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模拟游戏
策略游戏佳作
安利墙
TapTap

玩了几十个小时了,发表一下看法,首先就是PVE玩法太少了,能打的BOSS也不多,那些首领BOSS没几个强的,都是弱鸡,我不知道打他们的意义在哪里,放生然后得首领秘药吗?奖励也很一般啊,那个破蛋谁在乎啊,40体力打个首领,一天最多打三个首领,就很抽象了。首领试炼的奖励不错,难度也不错,建议多出一点这样的,还有就是氪金方面太少了,建议搞个VIP,一个月15块钱或者10块钱,奖励就是精灵粉尘,棱镜球碎片和国王球碎片,年费每个月拥有一次改变宠物性格的机会,这样收入更是大大提高了,玩家也不用担心扔了棱镜球,抓出来的精灵是个垃圾性格,你把钱赚了,玩家也开心了 简直是两全其美。对于我这种更在意精灵强度的玩家来说,异色不异色的根本不重要,我的翼王和独角兽都是原皮,只要性格极品就行,光是放生的炫彩翼王和炫彩独角兽我都放生了不下十只,因为性格都不是极品性格,残缺魔镜只能更改负面属性,关键是我要的是正面效果的加成,八星精灵正面属性可以提升20%啊,这是什么概率,我300的魔攻,加起来能达到360,这是个很恐怖的数字,更何况后面开发了100级,魔攻更是远远不止300,数值爆炸后,那20%的加成就很恐怖了。所以说,我想表达的意思就是,增加PVE玩法和奖励,以及开设其他氪金项目,但价格不要太贵,要像页游的VIP那样人人都充的起,一个月充个十块二十的,谁在乎啊

来自 洛克王国:世界
TapTap

测了一天加一上午,目前推完了第三章,还没开PVP,趁着维护写写评价,后来我在模拟器上玩的,不知道算不算时长。
本身我不太喜欢写评价的,但是雪松这个游戏真的让我很喜欢。
首先开头的动画气氛真的很棒,剧情的对话也看出来制作组很用心,整体世界观的设定还有很多小细节也非常的贴合那个时代。立绘画风精美,小人表情可爱(老子真可爱),BGM的氛围感也很棒,能整体感觉制作组下了不少心思。
然后是玩法上,首先感谢三星条件没有时间限制(以后也请不要加这个限制,谢谢),也就是说99%的情况下你可以用狙+口袋阵的打法慢慢把敌人勾过来化整为零打掉。但是在手机端上,感觉操作还是有些麻烦,手指会挡住点击的地方,有的时候点错一步就被送掉了,这也是我用模拟器玩的原因,在平板上玩应该会很爽。说说缺点,就如同刚才说的,手机端上操作有些复杂,作战指令格子也很少,这些指令其都是玩家们很需要的基础操作,感觉这些应该都能使用比较好,可以把常用指令放在快捷栏里,不常用指令汇总在一个小菜单里,这样的话可能不会占屏幕太多,也能执行更多的战术。
最后,我氪金了啊!请务必把正式版做出来,拜托了!
