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安利墙

《崩坏:星穹铁道》是一款优缺点都非常鲜明的作品。它凭借顶尖的视听表现和成熟的世界观构筑,成为了回合制 RPG 的新标杆 ;但与此同时,快速的数值膨胀和起伏不定的剧情质量,也让玩家社区陷入了持续的争议之中
🎛️数值合理性:
数值膨胀过快:为了促进新卡销售,角色和怪物的数值膨胀速度较快,导致老角色容易“退环境”,被玩家诟病
🌃画面音乐:
无论是角色设计、场景建模还是特效演出,都代表了二次元游戏的顶尖水准。Boss 战的专属音乐(如《野火》)极具感染力
总之,《崩坏:星穹铁道》是一款优缺点都非常鲜明的作品。它凭借顶尖的视听表现和成熟的世界观构筑,成为了回合制 RPG 的新标杆 ;但与此同时,快速的数值膨胀和起伏不定的剧情质量,也让玩家社区陷入了持续的争议之中
来自 崩坏:星穹铁道

手感偏娱乐拉力赛风格,赛道总体重复性太多但不同布局可以带来不错的挑战体验,车辆设计为3D多边形卡通画风(有参考现实车辆)设计简洁美观,运营比较偏肝偏氪,如果是欧皇或者不太在意车辆强度当我没说,奖励中规中矩属于打了就给但核心奖励不多(如钻石,零件券,抽车券)总体偏肝,金币的话也是很常见的通货膨胀(金币前期的量给的很大,车辆中后期金币花费会因为膨胀而金币获取总量不变跟不上,游玩感觉上会比较吃力,前也没有给萌新的正确详细的引导),总体的话还是比那些开屏三个打广告的小游戏要好的,氪不氪的问题还是因人而异平时不氪也可以玩的但是奖励不多轻氪跟没氪核心奖励相差不多建议参考其他UP的氪金方案争取利益最大化,运营方面不知道是手机问题还是应用问题有时候会卡在界面多点几下还容易误触,如果纯休闲可以去尝试小程序游戏(前提是你能忍的了pdd zz ks的开屏暴击)
总结:
🏎️车辆设计:
优秀,在参考真车设计的同时做到了有自己的风格的同时没有毁车
🏁赛道设计:
推荐,在性能平衡休闲和节省内存空间的同时做到了富有挑战性
🎮可玩性:
偏肝偏氪偏竞技,但是定位却是休闲(这多少有点摸不到头脑),娱乐垃力的手感很跟手。
来自 绝尘漂移

开服一个月了,断断续续地玩到主线结束,差不多可以记录一下主观评价了。
首先不得不夸的是画面确实精美,而且在iOS上支持光追,有时候都会觉得画面比PC上更好,而PC上可以体验更高的帧数和DLSS,帧生成因为人穷无法体验不做评价。人物的动作也比友商生动一些。UI更是不用说。可惜的是目前iOS有光追而PC却没有。
作为与○鸣同类型的游戏,不仅自身融入了独特的基建和工业特色,在体验上也让我更玩得下去。要说前二者,一个我在开服当天玩了四个小时觉得索然无味,一个差不多时长感觉也很繁琐而且剧情让我提不起兴致。而终末地对我这个入坑舟一年的人来说适合很多。我认为终末地是受争议的,身边的老玩家有玩过○的有玩过鸣的都没兴趣体验,与我一同入坑的体验过也玩不下去,虽然说可能大家各有所好,但也都是ff14的老玩家。也有玩得下去的玩家吐槽跟ff14很像,或者吐槽自己玩得下去是因为吃过ff14这种粪?哈哈哈
我对舟的主线剧情还是去比较看得进去的,可能先入为主所以对终末地也提得起兴趣。
战斗系统偏复杂,但是放到现在来说可能还算好了。除了基本的角色等级、技能等级、装备等级外,还要给武器刷词条,防具也需要强化,目前看来还是比较需要肝,当然这也是长草期的日常了。打击感还可以,在手机上有做震动反馈,不仅是攻击给予,像是艾尔黛拉放大招奶球掉落和莱万汀大招动画(熊熊燃烧的一个震动)都会震动。
工业系统乍一看很复杂,其实也很复杂……好在可以抄作业(共享蓝图),所以劝退度也会稍微小一点。当然一开始抄不了还是要自己想一下需要什么,再去找作业,或者自己琢磨一下。拉电线更是一种痛苦但拉起来之后又有点成就感的环节了,好就好在第二个大地图的电线不用自己跑,可以自动连(那我前面拉的都算什么,算屎吗)。
最屎的一点我觉得是抽卡……因为我非入骨髓,安洁吃了保底……开服送的资源也非常少,十分抠搜。
来自 明日方舟:终末地

