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安利墙

本人玩的是v1.3版本
整体游玩下来感觉不错但是有以下几个问题
1.低级怪物太多,且战力可以忽略不计,基本上守不住家,出去探险也打不过,复活又需要很长时间
2.房间系统,游戏内判定为房间的标准是只有单格入口(且判定较迷),但是格数越多能容纳怪物的比例却越低(举例9格房间可以放3只,后面几十格只能放12只)不能统一标准吗比如就是3格可以放一只怪兽(但是后面有占地9格怪兽)
3.越玩到后期勇者就跟流水一样打不完了只要一开城门一次就来几十个,房间内怪物战力不够的话很容易就被群殴,等到大后期解锁高级怪物时勇者数量却好像有上限根本不够一只打的
4.环境问题,明明怪物处于buff范围内却只能吃到自己占地一圈的buff希望是bug可以修复一下
5.提升魔王城⭐级问题,我前面和后面几级都升的很快,唯独第三级,从200还是几百一下提升到要送1000个物品很卡进度,升5星时的魔力也是同理
6,怪物合成问题,没有图鉴参考且合成路径少(毕竟也就100多一点怪物种类,希望可以丰富一下)
7.每年的蛋糕问题,魔王一次不死给3个怎么死1次就只剩一个了未免太严格了
8.陷阱问题,毒沼泽给的那点伤害是刮痧不一次一两点,升级给的提升一次就百分之零点二,岩浆块走上去说的有燃烧效果实际并没有伤害触发
9继承问题,当你通关一次后可以选一只怪物继承到下一个档当然本意是好的但是选一张无敌的怪回新手村还有什么体验呢(追求速通的除外)
当然以上我说的肯定不会改的毕竟只是代理,图片仅作为我游玩的证明(应该是最强的龙了游戏内s级)
来自 魔王城物语

两年前刚出那会就对这游戏挺感兴趣的,挺对我胃口的,奈何没有电脑,所以只能跟着游戏主播看完了全部流程。听说要移植到手机端了后也是第一时间过来体验了,说真的,实际上手体验下来真的和看着完全不一样,玩起来真的太上头了,根本停不下来
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说说我认为这游戏的优点吧
首先这款游戏在画风上采取得是像素风格,这点挺对我胃口的,而且并没有因为是像素而“模糊”掉细节,相反,游戏对细节这块是相当注重,比如对每条鱼的特征都有去着重还原,即使不看名字也能轻松分辨出现实中这条鱼叫什么名字
然后就是玩法上了,捉鱼是真的有意思,一次下潜的时间并不算长,像我一般一次都在10-20分钟,有空的时候就上游戏潜下去抓一次鱼,正好能打发空余时间,夜晚的寿司店经营也挺不错的,就是前期如果没招募员工的话,可能容易手忙脚乱,后面有员工后戴夫每晚的任务基本就是补充芥末了
另外游戏里的那些小动画也是非常有意思,即使以前就已经看过了,现在再看一遍依然觉得十分有趣,在玩梗的同时又有着十分生草的画面
最后手机上玩这游戏一定要戴耳机,和不带耳机体验真的天差地别,把音量调大一点,下潜时戴夫时不时传来的呼吸声,以及一些震动反馈,搭配上背景音乐,真的有种仿佛就是自己在探索的感觉
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然后说说游玩时候遇到的一些感觉上影响体验的问题吧,首先就是有的时候下潜,游戏会莫名奇妙的卡死,不能动也不能操作,不过好在后续更新修复了,不过也就只有前面几天会触发这个问题,后面即使我一直未更新也没遇到过了;然后的话就是倒茶了,这块的问题主要在于如果你是拿着手机侧躺的,你想停止倒茶的话可能还要把身子侧一点回去把手机垂直摆正,有那么一点点的麻烦,不过好在这块问题也优化了,虽然现在员工升上来了也完全不用我来倒茶了,不得不说优化真的挺快的,好评👍🏻
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最后我想说这次demo流程从序幕到第一章感觉真的太短了,没多久就结束了,现在只能抓鱼开店,感觉到时候正式版出来,估计装备什么的都升到很高等级了,玩起来应该没难度了,一想到还要再过十多天才能玩到戴夫后续剧情我的心里就像有一万只蚂蚁在爬😱
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另外,剧情里给的那个鲛人手环是真能救命,一次在快递船下方和旗鱼拼鱼叉,被打成残血,最后极限在0氧和鲛人手环那个不死buff快要结束的关头成功吃上氧气,完成反杀,主打一个刺激,没那个手环真就得栽在那了
来自 潜水员戴夫

