2D立绘和流畅的3D模型,细节处理到位,表情丰富多变。角色服装设计独具匠心,既符合角色设定,又不失时尚感。特别值得一提的是,角色在战斗中的动作流畅自然,技能特效华丽但不浮夸,视觉效果平衡得相当出色。
2.场景与UI:⭐⭐⭐⭐
游戏的场景构建细节和氛围感都相对游戏,但是部分活动地图或者UI仍然存在拥挤和BUG。
3.战斗系统:核心玩法:⭐⭐⭐⭐⭐
一句话评价,半即时制配队FPS挂机战斗系统。
天才,真正的天才,手机上玩FPS游戏一直存在诟病,但是nikke结合了策略布置和实时操作。玩家需要合理搭配队伍成员,根据敌人类型调整战术,并在适当时机释放技能。这种设计既保留了策略深度,又增加了操作乐趣,避免了传统回合制游戏的单调感。这手设计简直天才,有种大道至简的美感。什么,你说nikke不算fps游戏?兄弟,别闹了,刚出村打了几天钻头,玩瓦的朋友问我定位怎么练的,我说nikke。
4.角色养成:⭐⭐⭐⭐⭐
养成系统深度很合理,包含等级(同步器)提升,技能升级,装备升级(突破),角色星级,收藏品,好感度,词条这几个板块。除了词条为随机养成板块外,其他的都是可以在一定资源累计后完成角色的养成,成长曲线相对合理。
5.PVE与PVP:⭐⭐⭐⭐
nikke的核心内容还是PVE,主线剧情上丰富,关卡并不会存在严重的卡关,其次没有体力系统限制,基本上都是打到哪算哪,打不过的就睡觉,比起其他二游的体力系统,nikke在日常方面显得简洁便利,基本上非大活期间,上号10分钟可以解决一天的任务量。其次,针对高战玩家有相对合理的个突作为考试,nikke给我的感觉就是一个月几次考试,个突一小考,联盟突袭一大考,考的好了有奖励,考不好也没惩罚,nikke的工会战和个突在操作上属于是最简单的那一梯度,凹伤害不用反复sl,对于一些特定的boss,自动甚至收益更高。再说回PVP,现阶段纯看氪度【红球的氪度】,现阶段能拉开PVP差距的只有同步器等级,红球买的多,等级自然高,配队因为角色还不够丰富,防是基本防不住的,但是一直攻又要碎钻,完全可以躺平。
6.付费和免费的平衡:⭐⭐⭐⭐
nikke的付费在二游里做的相当出色,第一不逼氪,第二不骗氪。游戏的付费点主要集中在角色抽取和皮肤购买上。抽卡概率公示透明,其次可以200金票换,角色基本不吃星级的提升,一张就可以用到死,皮肤没有任何战力加成。月卡性价比较高,是微氪玩家的首选。但部分皮肤价格偏高,定价策略略显激进,pass皮我一直认为相当贵,特效一般的同时,价格望而生却,转盘皮放到今天的消费力来说也略显昂贵,300块一个平面皮肤,有的时候还是需要做一下心里建树。nikke免费玩家体验非常好,角色不用硬追高星,坚持打卡,资源累计,基本上能做到出一个抽一个/换一个。外加国服的奖励丰富,免费玩家体验反而比微氪中氪要好一些,大氪就不说了……
7.性能表现:⭐⭐⭐
nikke在设备上的运行是流畅的,但是加载速度我认为有所诟病,太慢,而且切后台很容易重启,部分角色伤害居然吃帧数(神罚),网络和服务器的表现相对良好,很丝滑,手机电脑双端跨平台进度同步的设计也弥补了很多操作的空间。
8.社交:⭐⭐
nikke存在联盟和好友系统,但是除了联盟战以外形同虚设,且好友之间没法发消息,没法互动,缺乏深度社交体验,但是在现在这种社交资源稀缺的时代,某种意义上来讲还是顺势而为。
总结:
优势总结
1. 顶尖的美术表现和角色设计
2. 创新的战斗系统,兼顾策略与操作
3. 丰富的游戏内容,适合不同类型的玩家
4. 对免费玩家相对友好,0氪体验顺畅
5. 世界观设定宏大,具有扩展潜力
主要不足
1. 后期养成曲线陡峭,可能导致玩家流失
2. 抽卡概率偏低,获取特定角色成本高
3. 社交系统深度不足,玩家互动有限
4. 剧情分支选择影响力弱,玩家参与感不强
5. 部分高端内容(个突,盟战)对时间和付费要求较高
玩到现在也算是老玩家了,从海伦开始,池子基本没停下来过,国服追赶国际服进度还算是快的,但是有利有弊,很多朋友因为高密度的活动和卡池选择退游摆烂,但也有些朋友投入很大,觉得游戏更新太慢。从个人角度说一下现阶段最大的诟病,奖励和付出成本不成正比,就拿推图来说,辛苦越战凹了半天的困难,结果红球只加2/h,而后期的核心提升就是同步器等级,想追上氪佬基本上是不可能的,只能等氪佬退游,但是挂机游戏,也不存在养成焦虑,慢慢玩当个副游也是很好的,修复一些bug,多出一些精品皮肤,尼游还是可以做到蒸蒸日上的
