模拟游戏
安利墙

微观世界里的温柔乌托邦——《粒粒的小人国》全好评测评
在快节奏与高压力的日常里,《粒粒的小人国》以一场温柔的“变小”冒险,为玩家打造了治愈满分的精神避风港。这款微观生活模拟游戏,凭借独特设定、细腻美术与暖心交互,成为治愈系模拟经营的亮眼之作。
游戏最惊艳的是微观视角创意。玩家化身“心想家”,缩小置身于由日常物品重构的奇幻世界:牙刷成小桥、回形针作吊臂、橡皮变床垫,寻常物件在微缩尺度下焕发生机。每一处场景都藏着巧思,让探索充满新鲜感,仿佛重回童年的童话梦境。
美术品质堪称治愈标杆。柔和光影、圆润可爱的角色造型、细腻质感,呈现出皮克斯绘本般的唯美画面。粒粒们毛茸茸的细节、场景里的花草纹理都清晰可见,配色温暖舒适,长时间游玩也轻松解压,光是驻足欣赏风景,就能抚平疲惫。
玩法上自由无压、不肝不氪,彻底告别强制任务与内卷焦虑。玩家可随心打造专属家园,自由摆放装饰、扩建空间;也能和粒粒伙伴一起种田、烹饪、组乐队、探索远方。节奏完全由自己掌控,想悠闲独处或热闹相伴都随心,真正做到“玩游戏”而非“被游戏玩”。
更动人的是有温度的情感交互。上百位粒粒都有独特性格与专属故事,百万字对话库让每个角色鲜活立体。他们会记住你的喜好、珍藏礼物、分享心事,并肩看星空、共度日常,在陪伴中积攒温暖,让虚拟世界充满人情味。
从创意设定到视觉体验,从自由玩法到情感共鸣,《粒粒的小人国》处处透着用心。它不只是一款游戏,更是治愈心灵的小世界,用微小美好点亮日常。无论你喜欢模拟建造、休闲解压还是暖心陪伴,都能在这里找到归属。这趟微观之旅,值得每一位热爱温柔与美好的玩家启程。
来自 粒粒的小人国

试玩版比较短,流程大概半个小时少点
目前来看,基本上只打了一个框架,还有很多疑点,而且剧情也比较仓促。牢川慢慢做,不急。![[表情_可爱]](https://img.tapimg.com/market/images/86e3f28f5dddd78c532e8c470622c845.png)
不过,额,为啥标题是失去颜色的少女,难道说……
话说真没人觉得女主换上轮回眼很像那由多吗,谁家支配之恶魔)
涅芙莉丝这个名字我一开始觉得是奈芙提斯的另一种音译,毕竟奈芙提斯是黑暗与尘世无形部分的神,但是吧奈的特征涅一个也对不上。而且涅芙莉丝这明显有点克苏鲁风格啊我说,建议牢川学习devil girls里的奈亚拉托提普一样把恶魔真身画一个出来😈
所以,就像上一部的鼓一样,涅芙莉丝应该是牢川自己的设定。
无色恶魔,看不见色彩的人,天生一对啊(bushi
回到正题,其实之前玩《凉的幸运日》我其实没意识到,直到结合本作男主的状况,倒是让我有点猜测,可能九阴镇存在表里世界的设定(瞎猜的)
涅提到了自己看到了《凉》中时间长河上的那场搏斗,这只是意外吗?我更倾向于涅是后手,因为鼓虽然寄了但是貌似是投影还不知道是尸体仍然被封印着,应当是为了防止后患所以才有了无色恶魔的诞生,至于是谁的后手我不好说。
以及,神秘人物叔叔,与凉认识(这个凉大概率是南荣凉),笃定男主的病能在九阴治好将本作男主引入九阴市,全程见证无色恶魔的从萌生感情到死亡(不排除与涅存在交易的情况)。
但是叔叔是不是前作男主不好说,哪怕他是,那多半是走的凉线的男主;考虑到他说月是朋友,所以肯定不是月线的男主;所以是船新角色也没毛病
男主生来就带有诅咒(诅咒源应当是眼睛),多半与九阴镇和这所谓的叔叔有些关系。后续应该就是把涅的复活和男主的诅咒讲清楚,顺便引入两大世家(?)。
再瞎猜一下,既然引进了克苏鲁的体系,那么肯定要有一个能与烛九阴solo的主神,我猜男主可能就是克系主神开的一个小号(依旧八个方向随机猜)