很萌的一款小游戏呀!具体内容在标题上已经说明了,别说,把bug变成游戏特性真的很新颖,而且加血和跳跃真挺好玩的,要是游戏流程再长点我很愿意付费购买。
人物立绘有点古早RPG风格,我喜欢,2026 年能看到这么正统的勇者与魔王还挺怀念的()勇者萌萌的,一开始我就在纠结勇者是男是女呢,看到真是女孩就释怀了,市面上的二游女角色都穿的什么样子,差点形成刻板印象,总之美术我给打满分!虽然一共就 4 个立绘哈哈哈哈
操作难度上简单易上手,摸索几下就能过关,连我这个手残党都能一命速通(,)全程无卡关,顶多就是中间蹦上去的时候卡在商人底下多找了会,最后回新手村蛮有成就感的哈哈哈哈
结局主角走后我试探着按了按传送,居然真的能回来,按治疗凭空出现主角的时候我简直想仰天长啸太有趣了我真聪明,我还一路走回去想和勇者再说几句呢可惜机制又变成自动追随了,要是有彩蛋就好了。不过作为一个游戏它已经很完整啦,游玩过程轻松有趣,剧情简洁明了不拖沓,很棒!如果作者出新作的话我会继续支持滴,期待
来自 勇者斗魔王~我们的游戏没有Bug~

《鸣潮》作为一款开放世界动作二游,能带来多方面的出色体验。 战斗体验上,它的手感相当出色。闪避、连携、闪鸣反击的反馈很干脆,打击感让人十分舒适,操作起来也不僵硬,即便新手玩家也能快速上手,在战斗过程中能感受到强烈的爽快感。技能搭配丰富,还能切换角色,利用延奏技能打出高额伤害。单角色操作厉害的玩家还能用极限闪避、弹刀单通,战斗风格多样独特。野外击败boss或野怪有几率获得声骸,能让玩家在战斗中变成野怪的样子,这种设定新颖有趣。 在开放世界探索方面,体验也很棒。跑图不消耗体力,并且有钩锁、滑铲、摩托等多种移动方式,探索自由度极高。地图设计和画面质感在线,PC端最高画质下,每一帧都能当作壁纸,场景细节满满,建筑纹理、自然植被栩栩如生,光影效果和技能特效华丽。攀爬系统完善,2.0版本之后,宝箱和解谜也变得更友好,探测器一扫就能找到位置,不用满地图寻找。不同区域各具特色,如七丘地区的光影流转、黎那汐塔的鲜艳明快、黑海岸的神秘静谧等,搭配贴合场景的BGM,战斗时激昂、探索时舒缓,音画协同营造出极强的沉浸感。 角色方面,建模和立绘十分精致,人设各有特色,抽卡概率对平民也比较友好。 剧情方面,早期剧情节奏一般,有些文案偏谜语人,但从1.3版本开始,剧情的各个方面逐渐让人满意,2.2版本的剧情更是达到了二游顶尖水平。
来自 鸣潮