(PVP因为还没体验过,所以暂不评价,不过我本身也不想在这个游戏里打PVP,毕竟真想玩的话去打星际、帝国时代、战锤那些了。不过有一点,模拟器、手机、平板直接的操作舒适度确实不一样,可能会影响匹配的公平,不知道有没有做区分。)

来自 雪松
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幻想少女工会:一场治愈又热血的少女冒险,值得用心奔赴的诚意之作
在众多二次元放置类游戏中,《幻想少女工会》凭借独特的风格与用心的设计,成功跳出同质化套路,成为我近期最愿意投入时间的游戏。从初见被画风吸引,到深入体验玩法、剧情与社交,这款游戏处处藏着惊喜,无论是休闲玩家还是硬核爱好者,都能在这里找到属于自己的乐趣,堪称同类型作品中的宝藏佳作。
游戏最直观的亮点,便是极具辨识度的美术风格。融合像素质感与精致二次元立绘,既保留了复古怀旧的韵味,又凸显出少女们的灵动可爱。每一位幻想少女都拥有专属的形象设计,从发型服饰到神态表情,细节满满且辨识度拉满,软萌、飒爽、清冷、元气等不同风格的少女应有尽有,完美戳中二次元玩家的审美。战斗场景的特效也毫不敷衍,技能释放流畅绚丽,像素风的打斗搭配华丽特效,既不显得杂乱,又能带来强烈的视觉冲击,挂机刷图时也丝毫不会觉得枯燥。
玩法上,《幻想少女工会》做到了轻松护肝与策略深度兼具,完美平衡了休闲与养成。核心的放置挂机机制十分友好,即便忙碌时离线也能获取丰厚收益,上线即可一键领取资源,不用耗费大量时间刷本肝任务,对学生党和上班族格外友好。同时,游戏的养成体系丰富且不繁琐,角色升级、技能加点、装备搭配、阵容组合等玩法,给了玩家充足的探索空间。不同少女拥有独特的技能机制,坦克、输出、辅助各司其职,合理搭配阵容能轻松通关高难度副本,策略性十足。工会战、秘境探险、日常活动等多样玩法,既丰富了游戏内容,又能持续带来新鲜感,不会让人产生乏味感。
剧情与世界观的塑造,更是为游戏增添了灵魂。没有俗套的狗血剧情,而是以少女们的冒险与成长为主线,故事温暖治愈又充满热血。随着剧情推进,不仅能解锁少女们的专属故事,了解她们的性格与过往,还能感受到羁绊与勇气的内核,代入感极强。文字细腻生动,对话轻松有趣,偶尔的俏皮互动让人会心一笑,在冒险之余收获满满的治愈感,让养成不再只是单纯的数值提升,更有情感上的共鸣。
社交系统的设计也十分用心,真正体现了“工会”的核心意义。加入工会后,能与志同道合的伙伴一起并肩作战,共享资源、互帮互助,共同挑战工会副本、参与工会对战,在协作中收获友谊。工会内的交流氛围轻松和谐,没有强制内卷,大家一起讨论阵容搭配、分享游戏心得,仿佛真的组建了一个温暖的小团体。此外,游戏的福利机制格外良心,登录奖励、日常任务、活动福利等源源不断,角色获取难度友好,零氪、微氪玩家也能轻松养成,体验完整的游戏内容,不用被氪金压力束缚,纯粹享受游戏的快乐。
难能可贵的是,游戏运营十分用心,会积极听取玩家建议,不断优化更新内容,修复bug、调整玩法平衡,让游戏体验持续提升。没有过度商业化的套路,始终以玩家体验为核心,这份诚意足以打动每一位玩家。
总而言之,《幻想少女工会》是一款集高颜值、轻玩法、深策略、暖剧情于一体的优质二次元游戏。它不肝不氪,既能让你在闲暇时放松身心,又能通过策略养成与社交互动收获满满乐趣。可爱的幻想少女、丰富的玩法内容、温暖的工会氛围,还有用心的运营团队,每一点都让人流连忘返。如果你喜欢二次元养成、放置挂机类游戏,千万不要错过这款宝藏之作,加入幻想少女工会,和可爱的少女们一起开启热血又治愈的冒险之旅,绝对会是一场不后悔的游戏体验.

