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模拟游戏佳作
编辑都在玩的游戏
安利墙
TapTap

从晚上 11.30 玩到凌晨 3.06,总结可以当做一个副游来玩
💃🏻立绘建模:比较夯,角色建模还是可以的,有些不打码都放不出来的程度,挺养眼的老色批们还是可以试试的[表情_斜眼笑]
🕹️耐玩度:
十分的话可以给到六到八分左右,整体偏肝,有点偏那种你不充钱玩起来略微不舒服但是不逼氪的那种属于是零氪党前期也能玩,后期慢慢攒抽配队慢慢培养队伍
🎮可玩性:
抽角色基本都是提前出的,双红那个也是只有四十抽的时候出的,可能只是新号爆率高吧,不知道后期会咋,局内因为是个俯视角拖动技能的游戏,所以技能特效不像别的游戏那样光污染或者华丽炫酷,但总体来说也还可以,毕竟奥义角色立绘动画还是可以的,关卡难度也不错,基本没那么容易卡关
✍🏻建议:
福利方面嘛,略微有点低,十连抽是 3000,也还行吧就是偏肝,玩了几个小时,也是有个二命角色和几个 SSR 角色,整体来说算是个让你有点小肝的副游,也可能是我玩的时间目前还是太短,有些活动还没体验,另加入坑的时候基本上很多资源活动也快结束了就剩一天一小时了
✍🏻建议:
比刚出的时候强一些了,刚出那会比这还肝,体验了不到半小时就弃游了,全是金条新号刚回游[表情_大笑]
推荐度吧五颗🌟只能给三颗半🌟多四颗🌟不到的程度,缺少打发时间的副游的可以下载玩玩

来自 银与绯
TapTap

说一下我个人玩了一段时间的感受,我是那种什么类型的游戏都玩的人,对于经营模拟这种游戏我也玩过好多,桃源是我目前评价最高的游戏,画风治愈温馨,音乐也很和谐美好,完美诠释了桃源深处有人家的境遇,而且玩法多样,虽说玩法相对简单一些,但是在这里真的什么类型的小游戏都能玩到,画风设计的也是十分可爱,活动排期还是比较满的,而且我在一些感受上和其他玩家不太一样,我的感受是这游戏没有太多需要充钱的地方,无非就是你冲了钱能拿到更多的资源,你不充慢慢也会得到,我是零氪党哈.。至于大家说的奖池爆率低这个问题,其实所有的抽奖机制都一样,真那么高都给你玩成破解版了,相对来说我觉得它算爆率高的了,而且卷轴也很好得,每出一期活动都可以拿到很多资源和建筑,剧情也比较感人,而且游戏内的很多元素都是贴合中华传统文化的,包括剧情也是贴近历史的,而且桃源不仅是种田类游戏,它还可以造景,装饰,这个也是区别于其他种田小游戏的一个特点,在这里你可以自己建各种各样好看的景,获取建筑我觉得还是蛮容易的玩法多样的同时涵盖的内容有很多,可玩性比较多。这个游戏给我一种轻松无压力的感觉,就好像真的进入了桃源乡,是一款不充钱也可以玩得很好的一款经营养成类游戏。
说完优点再来说说缺点,第一建模太平面了,没有一点3D的感觉,第二,剧情有点无聊我觉得,其实可以适当配点音什么的,剧情玩法有点无聊,第三,纯单机游戏,如果添加一些联机元素,可以和伙伴一起游乡一起玩就更好了,第四,空间太小了,很多建筑都没地方放,需要弄好多钉锤铁锹,第五,仓库太小了,可能这是它的卖点之一吧,所以对于零氪玩家就要经常升级仓库,砍树增加空间[表情_冷漠]
不过整体来讲我还是挺喜欢这款游戏的,所有我玩过的经营模拟建造养成类游戏,都是玩着玩着就弃了,只有这款游戏是让我无聊时又回来想玩的,虽然玩法简单,但总是变了法的出各种各样新奇的东西,只要参与就可以给丰富的资源,策划还是很大方的,资源什么的给的都挺多的。总之每个人的感受都不一样,你们玩玩看就知道了。