这款游戏非常的好玩,挺推荐的,我给你四颗星,怕给多了骄傲,其实我也发现一些缺点,我就一起说了。
可玩性:
①新鲜感:这款游戏给人的新鲜感非常足,我刚玩的时候也是非常沉迷,有很多一些很有趣的肉鸽风格,目前内容好像不多,
②耐玩性:不是十分很好,满分5分的话给3分,基本上玩三个小时差不多已经不是可干了,你看我玩了1.8个小时。而且是他也没有什么能激励玩家每天上线的方式,建议内容多一些,发挥想象力,可以把新手签到和每日签到加上去,可以丰富一些广告奖励,我真不知道那个免广告有啥用啊?我把小电视的奖励看完,也就才看到21个广告,免广告要40个,我寻思一个呃普通的游戏看那么多广告有啥用啊?可以降低一下的,除非你给多一些广告奖励不同内容的。![[表情_酷]](https://img.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
丰富性:
嗯,大概升满级是3级(就是类似于主塔那玩意),维修台得3级才有,还有啥天赋,售货机好像得2,3级,目前图的话达到第三个,应该没更多的,每个材料都基本能用得上,挺有意思的,打怪能掉装备,运气好
掉一个紫装就可以打完第一个图了,打怪掉的装备,想维修只能升到3级,大概可能要往后一些,那个天赋差不多可以选狼,不同的狼有不同的效果
这游戏确实跟搜打车关系不大,除了确实摸东西谁长得像,有时也能摸出几个昂贵的物品,能卖个几万(可以看这个游戏的货币数值),升级三选一的话是局外的,比较难升级。
这款游戏的大佬还是很多的,只能说这款游戏十分有潜力。十分期待能多加一些内容,感觉游戏玩多了,有一天突然看到自己喜欢了一个潜力游戏更新了,就感到非常高兴,真的
,官方快更新,内容加加![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
忘记说优化了,那个添然料可以做个细节优化,一个一个点太麻烦了,可以加一个输入数字直接添加,那个天赋台的每个狼可以做一些外表变化。既然是搜打车,你多添加一些能搜的东西,或者说一些比较稀有的,能加属性的,能搜出来。
来自 草原搜打撤

(先声明一下:调侃而已,看看就行,本评论不与任和人处对立面,也没有批评剧情的质量,只表达了我自己的观点,如他人对我的话语有曲解,那就是本评论不是针对于你来表达的!)鉴赏里最后那几句让我真不知道该高兴还是伤心,本身作品有很强的带入感,你不知道的事就不会呈现出来,不像某些游戏让玩家当第三者(就像告诉提前玩家一些剧中主角不在场时的一些事,最后主角知晓后还会震惊的那种)而本作品就让玩家很好的融进角色。但问题就来了(只针对部分像我一样多愁善感的狂热二次元)如果奖赏里最后那段是一个合法萝莉和男主做那种事,在我看来将玩家拉出男主这个角色,那苏幼晴的故事就只存在于林默与她之间了(毕竟我们确实无法真正见到她,但其实这还好,但那种事就让人能看清现实了,明白我配不上她,怎么敢做那些),因为前面的强带入感而让这段更戳人心。
举个例子:世界上有个与你一模一样的人,你们都是林默,可以想成你们两个于一体和苏幼晴相遇、了解彼此什么的,后来苏幼晴和另一个一模一样的你恋爱,甚至做那种事。而你只能在现实里明白她不喜欢你,甚至不认识你。
尽管我对此坦然,保持“她开心就好”的状态,但真说起来我怎么可能不想见到她。另外,我不是萝莉控,不会突然疯癫地搜谁的本,我自己也对这东西很厌恶,总是将纯洁的人(此纯洁指正常的恋爱与性关系,正常的价值观)
(这段有点像作文了…另外,本段不局限于二次元或部分人了)土豆花想让你短暂地成为林默,但我们很清楚了,不是吗?所以与其朝思夜想,不如好好过日子,让她看见勤劳阳光的你,她/他对你的印象总比emo的你好吧?(毕竟你是真心爱她/他的人呐!😘😘)
【超小声:文笔和逻辑都好差(自嘲ing)】不喜勿喷呐!!!
最后,新年快乐鸭!π_π
……像我这样疯癫到没事发些难懂的话的精神病都乐观起来了,你也该好好面对了吧?
来自 小小的身影,重叠的内心