来自 幻想少女公会
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二刺猿老登的个人见解
--先叠甲,从初中就开始玩崩二,后续原神,崩三,鸣,铁,幻,终全吃。每年新番泛式推荐的全看,如今还搞cos二刺猿老登一枚,仅个人观点,不喜勿喷。
--从角色,玩法内容,剧情,地图五个方面综合打分满分10分制
--角色给到8分吧,按照常理来说异环的角色原本只能给到5-6分,为了融入都市地图不违和,角色的对比度和色彩限制了相当大一方面,但是又从皮肤和居家互动这一块狠狠的补了上去,➕1分,抽卡不歪的卡池做为新改动➕1,命座可自选➕1。后续看角色好感度个人剧情再看。
--剧情9分,这点我相信大伙可能是觉得我给高了,但是我的观点是,做为轻喜剧的风格比现在的同质化太严重的苦大黑残,宏观叙事更让我喜欢。宏达叙事做为放在二游这种持续运营几年可能要上十年的长线游戏,剧情很容易挤牙膏导致拖拉影响体验,而且吃太多感觉已经被刀麻了。走轻喜剧单元剧可以很好避免剧情拖拉,就像『荒川爆笑团』『男高』『女高』『日常』『银魂』那样走点日常风挺好的,而且异象的剧情初体验非常好,当单机过一遍都不亏。
--玩法内容7分,说实话可能不到7分。养成和培养还是米家老一套,圣遗物,深渊这一块先给5分,➕1分给到弧盘词条可见和监狱系统玩法,➕1分给到都市大亨玩法。主要是现在看来监狱,包括银行搜打撤,麻将,都市大亨玩法都太空了,玩两次就会腻,看后续怎么优化扩展内容吧
--地图10分满昏。房屋一比一可进,大世界不空,二次元彩蛋众多,伟大无需多言,满分!
综合给到8.5分。主要问题是玩法和优化,三测我把显卡从4060ti换成5070ti才能全开玩2k。有没有好的显卡绝对是两个游戏体验。玩法这款我感觉异环的核心放在地图大世界上面,多开车跑跑逛逛街,自己抓抓异象。都市大亨小游戏会腻的很快。所以要看产能,产能合适,多联动大世界可以夯爆。

来自 异环
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整体玩下来,感觉还是非常好的一篇视觉小说的。我想大概聊一聊我对这个的理解:(推荐大家玩完了再过来看,可能会好理解一些)
我们的女主角染,是一个得了白血病的女孩,她一直都呆在医院做治疗,可是这治疗是很痛苦的,在她终于晕过去后,这个故事就开始了。
这个故事是发生在染的体内的,而我,是染的潜意识,染猫猫则是本体一样的东西,指针染,应该是染的造血干细胞吧(这个我很不确定?)游戏中,我的身体一直遭受着病痛折磨,应该是映射染的现实状况(也一直遭受着病痛)而我什么都不记得了,应该是说明因为这些太痛苦,所以潜意识不想再记起来。
游戏前20天,唯一出现的额外角色只有指针染和error(这个error应该是潜意识想要做出改变而产生的)大概意味着,前期是染的身体在“自救”,想要改变这必死的结局。但是,后来指针染的消失,再结合故事后期的说明,我猜是造血干细胞的彻底失活了。这时候,染在现实被拉去做手术了,另一个角色塔斯,也是主角的朋友,把自己的骨髓移植给了她。这时候才出现了不同的塔斯,最重要的是指针塔斯(塔斯HSCs),事实上就是造血干细胞,这也是我猜测指针染是染的造血干细胞的原因。
T-lym(T淋巴细胞)
B-lym(B淋巴细胞)
WBC(白细胞)
RBC(红细胞)
PLT(血小板)
HSCs(造血干细胞)
综合起来看就是一个造血系统。
在她们的帮助下,染猫猫重新被唤醒,她也终于脱离了生命危险,回到了现实。
其实我还有很多东西没写到的,像是那个售货机前买的饮料到底指的是什么?那位仅剩的医生又指的是什么?同事AB,他们又是干什么的?等等之类的。这些我个人理解还不到位,只能等官方出解释了╮( •́ω•̀ )╭
最后我有一点建议想说,就是这些信息太过于碎片化了,而且集中在剧情后半段,导致前期观感偏差,后期又有点迷糊。不过,必须还是5星支持!故事还是很好的٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎᵎᵎ

