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2020 ChinaJoy 精彩游戏
模拟游戏佳作
安利墙
TapTap

自己的攻略:
前期纯练功
游历尽量挑乖妹子不然后面结拜的时候有点奇怪(不重要)
筑基以及往后每两个大境游历需要多找点灵兽核
(可用于神器升级,每个神器需要10个灵兽核,用得上的只有双数等级)
宗门任务可以不管
宗门产业超级重要
储物阁摸金一定要摸
秘境可以挑低3小境界的打
(同境界中期我卡战力去打还是有概率被秒)
魔窟里面的异火涨战力很快同境界概率高必点
仙道大会挑矮个子打
切磋可以不切磋给的东西放到长线来看太少了我是用来刷好感度的
(刷好感度最好挑那个拿着一把剑黄衣服还有个蝴蝶飞的女孩,我觉得长得最好看)
玄榜奖励不着急,后面都会有
(槽点:作为一个时不时会活跃在你脸上的东西,他居然做完了之后还会跑你脸上,而且不会有变动)
拍卖阁可以不管没啥用
炼器坊不要堆太多材料只给出6个随便搞点就行
炼丹房玩到后面都会堆很多回复丹受伤了不要慌后期不影响
仙玉最合理的用法是持续跟100好感度以上的对练练到500好感度结拜再选新的100好感度以上
仙玉最好的用法是挑点漂亮妹子拉到500好感度结拜
合理游戏时间,仙玉领完了就下播吧
我的玩法:变异天灵根
练功,练功,练功
筑基狂薅灵兽核少说拿个30个
各境界达到后期以后去找草药
到后期经验条过半之后疯狂造炼丹炉期间继续找草药
(一般没个几年练不完)
草药不够100就吃所有的经验丹一般差不多够直接到下一个大境界
游历 秘境 宗门禁地 魔窟 宗门😋✌🏻 免费问好拉满

来自 自定义修仙模拟器
TapTap

玩了两三天吧。新人如果能忍住新号那无聊的换皮剧情,后面还得很有意思的。
1.目前看到最大的优点是有个追赶机制,级别越低获得经验倍率越高。但是我认为应该再提下倍率,因为经验这东西并不值钱,反而能让玩家快速追赶上去,增加新人玩家包括回归玩家留存率。比如低于世界等级一级时,不应该是110%,而应该是300%,或者400%。就算等于世界等级,也应该给予适当的追赶能力,比如说前半级200%。后半级慢慢跌落到100%。因为玩家数量永远是一个游戏最宝贵的财富。那种因为低于其他人一级,组个队不停的被踢,还能玩吗?
2.主线剧情以及UI需要优化。不知道封神这一年来有没有赚到钱。总得来看这款产品想要吸引人,剧情还有UI不能给人一种换皮手游的感觉。
3.游戏很重要的一点是社交,社交多才能增强游戏粘性。可以弄点师徒系统,搞点师徒出师奖励,师带徒奖励和侠义区分开。那个结婚免玉是挺好的,但是为什么亲密度一定要用非绑定玉买,还那么贵,活动还要赶时间,豪华婚宴时装还是限时的,就搞的逼氪加鸡肋,逼氪可以,但是不要往结婚系统上搞。另外可以弄医患系统,行医有奖励,给玩家看病,比什么钓鱼有意思多了。治病系统这个可以参考下十六声吧。但是十六声治病没多少奖励不好。
4.第三天的任务要有一个二阶宠物。我俩神兽都四阶了还不能完成这个任务。细节做的不好。然后我去养了一下变异哮天犬,刷了几十个洗练,打了十个紫技能弄到二阶。弄到5000战力打怪只有300输出,什么鬼。
5.新建帮派的响应系统感觉没必要。应该让想自己建帮的人自由建帮。毕竟也是花了玉建的,为什么24小时不上线就要被人弹劾,都跟谁学的。喜欢人多的玩家自然就会去大帮。没必要就搞一些合帮系统弹劾系统乱七八糟的。搞一百多个人在里面难道就一定有人聊天了?而且合帮那里随便就会给帮派一个负面评价好像帮派濒临倒闭了一样。对于闲鱼帮主都是很不友好的。
6.待续,才玩了两三天,还未有太多体验。但是一般很难有游戏让我坚持超过一个月的。后面等69,或者70了再来评价一波吧。

