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多人联机游戏
休闲游戏佳作
安利墙
TapTap

名额是在鹅抽到的,玩了九个多小时吧!蛮喜欢这个小氛围的,后来没有全程跟进(好几天没有点开电脑),收集方式很多,很有趣,PC端比较方便操作,引进手机端的话可能会稍微有点麻烦,建模很可爱,满期待出现一个完整粒粒语言的(什么?),NPC也会在特定场景的特定时间出现,而且每个NPC的特长啊性格啊外貌啊什么的都不一样,有很多可可爱爱的小动物,也有小粒粒人。玩家之间氛围也很好!个人采集当前场景的所有人都会得到收集物,可能正式上线会有白嫖的?小衣服很精致,玩的是女号。收集物品换取代币也没有那么的麻烦,大概二十级左右解锁所以玩法。
⭐服装评价:⭐⭐⭐⭐
少一颗是怕官方骄傲,公测的时候完全可以再接再厉,出更多更多各式各样又可爱的小衣服。
⭐地图衔接:⭐⭐⭐⭐⭐
你从家里直接就坐车到森林了!其实根本不知道这之间的衔接,但是阳台外面的花园有点怪怪的,初始会有一朵很大的玫瑰!那个很漂亮,要浇三次水。森林有三个地点,分别可以跟森林里的粒粒说话交流(类似于中央大厅),收集露珠、花瓣,收集花蜜、花粉、阳光,收集树叶、苔藓、雨水、蛛丝等等,总之有很多收集物,水跟阳光还有特殊天气是用来浇花的,其他的收集物可以卖掉,或者做东西装饰家园。好像跑题了,但是森林的衔接做的很不错,很舒服,地图不算大,很好记。
⭐用户体验:⭐⭐⭐⭐
这是一个需要朋友陪伴的小游戏,我的朋友没有抽到名额,名字是可以重复的,后面会有特别的编号,类似于无畏契约。
好啦,这就是我的体验心得啦,希望可以为你提供一些帮助。❤️

来自 粒粒的小人国
TapTap

这几天pc端基本体验了玩法和特色了。
目前所谓的大世界玩法本质其实就两大类(不考虑画风,单论玩法逻辑)一种是原神,鸣潮这种重pve的,侧重做内容,剧情,音乐,主打沉浸感和长线世界观。第二种就是逆水寒这种主打社交玩家交互的和pvp的。
王者世界明显是第二种的,重社交和pvp的,甚至有逼着社交的倾向,新手期就会给你很难的怪,你当然可以一个人慢慢打也能过,但是进度肯定跟不上其他人了,那就只能大世界找人或者自己找队友组队打。所以想一个人安静玩游戏的,可以直接跑路了,很明显这游戏刚立项的时候对标的竞品就是逆水寒这类游戏,就是开发周期太慢了,这种底层游戏逻辑放现在太老套了,感觉只有那种本身喜欢社交大世界,又刚好没玩过逆水寒或者不喜欢逆水寒画风的,才会爱上王者世界。那种重pve沉浸感的,应该不会喜欢王者世界。
地图其实质量是够的,跟其他大世界区别,无非就是风格不同,不评价哪个好坏,我是5060,2k 120帧流畅运行,基本没卡过,但是视角晃动很晕,我都玩过好多大世界了,早就习惯3d了,但是看王者世界会晕,如果本身就晕3d的人,玩这游戏应该顶级享受了,估计真的会玩吐。
养成方面比较肝,不适合当副游,而宣传的不逼氪,确实没逼氪,就是你不氪,别人伽罗强度超标疯狂骑脸而已,不过角色皮肤很丑,皮肤倒是可以省钱了。
剧情是真的一坨,动画基本都不可跳过,应该是动画组对自己的动画极度自负,所以非要让所有人陪着他们欣赏自己的作品,甚至还自恋到专门加了一键拍照的按钮,还有一个恶心的点,剧情合影必须保存的,不保存照片不能推进剧情。而且很割裂的是,剧情很烂,他可能觉得自己动画这么棒了,还需要什么剧情吗?天真的以为玩家还是15 16年那个时候没见过世面呢。
职业的话,我感觉远程有点超标,因为目前的boss他的动作很多前摇很短,伤害又高,近战两巴掌就被打死了,远程的话视角更开阔能看清boss动作,很容易闪避,而且射手的伤害还高,近战除了体验砍人的爽感,强度真的一般。
整体而言,我觉得是个5年前的游戏运营套路配上了现在的技术。如果喜欢社交,喜欢pvp的可以入坑。喜欢自己安静体验内容的赶紧跑路。