来自 饲养染的30 DAYS
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我就说一句,这池子第一个120吃了我能摸四十发武器,某些游戏非了我敢看一眼武器吗😅这游戏我能用12.5抽去商店买一把性能不差红武,能用十抽价格买4.9把辅助低阶神器悼亡诗,某些游戏我能用12.5抽买一个实用性不差的通用武吗,还是说我能用十抽价格买一把辅助低阶满潜神器。有些人别太尬黑了。
至于这游戏内容,就两个字,无聊;剧情,二游圈里就别大哥笑二哥了;唯一好的就是场景美术和角色设计😅没有深渊高难强绑资源是好事,让萌新入坑门槛低也是招新的手段,但总得找点其他长期在线的玩法内容吧,DPS检测那种是垃圾,但搞一个不绑奖励性质的挑战内容很难吗,总得给某些人找找优越感的途径吧,总不能每天打罗丹吧。头几天肝完之后一直长草,现在第十个号肝完了都还没什么新内容,每天上线五分钟都要不了,送礼物做装备日常结束,去刷基质摆一堆塔点一下双倍今天就没事干了。
不是,你武陵设计是国风,弄点国粹游戏怎么了,斗地主大富翁跑马麻将,要不然就是整点活弄点消消乐怎么了,搞那么死板正经做什么?那几把的谷地剧情就是搞得忒死板差点给我整退了,到武陵了才缓过来,大伙不想要正经死板懂不懂,我真是草了。
至于有些无脑黑就别来你大叠下面回了,你大叠星铁不敢说开荒三十个号那么多,买二十个虚拟手机号开荒成绩还是有的,那几把卡池和福利啥吊样玩过的都知道。

来自 明日方舟:终末地
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1数值与操作平衡问题。能取消自动瞄准吗,都没啥容错,武器操作数值差异大,硬靠数值平衡武器?
2博弈性弱,死了就没了,都没moba博弈操作高,不能按照枪战的节奏逻辑,战斗节奏严重有问题。以前玩放学别跑,模式是类守望先锋的死了一直能活,没事。你这数值拼不过就没了,死的贼快,真的差不多比fps还快了。技能输出空间节奏禁不起推敲,fps控距找掩体,你这控距不好控掩体也不好找,明显需要高性能的位移功能或者调整增加技能的物理控制效果增加拉扯空间。战斗节奏可以参考 (战争仪式)
3角色饱和度不足,lol圣枪游侠都好玩很多。配音虚,技能少,放技能都没音效。
4战斗设计逻辑存在明显漏洞,走位侦查没有空间,缺少合理的逻辑设计。
5搜打撤模式有点僵化,无创新很容易腻,无非是高价值物品。实际真能提升甜点反馈的是功能性道具。但凡加点能源生存类物资的框架,探索的积极性和乐趣也能更高。例如泰拉瑞亚丰富的道具,例如致命时日生存要素,再例如加入奇妙探险队的交互交易系统。
6成长性体验不足,游戏底子可以。探索获得特殊功能性的强化道具这点比较不错,前期中期每个人能形成不同的派系。但受限于武器系统拓展性,深度不足,策略成长性不足。导致体验效果不佳。武器应该增加更多成长性,明显不能照搬快节奏的fps游戏的武器系统。例如武器应该的具有更高的可扩展性改造,例如伤害、射速、弹道、暴击、特殊效果等等,不同品级武器,应该有不同的改造上限空间。再是武器绑定,武器相对不容易被直接夺取,当玩家死亡,胜利者可以选择研究,获得增加该武器的制造图纸进度值,或者选择武器回收,能有随机概率获得武器本体或武器的某1个配件(激战受损选择)。而失败玩家则需要承担武器受损的代价惩罚。
7护甲系统僵硬,强行搬吃鸡等模式的血甲分离设计,还不能自动缓慢恢复,还费那么多时间。不知道怎么想的。
8 建造资源系统也是照搬搜打撤,就别人身上的毛病也抄的一模一样,平滑度差,缺一个材料找半天,好歹不那么固定稀缺,靠数量堆积建造材料,不至于那么难受,某些建造材料也不用一个格子只能单个,而是多个堆叠。有时候搜出材料数量不同,也会有不同的乐趣体验。另外还可以增加任务日去特定区域搜查特定类物资。物品堆叠:消耗品可以 99 个堆叠,建造材料可以 10 个堆叠,制造材料可以 30 个堆叠。真没必要呆呆的依样画瓢。