因为只走了单线,所以我不清楚其他线还有没有额外信息,再加上《凉》我只走了月线,所以剩下的等明天打完再补
来自 失去颜色的少女

给我蛮多惊喜的一款游戏
首先就是“大世界特效不好做,但我们努力去做了”很谦逊,很实在。
然后对于剧情,有优有劣,但优劣总体来说只能在每个版本直接比较,和其他游戏比起来还是要优秀一些的,主题有传统的爱情友情,也有比较少用的情亲(3.1版本)
对人物的塑造也跳出了常规,不会强调好坏善恶,而是立场不同(比如说弗洛洛),神性的角色也能多添一些人性,普通的角色也会有不同的美好品质表现出来。
对于格斗方面,我可以很负责任的说,库洛就是国内的天花板,感觉特别好,这一点大部分都是《战双帕弥什》打下的基础,非常扎实。
当然,手机端优化总是差了那么一点意思,不过看在官方努力优化,更新修复频次极高这一点上,我们完全可以多等等,当然,库洛要是能把男性角色在剧情里的个性差异做出来就更好了,不要总是自我介绍时直接右手捂胸口,感觉会更好一点。
总之,《鸣潮》这款游戏,就是把玩家充的钱都变成了玩家的游戏体验了,有时候会变成及其精美的艺术品来攻击玩家的设备😁
来自 鸣潮

知道你不想看长评,所以结论在上面,分析在下面。
总结一下,当成一个副游玩很好,当成一个主游玩有一定的社交需求以及氪金需求,其他方面偶有长短,总体在平均线上。
(题材玩法8/10)穿越异世界的模拟经营养成加pve类型,题材比较有意思,但是模拟经营成分基本没有,Pve部分受限于大量战斗,基本等同于卡牌对对碰(反正你肯定是点跳过的),所以最后扒完皮之后,差不多是一个异世界题材的pve卡牌养成游戏。
(美术风格4/10)小厂确实没有米家鹰角那一种二次元水平,用AI跑的图也不是不能接受。但是,图没有区分度就很过分,五星看上去比三星还要拉,何意味?《见图一》再者,典中点问题之精灵,圣女画的过于暴露,失去了其常识背景区分度,SP角色不是不可以,但是其他的属实难评。最后,感觉图片没有很好的把控,老帕的两个皮肤跟原皮完全不是一个人,其前方加强程度令人忍俊不禁。这对于一个沾了二次元成分的游戏来说,真的很致命。
(音乐风格7/10)有类似圣咏调的唱诗班,还有一些偏西欧乡村或民谣风的轻曲调,目前没有听到凯尔特,维京,大教堂,可能是受制作能力所限,整体还算可以。
(福利抽卡方面9/10)这两年非常经典的开局多少抽,通过与主流二游对比来凸显自家福利,其中不乏利用单抽价值概念差恶心别人的厂家。不过玩过后还行,单抽获取难度要比市面上的大型二游要简单很多,50小保底,歪的概率就我个人觉得不大。同时现在的主流配队(白嫖老帕)并不需要所有都点到满,几乎可以说是专攻一只就行,使得单抽价值其实还算可以,所以导致开局的抽卡影响不大,不需要专门去凹开局。
(常驻玩法设计7/10)一开始的时候很忙,后面就闲下来了,一大堆的常驻玩法基本是换汤不换药,这个现象玩差不多十几个小时就能很明显感觉到。怎么说呢?是好事也是坏事,这意味着你在前期过后基本不太需要太多的时间肝日常,但是也容易使游戏索然无趣。
(活动玩法设计5-8/10)其他活动没什么好提的,重点讲一下大世界活动,就是一群人可以在一个很大的地图上跑来跑去打BOSS,因为boss的强度高到离谱,所以这个玩法对社交很有刚需,大多数高级的所谓联盟都要求加QQ。 这一点有些人能接受,有些人完全没法接受,很看个人,特别是现在这种类攻城的几十人社交玩法已经很少见的情况下。
(养成曲线6/10)指数级上升,一开始的时候建房子(不是模拟经营的那一种,这里更偏向于是一种服务于玩法解锁的那种)几乎不需要时间,导致前期蹭蹭往上涨。过个两天随便就要十几个小时,加速点严重不足。同样也适用于英雄的培养,不管是经验还是技能还是天赋,装备,圣物,全都是一开始很爽,二三天就走不动。