来自 胜利女神:新的希望

刚玩一个小时,这个尾判愁死我了,上键准确度都好说,我调我改,多打几首也就适应了,但离键准确度,真给我整的麻掉了……上百个小时的喵赛克和上百小时的phigros全白练了(虽然好几个月没摸板子和键盘了,我还用手机打的,但不应该这么离谱好吧),直接打回原形,惨不忍睹,这么简单的谱面让我感觉我大脑发育不完全小脑完全不发育,感觉从某种意义上比古树难,哈哈,哈😅😭
🎼谱面设计:
单就键而言,相对比较简单,想加难度为啥不加键密度和轮指等指法呢,可能不想太花里胡哨吧;键位大大小小的我也理解,就是尾判实在,不主流,难度一下子就上去了(对我来说),尾判去掉加一倍键我都觉得比现在简单的多,我多练习吧……感觉是另类的硬核谱
🎮可玩性:
感觉习惯后应该还算是比较容易玩的那种类型,但不习惯尾判的人就疯狂断触吧(焯!);而且感觉触控判定不灵敏,很多时候就指尖扫一下它直接不判定(?),不知道是什么问题,但我搓其他的这个手法很少不给判定(是我小脑萎缩了吗);判定比较严格,补偿调整可以做到很精细,但这又不是喵赛克那种变态算分法,不清楚搞这么严格又这么精细干什么(挠头);对比其他搓板子的手速和精神上没有任何压力,但不适合心流打法,就是要动动脑(我大脑萎缩我有罪)
其他啥的我不关注,只对歌和谱感兴趣
来自 初音未来:缤纷舞台

综合评价:中等偏上,优等未满。
耗费七个小时,终于是玩完了,以下是我通关全部四个章节的大概感受:
①优点:
🤔谜题设计:
进步很大!这是我玩第一章就感受到了。相比于前面几部给一个道具就用一个道具,一眼就知道怎么解的“送分式”谜题,这一部的谜题设计相对难了很多。不仅有常规的普通小游戏,还做了找异常上下楼,数字连线密码等创新小游戏,这些是比较出乎我意料的。
🌃画面音乐:
美术组发力了。游戏内的画面质感精细了不少,包括人物的建模和场景的搭建,都给人一种既恐怖又真实的感觉。在我看来,这部分已经做得很不错了,不过我觉得你们工作室还可以做得更好,期待。
🎮可玩性:
中规中矩,按玩家的类型来说的话可能会两极分化。我本人是已经玩了近几十款恐怖解密游戏了,这部我整体玩下来能说可玩性是不错的,很有挑战性,大概也就看了七八遍攻略。但如果是不怎么玩这个类型游戏的玩家或者是“新手”可能会觉得特别难。因人而异吧,喜欢恐怖解密游戏的可以入手。
②缺点:
🕵️剧情分析:
第一个就是大结尾的俩传奇耐活王,陈默(和苏芮)无水无食物存活五天,还能出来给他母亲修建墓碑,这个大bug。我不知道你们是想匆匆忙忙ending还是根本没意识到,这算是剧情最大的一个漏洞了。其他剧情算中规中矩,没槽点没亮点,就不多说了。
🧝🏻♀️角色人设:
陈默这个角色比较立体饱满,毕竟是主视角,一整部都在说他的故事,但苏芮就显得比较平庸了,有点工具人,边缘化。她在林修邦的阴谋里完全就是局外人,与林修邦无冤无仇,与陈默无恩无惠,没必要为了帮陈默搭上自己,踏这趟浑水。单看苏芮就像一貌美热心肠的御姐,略显单薄一点。
🗨️内容丰富度:
结局结束得太突然了,而且内容才四章,在被林修邦困在地下室的部分完全可以再搓一个探索地下室的第五章出来的。我本来还以为后面有打林修邦的boss战呢,没想到这货这么潦草地就被制裁了,除了献祭了自己老婆啥都没干,真是高估他了。我只能说,任何妖方邪术都比不上警察蜀黍。
③建议:
内容玩法上可以再创新一点,设计一个陈默苏芮双视角探索解密。隔壁游戏《缠重山2》都做出来了,所以你们工作室也不要怕被骂,大胆做就是了。你们工作室比他们工作室经验更丰富,应该也是能做的,希望可以参考一下。
再者也可以在结局增加一个打boss的大关卡,在恐怖解密的同时,玩家也是希望能体验一些不一样的创新玩法的,比如鬼怪追逐之类的。
个人碎碎念:
这部作品我本来想给3⭐的,但想想还是多给1⭐鼓励一下吧,工作室做游戏也不容易。除了《纸嫁衣》系列之外,你们是我还在盼望能出好作品的工作室了,千万不要放弃,也希望你们能和《纸嫁衣》一样,做出属于自己的出圈作品。期待新作!