来自 王者荣耀世界
TapTap

玩了一段时间幻想少女公会,整体下来感觉挺舒服的,算是近期少有的能安安静静玩下去的放置手游,不吹不黑,说说真实感受。首先画风真的很戳人,像素风+少女立绘结合得很舒服,角色设计各有特色,不是千篇一律的网红脸,看着很治愈。不管是战斗小人还是技能特效,都做得挺用心,刷图的时候视觉上不疲劳,收集角色也有动力。玩法上属于典型的竖屏放置,不用一直盯着屏幕,自动战斗、离线收益都很齐全,平时忙的时候挂着就行,有空了上线收一波资源,对上班族、学生党都很友好。战斗不是纯数值碾压,阵容搭配、技能顺序、羁绊效果都有讲究,稍微动动脑筋就能打过不少难关,既有休闲感又不至于太无聊。福利这块是真的良心,开局送的抽卡次数很多,日常任务、活动也会不断给抽卡资源,不用硬氪也能抽到不错的角色,养成压力很小。重复角色、材料溢出的问题处理得也比较合理,不会让人觉得白肝,微氪甚至零氪都能玩得很顺畅,没有逼氪感,这点在现在的手游里很难得。剧情和日常活动节奏适中,不会每天一堆任务堆着让人焦虑,玩法轻松但内容不敷衍,日常刷刷图、养养角色很解压。虽然后期可能会有点长草,但对于一款休闲放置游戏来说,已经超出预期了。总的来说,幻想少女公会是一款很踏实的手游,画风好看、玩法轻松、福利良心,没有太多花里胡哨的套路,玩着很放松。如果你喜欢轻松治愈的放置养成游戏,这款真的值得一试。

