讲个好故事
安利墙
游戏是好玩的,但上课的出牌平衡问题太大了。首先是遗物严重不平衡,强力遗物比如鱼类标本、闪耀结晶这些都能让你的倍数多一整个乘区,而且这个乘区数值还相当可观,后期一个鱼类标本直接使得所有牌型的倍数*4是随随便便的。而有些红色遗物,比如克苏鲁玩偶,强度也还凑合,也有一个新乘区,但是需要消耗大量的灵感在购买废物遗物-回收上,而鱼类标本这种也就是钓钓鱼,顺手就能把倍数拉到好几倍。有很多红色遗物更是相当凑数,收益很低。
光是遗物强度差别大还只是小问题,问题是遗物需要花钱解锁图鉴,很多低级遗物完全凑数,完全稀释遗物池子,花钱买负体验,有点让人难绷。
其他日常运营方面,做的挺不错。登山能获得药材和素菜,肉靠购买,鱼主要能赚钱,几个系统的协调性做的很棒,想制作某种菜(大补汤等)就得几个一起练,这一点做的很有意思。
当然整体难度也不大,搞个三四代学生总能通关,但是我通关后解锁了全遗物反而变弱了,这点在一个rougelike游戏里是极其致命的。
当然,我也玩路人的游戏好多年了,从大学到独自生活到异世轮回录到这个,路人游戏里的的广告感觉得看了有1000条了。这游戏确实经历了很多坎坷,只能说游戏的定位上有一定矛盾,不知道是想做rougelike还是经营模拟,rougelike部分的战斗做的太粗糙了。不过对于这款反复出问题的游戏来说,这也不错了。
期待能早日出steam上的轮回录!出了必第一时间支持!
来自 乡村老师

餐厅经营类超级爱好者不请自来!!冲着烹饪和餐厅经营下载的,结果爱上了捕捞哈哈哈,明明以前都不喜欢钓鱼类的,这款居然做得远超预期,可玩性比较高,菜谱的颜值也不错。不过既然是测试,下面还是说说几个个人觉得比较影响体验打击游玩动力的点供运维参考。
1.强制社交。真的不喜欢经营游戏中的任何强制社交类的设置,加好友就算了,如果后续还要拜访点赞才能获取一些比较珍贵的资源真的不大舒服;
2.肝度平衡有待提升。体力不够用但是要升级加强的东西又超多,餐厅菜式潜水各种装备等等等等,来源主要都是出海开采,肝得有点累,如果开采方面强度高的话能否考虑降低或者减少餐厅方面的运营要求呢,菜也要升级装修也要升级完了员工还要升级,希望优化平衡一下;
3.细节还需要打磨。各个角色不像是同个维度的生物,头身比啥的应该平衡一下吧,而且角色的动作真的太少太僵化了,如果是光餐厅经营类真的很劝退,还有菜式强化可否不要用这种比准度的方式,个人挺反感这类设置的,而且强化设置层级太多了,这么多菜式没必要强化还搞这么多档要升。
总之,对于餐厅经营方面,作为资深玩家觉得还有很多需要优化的地方,但是出海开采同质作品好像还不多,是个很大的亮点加分项,两大板块做好平衡,明确一下侧重点的话这款游戏还是挺不错的
来自 海兽餐厅