来自 桃源深处有人家
TapTap

中规中矩,勉强能凑成御三家和其它两家拜拜手腕。
既然同为二次元3d逃不开对比也就不怕对比,在我看来有和其它两家扳手腕的本事。简单说说和其它两家的对比吧。
美术:角色设计跟其它两家差不多,延续了一下兽娘传统。ui美术,地图美术,角色精细度能拉开差距。可以给到顶级。
剧情:从进入武陵开始能明显感觉到有进步,深度和叙事手法以及演出非常不错,但少了点铺垫,也就稀疏平常的水平(但有内涵不是过家家很合胃口说是),在长度与深度的取舍上还下功夫。四号谷底屎中史,二游最目前最屎剧情,感觉看了两集兽娘动物园2,懒得说。总体给到未来可期版npc。
音乐:背景音乐延续传统做的不错,祖泉很大胆的加入人声并且放的任务也相当符合,在过剧情时给人眼前一亮。但是汤汤ep做得什么鬼,内部管理太松散了。本来想给顶级但是只能给到人上人。
玩法:依旧争议最大的部分,但是不可置否的是在三家中可玩性是最高的,带着大世界的眼光来简单批判解密箱庭是错误的。不过玩法比较杂,但是大多都可以应付过去,即使是最不太喜欢的基建在抄完作业后看到产线转东西出来也很有成就。解密啥的目前呈现多元但不复杂情况,多种机制结合可以照顾新玩家和老玩家。相比其它两家大胆给到顶级。
福利:不得不说对赌这一块。但抛开节奏理性看待,抽数总数给得相当不错,也不存在太散的情况,所谓太散只不过是自我比较下总抽数下的占比较小,横向比较起来也完全算不上散。但是卡池周期,角色需求情况,队伍人数都是福利条件衡量条件。这里不做赘述,简单给到人上人。
优化:做得相当不错,本来想给到夯的。但是鉴于部分手柄反馈差和老米这座优化的大山在,只能给到顶级。
问题:1.管理团队过于松散,社团化归社团化,拿出来产品就要对的起观众,yj不是蘑菇也不是江南,没有这么多人由着他的性子。
2.四号谷底优化,不能说大家打过了就不管了,如果不优化老地区的话,只能让游玩人口越来越少。
3.玩法减负,玩法多元化就要让单一玩法上下限拉开,让不喜欢的可以快速经过让喜欢的可以继续玩。

来自 明日方舟:终末地
TapTap

玩了几天,做个总结吧。
游戏在刚上手时比较有乐趣,但长时间游玩后,明显感觉到了枯燥:
1、肉眼可见的AI队友,能明显感觉到队友和敌人的非人属性,导致一局游戏极容易出现碾压,不过鉴于测试期,玩家不一定能完全填充每把游戏,对于人机队友这方面,暂时持保留态度。
2、地图游玩乐趣同质化比较高,不确定官方后期会不会开发其他地图,现在的地图中路基本上处于两侧的火力覆盖下,没有足够的遮蔽,重坦进入中路也是被快速集火秒掉。
导致每把的游玩乐趣过于同质化,真人互相冲两侧,然后一起抽中间的AI,就看那边真人杀的快。
3、坦克的技能和被动绑定等级,现在测试期间官方放出了大量资源,可以抽得到养得起,但正式上线时,不确定还会不会有这么丰富的资源。
会很容易出现低等级蓝紫车打高等级金车,从数值到技能被全方位碾压。
4、以上三者结合,就是最近的体验,初上手玩的很愉快,但很快就会察觉到AI队友的存在,然后对局快速变成两侧抽中路的打鸭子游戏。
想换坦克试试新鲜感,技能被动强绑等级,导致如果养成资源枯竭,那就是白板坦克。
和已经养好的20级相比,数值全面落后,技能也没法体验,根本没有额外乐趣。
————————
总的来说,基于测试阶段的资源,总体上是一款定位休闲的游戏,玩的旧了会腻,但每天抽空玩几次还是很不错的。

来自 代号:TK(TapTap测试版)
TapTap

这个游戏初期就在玩了,算是见证了这个游戏的成长。作者人很好(人品)、有脑子、有能力。这个游戏只有作者一个人创作,很厉害[表情_期待]
游戏初期完全是爽游(作者初期从人群中来),一个月实现财富自由。
财富自由没多久以后暗改数值进行所谓的“延长游戏寿命”,开始忘本了[表情_生气],变成腾讯策划那种垃圾了,导致作者那段时间在群里被喷的很厉害。当时对作者很失望(我在群里没有喷作者),以为一个未来新星就这样凉凉哩,但毕竟作者是人才(人品也很好),想着人品好的总要给个机会嘛。
然后作者回归了群众,以玩家的角度去认真开发这个游戏。爽度、寿命等等多向进步,从一开始的纯爽游变成可以数值碾压式纯爽也可以低战策略。
后续作者因为自己对1的结构框架问题不满意,于是开始着手开发2。
手游独立工作室搜打撤类的新星有三个,一个还在起步(起步很高,属于一步到位的高,虽然只是半成品的半成品。不知道后续如何),一个已经爆火但忘本(在吃老本了,好几个新游戏因为忘本、忘了自己是怎么起家的,开始变成三角洲策划那样作死了),这是目前唯一一个支棱的(没有忘本,坚持爽游和策略同行)
人啊,不能忘本,忘本就会离凉凉不远了。没有群众,哪来的发展呢。不吃前面两口,第三口怎么能饱呢。

来自 幻境修仙
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这就是考古的快乐嘛?