(材料曲线8/10)听上面表述感觉很严重,哇去感觉纯纯烂人设计,但更难崩的是,这游戏的材料回馈比养成的指数还要高手。主要是是这个游戏的材料,货币的区分度很低,除了抽卡的,还有氪金的货币之外,剩下官方会通过各种各样的手段送你一大堆。
举个例子,游戏有四种基础耗材,我两天的时间差不多每种四五百万,但是我这个时候生产能力顶天了,可能每种两天生产10万,差不多就是这么抽象。所以就使得看似很乱,但其实材料只需要聚焦在几种关键的上,其他基本没什么问题。
(细节6/10)大部分都有照顾到位,比如说快捷了解全城所有建筑,大世界自动拾取探路,角色点击反馈。但是也有没到位的,像摆建筑很笨,格子很小,死活对不齐,大世界不能够点一张显示全图以及自己队伍的地图,而是把这一大堆内容割开了等。
(旮旯给木高手?5-10/10)冲着模拟经营,点开好感度任务的时候人都傻了,你是说要我对着绘画ai味的角色,连绵不绝的聊整整100条消息?虽然试了一下,反馈挺智能的,一些小梗也比较听得懂,But,我不想成为旮旯给木高手,对这方面有幻想或XP的人,可以试一下?
综评(65-78/100)考虑到游戏刚发布,还有体量小,态度不错,生态还好,可以给到8分的评价。
最后浅谈一下感想,感觉这是一个很经典的转折点。现在市面上的游戏,不然就得靠很大的IP效应或者极致的美工剧情来拉人,不然就得走减负,还有养老路线。对于小厂家来说,后者显然是更简单走的,再加上有AI的帮助,可以说,是真正意义上的只要有想法就可以搞游戏。
所以明确自己的定位很重要,要从这个角度出发去考虑,怎么让玩家买单?像我上面提到的,绘画改进,细节改进,特色保留?(还是别把旮旯给木放主线里了)从玩家的角度去想,这种小作品基本都能取得比较好的反馈。
(猜猜图中哪几个是五星?)
来自 异世界的城主大人

作为一款上线多年依然能常年霸占TapTap音游榜前列、保持近满分口碑的作品,Phigros从来都不是靠“免费”二字赢下玩家的偏爱,而是用实打实的内容质量、独树一帜的玩法设计,给所有热爱节奏的人打造了一个毫无门槛、纯粹到极致的音乐世界。在这里玩得越久,越能感受到制作组藏在每一段旋律、每一个音符、每一次判定线跳动里的诚意。
一、打破常规的玩法设计,重新定义了移动端音游的上限
Phigros最核心、最让人惊艳的,永远是它那“疯起来连自己都卷”的判定线设计,这也是它和市面上所有固定轨下落式音游最本质的区别。别的音游是你适应固定的节奏轨道,而Phigros是让判定线跟着音乐“活”了过来——它会旋转、缩放、平移、翻转,会突然从屏幕侧边冒出来,会在高潮段落跟着鼓点疯狂跳动,甚至会把自己拆成好几段,让你在双指操作的同时,还要兼顾大脑的空间逻辑和手眼协调。
很多人初见会觉得这种设计“花里胡哨”,甚至会因为花哨的演出错过音符,比如Doppelganger里反直觉的落点设计,确实会让新手初见直接手忙脚乱 。但当你真正沉下心玩下去就会发现,绝大多数谱面的设计,都和音乐本身做到了极致的契合,判定线的每一次移动、音符的每一次排布,都在为旋律和情绪服务 。就像白复生、爱丽丝这些曲目,哪怕演出拉满,也完全不会牺牲手感,打歌的过程就像在指尖完成一场视听交融的舞台剧,那种心潮澎湃的爽感,是其他音游很难给到的 。
更难得的是,Phigros从来没有停下创新的脚步,哪怕是上线多年的现在,新谱面依然能玩出新花样,2025大师赛的独占曲、还有很多新谱的创意设计,甚至能玩出自制谱那种天马行空的感觉,完全不会让人觉得审美疲劳 。当然,也确实有少数谱面存在“为了整活牺牲手感”的问题,还有Aleph-0、996这种流速过慢导致打击感割裂的曲目,偶尔会让人打得血压飙升,但瑕不掩瑜,绝大多数谱面的质量都堪称移动端音游的标杆 。