9 游戏的场景表现还不错,但背景题材太科幻,题材限定的太死。能量武器容易腻。热火力武器贴近真实的枪械,也很让人着迷。限定科幻后面很多皮肤特效的创作空间就变小了。武器太标准化,趣味性开创性难。没有枪械上膛装填美学,更难平衡,以及突出枪械特色,手感也不够。不然底子逻辑是可以成为一个现象级经典的。

来自 头号禁区
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ol老玩家来聊聊我在我眼中的名将杀吧 想到哪里说到哪里
氪金体验:这是和狗卡区别最大的地方,可以说是没得挑了。上次在群里看到一个说法,是说三国杀贴吧的玩家都在骂扫码狗卡又想出什么花样骗氪了。名将杀贴吧的玩家都在花心思帮官方想别的营收项,希望游戏能运营下去,属实很难绷。用一句话来概括吧,就是这个游戏确实基本不需要你花钱。唯一能勉强符合“氪金将”这个定义的,可能只有当赛季战令的武将能算上。但问题来了:这些角色也不是永远都拿不到的,只是暂时需要你开战令才会赠送。四个月后会统一进大卡池让你抽。所以前阵子有人一直带节奏说什么白起太强了是骗氪我都只想笑笑:哥们,后面都不赚钱了还怎么骗氪...
抽卡:开局每天都有10抽打底,持续10天。但是其他名将令产出途径也有很多,就算你没赶上逢年过节的活动(春节年兽那几天库库发名将令和银两),随便搞搞,一天拿到十来抽也不在话下。可以说是和狗卡一个月签到给一个月的抠搜行为形成了鲜明的对比。所以说这个游戏全扩基本没有什么门槛。中小氪(氪度100r以内的)玩一个半月左右就能做到了
玩法:我玩22和军八比较多,这两个模式体验都蛮好的。斗地主偶尔也玩过几次,也不能说不好玩吧,就是城主效果结合武将技能有一小点复杂。所以我只敢玩农民,还经常被虐。22和军八就不一样了,比较简单粗暴hhh。军八好玩的点是在原来的主忠反内的基础上加了16种身份,每种都有不同的效果。有的是隶属于原来的阵营的,比如主公有先主,潜龙等等等。反贼有盟主,军师等等(袁绍:原来我成反贼了?董先生才是皇室正统?)可玩性非常高。再加上这个游戏有意的把武将设计成联动感特别强的,很多配合打出来都能有一加一大于二的效果(郭嘉加夏侯惇谁用谁知道),所以那种策略感和操作感就很强
平衡:这个不太好说,对比我最熟悉的ol的话,名将杀肯定是比ol平衡多了的(因为武将不要钱,策划敢削敢调整)。但你要说做的多好呢,也不尽然。只能说中等偏上,有待进步吧,优点是这个游戏没有那种你一眼看上去就是乐色的废将,基本都能玩。缺点是也有一些将在特定的模式里比较超标,就像这两个赛季的战令将白起和嬴政,在低端局里快游龙了(属实是全网最尊重大秦的游戏了。王翦如果没削的话也是t0)
ui和立绘:ui有点拉胯,有些地方指引不太完善,一开始我找好友对话框都找了半天。立绘低开高走,一开始挺一般的但现在在逐渐变好,新出的游戏么,总得给点时间成长,我觉得可以理解

来自 名将杀
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在 steam 上玩了十来个小时,感触颇多, 浅谈一下我个人的看法,单对林翩翩一个人的悲剧。
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先从正面说吧,具有一定的合理性。
从文学的角度来看,这部游戏是以扬州十日为背景,很明显在现实主义,而非理想主义。
不知道大家有没有读过路遥的平凡的世界,里面有一个人物叫做田晓霞,她出身高干家庭,却毫无骄矜之气,是孙少平的精神导师和恋人。
几乎所有美好的词汇——热情、独立、善良、有思想——都能用在她身上。
也正因她过于理想、完美,许多读者与评论家都认为,她的早逝是必然的结局。
月圆必缺之,花艳必摧之。
那么,林翩翩呢?