以上文字是我敲敲打打,斟酌用词两个多小时写的,纯属个人游玩感受,用语或者表述可能不太专业,希望我表达清楚了。有不同见解可回复讨论。
来自 妻怨

游戏是个好游戏,策略性,可玩性,随机性都还不错,而且不得不说在手游里把局内局外成长收益做的算是各有优点,至少不是每局都一个套路,局内可选项算是比较多的,玩明白了很上头。
福利给的其实也挺多的,当然炸服给的,维护给的也算,现在送的年卡也能免广告了。限定抽也是能用游戏货币购买的,没有购买限制,微氪和零氪多少也有游戏体验,虽然英灵满星是50颗星,但至少现在白嫖也能有到20颗星,感觉后续靠肝是有机会满星的,前提是游戏能活到这个时候。
除了主线关卡,其他的三个副本做的真的挺不错的,有一个推进度的真的真的做的不错,就是体力值有点太少了。
优点就这些,该说说缺点了,小作坊,究极小作坊,画面音乐真的我都不想说了,我就一个问题为什么把受击震动不放到设置里而是放到关卡内?这也太反直觉了。更新的哪个动画能不能设置一个关音乐的选项,大哥,就这么对这个垃圾CG自信吗,画面和音乐就不要再投钱了,能玩就行,把这些资源放到刀刃上,多想想你的英灵,别后续乏力,你现在最最大的优势就是差异性,余出来点钱做做优化,剩下的就all in 角色设计和新的副本就行了,画面的上升空间很大,但不是现在的你该考虑的,先考虑活下去。
游戏当个副游十分合适,可玩性很强,可惜最近服务器被攻击了极其不稳定,推荐是一定推荐的,我相信制作人是有想法有梦想的,活下去,我最后也是最大的希望和祝福就是活下去。
来自 召唤与生存

先说摸金模式的个人觉得做的好的:
枪械手感是没问题的,摸了就走的爽快感也是没什么问题的,虽然目前枪的种类不多,盔甲和武器总体来说也算便宜(毕竟被人机打掉一身贵的离谱的装备,估计玩家得跳脚)
再说觉得有问题的
1.人机的这个盔甲减伤就离谱,冲锋枪一梭子扫不死,不谈现实,无论哪家枪战游戏里我都没见过。
2.人机的难度我觉得其实还可以,没有特别离谱,但也没特别智障,就是有时候穿墙打我的bug真心希望修一修(比如港口哪里刚进门的地方有个开着的门,人机可以直接穿墙打)
3.人机死之后的舔包,我其实觉得武器护甲,可以单独搞出来一个槽,不要一个个搜,有点过于繁琐了。
4.负重撤离这个……我能理解是为了让玩家多玩玩这个模式做出来的设计,但我觉得完全可以搞成和其他能力一样的升级模式,甚至可以要求金或者红的物品去升级,但一直固定死的确实有点尴尬。
好了,叠个甲,我个人非常喜欢这个游戏,一个单机游戏做成这样已经相当不错了,广告插入也没有那么惹人生厌,希望这款游戏能做的更好,当然最喜欢的还是官方搞出来这种让人舒服的游戏环境,希望保持,五星奉上。
来自 前线模拟战

体验了快8小时,来反馈一下:
😍终于是玩上啦,测试过后,一直在等上线。真的好喜欢这个游戏,真的推荐,画风太戳我了,喜欢中国风的亲有福了,而且价格不贵,真的推荐。
😔说完好的,来说说优化不足的地方:
1、操作手感:唔……没有实感,有点轻飘飘的,方向轮盘范围有点固定,超过范围就不能操作人物方向。
2、画面板块设计:建议加一个画面板块自主设置功能。(右边攻击那几个键,距离太宽,有时候真的好影响操作)
3、资源采集功能:可以把两个选项合并一个,因为习惯了后,很少用基础砍伐/挖矿。(只要新手教程的时候,说明一下短按和长按有啥区别就可以)
4、战斗系统:毕竟游戏只有两个人设计开发,真的很辛苦,并且由于手机刚上,所以游戏很多地方肯定是需要慢慢优化的。(战斗的时候,没有很强的打击感,因为怪物没有焦点或者说仇恨值,所以打人或者打动物,会因为伤害不够,动物残血逃脱【兔子真的深有体会😂】
5、NPC误伤:唔……为啥会误伤呢,明明帮他们打那个胖子小BOSS,居然把好人NPC误伤,结果被群殴了,哈哈哈,不要太真实啊😂,希望后续可以改一下,我真的只想做个好人。
6、BUG:这是我今天遇到最离谱的一个bug,活活被饿死😂😂😂😂。提示我饿了,立马吃东西,结果其他的属性都在加,唯独不加饱腹,我以为吃少了,结果还是不行,我被饿死了。然后我想着复活了,肯定就不存在这个问题,结果还是不行,吃了东西还是饿……然后又被饿死。结果造成一连串的bug,背包打开一片黑,我又试着打开箱子,结果箱子没问题,背包还是一片黑。【我被迫下线,实在是上线就看着角色饿死,复活又饿死,我真的无力了😕😕😕】
重新登录又可以吃了,但是过会又不加饱腹了。希望优化一下😁😁
7、可以把砍伐,采集,挖矿做成自动拾取吗?