荒野乱斗两年玩家评论|致我热烈又温柔的荒野时光
入坑荒野乱斗,转眼已是两年。
从一开始被草丛里突然跳出的公牛吓得手忙脚乱,到慢慢熟悉每个英雄的弹道、每一张地图的拐角;从几百杯跌跌撞撞,到一点点冲上更高的段位;从单排慌慌张张,到和队友靠几个表情默契配合、守宝石、抢金库、绝地翻盘。这两年,荒野不是消遣,是藏在碎片时间里的温柔与热血。
我记得为了金券熬夜打任务的执着,记得开出新英雄时的雀跃,记得和朋友连麦乱斗的笑声,也记得逆风翻盘时心跳加速的瞬间。三分钟一局,快得像青春,却把无数平凡的日子点亮。
也有过无奈:匹配的起伏、版本的更迭、渐渐陌生的界面、曾经一起开黑的好友慢慢离线……有时打开游戏,只是逛逛乱斗街区,看看熟悉的英雄,就像回一趟老地方。
但我依然感谢这两年的陪伴。是它让我明白,快乐可以很简单:一次精准的大招、一场默契的配合、一句无声的点赞。这里有胜负,更有热爱;有遗憾,更有回忆。
两年很短,短到好像刚熟悉就变了模样;两年很长,长到足够把一段时光刻进心里。
我依然会点开这片荒野,不是执念,是不舍。愿每一个热爱过这里的人,都能记得最初拿起手柄的快乐。
荒野不散,我们不负。
来自 荒野乱斗

反馈点问题和建议吧
1.闪退:
原因未知
2.移动:
一方面,轮盘易脱手,多点点击偶尔会造成移动方向异常或短暂的无法使用;
再一方面,移动时开背包/设置,角色会保持固定方向移动且锁死,建议修改ui逻辑,开ui时检测是否仍在移动,若在移动则保持移动轮盘运行但不显示同时确保功能正常,若不移动则隐藏轮盘,并禁止玩家通过轮盘移动角色,关闭ui再恢复轮盘功能。
3.合成:
一方面,区分好游戏运行逻辑和显示逻辑。可合成配方设个列表,产生新的加到列表末尾,选定的配方序号可以保持不变,在显示时另作列表按显示顺序重新排序,重写不费功夫,也不费算力;
另一方面,多设置几个合成按钮,合成1个、合成5个、合成一组(如有)、全部合成。
4.背包和物品栏:
一方面,背包建议物品交换逻辑修改,单击为选中/移至目标位置,双击为使用,长按弹出选项框(选择一半/长度条自设数量/分发模式/其他功能),更符合手机使用习惯;
另一方面,建议加入一键整理键,按顺序排列背包物品,可按材料种类/物品编号/物品品质等顺序排列,外加个升序降序按钮。
5.存档:
不即时存档比较蛋疼,尤其是经常闪退的时候。建议提高自动存档频率隔五分钟自动存一个。
6.音乐:
音乐卡顿不清晰,不知道是不是跟闪退属于同一个毛病造成的问题。
7.目标选择:
建议改为右手轮盘指向,提高操作自由度,同时避免附近存在生物时无法选择其他格子。
8.怪物与村民:
一方面,有的僵尸自带火焰领域,直接屠村,村民一但着火必死,隔栅栏杀死了村里最后两个弓箭手,建议削弱;
另一方面,村民对怪物的寻路不搜索带门路径,村民经常卡在家里与怪物隔空对质;
此外,弓箭手不隔栅栏射击,建议改一下。
----------以上写/改于26.2.19,游戏时长2H--------------------------
来自 像素开拓者