二、全免费无套路的曲库,质量和数量都拉到了极致
在这个手游处处是付费陷阱、音游动辄单曲买断、曲包氪金的大环境里,Phigros最让玩家感动的一点,就是它从始至终都保持着“零充值入口、无体力限制、无广告干扰”的纯粹。截止当前版本,游戏里两百多首常驻曲目,从主线章节到支线合集,从联动曲目到赛事独占曲,没有一首需要花钱解锁,没有一首需要看广告才能玩,甚至连头像、背景这些装饰内容,也全都是靠打歌就能免费获取,真正做到了“让所有玩家都能毫无负担地享受音乐”。
更可贵的是,免费不代表敷衍。Phigros的曲库不仅数量庞大,风格更是覆盖得极其全面,甚至还有一些抽象又上头的魔性曲目,几乎能满足所有玩家的音乐审美。每一首曲目都经过了精心挑选,没有任何一首是用来凑数的,哪怕是低难度的EZ谱,也能感受到旋律本身的魅力,而不是单纯的新手教学工具。
同时,每首曲目都配备了EZ、HD、IN三个常规难度,部分高人气曲目还有难度拉满的AT谱,从入门级的1级到天花板级的17级,不管是刚接触音游的新手,还是身经百战的音游大佬,都能在这里找到适合自己的曲目。对于喜欢挑战的玩家来说,从初见S评级,到全连FC,再到冲击AP满分φ评级,每一次突破都有满满的成就感;而对于只是想听歌放松的休闲玩家来说,低难度谱面也能让你跟着旋律享受打歌的快乐,完全不会被难度劝退。
三、兼顾深度与温度的细节,藏着制作组满满的诚意
Phigros能火这么多年,除了核心玩法和曲库,还有那些藏在细节里的用心,很多小设计都能让玩家感受到,制作组是真的懂玩家、爱音游。
首先是它的成长体系,rks(Ranking Score)系统用一个简单的数值,就能清晰地量化玩家的水平,它不会让你因为某一首曲子打不好就陷入焦虑,而是靠你最高的30个谱面成绩来计算,鼓励你不断挑战自己、突破舒适区。很多玩家都说,看着自己的rks从零点几慢慢涨到10+、15+,那种一步步成长的快乐,是别的游戏很难替代的。而且游戏里的曲目解锁机制也很有意思,不是单纯的打通关卡,而是藏着很多小彩蛋和小谜题,比如隐藏曲目、异象谱面,探索的过程就像寻宝一样,总能给人意外的惊喜
还有就是它的运营,这么多年来,制作组一直保持着稳定的更新频率,不断推出新章节、新曲目、新谱面,而且每次更新都是免费推送,从来没有搞过付费DLC、限时氪金活动这些套路 。更难得的是,它给很多新人提供了展示的平台,形成了一个非常良性的社区氛围,玩家之间会互相分享打歌技巧、谱面解析,哪怕是新手问出很基础的问题,也很少会被嘲讽,反而会有很多大佬耐心解答。
四、一些不吐不快的小遗憾,也是希望它能变得更好的期待
当然,Phigros也并不是完美的,玩了这么久,也确实遇到了一些影响体验的小问题,也是很多玩家都在吐槽的点。
第一是新手引导的缺失,这也是很多新玩家入坑最大的门槛。游戏里对于很多核心功能,比如隐藏曲目解锁方式,甚至是rks的计算逻辑,都没有明确的说明,新玩家刚入坑的时候,很容易一头雾水,只能自己慢慢摸索,或者去社区查攻略。
第二是部分部分谱面的难度定数与实际游玩体验的错位问题,也一直是玩家社区里长期热议的槽点。作为玩家判断曲目门槛、选择适配练习曲、衡量自身水平的核心参考,难度定数本该精准对应谱面的底力要求、读谱门槛与推分难度,但游戏里不少谱面的定数都存在明显的不合理性,频繁出现“低定数高难度、高定数低门槛”的错位情况,最具代表性的就是3.18.3版本更新中引发全社区争议的Incyde与彩IN难度的定数互换调整——本次更新将Incyde IN的定数从16.2上调至16.4,同时将彩IN的定数从16.4下调至16.2,个人感觉都定16.3就挺合适的。除此之外,不止是高难区间,中低进阶段的定数错位问题同样普遍,很多定数标注14级的谱面,无论是交互密度、纵连强度、读谱复杂度还是手速要求,都远超同版本里不少定数14.5甚至15级的“水谱”,刚摸到14级门槛的进阶玩家很容易被这些虚低定数的谱面误导,影响到实际的游戏体验。