制作人嵇零的原话是:
“写剧本的时候发现林翩翩太神太完美了,不能给她一个好结局。”
而许多玩家也觉得,林翩翩是整个游戏中最像“人”的,男主发疯的时候,她一口一口喂活了他,城破后三次救下男主,甚至刺杀了王,为男主的父母,为扬州的父母报了仇。林翩翩的完美,在于她的人性,而并非表象(例如遭遇)这般。
只是,这世上真有如此这般完美之人吗?真有人可以摒弃七情六欲,做到如此纯粹么?
如图小标题所说,结合游戏背景,扬州十日,很明显游戏设定就是现实主义而非理想主义,所以,在这样的背景之下,一定不会有如此完美之人,换句话说,这样完美之人就一定会死,这是注定的结局。
再从反面说
林翩翩的工具性
路遥写书,也不过是“跟在角色后面偷偷记录”而已,但是林翩翩这个人物,并不是这样,她必然有更好的结局,她断然可以被赎身,断然可以过上更好的生活,断然不会是那样凄惨的死去。
所以,究竟是什么原因,使得林翩翩这样呢?
究其原因,就是其工具性。
其一,制作人自己说过:“被人唾弃的底层做出荆轲都没做到的事,反差感太帅了。”这是作者本人反差感的需要。
其二,需要“不一样”,“证明自己”,制作人曾经说饿殍的爆火,给哀鸿的创作带来了不小的压力,他们想要创作出“不一样的故事”,以回应期待。这是证明的需要。
其三,需要极致,制作人说“要给大家极值的感受”。这是极致的需要。
那么,大家就发现了一件事,林翩翩的死,并不是人家自己想要这样的,而是制作者为了这样或那样的目的或原因或利益才置她于死地的。不是因为她想死,而是因为她不死,就达不到目的。
那么,总结以上两点,我们再单独探讨一下“悲剧”
悲剧之所以深刻,就来自于它的“不得不”,来自于命运的必然性,来自于“无论怎样努力,都逃不过那个结局”,林翩翩的悲剧,不是“不得不”。她的死,不是命运逼的——是她自己选择的刺杀。她是可以活的。她选择了死。
这不是“悲剧”,这是“牺牲”。牺牲和悲剧的区别在于:悲剧让你觉得“她不该死”,牺牲让你觉得“她好伟大”。
制作人要的就是“她好伟大”。他用死亡把林翩翩捧上神坛,让她成为一个“完美的牺牲者”——付出一切、不求回报、最后用死亡证明。
为什么呢?