在电子游戏迭代迅速、画质与玩法不断革新的时代,《我的世界》(Minecraft)以极简的像素方块、无拘无束的开放世界,打破了传统游戏的边界,成为跨越年龄、语言与文化的全球现象级作品。自问世以来,它没有华丽的视觉特效,没有线性的剧情束缚,却凭借“创造无限可能”的核心魅力,收获数亿玩家的喜爱,不仅是一款游戏,更成为承载想象力、锻炼创造力、连接社交与教育的数字平台,其价值早已超越娱乐本身,成为游戏史上不可复制的传奇。
《我的世界》的核心魅力,源于极致的自由与多元的玩法。游戏以随机生成的方块世界为基底,没有强制任务,没有既定结局,玩家的每一次选择都定义着游戏的走向。生存模式中,玩家从徒手撸树开始,收集资源、制作工具、搭建庇护所,抵御夜晚的怪物侵袭,体验从原始求生到打造家园的完整成长线,每一次挖矿的惊喜、每一次战胜怪物的成就感,都让生存充满真实的乐趣;创造模式则解锁无限资源与飞行能力,让玩家摆脱生存压力,化身造物主,用方块搭建城堡、城市、科幻建筑,甚至复刻现实中的故宫、埃菲尔铁塔,将脑海中的想象化为具象的数字艺术;冒险模式与旁观模式进一步丰富体验,满足探险、解谜、观赏等不同需求。这种“无规则、无目标”的设计,让游戏回归最纯粹的快乐,无论玩家是喜欢挑战生存、沉迷建筑创作,还是热爱探索未知,都能在方块世界中找到专属乐趣。
游戏的深度与延展性,更是其长久不衰的关键。看似简单的方块背后,藏着严谨的逻辑与丰富的系统:红石系统如同游戏内的“数字电路”,玩家可通过红石元件打造自动门、陷阱、电梯,甚至编程实现复杂的运算与机械运作,让逻辑思维与动手能力在玩乐中得到锻炼;丰富的生物群系、道具合成、附魔酿造系统,让游戏玩法不断深化,新手能快速上手,硬核玩家也能持续探索。而模组(Mod)、材质包、地图组件的加持,让《我的世界》拥有无限拓展的可能——魔法、科技、冒险、剧情等各类模组,能将方块世界变成奇幻大陆、科幻基地、解谜乐园,彻底打破游戏原本的框架,让每一位玩家都能定制属于自己的独特世界。
《我的世界》的价值,更体现在教育意义与社交属性上。它摒弃血腥暴力,画风清新治愈,和平模式可完全关闭敌对生物,成为全年龄段友好的数字空间。在教育领域,《我的世界》教育版被全球众多学校采用,玩家通过搭建3D模型学习几何知识,用红石理解编程逻辑,在模拟场景中探索历史、地理知识,数据显示,参与相关学习的学生空间想象力、知识记忆率与协作能力均大幅提升,实现“寓教于乐”的完美融合。在社交层面,游戏支持多人联机与专属服务器,玩家可与好友携手建造家园、探险冒险,也能加入全球社区,分享作品、交流创意,从独自创作到集体协作,从陌生网友到默契伙伴,方块成为连接人与人的桥梁,让游戏充满温暖与归属感。
当然,《我的世界》也并非完美无缺。像素画风对追求高清画质的玩家而言,初期可能难以接受;红石系统、复杂合成表等内容,让新手面临一定的学习门槛;不同版本(Java版、基岩版)的机制差异,也会给玩家带来选择困扰。但这些小瑕疵,丝毫无法掩盖其核心魅力——它不追求短暂的感官刺激,而是深耕“创造与自由”的内核,用最简单的方块,承载最丰富的情感与想象。
从一款独立小游戏,到全球最畅销的电子游戏,《我的世界》用十五年的时间证明,好游戏的核心并非华丽的外表,而是能触动人心的内核。它让孩子在创造中成长,让成年人在忙碌中找到治愈的精神角落,让创作者尽情释放才华,让教育以更有趣的方式落地。在这个方块构成的世界里,没有标准答案,没有固定路径,每一个玩家都是自己世界的主人,每一块方块都能筑造梦想。
《我的世界》早已超越游戏本身,成为一种文化符号、一种创作理念、一种生活态度。它告诉我们,自由与创造,永远是人类最珍贵的能力;而那些由方块堆砌而成的世界,藏着最纯粹的快乐与无限的可能。对于每一位热爱探索、向往自由的玩家而言,《我的世界》从来都不只是一款游戏,而是一片永远不会落幕的创意天地,一段值得珍藏的美好时光。
来自 我的世界:移动版