农田里面,直接拾取不了,太影响游戏体验了😂
来自 无径之林

✿「玖儿•剧透处有提醒」
“真实而不真实,释怀而不释怀”
“小游戏难作用,长剧情无跳过”
这既是玖儿通关游戏后的感慨,也是本篇评论所奠定的四大方向,如果您能够耐下心往后一瞧,想必会明白这四句话,为什么会是玖儿的肺腑之言。
当然,也需要说在开头的便是:
“如果你真的能够静下心,去玩一款纯粹的剧情游戏,那么九元的价格并不算作昂贵;反之,企图在纯剧情游戏里,想要一些操作性的,只能是抱憾而归。”
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✿注
1.游戏已通关,在隔壁买的,此处就不再付费了,需要额外说明的是,游戏的登录是需要检索账号是否有购买信息的。
2.对于会涉及剧透的点,会在开头处标上“慎剧透”,可选择性观看(图1也涉及剧透,图2.3不涉及,可以自行选择拉到底部查看)。
3.本期作图有些偷懒了,没有重新调整每个图的长宽比例,所以裁剪之后有些糊。
4.本篇测评收益暂源于平台相关征集创作活动。
5.本篇测评正文共3.9字,请各位master务必选择观看~
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✿【目录】
▌真实(涉剧透)
▌释怀(涉剧透)
▌小游戏
▌长剧情
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▌【真实】(慎剧透)
“艺术源于现实”“艺术会再加工”
因此对于一款游戏,自然会同时出现真实与不真实的两面,甚至以魔幻现实主义闻名的《大多数》,既是对穷苦底层被逼远走他乡打工的写照,也有下个象棋就能不断薅钱的设计。
「1.1」
游戏的真实点在哪?
跑长途的父亲、不见的妈,
严厉的老师、身体不好的她。
覃茁荔,一个爹不管、娘不在的娃,因为只有爷爷奶奶照顾,即便本性不坏,但很多时候都会“倔”;而一个不知如何照顾女儿的爹,在父母不得不因为小妹怀孕而去照顾小妹,只能无奈放弃去“跑长途赚钱”的想法,通过跑点短途、来抽空照顾女儿。
这是父女两的写照,很真实,甚至很像不少留守儿童的侧写,而围绕父女两展开的剧情里,无论是严苛抓成绩的张老师,还是因为身体原因的顾虑放弃和覃茁荔一起玩的同学,都在“真实一般地”推动着剧情的发展。
以至于“不想学!不想写作业!”成为了只有二年级的覃茁荔的反复表述,而在父亲的强威之下,荔荔终究没有反抗能力,哪怕再不愿放弃看电视、也只能听取父亲的话去睡觉。
当然,像是经典的“孩子病倒、父母心急如焚”的场景,也是经典到不能再经典的了,至少当年小学写作文常用的就是这个事件。
「1.2」
但玖儿为什么又要补个“不真实”呢?
答案很简单,在游戏里的镜头运转下,即便有严苛到极致的张老师,另一侧也有给孩子提供心理关怀的陈老师。
而且,即便父亲再严厉、凶狠,面对女儿的“叛逆”,也没有发怒到动手,只是选择没收女儿的玩具和漫画书,甚至因为女儿哭闹这是母亲留给她的时候,父亲还犹豫了。
如果说上述不真实的点,在于游戏剧情采用的剪辑技巧,以及父亲对女儿的严厉中还保留了一丝丝“放纵”,而非绝对的“约束”,那么最为不真实的,则是来自成年人的道歉。
「1.3」
作为严苛监督学习的张老师,因为不认识“牛蛙”让荔荔罚抄,但面对荔荔父亲的肯定后,张老师没有选择嘴硬、或者用其他话题否定荔荔;
作为愿意关怀荔荔的陈老师,因为见到荔荔看漫画书而被张老师留堂,主动对荔荔父亲表示道歉,是她见到荔荔那么可怜、似乎能从漫画中得到慰藉,才提出可以上课看漫画书的建议,而且举例提出荔荔对他人近乎细致入微的关怀能力;
作为荔荔的爷爷,因为收拾时把荔荔的日记本不小心收走,面对荔荔的哭闹,第一时间是否定,但被荔荔父亲找出来后,也敢坦率在荔荔面前道歉。
即便是玩家所扮演的荔荔父亲,在荔荔做数学题时,自己实在算作答案,面对荔荔的纠正,父亲第一时间是肯定自己学习并不好,并且让荔荔在面对事实面前、一定要坚持自己。
「1.4」
真实吗?真实,但也不真实。
无论其中有任意一环,让情绪高于理性,让打骂取代说教,都会让这则故事,难以被圆下去——其中显得最为“不真实”的一环,还是父亲发现荔荔把饭菜丢垃圾桶,而且荔荔开口否认。
无论是撒谎,浪费粮食,对于一个近乎刻板印象的“父亲”形象来说,但凡冲动一点点,都难免有皮肉之苦;但是游戏中的主角,第一时间却从荔荔口中得知做饭难吃、甚至没烧熟的回答,即便如此,主角也愿意“按你说的去做”。
玖儿真心想询问一句,这种情况,真的真实吗?想过无数种可能,责骂、反驳、强压,甚至直接带孩子出去吃,却没想过愿意为孩子主动去改变。
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▌【释怀】(慎剧透)
如果说游戏的前半段,是围绕“真实”展开叙述,那么后半段,则更像是围绕“释怀”来展开。
而且这个释怀,在游戏的结尾,达到了真正的巅峰。
「2.1」
玖儿一直有种感觉,就是《世上英雄》这款游戏,本身是给类似“荔荔”的这个群体、构思的美好路线,但因为是为了尽可能的实现“美好”,就需要拿出“不美好”的一面,从而来实现。
荔荔因身体不好,无法和同学去赏花?