第三是部分设备的适配问题,很多玩家都反馈,更新新引擎之后,偶尔会出现掉帧、音画不同步的情况,甚至有些魔王曲的异象动画会出现bug,无法正常触发。还有部分安卓机型,会出现打歌过程中音乐中断、卡顿的问题,对于音游来说,一点点的卡顿都会影响整个打歌的节奏,还是希望后续版本能继续优化适配。
最后想说
在这个浮躁的手游市场里,Phigros就像一股清流。它没有靠氪金套路割韭菜,没有靠流量营销博眼球,只是安安静静地打磨内容,用最纯粹的音游体验,打动了一个又一个玩家。它让很多人第一次接触到音游的魅力,也让很多硬核玩家找到了属于自己的快乐。
哪怕它有一些不完美的地方,也丝毫不影响它成为我心中移动端最好的音游。如果你热爱音乐,喜欢节奏带来的爽感,不管你是音游新手还是老玩家,都一定要试试这款作品。它不会让你充一分钱,却能给你带来最纯粹、最极致的快乐。
五星奉上,愿Phigros能一直走下去,带来更多更好的作品,也愿每一个在屏幕前跟着节奏跳动指尖的玩家,都能在这里找到属于自己的旋律。
来自 Phigros

OK我看了这么多人出的潜水员,戴夫的优点评价我都基于基本肯定的回复,这题我来挑一下。我玩了16个小时以来,遇到的一些缺点吧,因为这游戏我玩了16个小时之后已经进入了那种脱敏期了,游戏本身对我的吸引力没有那么大了,那我认为本游戏有以下几个需要优化的点
第一,护符就应该所有护符都变成被动解锁之后,直接完全给你用,而不是选两个像那种免伤10%,还有一线生机,还有深海免疫虫子,这些完全没有必要去选两个完全可以作为被动提升戴夫本身的战斗力
第二,有一些引导不够完整,需要玩家自己去找攻略视频,比如说有些任务他没有路线指引,或者说他连本身的任务描述里都没有写,到底怎么完成,需要优化
第三,游戏本身中后期一大堆任务堆在一起,显得有点偏烦偏乱,没必要这样设计,一到两个任务出现最为合适,而且左边任务图,如果你想展开,你就会占比较多的格子,挡视野
第四,游戏地图太小了,没有那种第二张,第三张大地图出现,而且夜晚地图存在感也没那么高,本身后期会存在高重复式体验,需要出第二张或者第三张不是冰原的地图,可以作为dlc或者本体使用,冰原本身内容量不大,而且地图可以自带一些新地图的效果和一些特制化的鱼,增加新鲜感
总之我觉得这游戏确实好玩但是没有吹的那种实那些的那些那种总之我觉得这游戏确实好玩,但是没有吹的那种神了神了的那种感觉
来自 潜水员戴夫

这个游戏虽然算不上特别优秀,客观来说七分还是有的。比如说地图设计的还可以(可以看b站上关于武陵城的解读以及新华社的采访),细节上也很到位(不同角色脚步声音不一样,跳起下落的声音也不一样),玩法上也有一定的创新。缺点倒是也有不少。首先,养成资源实在是有点少,如果不氪金的话想培养四个毕业角色需要好几个月(也可能是目前没周本,看看接下来会不会出吧);第二,战斗设计的不是很好,可能这款游戏不是主打战斗的?最后,像很多人说的抽一个角色太难了,氪金的体验非常不好。总之这个游戏还是值得一玩的,但是最初大家对它期待拉的有点高了结果没达到导致差评比较多,看看后续会不会针对玩家普遍反应的问题进行不断优化吧。
来自 明日方舟:终末地

今天终于下定决心,忍痛把隔壁的号卖了,希望名将杀能取其精华,去其糟粕,摸着gk的石头过河,不要走上隔壁的老路...