从现实的角度来说,消费“伟大”比消费“悲剧”要强多了,一个“伟大”的牺牲者,玩家会同情她、敬佩她、为她流泪——但这些情绪是廉价的,因为它们不需要你反思任何东西。你只需要“感动”就够了。而一个真正的悲剧人物,会让你愤怒、会让你质疑、会让你去想“如果是我,我会怎么做”。
这就是为什么有人说:“林翩翩不是被书写的悲剧人物,她是被创作者当成了工具人。”
路遥写刀,但是让我们看到了孙少平的力量,莎士比亚写刀,但是她让我们看到了李尔王的尊严,但是,林翩翩之死,我们又获得了什么呢?无非是虐心,而远不及“悲剧”之称。
其三,游戏创作的商业性
路遥写书,并不为谁而作
但游戏不一样啊,游戏公司要盈利,要在规定的时间内写出一部作品,要兼顾时间,精力,成本,金钱等等,还要考虑到创造者本人的经历也会影响到剧情的走向。这些都是不得不考虑的。
总总总总总总总总而言之
其合理性在于,在现实主义的框架下,这等理想主义的人物必不会存在。
其不合理性在于,林翩翩的悲剧是制作者们一手造成的,而并非她本身。
而创作本身也受到很多因素的限制。
所以,林翩翩之死,既不是纯粹的悲剧,也不是纯粹的败笔。
它是一个在商业压力下、在作者个人表达欲驱动下、在现实主义框架约束下,被精心计算出来的。
我们为她流泪,但流泪之后,什么都没剩下。
这,也许就是这个角色最令人悲哀的地方吧。

来自 哀鸿:城破十日记
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谈谈观后感吧 先讲要整改的缺点
1、画风真的太精简了 没有神韵 服饰和建模方面真要稍微靠拢一下狗鲸 有些差了 优点可以学 但是不要学狗鲸的大头娃比例 人物方面衣服的裙摆也是固定的抽动摇晃 不知道是有风还是没风 起码狗鲸都是很自然的 你整一个往裤裆中间吹的就很搞好吧
2、对战的受击方面真的不太好 你挨打就算反应不过来接不住招也不会手和脚跟木头人一样站着吧 打击感真的很重要 站姿的待机方面还是太僵硬了 持武器的方式和站姿希望大大的整改 我认为这点狗鲸已经够差了希望别整个更差的出来 希望整改好了再端上来
3、对战时武学的招式字体其实不用弄的那么板正 甚至可以弄大一点 且字体可以用楷书比较武侠风格 不要有边框 那种半透明由深至浅的更好 像是在心中默念一样更有感觉
4、出伤的数字也很呆 比传奇还呆 建议参考我第三点说的去改
5、地图渲染真的有点感觉有些敷衍了 水不动树不摇 显得待机也是怪怪的 下雨的时候水平面都没什么波纹的 这些2d网游通病真的别学啊 真心要改
6、不止地图看着太呆对战的风景还有擂台也很呆 缺点第五点都有 太贴图了 就像是在一个背景板里打架 而且最好增加一点点震动的视角观感 这点狗鲸都有你不能没有吧
7、地图的边缘你也学狗鲸一样弄个黑黑的模板真的别太懒啊 缺点不能全学去啊 你弄个由深至浅渐行渐远的描边也好呀 实在不行你弄个迷雾挡着也没那么出戏
8、数值的膨胀方面真的要压一下 你不能学某米有一样开局几百几千的伤害后面得需要上亿的数值boss去填吧 讲真的没必要 而且玩的会很不舒服
9、不知道副本有没有速战 如果没有建议加上 有附加条件也行 至少别比狗鲸差
10、我还不知道你们的武学获取是不是跟烟雨一样 如果是的话特效方面千万不要吝啬 boss什么特效给玩家就什么特效 该什么机制就什么机制 数值方面你可以给boss强一点 只要别别跟某游一样弄一堆阉割版本的来敷衍玩家就好
11、年龄方面的建模变化我希望你给玩家选择 有些喜欢老成有些喜欢年轻活泼是两种不同的人群 希望这方面不是强制性的
12、这是最最最重要的一点 别学狗鲸一样搞男号女号还有势力方面的对立 弄的有些号能学有些号不能学 像男号遇纯女门派或女号遇纯男门派可以搞友情方面的贡献点换取就是了 搞个剧情救了某门派重要的任务可以破例去学 但需要贡献点什么的我们都能接 游戏嘛我们有日活你们有数据才能吸引玩家不是
13、千万不要滚服!不要滚服!不要滚服!重要的事情说三遍!!!
14、这条是建议 千万千万不要在事件和文案中里爆雷 比如明明来得及却救不了人的情况 我们是来玩游戏来当大侠的 不是来强行煽情去可怜别人的 我们要玩的舒服 我写这些也是为了游戏越来越好 如果你能看的进去我相信你的游戏绝对能吸引很多玩家 毕竟我只是光看博主们玩就能发现那么多弊端 真心希望你们对待每位玩家的发言 而不是像狗鲸一样寒了玩家的心

来自 剑隐侠踪录
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已经到底了