没事,父亲带着去;
因身体不好,无法和同学玩捉迷藏?
没事,父亲可以背;
不想写作业,所以成绩不好?
没事,不叛逆了就提高成绩(这一条是最不起眼、也是最离谱的)。
...
母亲留下的磁带?没事,可以修复。
父亲溺入了洪水?没事,为了垂危且发烧的女儿,这一次可以上来!
没有参与的龙舟赛?没事,终究还是参与并勇夺了第二名!
「2.2」
游戏有太多太多的点,后半段更是让玖儿感觉“哇!不要啊!哦~释怀了~”。
尤其是女儿曾经无数次的哭闹“妈妈不要我了”,在游戏的结尾,以女儿对着电脑的自述,要快快乐乐的活下去,更能感受到女儿的释怀——至少这个时期的女儿,自然明白母亲离世的事实,而不再是童年时期哭闹要母亲的小丫头了。
但是,真因为这种种的释怀,反倒让玖儿感到并不释怀——太多太多释怀是补救行为,而且甚至可以说,母亲的死、从一开始就注定是插入玩家心中的刺。
「2.3」
游戏算是好结局吗?算,必须算!
故事线里的母亲是已经死亡的事实,而活下来的人,只是更老了,哪怕是荔荔的爷爷奶奶,也都活着,荔荔的朋友们,也一直有和荔荔联系;就连荔荔本身,真要去做手术只能有一定的成功率、最终也活得好好的,这已经是最好的结局了。
“毕竟,总不能把母亲给复活吧。”这是游戏既定的事实。
让玖儿心中难以释怀的,其实反而是关于荔荔母亲离世的突然,因为前面游戏主线里基本围绕着荔荔父女两,要不就是各种零碎对话,穿插荔荔母亲的内容、更多只存在于片段之中。
直到玖儿看到荔荔母亲的死因,才是真正的无力...脆弱的木桥,行走的夫妻,迎面而来的小货车,当然这并不是交通事故,而是木桥直接断裂,司机当场溺死、连赔付的可能都没有。
这像听闻牢A口中的西雅图冰雨夜之前,你只知道“朱门酒肉臭,路有冻死骨”,知其数据而难以具象化理解,而听闻描述之后才明白其背景下无力回天的斩杀线究竟是啥——让你释怀的,仅仅只是知道这一切是如何构成的,让你不释怀的,是你知道之后发现自己无力改变。
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▌【小游戏】
上述两大点,分别代表着玖儿对游戏前半段和后半段的剧情看法,但是游戏中途还是会穿插着小游戏的。
尽管小游戏的占比不算多,但作为长剧情之中少有的可操作内容,还是值得一说,毕竟如果你真的手残的话,能被纯剧情游戏卡关、也未必不可能。
「3.1」
qte的判定,和上下左右摁键的确认,应该不算困难,至少速度上是比较慢的。
比较值得一说的小游戏,目前只有三个:钓鱼、捉迷藏、潜伏。
钓鱼,其实就是纯钓鱼,一般第三次沉杆就能拉钩,然后反复点击即可成功钓鱼,目前只找到三个垂钓点位,可以钓到三种不同的鱼,但是...没啥难度,而且也没什么特殊奖励(可能有成就?)
捉迷藏,是玩家通过操控荔荔,来找厂里躲着的五个孩子,其中两个孩子的衣服都露出一大半,很好找,但剩下三个躲藏的都比较好,且由于游戏是限时的,玖儿很耻辱的漏了一个,得了个不太好的成就...