当年新杀刚出的时候,也是勃勃生机,一片万物经发之象。让我也有点上头了,以为gk真的在变好,所以没少往里搭钱,拢共加起来断断续续可能有个快2w了吧...现在感觉当初的自己真特么蠢。新杀也就好了那一会儿,后来无敌的大帝曹金玉横空出世,独断万古镇压诸天,彻底走向了数值崩坏的时代。
sgs有个缺点是,即便大家都知道某个武将很超标,ch也不敢削。因为是花钱氪出来的,今天刚爆米拿到,明天就削了,你让氪佬怎么想?会不会马上就把官方冲爆?所以杀牌游戏,一旦走氪金-强度挂钩的形式,环境崩坏只是或早或晚的事情,就跟熵增一样,属于定律。强将越多,官方就越要出更强的武将来逼你氪金,诱使氪佬去买(总不能花钱买的武将越买越弱吧?)这就跟滚雪球一样,久而久之,就一发而不可收拾了。
这点名将杀就不一样,也是我非常看好这个游戏的原因:武将几乎都能白嫖获得,入手成本很低。官方不靠强度驱动来赚钱,而是靠卖外观赚钱(当然,外观抗不扛打是另一个问题,下面我再说23333),所以ch是可以根据胜率,玩家反馈来调整平衡的。
道理其实很简单,王者,dota这种游戏,为什么就不会出现以前杀牌游戏里那种选出来就必赢的超标英雄?胜率再高,全模式也很到60%以上。而sgs的几个大帝,巅峰时期基本都能过百分之七十,甚至在百分之八十,百分之九十以上的都屡见不鲜。就是因为王者dota不靠卖英雄来赚钱,他只需要把外观做好了就行,可以好好的保证对局的公平性。你游就是这样。公测后第一个新将,法正大家都说超标,好,那立马就削弱,下周就实装,改了法正的1技能判定。第二个新将,赵姬也超标了,最近也削弱了,而且来了一刀狠的,2技能发动后直接变成白板。试想一下,如果这两个武将放到sgs,让你抽宝珠或者200结卖给你,ch敢这么削弱吗?肯定是不可能的。
然后我就想聊聊皮肤的事情了。上面我说了名将杀这个运营思路很好,比隔壁更长久,更像2025...啊不,2026年的游戏。但是,现在作为主要氪金点的外观,品质真的有点良萎不齐。香香和小霍的是很好的,不输sgs,新出的刘邦也不错。剩下的(包括甄姬)我觉得都挺一般的。隔壁的真动卖那个价格,是你游的好几倍,但照样有人上赶着买,就是因为确实好看,还烧。你游定价便宜是便宜,良心是良心,但细节真得提升上去啊,要不然就算你卖白菜价玩家也很难说会有什么购买欲望的。其他就没什么问题了
希望名将杀能越来越好!