来自 幻想少女公会
TapTap

《宝石战争》是一款年龄超10年的游戏,本人非国际服玩家,听过,太肝,玩不动。
以下内容的前提:国服萌新,参加了本测和上次测试,本测V6,月卡玩家。
画面:奇幻风格的游戏画风,虽然有种老套的感觉,但看画面的细节就能知道在当年肯定是不错的水准。
音乐:中规中矩,无功无过。
玩法:卡牌养成+消除
优点:
1.无体力限制
体力这东西在很古早的时候并不普及,体力的初衷应该是控制游戏体验时长,避免过劳。当然现在体力已经变成了一种资源。没有体力限制总体上来说我觉得是一个很大的优点,玩家既可以不受限制的获取游戏资源,同时也可以更加畅快的体验游戏的乐趣。
2.自动战斗
对于不少游戏来说,自动战斗并非刚需,或者说收益有限。但是结合无体力限制这一点,自动战斗,自动推图,自动探索就变得非常重要,它极大的释放玩家的压力,这一点对于我这种新手玩家非常重要。因为我不是为了爆肝而生的,游戏是为了休闲。但是我也很能理解老玩家的想法,这款本可以靠肝的游戏,改成月卡自动,原本手动的玩法变得有些不伦不类。但是我个人从本测的体验来看,不用太担心,大佬还是大佬,并不会因为多了自动而区别太大。一方面卡组受限,二方面AI智能性不足,更多的是T1探索和主线推图,最少我是没法稳定推高级别探索。
3.整体玩法
这游戏非常吸引我的就是玩法,卡组配合+回合制消除对战,游戏有爽感,也有策略。而且游戏经历了多年的运营打磨,本身就是很成熟的作品,我觉得没啥可说的。
不足
1.游戏内容过于丰富
罗马不是一日建成的,游戏不是一天出这么多内容的。本作内容很多,养成线很长,这个本来应该是不断更新出来的,玩家有阶段性的目标,不断拔高。或者是一代版本一代神的故事,有新的本,新的卡。但是国服一下子放出来,显得游戏内容过多,卡池过深,萌新玩家入坑不易。虽然游戏给了月卡自动战斗,但是我感觉还是短期很难追上,很可能还没追上进度,玩家都弃坑了。
2. 长草期过度不明确
自动战斗的好处在于方便,但是也有这样一个问题,我在不怎么肝的情况下,3天地上38城,第四天地下38城,然后就进入了长草期。可能我氪了月卡和通行证,节奏偏快一点,前段自动为主,后段手动为主,打完主线。然后就进入长草期,需要持续挂机刷资源,养成城池,以通关为核心的目标缺失了。运营应该是考虑用活动补上来,我很期待这一方面的处理,测试的活动有点乱,多而杂,让人不知道往哪个方向用力。
3.成长反馈不足
现在大部分的卡牌游戏都有着良好的成长曲线,你的卡样的怎么样,就能打得过多少关卡。但是本作不大一样,卡牌的前期成长比较快,养成重点在卡组成型和后期养成,这导致了一个问题,我第10章就成型的卡组,打完72关主线还是他。没有强有力的成长反馈。然后就是刷资源,刷活动,我感觉缺乏了一点成长的反馈感,那种爽感没有了。适当的手动我觉得是很不错的体验,我喜欢消除游戏,如果只有全自动,我觉得还挺枯燥,配合适当的手动挺好。
4.抽卡很迷
保底机制褒贬不一,但是从本质上给了人一些希望。这游戏如果是国际服养老,我觉得毫无问题,但是作为从头开的游戏,我觉得卡池太深了,说实话,我抽了几千彩钻,毫无提升,完全失去兴趣。我是觉得你不能要求每个玩家都天天研究攻略,去了解国际服的故事,去理解这是一个很肝的游戏,需要很长的养成线。如果玩家很早就知道,那他大概率就弃坑了。
最后,我有一些因为游戏体验而不能非常确定的地方。首先是游戏节奏问题,如果推完主线就进入刷资源的阶段,那么游戏的活动是否能够足够吸引我继续玩下去,国服没有国际服艰难打拼的沉没成本,弃坑是很容易的,我非常期待运营的功夫。二个是抽卡,我非常吐槽这一点,我前期不多的资源投入进去没有任何反馈,我觉得非常的挫败,如果不是删档测试,我可能就是走向弃坑了,我觉得需要引导或者是修改。三是游戏的卡牌太多了,这个养成周期也太长了,完全是为了大后期准备的。前期我觉得还是卡池的问题,我抽了四五百张卡,还是用的一开始那几张,卡组就那么几个,挺遗憾的。
氪不氪是预期的问题,不氪就低预期,月卡就靠攒资源,大佬随意。游戏内容大的改动估计很难,主要看运营。
本篇评测仅代表个人观点,我是萌新玩家,如有错误,可以留言,我会修改。
很多年没有写过评测,但是没有间断过玩游戏,在官方群里看到很多交流的可能,所以才写下这些内容。移植游戏或者说海外游戏开国服在进入手游时代后,有很多失败的例子,《智龙迷城》这种日服热游也是折戟国服,《克鲁赛德战记》也是版号问题退场,但是一直没回来我觉得肯定也有其他原因,可能收入也没那么大吧。希望运营能够把游戏的水准发挥出来,越办越好。