潜伏,比较简单,就是爬着移动,躲避敌方巡逻视野即可,说真的,这款小游戏的目的是让玩家获取无忧草,但的确有些莫名其妙了,只能说老父亲对于女儿的病况好转心急如焚了。
「3.2」
还有两个勉强算作小游戏的内容:
和女儿的角色扮演对战,和帮助女儿同学找钥匙;前者哄着女儿就行,三个技能依次尝试,后者根据路线就行,能找到三个东西。
但为什么强调说是“勉强算作”呢,因为这似乎是纯主线的“附带产物”,和女儿对战可以算作剧情,帮找钥匙更是日常跑地图环节。
总体来说,难度不高,作用不大,主要是顺应主线剧情推动。
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▌【长剧情】
剧情长不长,每个人都可以有自己看法。
就玖儿来说,能玩一下午,差不多三个多小时,并不算短了,《我在七年后等你》的当时体验时间也是四小时左右。
而且这两款游戏,都是剧情演出为主,除了中途跑路环节,基本就是对话动画、穿插高清立绘,玩家是很难有多少操作的空间——是的,线性剧情,没有任何的分支选项。
也因此没有云存档也能理解了,毕竟你没有通关,那就暂时保存在本地;通关了,其实删除游戏也很正常了。
但,这种长剧情演出,没有跳过键能够理解,没有丝毫的快进、是真的...也就是跑图过程中可以加快移速,不然以无法传送的设计来说,慢跑图+无法控制播放速度的纯剧情动画,相当于硬控看电影了。
而且提一嘴,《纸嫁衣》系列的普遍体验时长其实也是四小时左右,但因为有大量的小游戏和解密环节,整体体验下来是比较自然的,而纯剧情游戏、虽然更容易沉浸式代入其中,但部分情况下的坐牢感确实也挺严重的——比如说看主角和四弟练习划龙舟,硬控一分钟,连剧情文案都没有...然后转入“你女儿病倒了!”的场景之中,真的,这一段能跳过吗?
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✿【总结】
无论是剧情立意、还是对覃茁荔的喜爱,玖儿其实感觉都可以给出五星的评价,对于地图的来源方式,竟然是来自女儿亲手给的,这一点也很惊喜。
但,如果难以沉下心游玩、或者追求更完整叙事表现的话,可能并不适合你,因此也请酌情购买。
最后,玖儿还是要吐槽一点:
真的没想到“樚下真龙,世上英雄”的前半部分,真的是贯穿全剧情的重要内核,这龙舟...真的给疯狂叠buff啊。
来自 世上英雄

卡拉彼丘喵了喵!快来玩卡丘喵!
卡丘作为一款运营时长两年半、手游端也公测了一个季度的二次元题材射击游戏,最大的卖点大概就是美少女角色和纸片弦化机制的独特风格,当初我也是被这个宣传骗进来入坑的喵。客观来说,从特色玩法和创新点上看,它的思路本身是相当成功的喵。但问题在于,游戏底层的一部分设计逻辑,与它实际能够吸引到、也想要留住的目标玩家群体并不完全兼容喵。
所以接下来就从局外到局内,从世界观设定、角色与系统设计,一路聊到爆破模式中射击与对战的底层框架,和猫娘一起详细拆一拆卡丘那些确实让人眼前一亮的设计亮点,导致卡丘变成今天这样的一些问题喵。
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【卡丘世界与弦理论喵】
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在最初 ,人类开拓者来到卡丘世界,发现了由宇宙最小物质“弦”构成的巴布洛晶体,并在此基础上使用弦等物质并据此创造出能够承载地球人类意识的卡丘身。这也是为什么游戏中有许多诸如「弦能增幅」和「逆弦化风暴」这样的名词喵。
后来过了好久,卡丘世界爆发了使思维混乱,记忆消失的崩溃症,欧泊方开发出了可以“暂时性根治“的「轮回」治疗方法,通过清除弦序列节点内的记忆,来抑制消散的弦序列,阻止精神混乱和卡丘身的逆弦化,但代价就是会失去以前的记忆......
问题来了,失去了过往全部记忆的你,在这个世界的存在,还是你嘛?围绕这一选择与代价,不同意识形态最终分化成欧泊、剪刀手与乌尔比诺三大阵营。香奈美那首《你看 世界好美》,某种意义上也是对地球的怀念与剪刀手招人的宣传曲喵。
欸?卡拉彼丘原来是有剧情的喵,但是因为之前的剧情里出现了一个反派角色,想要洗白加入主角团,当时这游戏的剧情被冲烂了,官方说日后会重置剧情,于是重置到今天也没出新剧情喵!写的特别好的世界观和故事就这样被无限期搁置了。
这样可惜的地方还有很多很多,比如游戏的抽奖是特别独特的「开弦」和「闭弦」,这也是因为游戏在早期不管是故事还是细节设计,都是建立在卡拉比——丘成桐空间以及其所论证的弦理论之上的喵。弦理论认为,这些微观粒子本质上并不是点状颗粒,而是一根根弦,有的是打开的开弦,有的是闭环的闭弦,不同的弦以不同方式震动,构成了各种不同的粒子。在卡池里填入的正是这些开弦或闭弦,通过类似粒子对撞机的方式进行碰撞,抽卡的本质就是让这些弦相互撞击,从而诞生新的实体外观喵。游戏中的段位也没有采用白银、黄金、白金这种常规命名,而是换成了奇点、超弦、夸克、电子等一系列物理相关的概念喵。
不管是早期的剧情,还是整个世界观的构建,卡丘都给人一种设计精美、环环相扣的感觉。而在二次元游戏里,剧情和人物塑造本身就是不可或缺的一环...玩法可以让人觉得好玩,但要让大家变成卡奴,或者让新的萌萌人进化成卡奴,除了对TPS本身特别有兴趣以外,剧情的持续塑造往往才是最关键的喵。可惜现在的卡丘,不但主线剧情断掉、产能低下,新出的活动、地图等内容中也少了很多这种科幻味和设定层面的表达,这一点确实还是让人觉得有些遗憾喵。
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【并非萌萌人喵】
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为什么说卡丘的爆破模式实际上是把萌萌人骗进来坐牢的一个游戏模式喵?