来自 名将杀

较为传统的横版2D跳跃解谜游戏
《有面具的箱子》是一款利用关卡内的机制闯关的横版2d跳跃解密游戏,记得玩法相当不错,甚至有点以前传统跳跃解谜闯关游戏的影子,再想到这是48小时做出来的作品,着实让人有些惊艳。游戏的一些场景以及内容都比较用心,特别是最后几个关卡环环相扣,并不是传统的一关接着一关,游戏的创意玩法很不错,特别是关卡里的旗子(重置按钮)相当有用。
可惜的是,制作组并没有考虑周全,某些情况下还会卡关,需要玩家退到主页面再选择继续游戏即可重新挑战,就比如说两个粉色中立怪的时候,玩家如果从上面经过,就会让一只已经触发机关的怪往左走,并且会把旗子遮挡住,然后关卡卡死。
最后关卡有点看不懂,好像是一个无限循环的关卡,在通过最后一关之后,利用移形幻影的能力,还是回到了之前的关卡。可能也是碍于时间,的限制游戏的创意玩法还是相当不错的,很期待出一个更完善的版本,如果UI以及画风能够再优化一下,也是一款相当不错的横版2d跳跃解密游戏。
来自 有面具的箱子

总评:瑕不掩瑜的新奇之作
优点
风格好:整个游戏有着一以贯之的神经风格,体现在美术、音乐音效、剧情、文案等方方面面,给人一种新奇的体验;
福利好:大世界、角色传说任务、活动等地奖励丰厚,白送很多角色与磁盘(可以解锁额外天赋和属性加成);
设计好:解密丰富多样难度适中,战斗特效华丽打击感十足,各有长处;
缺点
一个字:肝!两个字:太肝!!活动需求与需要消耗体力刷的东西多如牛毛,每天为此消耗的时间1小时起步,如果加上大规模探索地图等,能轻轻松松消耗掉3-4个小时,否则一些东西领不满,因此仅推荐有充足时间的人玩;
优化有待提升,打一些怪物多的副本会非常卡;
此外,明晃晃标注战力、设置大量排行榜,反应炉(相当于圣遗物)难毕业和武器精炼升几星消耗几件的机制令我担忧这个游戏以后的发展方向。拥有这么好底子的它,以后会被运营成什么样子?只有天知道。
建议
给刷材料和反应炉的副本加一个一次性消耗双倍体力领取两份奖励的功能,或者每天多给些扫荡券,强行增加玩家游戏时间,在当今环境下很有可能反而把玩家吓退。
功能UI的角色和背包不会被收回按键影响,因为太常用
给克里斯、帕里奇这些美女角色出时装
来自 了不起的0516

🎮玩法
去年在Steam端测试阶段就看过一版,这次手机端移植版内容丰富不少,主要是炮塔种类增多了,可搭配空间和搭配流派策略变得更丰富。
核心战斗是策略塔防,作为主基地的车可以在战斗开始前停在任意位置上,有摆放策略。主角由玩家操控,可以进行一定程度攻击,主要工作还是清理地图和挖矿获得资源。防守还是要依赖炮塔,每场战斗上场五种炮塔,在战斗前可选。战斗开始后炮塔作为手牌出现,上场消耗采集到的资源,根据炮塔特性有摆放位置策略。
地图前进是经典肉鸽分支结构,无法走回头路,随机事件种类丰富,也有BOSS战斗。在完成一次战斗后,也有三选一对炮塔进行强化。在地图强化节点内,可以对炮塔进行三选一强化,晋级方向有差别,有选择流派策略。
⚖️养成
战斗内养成即炮塔强化,突出选择策略深度。试玩版暂时无外围养成,只有收集图鉴,包括炮塔种类和敌人收集。印象中正式版是有外围养成的,类似天赋树一样的强化设定。
🌆美术
2D像素画风,界面结构简单,UI品质较好。主角造型是只鸡,移动和攻击动作充满魔性,带有一定恶搞元素。炮塔种类丰富,造型特点以各种动物为主,比如小鸡、公牛、耗子等,外观特征和颜色特征很明显,辨识度很高,且令人印象深刻。
战斗节奏很快,紧张感很好,敌人进攻路线明确,可以进行有效针对性布防。陆空敌人都有,主要输出力量是炮塔,攻击特效差异化很大,有一定割草类游戏的战斗爽感。BOSS体型硕大,直面BOSS有压迫感,推倒的成就感也很好。
💰商业化
目前Steam端已经上线,售价38元RMB,暂无打折信息,捆绑包优惠一些,有兴趣可入手。
来自 鸡械绿洲



