本人二游玩的很少,所以对于此游戏的评价不专业(非二游也不专业,日常习惯性叠甲罢了)
一、核心定位与品类
科幻二次元·回合制RPG
走的是轻策略、重养成、偏养老路线,主打角色收集与长线养成,属于二次元“养老服”类型。
二、美术与视听(核心强项)
1. 角色与立绘
- 整体风格统一:未来科幻+机能风美少女,人设稳定不崩,辨识度高。
- Live2D 质量中上,表情、动作自然,不僵硬,待机互动有细节,戳XP程度在二游里属于中上梯队。
- 建模与立绘还原度不错,战斗内不敷衍,大招动画有电影感,演出不拉胯。
2. UI与场景
- 界面简洁现代,科幻感强,操作逻辑清晰,不杂乱。
- 战斗特效不晃眼、不卡顿,技能辨识度高,长期刷本不疲劳。
3. 配音与音乐
- 主线、角色语音齐全,配音质量在线,无明显违和感。
- BGM 偏科幻静谧风,耐听,但记忆点不算极强,属于“舒服但不洗脑”。
三、玩法与战斗(策略中等,不烧脑)
1. 战斗系统
- 经典回合制+能量点+阵营克制
- 核心变量:
- 角色职业(输出/治疗/盾/控)
- 阵营克制(伤害增减益)
- 烙痕(装备)套装效果
- 模组、被动、速度轴
- 策略深度:够用但不内卷,低配能过,高配爽刷,不需要极端抠轴。
2. 内容结构
- 主线推图 + 深渊/爬塔 + 日常材料本 + 活动副本
- 自动战斗+倍速齐全
- 缺点:估计后期内容重复度偏高,长草期会明显觉得没事干(没玩到后期)。
因为本人是成就党,打完成就就可以了。以后的元婴什么的都没接触,也不好评价,毕竟还没体验。只能说在拿到成就以前还是不错的,一发十连出了霆渊(死亡墓碑加剁椒鱼头,是你,剑魂?竟然还有血池,原来是暗裔剑魂),烙痕抽了五十发才出“致以未来的我”。这时候我就该收手了,当时感觉十连就出限定角色,那不得起飞嘛?然后128氪了个成长基金,然后140抽下去了,另一个限定还没出呢……兄弟们,一定想好啊,别冲动。
这推图配队我也没仔细看,就是瞎配的,霆渊(我唯一的限定,那得上啊),雷枪(这不卢锡安的大嘛?上),雷弓(寒冰啊?双射手,我们怎么输呀,上),光盾(这大招不是宇宙星神里宙斯的大招天冕之光么?童年的记忆,上),光奶(说实话,没看出来有什么表现,奶量也没感觉咋高,但看以前的玩家评论,说强,那上吧),然后图就推到6-15了。
这个游戏的角色的几个皮肤的立绘脚的部分都感觉有些奇怪,这里我引用AI的评价吧,它字多,但我属实有些欣赏不大来。AI说: 1. 透视与角度的刻意夸张
角色的脚处于一个非常极端的俯视+侧转角度,脚趾和脚掌的比例被刻意放大,趾骨和关节的结构也被简化或扭曲,这是二次元插画中常见的“媚宅”手法,目的是突出脚部的存在感和线条美感,而非追求解剖学上的准确。
2. 为了姿态服务的妥协
角色整体是趴在案几上的魅惑姿态,为了让脚的位置更具视觉冲击力,画师调整了脚踝的扭转角度和小腿的肌肉线条,让双脚能更“显眼”地出现在画面中,这在写实人体中是很难做到的。
3. 二次元画风的固有特征
这种“肉感+精致装饰”的脚部画法,是二次元插画的一种风格化表达。画师会弱化骨骼结构,强化皮肤的光滑质感和装饰细节(如脚链、花朵、铃铛),让角色更符合“高冷又魅惑”的人设,而非追求真实的人体结构。
简单来说,这不是画师画错了,而是故意为之的艺术选择,目的是为了让画面更具张力和吸引力,符合游戏角色立绘的设计目标。
来自 锚点降临



