首先,卡丘是一个长TTK的TPS游戏,这让卡丘相当于同时具备了APEX的瞄准难度和CS、瓦的交战烈度,甚至更甚一筹。APEX虽然因为人物机动性,交战距离和GunKick的原因,瞄准相对于卡丘来说是要更加困难的。但作为一个大逃杀游戏,如同搜打撤可以不打人一样,大逃杀虽然最后一定只有一队胜出,但是如果只是以排名分为目标,避战、踩圈、搜集装备......你很容易就可以拒绝对枪,又或是通过身上的护甲和武器创造不公平的对枪优势。而短TTK爆破的CS和瓦,虽然说新手可能会有“不知道是怎么死的”这种挫败感,但是因为ttk够短,几乎是命中头部就秒杀的机制,再加上一定的随机弹道,有时候泼水或者是蹲在了一个很阴暗的角落,一样可以把强于自己的人斩于马下。
而卡拉彼丘呢?因为是爆破模式的原因,玩家一定要在几分钟内结束这个回合,不可避免的就要发生交火。而因为是第三人称TPS的缘故,卡丘的信息获取是相对FPS爆破来说容易很多的。那么,其实传统FPS爆破里的开局默认,拿信息的阶段就会被很快掠过,卡丘的交战逻辑会很快的进入烈度很高的对枪阶段。这时候长TTK的挫败感其实就体验出来了,如果你是一个射击游戏新手,卡拉彼丘的腰射/肩射虽然有随机散步,但是面对中远距离的敌人几乎打不出有效伤害。如果你选择开镜,又会变成GunKick极低、散步很小、机动性降低、但几乎指哪打哪,瞄不准就一点伤害打不出来的状态。上限与下限差距极大,交战烈度高但几乎无法避战,这就是卡拉彼丘的TPS爆破新手坐牢体验喵。
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【向着竞技更进一步喵】
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当然,任何射击游戏,瞄准能力不足永远是原罪。当你脱离新手期后,试图开始学习并理解卡丘的对战逻辑,你就会发现这个游戏某种意义上来说是十分「竞技」的。
卡拉彼丘是一个对团队协作要求极高的射击游戏,并且这些年的版本更新也明显在朝着“更团队化”的方向收紧与强化。不论是投掷物的地位被不断抬高,角色定位被牢牢绑定在明确的功能上,护甲机制的调整让单人打战损更加艰难,还是科斯迷特对团队配合要求高到变态的图。
从战术层面来说,快回轻甲配合星绘和小珐的双回复体系,使得个人能力打出来的血量优势往往会被迅速抹平;而在经过多轮平衡调整之后,如今无论是进攻方还是防守方,都很难再出现一个角色顶着两条枪线强行对枪取胜的情况喵。这时候,枪位选择和地图控制就成了真正决定胜负的关键手。以奥卡努斯和空间实验室这两张图为例,很多对局的胜负往往取决于哪一方能够牢牢控住中路:控住中路的一方,无论是在枪线展开还是转点支援速度上,都天然拥有巨大的结构性优势喵。因此进攻方通过烟刀切割视野抓人、减速雷手雷逼迫对手让枪位的战术执行就显得尤为重要。科斯迷特对A点的争夺更是完全看两边的战术执行优劣,一切改动都在告诉玩家,个人英雄主义在这里的上限是有限的,真正决定胜负的,往往是战术配合与执行力喵。
当然,个人发挥不能逆天改命也绝不代表对枪就缺乏深度或是不重要了,弦化除了躲避伤害以外,这种机制在走路过点中的身位控制,又或是对枪前的战术抉择,很多时候会决定一个点的底线能不能守住。选择丢减速雷硬接一人,还是马上上墙弦化拖延时间?这些在扣下扳机之前做出的判断,本身也是博弈的一部分喵。
在对枪本身,卡丘也做了许多有深度的竞技设计,游戏里实际存在三种枪线:开镜时子弹严格沿着准星射出;而在腰射/肩射时,除了屏幕中心的准星外,角色枪管本身也有一条独立的射线判定,这两条射线会在空间中某一点相交,从而形成一个三角形的有效命中区域。正因为这个“三角枪线”的存在,当敌人离身后的掩体较远时,即使你的准星略微偏离目标,只要枪管射线仍覆盖到对方模型,就能吃到肩射/腰射的补偿命中;而当敌人贴近墙体或掩体时,这个三角区域会在到达目标前就被“截断”,原本可以补偿的子弹就不会再命中。于是很多传统意义上固定的枪位优劣关系会被打破。例如虽然敌人在右手枪位,但是因为吃了减速雷+身后的墙体很远,而你是贴着墙壁拉出去的,这时枪位的优劣势就会发生逆转,你的命中率就会更高。这种博弈实际上时刻影响着卡丘的每一次对枪......