来自 宝石战争
TapTap

1. 抽卡与福利(二测现状)
- 角色池:200抽基本稳定2-3金,UP不歪、概率友好,测试福利拉满。
- 武器/灵子池:专武、高品灵子概率低,200抽难毕业;重复补偿蚊子腿。
- 奇波池:闪光/异色概率暗低,野外+抽卡双难,收集党坐牢 。
- 福利:邮件、每日、兑换拉满,但公测必砍,现在是“测试体验” 。
2. 战斗与养成(200抽后)
- 角色强度:0命能用、1命质变、高命碾压;专武/灵子/星赐缺一不可。
- 奇波失衡:强力宠(碧羽灵龙等)伤害是角色N倍,宠物碾压主角。
- 养成复杂:等级+技能+突破+武器+灵子+星赐+奇波+羁绊,系统爆炸、太肝 。
- 战斗手感:打击感、破韧、连击不错;无攀爬、空气墙多、移动受限。
3. 大世界与探索
- 优点:地图大、无缝、飞行爽、解谜多、密度高。
- 缺点:不能爬坡、高低差反人类、掉下去上不来;后期空、长草快。
- 优化:PC稳、手机掉帧、字太小、UI拥挤 。
4. 日常与家园
- 日常太肝:讨伐、异脉、寻宝、家园、抓宠全堆,不玩落后、玩了累 。
- 家园:自动化还行,但装饰少、空间小、产线繁琐、收益低。
二、公测【必须保留·绝对不改】的优点
1. 角色美术与演出:人设、建模、动画、CG顶级,二次元颜值在线 。
2. 角色池基础概率:UP稳定、不频繁歪卡,二测体感保留。
3. 飞行坐骑:前期解锁、大世界爽点,不延后、不阉割。
4. 战斗打击感:普攻连击、破韧、大招演出,手感保留 。
5. 剧情加速:必加、不删 。
6. 减负功能:3倍体力、一键领取、家园自动化,公测必须保留 。
7. 奇波生态与互动:可爱、解谜、探索辅助,核心特色保留。
三、公测【必须改·不改必凉】的致命问题
1. 抽卡与商业化(核心)
- 角色池加80-90抽大保底:杜绝井、杜绝非酋。
- 武器/灵子池:大保底+定轨:100抽必出UP、不歪;概率×2。
- 奇波池改革:闪光/异色概率×3;抽卡保底闪光;野外刷新率×2 。
- 重复角色补偿:金重复换100抽+高命碎片,不搞蚊子腿 。
- 公测福利底线:每月≥60抽、活动≥80抽,对标二测下限 。
2. 养成与平衡(不肝不氪)
- 奇波大削:强力宠伤害砍70%,角色回归核心;宠物定位辅助/探索。
- 简化养成:
- 星赐(圣遗物)词条减半、掉率×2、狗粮×2。
- 灵子/突破材料需求量-50%、副本3倍奖励。
- 取消无用线,核心3-4条即可。
- 命座温和化:0命完整、1命优化、高命锦上添花;不搞0命不能玩。
3. 大世界与移动(体验底线)
- 加攀爬+二段跳优化:能爬陡坡、矮墙,取消反人类空气墙。
- 地图重做:删除无意义水沟/悬崖;掉下去有新路/传送/攀爬。
- 移动优化:坐骑冲刺无体力限制、自动回复、无限加速。
4. 日常与长草(减负)
- 日常减半:每日5分钟清完;讨伐/异脉每周3次、奖励拉满 。
- 长草内容:加支线、隐藏、BOSS、小游戏;每月更地图/角色。
- 家园优化:装饰自由、空间扩大、全自动产线、爆仓收益。
5. 优化与UI(基础)
- 手机优化:60帧稳、字体×1.5、UI精简、图标放大 。
- 键位自定义:全平台改键、手柄适配。
- 文案修复:语病、逻辑、台词全面重写 。
四、总结:200抽后给官方的最后忠告
现在的蓝色星原:优点顶级、缺点致命
- 学2020原神:品质、福利、自由度、不逼氪、不肝。
- 别学现在原神:长草、逼命座、养成复杂、福利抠、摆烂。
公测不改以下5点,必凉:
1. 不加角色大保底
2. 不削宠物、不回归角色核心
3. 不加攀爬、不改反人类地图
4. 不简化养成、不减负日常
5. 公测福利砍半、奇波/专武概率不变 评分等公测再改。