来自 封神幻想世界
TapTap

·剧情优秀,三岁小孩都能读懂,最具深度和广度的地方就是开局卖老方舟情怀的石碑,其余剧情有种事业单位公众号流水账的无力感。还有经典的“到武陵城就好玩了”,实际到了武陵城发现马上没啥玩的,即将长草了。卖情怀加一颗星。
·核心玩法优秀,基建流于表面,很好地挑起了经营爱好者和非经营爱好者的矛盾,做到了爱好者嫌没深度、非爱好者嫌麻烦的特色内容。估计是自己也有自知之明,所以整出来了蓝图功能,值得表扬,加一颗星。
·打斗场景优秀,虽然动作不行,boss战演出效果也一般,但是建模足够好看,弥补了动作的弱点,加一颗星。
·场景和设计感拉满了,加一颗星。
·虽然地图和活动抽卡资源略少、卡池太毒、普票没多少、卡武器池、福瑞跳脸(这个真不算啥),但抛开抽卡体验不谈,只要愿意氪,终末地仍旧是一款好游戏,设计这种抽卡机制显然是为了游戏的持久发展考虑,从来自星尘花大价钱端答辩出来就能看出,鹰角不想赚钱,是真投入做游戏,虽然平民玩家歪一次就很伤,但这保证了氪金热情和长期抽卡体验。而且问卷很多,每次问卷都送半抽左右,一次问卷快赶上小活动了,福利也不能算差。福利和游戏持久性加一颗星。
综上五星好评。
前几天玩终末地的人都在肝,没有时间评论,这两天大家进入长草期之后,评分略有回升(4.2→5.0),证明我们这些热爱游戏的玩家基数并不少,甚是欣慰。
评论区一片唱衰,不是很认同。很多人30级都没有,都没完整体验过游戏也出来乱黑。还有一批人都玩到30级了还在这黑,不玩就卸载啊瞎黑什么,游戏厂商没必要讨好所有人。
祝终末地早日拿下tga玩家之声👍👍👍