🍀前言
作为一款结合Roguelike元素与法术构筑的俯视角动作游戏,《魔法工艺》带给我的最大惊喜,是它把创造魔法这件事变得像搭积木一样充满想象力。游戏的核心玩法是法杖编程——玩家需要在法杖的有限槽位中,排列组合上百种法术模块,通过顺序、触发条件、连锁效果,打造出独一无二的战斗体系。这可不是简单的数值堆砌,而是需要策略思考的魔法逻辑:比如先用分裂让火球一分为三,接上自动追踪让火球像导弹一样锁定敌人,最后加上范围爆炸清场,瞬间化身移动炮台。这种亲手编写魔法的成就感,比单纯刷装备爽快多了,很用心
游戏的画风采用Q版卡通与克苏鲁怪物的暗黑元素混搭,既可爱又带着诡谲感,视觉上很有辨识度。地图虽然是随机生成,但设计了丰富的房间类型——宝箱房、商店、解谜关卡交替出现,避免了无尽刷图的枯燥。遗物系统也超级有特色,不仅能提升属性,还能改变角色外观,比如戴上章鱼头套后攻击会附带触手,对于像我这种收集癖玩家真的狂喜。
不过,玩法深度背后藏着两个不容忽视的问题。首先是性能优化:当同时释放多个法杖、召唤大量分身,或是屏幕充斥着弹幕特效时,即便是骁龙8至尊也扛不住帧数暴跌。有玩家吐槽:BOSS战特效一开,技能卡到放不出来,直接暴毙,心态崩了!这对操作体验影响极大,建议低配玩家谨慎入手。其次是内容深度:虽然标榜上百种法术,但真正百搭的核心技能仅二三十个,玩到后期容易陷入分裂+追踪+爆炸老三样,新鲜感流失较快。不过开发组一直在努力更新,最近的联动DLC新增了水下关卡和趣味怪物,看得出在积极扩充玩法。
游戏的平衡性也值得讨论:前期如果没拿到关键法术,可能陷入刮痧困境,而一旦凑齐核心组合,又容易秒天秒地,难度曲线不够平滑。但这也是Roguelike的魅力——每一局都是新的挑战,失败后就调整策略再战,成就感爆棚。
综合来看,《魔法工艺》用极高的自由度与策略深度,为喜欢造武器的玩家提供了绝佳体验。如果你追求动脑搭配、享受从零开始构筑战斗风格的乐趣,并且拥有一台性能不错的手机,那么这款游戏绝对值得一试。不过,若你的设备配置一般,或对重复玩法较为敏感,建议观望后续优化与内容更新。期待开发组未来能带来更多元化的法术设计与性能提升,让这场魔法盛宴更加爽快!
解析与技巧分享:
- 流派推荐:召唤流(骷髅法师+自爆蜘蛛+减速光环)适合新手挂机;弹幕流(多重施法+穿透箭矢+分裂)清图效率爆炸。
- 避坑提示:前期优先拿冷却缩减遗物,避免技能真空期;BOSS战留一个清场技能应对弹幕潮。
适合人群:策略爱好者、Roguelike老玩家、喜欢DIY玩法的硬核玩家。
来自 魔法工艺