【玩家建议】关于《植物大战僵尸2》游戏体验与商业模式的几点思考
尊敬的《植物大战僵尸2》运营与开发团队:
你们好!
我是一名深爱《植物大战僵尸》系列的老玩家。从一代的经典到二代的创新,我一直关注并支持着这个IP。然而,对于目前《植物大战僵尸2》(以下简称PVZ2)的游戏体验,我和许多玩家一样,感到有些遗憾和担忧。
PVZ2本应是一个老少咸宜、充满策略乐趣的塔防游戏,但如今其核心体验似乎过多地转向了“养成”与“氪金”。付费玩家依靠高阶植物能够轻易通关,虽有一时之快,却失去了策略博弈的持久乐趣;而普通玩家则因养成线漫长、难度曲线陡峭,感到举步维艰。这种模式,正在消耗游戏的长期生命力和玩家情怀。
为此,我冒昧提出以下几点不成熟的建议,希望为PVZ2的“东山再起”贡献一份玩家的心声:
一、关于核心玩法:回归“塔防”本质,重塑策略乐趣
· 简化养成,深化策略:建议将植物升阶、获取碎片的核心途径回归到通关主线关卡中,减少对强制看广告、重复刷副本等“打工式”设计的依赖。让玩家投入时间的回报感,更多地来源于“攻克难关”的成就感,而非“刷够次数”的疲惫感。
· 优化关卡设计,提升耐玩性:可以参考一代及近期火爆的“杂交版”思路,增加僵尸波次、数量、种类组合的复杂性,设计更多需要灵活运用植物特性、能量豆时机的“自选植物”挑战关卡。当前部分关卡(如复兴时代第16关、渡渡鸟关卡)因机制问题被大量玩家诟病“折磨”,建议重新评估其趣味性与难度平衡。
二、关于商业模式:从“付费变强”转向“付费变美”
· 理解游戏需要商业收入。当前依赖广告和数值付费的模式,确实容易引发玩家反感。
· 建议将核心收入来源转向“外观个性化”。为植物设计更多精美、酷炫、带有特效的皮肤。这既能满足付费玩家的展示需求,又丝毫不影响游戏的公平性——这是《王者荣耀》、《原神》等顶级游戏成功的共性。当玩家因热爱而聚集,因公平而停留,为所爱之物付费的意愿会更强、更持久。
三、关于玩家体验:重铸情怀,放眼长远
· PVZ1时至今日依然保有旺盛的生命力,证明了其玩法模式的经典。PVZ2在保留“能量豆”等优秀创新的同时,若能借鉴一代那种“纯粹的策略挑战”内核——即通过智慧与搭配获胜,而非通过数值碾压——必将重燃老玩家的热情。
· 当游戏因“公平”和“有趣”而吸引大量玩家时,活跃度自然不成问题。届时,通过皮肤、赛季通行证等“服务型”付费模式,商业收入将更加健康、可持续。我们有理由相信,一个真正好玩的PVZ,其热度潜力不可限量。
总结而言,我们的核心诉求是:希望PVZ2能从一个“养成氪金游戏”,回归并进化成一个“公平的策略塔防游戏”。
这绝非易事,但“尽吾志也而不能至者,可以无悔矣”。我们看到了团队的创意与努力,也真切地希望这个承载了无数人快乐的IP能越走越好。
感谢你们花时间阅读这份冗长的建议。无论采纳与否,都祝愿《植物大战僵尸》系列能重拾荣光,东山再起!
一位衷心期盼的玩家
2025年12月27日
来自 植物大战僵尸2

本人用的是平板,是被别人推荐过来的,从下午3:30下载,到现在才晚上,中间也算是卡了四五次。
进去之后,它的前言是黑屏,我就直接跳过了。其他地方都还可以,只不过家具能放到墙外面,我是实在是没想到的
而且家具放置就只有一个绿光包裹着,我实在是分不清哪里地方还空着,哪里地方能放,哪里不能放。
致歉信送了两个套间倒是还可以,还有一套服装,因为对于卡顿,这些已经被福寿螺磨没了脾气,我也就没什么感触,总体来说还可以。
适合低龄吧,成熟一点的偏向福寿螺。
还有就是服装那里说是肤色只能切换,但是头你再点一下可以没有,不能只要脸面不要头啊。
最后我退出来还是因为点滑头李的垃圾的时候,突然卡住了,希望快点改进吧。
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追评
他卡归卡,后台还是很不错的,没有像福寿螺那样脆弱,让我暴躁。
任务完成之后有点延迟,金币以后估计会很不够用,会比福寿螺的金币还不耐用。
还有就是那个探索值的排名,应该是和动餐厅一样吧,一天之内就搞上7000多,让你○着了吧?
就是登录之后依旧要等一会儿,4分钟之内吧,我现在是4分钟之内就应该能进去了,其他人还不知道。
还有就是登录每次都得重新把账号登一遍,根本记不住你有没有登录过,全都是登录超时了。
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追平x2
原本还想再玩一小下的,结果就发现停服了,抓紧时间修好吧,说不上,很喜欢,但也不至于太讨厌,希望100抽还在。(100抽才是我的真实目的)
来自 菜鸡梦想家