来自 明日方舟:终末地
TapTap

看到三测要开了于是来写一下关于二测内容的体验。
写在最前面,首先希望定位清晰,要吃哪头的💰就明确,基于目前的游戏质量以及现在的游戏市场环境如果官方想两头吃甚至多头吃你游是很容易褒姒的,如果明确是女性向ml那就表明清楚🈲腐好吗,没有在女性向ml里还要被贴脸的义务😃。
进入正题
整个二测为期一周大部分内容都集中在前三四天,后面就只剩无聊的用体力刷材料刷装备,整体内容不算多。单论游戏质量如果放在当前的女性向游戏/二游里对比算是一般的水准,但游戏定位又救你游一命,毕竟现在国产女性向ml真心不多,还算是有挺多受众玩家的。
美术:最开始因为一些宣发让人感觉完全小厂出品所以没抱太大期待,因此最重要的美术反而比我预想的要好一些,画风不老派是符合当下时代的风格,算是合格的美术。剧情CG/插画/卡面都不油腻算是优点,但还是有些问题,让我印象深刻的就是剧情中想表现恢宏大场面的部分,搭配的剧情插画却完全没有感觉,反而剧情中一到角色的演出部分美术就跟开智了一样,至少我看的挺爽的。
卡面上画功很老实(不是指内容很老实,给人一种该画的都画到了但还是欠缺一些精致度的没有功劳也有苦劳的感觉,还是希望能再提高提高卡面精致度。六星卡的两段卡面都是live2d的,卡面表现还不错,但五星卡仅有一段卡面且无live2d,希望后面能给五星卡也都安排上live2d,五星卡的卡面也很美萌,而且剧情中有一些已经做好的五星卡的live2d过场,做都做了却不肯放到卡面上,何意味呢🤓,产能不足就赶紧招人把产能变足,没有心疼游戏厂商的义务。关于提线人和其他角色完全不是一个游戏画风这件事,二测一结束就看到官方说会改了,不知道三测了改没改好。
整体美术目前给到一个勉强人上人的评级👍🏻
剧情:在当前这个游戏剧情都恨不得全员谜语人文青病极度追求反转反转再反转的环境下,你游剧情堪称平铺直叙,三章剧情都完整的看完了,剧情节奏不拖沓但也没什么深度,笔力也是挺有限,虽然没有谜语人文青病但作为游戏剧情文本量/剧情深度/铺垫转折都有欠缺,文案组别光写爽文给自己写爽了其他啥都不顾了好吗,但可能无脑爽文又何尝不是一条通天路呢🤓。不过剧情目前也就放出了三章咱们也不排除之后文案组猛猛发力的可能呢。
顺带一提主控的人设还是挺带感的,算是比较有性格的?应该会有人介意主控太有个性,但我是比较喜欢这种强势果断的人设的(纯代入党不是女主党,对我来说非常好代入之。
剧情评级给到一个npc和拉完了之间,还算是有点营养的流水账🙏🏻
战斗:二测中战斗最大的问题就是没有倍速,战斗非常非常慢,看到制作组说之后会加入倍速。目前战斗上场是一个4+2的模式,四个上场角色带两个只能放大招的角色,后台角色不能同步叠buff这个设定真挺蠢的,让人玩的超级不爽,希望能改成同步叠buff。关于2d战斗小人我个人接受良好,当然如果能更精致那肯定更好,相当反对一些人说把战斗模式直接改成卡牌战斗,要在你游的基础上这么改那就让本来就无聊的战斗彻底变成无聊到爆,在现有基础上改就得了千万别大改
战斗上给到一个npc的评级
养成:养成绝对是你游最大的💩,怎么有2d游戏企图完全照搬米家养成,抄点好的吧你,我就不详述了,大家直接代入米家养成就行,养成周期巨无敌长,看制作组说会重点优化,但言辞间又说养成的部分是后期体验,感觉还是舍不得这个💩一般都养成系统,不知道保留这个💩养成来为难玩家对制作组有什么好处,可能依旧服从性训练😇。
养成这一块完全拉完了,三测最好别让我看到还是这么一坨💩
抽卡:二测只开放了新手卡池和常驻卡池,新手卡池保底30抽出一张随机六星卡,目前并不知道限时卡池的模式,只能先说常驻,整体卡池爆率是挺高的,六星出货率2.45%,70抽保底但这个爆率一般四五十抽就能出六星,目前常驻卡池没有任何定向/兑换机制,导致会出现一张卡快叠满了别的卡一张都没出的情况,反正我是到最后所有资源都用了还有两张六星没出,希望之后能增加兑换机制。
顺嘴一提叠卡最多是叠到五命,由于直接挂钩战斗和养成所以叠卡提升是否过大/是否有机制拆分对我来说比较重要,目前看叠卡对于数值的提升算正常范围,暂时是没有机制拆分这种恶心设计,不排除以后的卡会有这种,目前还是持一个不太信任的态度。
ok,暂时就总结这些,写出来的都是本人比较关注的点,整体上来说还是非常期待上线的,由于三测临近也思考了一下对于氪金的想法,还是希望氪金程度能在微氪保图鉴中氪玩的爽的比较符合一个副游定位的程度上。