道具与技能的交换、过点时的身法与身位控制、每一次对枪前的战术选择,以及对拼过程中碎甲打肉的底层射击手感,这些共同构成了卡丘作为一款射击游戏真正的乐趣来源。也正是因为这些,即便运营再拉胯,卡丘到现在仍然能留下相当一批卡奴(比如我)还在坚持玩喵。卡丘虽然披着二次元的外皮,但其内核的竞技体系其实相当完整且扎实,如果你对竞技本身有兴趣,并且愿意投入时间去理解与练习,至少在游戏性这一点上,卡丘是不会让你失望的喵。
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【迟到的生化娱乐喵】
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如果说爆破与排位代表的是卡丘「竞技」的一面,那么生化模式以及一系列娱乐模式,则更像是它二次元外壳与世界观设定真正开始发力的地方喵。相比需要高度配合、严肃博弈的爆破对局,这些模式在规则与胜负压力上都要轻量得多,却恰恰放大了角色设计、技能演出和动作机制本身的乐趣。没有了分数与段位的桎梏,也就少了许多压力怪的存在,对刚入坑的萌萌人来说,这类模式反而更容易理解规则、更容易获得正反馈,也更容易沉浸在“卡拉彼丘真好玩”的第一印象中喵。
卡丘这种外壳极度二次元、内核却偏竞技的游戏,本就更需要一个缓冲区来完成玩家的筛选与转化。先用低压力、高表现力的娱乐模式留下人,再慢慢引导其中一部分走向爆破和排位的深水区,而不是一上来就把所有人都扔进强调站位、枪线、道具协同与战术执行的高强度对抗里喵。可惜的是,生化模式来得实在太晚了,如果在开服初期,卡丘就把生化模式这类内容作为核心体验之一推出来,或许今天的整体热度,都会是完全不同的一条时间线喵。
那时的卡丘满脑子想的可能只有「竞技」「竞技」「竞技」,急着证明自己是一款优秀的TPS爆破游戏、是能打比赛、能拼操作深度的作品,却忽略了自身最具差异化的优势......
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【一些因为没人玩导致的问题喵】
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卡丘的匹配机制是我见过最神人的射击游戏之一,几乎每一局游戏都是一个牢大牢二,两个还算正常的人,一个不像人类的类人组成。如果你在接下来的几局游戏打的不是很好或着整体场均不是很高,那或许至少每局都可能有比你强的人带着你。但一旦你开始疯狂拿MVP,场均冲到三四百,恭喜,你的账号大概率就会被永久锁在牢大位里出不来了喵。喜欢拿MVP?那就把把让你拿,赢的局累,输的局更累,精神和操作双重折磨喵。但是这也没办法,因为卡拉彼丘死了喵。卡丘已经用了分池匹配来尽可能保证水平差距过大的玩家不出现在同一对局里,但是哪怕是在电子,夸克局里也一样能经常出现排队5分钟甚至10分钟以上的情况,工作日白天的超弦奇点甚至可以排队半小时,这在其他游戏里是基本遇不到的,至少在顶分局以前肯定遇不到。所以,卡丘如果再不给你拉个人进来,可能你的匹配时间就到了人均十几二十分钟了。包括中子段位以前大量塞人机,其实也是玩家数量不足的一种侧面体现,没办法喵,唉。
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【问我值不值得玩喵?】
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你问我卡丘值不值得玩喵?卡丘死了喵!快跑喵!充进卡丘的钱是退不了的喵!咳咳……但在神人运营和垃圾匹配的双重 Debuff 之下,卡丘到现在依然还能留下一批忠实的卡奴喵。游戏里虽然开麦的人不多,但满地猫娘喵喵叫的氛围,再怎么说也比其他射击游戏要友好多了喵。
二次元 TPS 射击,再加上独一无二的猫娘文化,我可以说至少在『命运扳机』出来之前,卡丘几乎是没有任何真正意义上的替代品的喵。而且就游戏内核本身而言,它的射击与竞技设计确实做得非常扎实,能混到今天这个局面,纯粹是运营自己作的,游戏本身是真的好玩喵。
所以如果你对这个游戏感兴趣,那就来试试吧喵。
它真的没有替代品喵。来玩卡拉彼丘喵!
来自 卡拉彼丘