来自 蓝色星原:旅谣
TapTap

我发现获得内测资格的时候并不是特别快,所以就导致我只有一天的游玩时间,所以有的功能没有完全摸透,但我还是说一下一个作为单人游玩摸金的想法:
1.游玩感受:作为单人摸金的话,从第二个地图开始就需要和时间赛跑了,因为时间完全不够
①第二个地图摸金根本无法有效探索第一层,因为第一层的宝箱太散了,并且爆率不是特别高,所以单人最优解就是直接奔着下降点去。但进去第二层时间会加快1.25,这就导致时间更少,我每次净化完梦核基本上就仅仅只剩下2-3分钟,这还是我进去就直奔下降点和梦核。所以单人游玩可能时间不是特别充裕。
②第三个地图类似于规则怪谈的玩法确实让我眼前一亮,但相对于单人摸金和囤囤鼠玩家来说,个人感觉地图3并没有地图2的爆率高,除了一个经理室能稳定出金,其他地方的宝箱我出金出的还没有地图2多。所以如果是单人摸金,地图3可能不是一个很好的地图。
2.游戏内容方面:
①游戏真的包含很多内容,作为一个单人摸金不喜欢PVP的玩家来说,有很多新奇的道具和功能,在游戏里也能整一些花活。
②地图设计也很好,我估计我现在都没有完全探索玩所有的地图,因为地图里有很多地道或者是秘密通道什么的。
③音乐还是比较贴合游戏氛围,但声音太小了,我开全部声音背景音乐都很小。
3.个人建议:
①可以适当增加一些游戏时间,增加2分钟左右单人摸金会好很多。
②可以增加一些金色回收物,红色回收物。
③第二个地图很容易出现bug可以优化一下(特别是重力失衡那里)
④游戏音乐声音太小了,可以适当加大。
⑤我不知道公测后福利怎么样,但我仍然想说,我作为单人摸金来说,游戏模式,内容以及角色确实让我眼前一亮,但并不是一直亮,当我摸透所有游戏玩法后,我大概会像我玩别的摸金游戏一样,带萌新一起玩,但最后基本上都是回归一个人玩,到那时候没有新的内容或者让人有玩下去的冲动的内容时,我大概率也会出现淡游期,然后当找一款新的游戏平替过去。这是我个人的想法,仅仅只是说一下自我的游戏体验。不过现在来看游戏还是非常值得游玩的。

来自 代号:梦核(TapTap测试版)
TapTap

精灵真可爱啊,我能看精灵看一辈子
但是美术对比页游真不行吧,页游的平面画和设计还是好看太多了,改动大的人物和精灵更是完全被改丑了超级多,原先页游我一见钟情的精灵在这都没认出来,好丑,反正这3d对精灵的外观表现太糙了,一个卖精灵的游戏,没有一个精灵过得了我眼睛…会觉得可爱完全是因为生态做得好…
剧情,说真的页游和动画真是好久以前玩的看的了,真的啥都不记得了,就只有恩雪初遇和恩佐复活雪莉那里给我印象深刻,主线重要剧情加上如此偏执沉重的爱情(甚至还是师生恋)给当时小小的我带来了很大冲击(褒义上的,因为当时恩佐是黑旋风形象,所以我只觉得他凭啥喜欢美女/目移)。人无完人,恩佐性格中的糟糕之处我觉得没必要改,手游现在洗白的也太过了吧,太软弱太善良了,完全撑不起他最重要的反派大boss定位,而且把无论作为反派还是作为他个人的人设魅力都被磨灭掉了,有种想极力想把这个角色推上神坛的感觉,这种改动只感觉失望和遗憾啊。
以前主要关注的还是玩法,说点玩法方面。现在手游变成纯血宝可梦了,完全集中于抓精灵和pvp玩法(死磕精灵)了,页游有个优势是塞的可玩内容很多,当时我对于精灵非常佛系,要是特地抓精灵就只会为了好看的或联动精灵特地去,养和超进化也只养好看的(导致我主队一半水系),是个完全颜值党。当时也不会玩着很困难,因为页游抛去死磕精灵的部分可玩内容依旧很丰富。我当时基本上是把时间花在个人小屋里那个好像叫梦幻星工场?的玩法上,除此之外还有各种乱七八糟的小游戏或小彩蛋,我就这样到处玩到处花时间高强度日活。希望手游也能酌情设置更多一些pvx内容,不然对于我这种佛系抓宠+抗拒pvp的就没啥可玩的,空闲时我还是挺想多泡在里面多贡献点日活一下的嘿嘿。
八大勋章是不是可能快端上来了?这个我真的很想要,最挂念的原页游玩法就是这个了,期待会有吧
最后,搞手柄适配!搞手柄适配!搞手柄适配!不能用手柄前我是不会玩端游的,也不想总是搓玻璃了……