来自 夜幕之下
TapTap

🤹🏻阵容多样性:
玩法多样谈不上某种会特别无解,有些想是版本之子稍微强些比如某血剑增伤快体系能回血能肉是吧,基本每把遇到最多就是这个😅,但成本高(那血珠8金币需求量还不少)成形慢(两件装备都是高品质的挺看脸的反正我就没筹齐多少次)。我现在也是在钻石徘徊了很久基本遇到的人都差不多而且对应体系也差不多,我都有点感觉有很多人机,每次遇到相同的人他玩的体系一直是那样的而且固定成形按理来说每个人应该都会整几套体系玩可那些像人机的就很固定而且越后面体系强度太高了,好得也是随机商品怎么会基本次次如此,其次匹配时间很快并且不分昼夜哪个时间点都是这么快,加上上述所说人机的可能性很大,钻石局一局要打到快进决赛才有分加我也运气差真上不去。
当然这游戏还是挺上头的,就好比刚开始的某铲,内容看着上百件物品想要都试试很难我上百小时也有很多一次没见,所以说那些遇到的体系强的可怕而且基本次次如此我真是会笑的,最无语是被爆仗配石头人配石头人专属特殊配蓝刀那真是伤害最爆炸护甲也巨高几秒就没打的你没脾气,我是从来没筹齐过。休闲小游戏随时随地都可以玩,战斗可快进准备阶段可以退出也没时间限制,挺好。
再说说毛病吧因为是手游端界面是真小操作是真不舒服,而且本身就需要不断调整物品摆放再加上旋转容易上血压,虽然没时间限制不着急但真难受,查看单个物品合成列表挺好但下面那四个小按键更小不好按加上你看的时候开着不看就得关上不然挡物品栏难受的一批,优化看着没毛不卡顿但耗电我实在遭不住。当然我本就不适合手游所以操作这块看个人评价还是值得花些时间体现休闲小游戏。