游戏不错,我有一个极为重要的建议: 请把游戏中一切需要点击的按键都设置在屏幕两端大拇指不动就可以轻松够到的地方,比如: 下面图1里这个需要点击的确定按钮居然在远离大拇指的地方,图2里菜单退出键X也不在大拇指能轻松够到的地方,非常不方便!请让游戏中任何一切需要点击的地方都处在屏幕的两端。请为玩家的操作方便考虑,让游戏可以轻松用大拇指进行一切操作。作为手游这应该是游戏的基本。你们设计的轻松切换工具的轮盘就很方便,大拇指不需要离开原位就可以轻松切换工具,非常棒
2. 此外,最好可以提供跳过教程的选项。毕竟种田游戏特别火,大多数人都知道操作,像是浇水播种开地这类基操大多数玩家应该都不需要教程,只需要你游戏里有但是别的游戏里没有的操作的教程就可以啦!
3. 为什么手里有东西就无法和npc对话,就只能送礼?这样背包满了东西放不进背包的情况下不把东西扔了就无法和npc对话,很不方便。可不可以把送礼和对话按键分开,不要让手里有东西时就只能送礼,手机没东西时才能选择对话
为什么杂货店每买一样东西,就要跳出一次杂货店老板对话?我每买一个种子,他的对话框就跳出来一次,尤其都是反反复复重复的对话,这也太烦了吧,可不可以把这个改掉呢
4. 1)请看图3,每个种子的介绍都是一段纯文字,连明明可以用阿拉伯数字的地方都用文字,这样大大降低了游戏便捷度,建议把游戏内信息类文字里一切能用阿拉伯数字的地方都用阿拉伯数字。2) 种子详情等这类信息类文字显示建议分成一点一点地写而不是像图三这种一整段,比如 可以写成
●播种季节: 春
●生长天数: 4天
●是否可以连续收获: 否
这样一目了然特别好读。
然后把不同季节的种子的包装袋用不同的颜色显示: 比如春季的种子用粉色袋子,夏季用黄色,秋季用棕色,冬季用蓝色,这样玩家可以一目了然。
游戏里建议不要出现一整段的信息类文字,不然特别乏味。
你们游戏画风我很喜欢,请一定注意我最开始的建议,特别重要!谢谢!
来自 牧场气息

记得小学时,玩过江一。当时觉得,这小游戏养成玩法还挺丰富,主要是也喜欢武侠类型。当时挺肝的也,好几次玩到金碧宫就退了,好几次也都是玩的剑,也不会玩,踩过好多坑,后来认真开了个号,实在是肝不动,现在天魔洛阳还打不过。
记得19年底,国庆那段时间,从手机应用商店推荐看到烟雨江湖,打开一看,蓝鲸。再一看,还真是江一那个蓝鲸。下载后一看,哇,进步太大了,这个好。但是,初中要住校,没时间。谁知道,20年初,疫情席卷而来,直接放假了,当时高兴的很,疫情期间光顾着肝烟雨了。当时还是个零氪土著太乙剑,80级了,当时满级80。现在想想,这么坐牢你怎么玩下去的,可能是热爱吧。就现在,大学了,想回坑,但又怕被肝度劝退,无意中发现了shute6脚本,好家伙,真是个好东西,这次不会退了。有些减负优化挺好的,没当年那么肝了。
💰肝氪度:
有脚本+月卡+马车票的话,肝度也还好,没那么肝。没脚本没月卡那就很肝了。
氪度在手游里算很低的了,开局氪个98基金,每月30月卡就能玩,想再舒服点就每周买张马车票。一年也就几百,就很舒服了。其他手游几百,emmm.....
🌃画面音乐:
画面挺好的,音乐也可以。
✍🏻建议:
没事多看看wiki
🎛️数值合理性:
强的就削,其实很合理。游戏嘛,时间久了,数值膨胀很正常,但要是经常削强的武功,数值最起码不会膨胀那么快。
来自 烟雨江湖