来自 洛克王国:世界
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算是开服的玩家吧,当时开服时是我高三即将高考前一个月吧?那天我还因为抢不到靠前的uid而难受,发布前的宣传我最喜欢的就是停云和景元,那时候我就想这游戏真对我审美胃口。作为05后,自然是受过米哈游游戏美术的熏陶,崩三,原神,绝区零都是去感受过的,不得不说米的美术真的很棒,二创同人也很厉害,这也是我喜欢他们的游戏的原因。
铁这款游戏几乎从开服到去年昔涟池前不间断月卡,因为喜欢,所以我愿意在能力范围内表达我的喜爱,以前的节奏什么的也是经历过,包括什么膨胀难度啥的,作为一名普通玩家倒是没太感受,毕竟几乎强度当期up都抽个0+0(运气好0+1)然后挂机打一下深渊能打个11就行了,剩下的打不满也不在意那点三瓜两枣,然后活动打满,每天上号清清体力领日活就还行,挺轻松的,
但似乎就是从翁法罗斯开始,一切都变了。从一开始的期待好奇,觉得黄金裔都好有故事感,对这些故事中的人充满了一种新奇的探究,到后面慢慢的被文本弄得很模糊,开始厌烦,直到最后的结局,也久久不能释怀。或许是情绪的影响,在将近大概200抽的样子抽了个昔涟0+0后彻底破防删了。一千个读者有一千个哈姆雷特,每个人都有理智评论发表自己意见的权利,对我来说,这个故事并不美好,所以我放下了。
一开始也有不舍,毕竟投入了那么多,也曾欢笑过焦虑过喜悦过,不知道是社会压力的增大还是学医的枯燥难懂,我开始讨厌这种流水线的生活,所以至今为止没有回去过,包括原绝崩我或多或少都隔三差五回去看过,但他我却真的没有动过念头,原有开放世界的优势,画质拉满无聊时随便逛逛真的不错,小绝的建模很顶,上线看看瑟瑟也不错,但铁其实作为普通玩家不去搞科研打t几或者对那个合成卡牌的活动感冒的话确实没啥玩的,对我来说要玩那个卡牌那我为啥不跟朋友去玩把mc的生存呢。
今天凌晨想看看有啥好玩的游戏,无意看到周年庆的新银狼和酷似大姐的绯英,确实是动了一点回去看看的念头,但想到自己现在那配队练度啥的,或许真的打不动了,索性还是打完这些话睡吧。
但我确实爱过这个游戏,对我来讲那确实是一段美好的回忆