来自 背包乱斗
TapTap

【随记之八】
《潜水员戴夫》(下称《戴夫》)的成功绝不是什么意料之外的黑马,而是老牌游戏厂商对既定市场领域的又一次开拓。
早在《潜水员戴夫》进入TGA年度独立游戏候选名单之前,关于“《戴夫》究竟算不算是独立游戏”这个问题就一直存在着争议。
但在回答这个问题之前,我们必须先搞清楚“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个争议从何而来:《戴夫》的开发商MINTROCKET虽然在《戴夫》发售之前并未在市场上打出多少名号,但它其实完全不是很多玩家先入为主认知中的“初出茅庐的独立厂商”。恰恰相反,它是背靠Nexon、专精于快速开发“创新游戏”的子品牌。
Nexon是何许人也?玩家社群将其称作“臭名昭著的N财团”,不仅是因为它来自于韩国,更是因为它的确称得上韩国游戏市场的半壁江山:《地下城与勇士》《冒险岛》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《洛奇》……它旗下的名作可谓是三天三夜都很难掰扯明白。
这个比肩腾讯游戏业务的庞然巨物,实际上其野心绝不止于上述的那些热门传统网游。因为它同样拥有极为庞大的游戏工作室群,以支撑复杂多元的游戏类型及内容主题的开发。
N财团不仅具有相当庞大的多平台游戏阵容,更是一直在寻求技术和市场领域的突破:无论是早年间意图通过IP影响力拓展射击游戏市场的《CS Online》,近些年在东亚市场颇具影响力的二次元手游《碧蓝档案》,还是在搜打撤赛道引发不小波澜的《ARC Raiders》——都是N财团“求变”和“开拓”的冰山一角。
MINTROCKET和《戴夫》,同样是如此战略下的一匹劲旅。MINTROCKET的CEO,同时也是《戴夫》制作人的黄载皓,入职N财团的最初几年都在作为PM(项目经理)负责中国、越南、美国等地区的本土化工作。2016年,在离职后创业失败的黄载皓回到了N财团,但只获得了包括自己在内的五人团队开发游戏的一次机会。
但黄载皓抓住了这一次机会,向N财团证明了自己的能力,由他负责的手游《Evil Factory》在上线首月就取得了百万下载的好成绩。虽然是首次全权负责项目,但这并不意味着《Evil Factory》是一款不成熟的作品,事实上你能从中窥见不少日后《戴夫》的影子:无论是精细的像素美术,易上手的扎实玩法,还是简单但多元的游戏体验,都能体现出这批N财团“老兵”在游戏制作方面的底力。
也正是这次带领五人小团队开发作品成功的经验,催生出日后拥有独特定位的MINTROCKET,以及具有独立气质的《戴夫》。正是MINTROCKET更简单的行政及开发结构,才使得开发团队能够不那么功利地在《戴夫》中灵活尝试各类趣味设计。
当然、《戴夫》的成功也没法简单粗暴地归功为“小团队脱离大公司”的经典叙事,归根结底,其游戏本身过硬的游戏质量才是最大功臣:但《戴夫》的优秀质量和那些“革新的游戏设计”、“独特的创作表达”、“惊人的游戏叙事”都通通不沾边。
倒不如说,过分稳健的《戴夫》之所以好玩,就是因为它的制作团队脱胎于N财团这样的大厂——也就是说,《戴夫》的成功背后,“小团队”和“大厂底色”或许缺一不可。
作为一款公认的六边形战士,有着N财团撑腰的MINTROCKET首先就克服了会让大部分独游团队焦头烂额的视听难题:《戴夫》极为生动的像素动画与动听的BGM一起构成了玩家对于蓝洞的第一印象。
除了极为优秀的视听表现外,玩家们尤为津津乐道的便是《戴夫》极为丰富的内容玩法——除了堆量之外,MINTROCKET还遵循着“循环”和“钩子”两大基础设计方法论。
玩家最初进入蓝洞这个美丽的海下世界时,被赋予的任务相当简单:捕鱼。而捕鱼,正是为了回到岸上后为寿司店,也即模拟经营玩法提供食材。这两个稀疏平常的玩法构成了《戴夫》最初也是最基础的内容循环:下海捕鱼,上岸开店。
而整个游戏最明智的设计在于,之后所有新加入的玩法机制,都被自然且紧密地揉入到“下海捕鱼,上岸开店”这个简单到有些朴实的内容循环里。也正是“捕鱼”和“开店”构成的夯实地基,才铸就了《戴夫》结构清晰的游戏流程和玩法逻辑。
而最关键的是,MINTROCKET往次序分明的游戏框架里,塞入了频次惊人的“钩子”:也就是说,在《戴夫》的前中期,玩家几乎以“一天解锁两三个小玩法,两三天解锁一个大玩法”的频率接受着游戏的新内容:小到新武器、新菜谱、新鱼类、新剧情这些新内容,再到武器锻造、特殊客人、员工养成这些新机制,大到养殖、农场这些新玩法……这些新玩法、新机制和新内容就如同“钩子”一样,在给予玩家正反馈的同时反复刺激着玩家,这也是相当多玩家给出“治好电子阳微”评价的原因之一。
而这种打好内容循环地基后通过不断抛出新内容来“钩”住玩家的设计理念和做派,某种意义上和相当多传统网游的设计思路不谋而合——这正是N财团所赋予MINTROCKET的,难以磨灭的品牌底色。
说了这么多,关于“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个问题,相信部分读者心中已经有了自己的答案。在笔者看来,无论是从制作底力还是从产品理念来看,《戴夫》都很难算做一款独立游戏——因为无论独立游戏的定义在如今变得多么模糊,都理应在设计、叙事或是某一领域表现出独特的表达。
显然、《潜水员戴夫》这款六边形战士太过求稳了,以至于在这方面有所缺失。
但这并不代表《戴夫》就不是一款好游戏,在笔者看来,“不算独立游戏”和“是一款好游戏”并不矛盾。摒弃刻板印象来看,所谓游戏大厂本就不一定要死守着产出网游或是3A——腾讯也曾通过“NExT Studio”等计划或是项目孵化或是推广过独立精品作品。
这倒不是因为这些大厂良心发现,或是他们试图通过这些行为挽回自己摇摇欲坠的口碑,而是因为电子游戏的市场格局变化得太快。即便是这些庞然巨物,也需要通过不同角度观察和理解风云变幻的游戏市场,以免自己被“长江后浪推前浪”。
最后再举个离大家更近的例子吧:我们现在正所使用的Tap,背靠的正是心动网络——如今大家对于心动网络的认知或许是《ICEY》的发行方,也可能是《香肠派对》《心动小镇》等手游的制作方。但鲜为人知的是,心动实际上是一个靠页游发家的厂商:2011年到2015年,其王牌产品《神仙道》的平均月流水可达两千万,充值总流水更是夸张的16.9亿。
但即便如此,心动仍旧在2016年推出了对标Steam,声称要革新手游平台生态的TapTap,并在同年年末发行了在国产独游界有着不俗地位的《ICEY》。
为什么明明能够躺着赚钱,心动仍旧选择了如此大跨度地开拓新市场呢?
因为王权没有永恒:从2003年到2023年的二十年间,中国的游戏市场规模从13亿扩大到了2658亿,翻了整整两百倍。
曾几何时,一年65亿的市场份额有53亿流水被各类页游及客户端网游所瓜分。但时间来到2020年之后,一年2658亿的市场流水之中,网页游戏只占到了52亿,而客户端网游仅有613亿。
这样一来,就不难理解为什么N财团和心动都在积极拓展自家的手游业务及单机业务了——而《戴夫》在全平台的成功和心动所拿下的手游发行权,不过是其中的两次成功布局罢了。