斯卡蒂抽卡抽爽了,才想起过来评价一下
抽卡确实没的说,送的多,而且30抽就保底,随随便便出金,虽然人物想升阶就得抽很多个,但由于福利和卡池都还不错,所以属于能接受的范畴
但玩法的话,这游戏处于好玩与不好玩之间的薛定谔叠加态,当认真研究人物技能组、队伍搭配的时候就很好玩,靠着策略凹过本来打不过的关也特别爽,但要是不想研究这些东西的话,那确实也没啥玩的了,只剩下养成了,养成资源大头来源还是挂机,就光靠时间来堆,没啥人为操作性了,所以要是策略党或者挂机咸鱼党的话玩着还挺快乐的,不然的话就得耐得住性子,天天挂机打本,也挺无聊的
我之前就是半个策略党,每次出新卡都要研究配队,看能和哪些老卡组队,但最近也是进入疲软期了,不想看策略了,直接看别人讨论和总结,估计是电子养胃了。日常都是随缘做的,反正第二天能找回一半,不至于少了点日常就血亏一堆东西,如果不在乎和别人内卷竞争的话,哪怕玩累了歇几天也没啥影响,长线游戏能熬到最后的才是真赢家。
来自 不朽箴言

鸣潮核心好评亮点:爽感与诚意拉满的开放世界佳作
• 顶尖战斗系统:闪避判定宽松却不失策略,弹刀、逆势回击带来《只狼》级拼刀爽感,“合轴”机制让技能衔接兼具深度与华丽度,手残党也能体会高光操作快感。
• 沉浸美术与音乐:角色建模精致、比例协调,2.0版本黎娜汐塔的光影建筑、黄金河流等场景极具震撼力;西式配乐与场景高度契合,战斗音效反馈强烈,视听双绝。
• 趣味探索与减负:钩索、跑墙、飞行系统让跑图流畅自由,地图标记清晰、收集物可钩索获取,搭配修复溢彩画、刀伶之舞等趣味小游戏,探索无负担且充满惊喜。
• 良心运营与养成:80发保底、武器不歪,福利资源充足;4星角色强度亮眼,数值膨胀不明显,养成侧重操作而非单纯堆料,官方听劝优化及时。
• 特色玩法加分:声骸收集与战斗形成正向循环,肉鸽模式数值放飞、build成型后乱杀过瘾,多角色差异化玩法鼓励配队创新。
来自 鸣潮