来自 崩坏:星穹铁道
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我在2024年年初第1次接触《活下去》这款游戏,当时我处在游戏荒的状态,但这款游戏让我异常的上瘾。
初玩的时候,游戏内较为硬核的状态疾病之类的系统令我前期生存举步维艰,人物一直处在半死不活的状态。
但是因为这些状态和疾病,反而造就出色的沉浸感。
我记得在我刚玩这个游戏的时候,缺水缺粮,当时看到什么能吃能喝都往嘴里塞,吃泡面把自己吃出营养不良,喝脏水把自己喝到生病。
那个存档很快我就感觉玩不下去,开了下一个存档。
这次我步步为营,很快就在前期造好了农田,雨水收集器,让我不再因为物资的问题发愁。
当时,我在我无尽模式一般难度的存档中生存了230天左右,但因为没有上传云端,在一次刷机中让我永久损失了这个存档,之后就退坑了很长一段时间。
再往后就是在2025年中,我再次因为游戏荒而想到《活下去》,重新回坑。
每次一打开《活下去》,体验这种末日生存的沉浸感,会让我忍患上“活下去依赖症”,玩《活下去》时会获得更高的情绪收益。
直到今年,再次打开这款游戏,骑车出门搜刮,背上满满一包的物资回家,虽然没有什么实质性的突破,但看着自己仓库里的基础物资堆积成山,总是能满足我想要收集的欲望。
这款游戏之所以能让我上瘾,我认为是其优秀的沉浸感设计。
在我游戏初期,在大地图上找到过一个监狱,拆掉其中的一张床后在底下发现一个密道,还有一只普通丧尸从里面钻出来。
这其中的故事实在令我止不住的遐想。
还有在游戏冬季时,当时我已经造好了酿酒器,看到酒不光可以抵御寒冷还可以带来buff收益,我每天出门的时候都会带上好几瓶,也喝上好几瓶(喝酒有害健康,请勿模仿)。
紧接着我在某次饮酒时忽然患上了“酒精依赖症”,细想想确实,我不管是打怪还是抵御严寒都已经依赖上了自酿麦酒。
这是我第1次在游戏评论下写长评,如果有不对的地方欢迎指正。

来自 活下去
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给好评的原因其实简单的雅痞:就是便宜,和三国杀比真的是便宜到爆。让我这种玩惯了三国杀的人有种名将杀制作组是不是做慈善的感觉(真不是夸张,玩过sgs三服任何一个的人应该都能懂我在说什么。唯一一个吃相好点的就是公测初期的十周年,白送了很多武将,然并卵,gk最后还是露出了真实面目,当初给你的将现在也都退环境了,如今的十周年在我看来反而变成了三服最恶臭的一个)。我相信很多杀牌玩家在dy或者破站上看到名将杀的宣传的时候都会有点将信将疑,我当初也是:轻松不氪金,人人全武将到底是真的假的?但确实如此,零氪党只有首冲的陆逊和当期的战令将拿不到,其他的都能拿到。(那么有人就要问了。拿不到的武将是不是会特别超标,因此来逼氪呢?还真不是。陆逊全模式都能玩但最多t1-t2之间,白起前段时间倒是超标了一阵子但马上就被削了。是的,即便是战令将该挨刀一样挨刀,这也是我对名将杀大增好感的一个地方)。名将册开局十天就给你一百个,加上其他的活动,任务什么的,每天白嫖十多个都不在话下。再加上前期白送给你的传说(我的是刘邦,关羽,不知道是不是所有人都是一样的)配合完全用不过来的玉猪龙,全扩真的毫无门槛,只是时间问题。对于我这种玩游戏就想白嫖的穷哥们来说,就是一个词:外瑞古德!sgs是谁,真不熟,我特码的早就看小狗卡卡不顺眼了
然后这游戏在我看来还有个优势,就是没有信息差。说人话就是技能讲解更通俗易懂,不至于让你看不明白。反例还是sgs,狗卡现在把文字游戏+数学公式玩的淋漓尽致,什么势邓艾,族荀彧,他们的技能你第一次看绝对是一头雾水(别说第一次了,就让你在那对着分析十分钟,不亲自玩一把也未必能领会到是什么意思)搞得那些氪了神将的土豪们可以利用这种信息优势吊打你,让你毫无还手之力。反观名将杀,虽然也有一些小作文武将,之前就有人吐槽过张良诸葛亮描述太长什么什么的,但从来没有人说过他们技能看不懂,玩不明白。而且如果你不喜欢这种高操作高收益的将,这游戏也有一堆低操作高收益的武将,一样不比他们差。比如孙尚香啊,孙坚啊,法正啊(法正我觉得也能算在里面,毕竟游戏里都直接把该出什么牌标给你了),让你很轻松的就能获得成就感
最后就是组合很多,偶尔在22里打出那种combu配合会很爽。过牌系+用牌系的有卫子夫加甘宁,西门豹加甘宁,荀彧加吕布,步练师加田单,步练师加孙尚香。攻+防的有袁绍和郭嘉,张良和夏侯惇,都很好玩,新手可以去试试

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