来自 潜水员戴夫
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从初中玩到大学 快节奏,上手简单以及养成(避免了像王者局内需要发育的情况,有利有弊)就是这个游戏的主要特点。 一开始也是没有排位只有天梯,奖杯获取的牌子到目前为止还在更换样式(有点消耗玩家热情,以前的牌子直接清掉了,变成了彩牌——没含金量并且加杯机制进行了调整,一局加的更多扣的减少)天梯前期是占据大部分游戏时长的,至于排位这个开服过了几年才推出的项目我玩的比较少不做评价(开一把太慢了,荒野乱斗主打的就是快节奏,一局时间短开一把时间也短) 平衡性英雄设计性比较差,论设计最典的就是506(艾德加,属于是打断腿给个拐杖的强度[表情_捂脸哭])其他角色一个极充大直接灭团(比如宝石模式)游戏结束。角色超标再然后出极限充能、芭菲,重大改动是瞄具变成cd使用而不是一局三次使用(有点向传统moba靠拢,一局三次的道具变成小技能了) 芭菲给逆天机制,有没有芭菲就是有没有话语权(而且对零氪党不友好,需要大量资源购入,还tm随机,偶尔我也会被对面三芭菲阵容打破防) 模式很多可玩性很高,碎片化时间游玩不成问题 皮肤这种获取可以靠欧气或者当囤囤鼠都是可行的,获取难度不是太大(腾讯推出的国服专属抽奖我也也不是没出过,只能说运气好还是能白嫖,嫖不到那就看看吧[表情_吐舌头]) 服务器和隔壁火影一样,土豆服务器来着,莫名其妙就红网(屏幕中间一个特大红色wifi标志,让你看完脸红红的[表情_斜眼笑]) 资源获取方面只能说一般,国服目前给的还算比国际服多(皇室也是,不知道光头怎么想的真的作啊,这下真的不推荐去玩国际服了)英雄获取还算容易,老版本获取角色非常困难,我开服的号卖了之后新建的号从去年玩到现在也有89/99英雄了 地图小,基本能看见敌方我方,队友的谜之操作 可以尽收眼底,荒野里面普攻是弹药机制(有上限)打完进入cd,并且普攻需要自瞄不是进入范围锁头,在某方面来说即便技能只有一个大加妙具,对线也是需要一定操作(个人比较喜欢的点是脱离战斗自动回血,不需要回城以及吃血包)单鸡模式很有意思,让你体验人性的险恶[表情_狗头] (玩33就是队友的险恶以及局内人均素质的考验了)各种贬义表情。另外获取每个英雄奖杯的前100杯的局基本是人机 总结一下:(想到哪写到哪了——没条例看着应该有点怪)玩法多,短时间对局,moba的局内养成变成了局外养成,平衡性不好,服务器偶尔不当人,养成资源、皮肤获取还算容易,运营态度还行。 轻度游戏玩家可以考虑下载(我们黄叶绿豆玩家在外只能偷偷玩不敢宣扬口牙[表情_吐舌头]

来自 荒野乱斗
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