简评:哪里都好就是不好玩。随时都是最适合新手入坑的时间。
可玩性:没啥可玩性
强度真是几乎不膨胀,所以哪怕退坑很长时间再回来玩,依旧可以无缝体验,唯一可能要求比较高的是14,15图,但是不去推也不影响在12,13甚至11图炼金,也不影响纯抽卡玩家每天只攒魔方拿完就下线。
正因为如此简单,所以基本大部分玩法都没啥可玩性,养好了自然就水到渠成的过了。
抽卡福利:良心
唯一一款抽不到ur多想想自己的问题的游戏。
不排除次次吃井吃破产,但是就我个人体验的情况下基本每次活动算上活动时间内获取的有个100来抽,也就是井的一半,大部分时候都是能够直接出ur的。
另外因为只膨胀舰娘强度,几乎不膨胀怪物强度,所以除了少数比如月困和主线14,15,其他地方直接拿退坑时的舰娘也照样打,这才是真正的没有强度焦虑。
不是掩耳盗铃不承认客观存在的强度膨胀,而是即使强度膨胀了,没有拿到“当期限定”的玩家也能真真切切拥有游戏体验。
美术:5星
天天被和谐被封,含金量无需多言。
成长体验:5星
送的多养的快,前期新手能轻松获取独角兽,自选彩等强力角色,基本上来说不存在坐牢时间。
说了这么多再来说说我个人感觉的问题或者说不好的游戏体验:
1,活动
每次活动都是我最容易退坑的时候。
不是因为抽卡抽不到,而是活动太无聊了。活动的难度低的一个刚入坑的新手肝两天都能打过,这本身的确是一件很好的事情。
但是,活动第一遍每一个怪都要手点去打,要三星还要盯着把怪全部打完,更别提原来的老活动一关要重复打几遍才解锁挂机。
这一点就导致了我随便上两艘船甚至上低耗编队都能打过的活动,我要专心的点点点可能半个小时,并且我得手点而不是挂机,并且也不是连续点,而是打一个怪看一会动画就要再点一下。如果稍微不专心一点一边刷活动一边干其他事,可能一个小时都没打完全部关卡的首通。
本来我就是一个有点强迫症的玩家,看见活动商店不去肝不去换是有点难受的,然后现在又很良心的把一个ur放到商店里可以通过肝获取,原来还可以大不了商店的东西我不要了,换一个限定装备就走人,反正我也不缺这点资源,现在看着商店里的ur就更难受了。
所以每次活动刷完首通基本就很累了,如果考虑性价比每天再每个普通关刷一遍,就更加的劝退,基本上刷着刷着就退坑了,反正ur也抽到了,商店里的就是不要了。
我可以接受日常花半个小时挂后台小窗炼金,但我不能接受一个没有游戏性的东西要我专注的看半个小时。
2,社区环境
我个人体验是:
萌新时期还好,因为大部分人对于萌新时期养什么都还算有共识,基本都会叫萌新养独角兽,海妈,波特兰等等,这个时候提问基本上来说能得到不错的解答。
然后当你有一定练度了以后,这个时候基本就只能靠运气和个人理解了。
拿我举个例子:
假设我现在想要知道我下一个该先养哪个彩船。
因为没有游戏性,所以即使碧蓝航线的群聊基本也都在讨论其他游戏,你去群里带图问一句“大佬,我接下来练啥比较好”
可能根本就没人理你自己聊自己的。
可能会说“你都这个练度了不是爱养谁养谁吗,自己养xp就行了”
偶尔可能会有好心人真给你点建议。
所以当你有一定练度想要尝试一下较高难的玩法比如14,15和月困,而你的角色又没那么全,练度没那么高,不能跟着大up1比1抄作业的时候,大概率就只能看你个人理解了。
总得来说就是碧蓝没游戏性所以没啥好讨论的。
3,配装方案
除了刚刚推出的时候尝试了一下,几乎从来没用过。
因为完全不智能,拿阴阳师的来对比,不能直接把别人身上的装备拿过来,也不能设一队预设直接给装备,也就是说我要用预设不仅要先选好这个舰娘的1-2套装备,然后我每次用完以后,要把我一队6人,两队12人的装备全拆了,这样才方便我下一次换装备,实际体感就是说不定比我自己手动换还麻烦。
并且,一方面装备仓库也有上限,没办法强化特别多同名装备堆在仓库里,一方面很多装备比如彩装和活动装备不支持大量获取,一方面一个舰娘可能多个地方要带不同装备出场。所以没办法或者很难做到“完美的独立御魂”,也就是说定下来一套装备只给某一个舰娘用,然后就可以永远不换装备。
来自 碧蓝航线

1. 玩法核心关卡内通过三消宝石给对应属性的角色充能,能量满后自动释放技能,因此既考验快速消块的手速,也要考虑属性搭配和出手顺序。除主线推图外,还有超弦挑战、AR探索、实体卡兑换等系统,可玩内容偏轻度但有一定策略深度。2. 卡牌与收集角色分1~6星,分属火、冰、雷、毒、厄、光6系,每系有“精纯”“封灵/燃烧/冻结”等特殊宝石机制。抽卡概率相对友好,日常福利、活动赠送的抽卡资源较多,零氪也能慢慢攒齐主流队伍。部分高星卡(如“代号P·冷落雪”“五大龙王”系列)强度突出,是玩家许愿与配队核心。3. 养成与配队角色可升级、突破、装宝石、配武器;队伍常见思路是“锁头/冻结+充能+输出”,例如蕾娅锁技→妮雅充能冻结→温蒂尼再锁→冷落雪输出。游戏内暂无官方一键配队,萌新多靠社区抄“初始无限龙”“纯雷队”等成熟阵容。4. 界面与体验竖屏+模拟手机桌面风格,适合上班“摸鱼”;体力系统叫“电量”,可用蓄电池储存,离线也不浪费。通关1-15后解锁自动战斗,可边刷关边做别的事,日常耗时很少。5. 实体卡联动抽到指定角色后可申请寄送真实闪卡,扫码能把卡面换成实体图,满足收藏党需求。一句话总结:它是一款“二次元画风、三消+卡牌回合、轻氪不肝、还能收实体卡”的休闲小品,很适合利用碎片时间过过抽卡与收集瘾。
来自 百分之一





