🎮可玩性:
单人操控两名角色的横版单机解谜游戏,做工品质非常出色。体验版只有前七个关卡的内容,后面关卡和章节都需要付费才能玩耍。
玩法创意点在于关卡地图模块拼接,三个区域自由拼接,可以形成新的通路,拿到三个羽毛并让男女主人公走到终点即可通关。
谜题设计难度曲线很好,整体难度不算太高。最初的关卡相对简单,难度提升后关卡内机关元素增多,有相互嵌套的设计,通过需要先后逻辑。
🕹️耐玩度
第一章有11个关卡,从第八关开始就要付费,后面应该还有更多关卡。单关通关时间约几分钟,难度提升主要是逻辑关联变多,实际操作量并不多,通关时间也没增加太长。
🌃画面音乐:
3D美术效果很棒,建模品质好,贴图材质感强,固定摄像机视角下有良好的视觉纵深。整体色调偏暗,带有一种神秘的童话故事感觉。男女主角造型可爱,骨骼动作丰富,放置状态下还会有小动作。机关逻辑关系表达准确,特效意思表达很到位,容易理解。
🔖运营服务:
购买完整版需付费13.5元RMB,不确定后面章节有多少内容,看起来还不算太贵。Steam没找到对应游戏,应该只是手游发行。做工品质还是不错的,有兴趣可入手。
来自 双子迷途2

第一次写游戏评价,不同观点的勿喷,仅针对个人对游戏的喜好客观的说几句。
从游戏开服到入坑,观望了一段时间,直到第二个大区的一区才正式入坑。目前玩儿了两个号,新手启航全拉满。市面上有的,这游戏都有。大小月卡通行证基金,这里就不一一说明了,懂得都懂。福利方面至少我没有觉得很缺,限时活动确实挺密集。网上喷的最多的就是逼氪点太多,满屏的充值入口,卡进度,卡体力。可能个人想法不同,但是没有任何一个活动是要求必须氪,不氪就不能玩吧?氪有氪的玩法,不氪有不氪的玩法。如果有各种活动强迫症,又资金不够的情况下,那我劝你别沾任何游戏,而并不只是针对这一款游戏。市面上大部分的游戏,月卡通行证满天飞。限时活动也满天飞。目前国内手游就这样,能接受就接受,不能接受也没必要折磨自己。
至于抽卡,目前我只解锁了三个,至少能自选。虽然也是吃保底,至少不歪。反正我还挺乐呵,之前其他很多游戏各种肝氪,结果各种歪的游戏我也玩儿的不少。
游戏这东西,说到底,自己玩儿的开心最重要。再说的明白点儿,是你玩儿游戏,不是游戏玩儿你,成年人但凡有点儿脑子都能明白这句话。
再来说说世纪天成,真的麻烦贵公司好好善待一个游戏可以么?想氪又不敢氪的那种感觉谁懂?
其他的不废话了,最后有一点建议,也是迫切需要,能不能尽快开个自动战斗,手动刷累了可以偷会儿懒,偶尔看个动画也挺好。
希望这游戏能走远点儿,长线运营吧。至少整体我个人还是很喜欢。评分给4星,也是因为过图没有自动战斗,扣了一星。针对懒人,自动战斗还是非常有必要的。
或许有些人看了又要问我多少钱一条?这种无脑的想法不要套在我身上。还是那句话,舍不得花钱,就别碰游戏。我也不是氪佬。正常开销还是能接受的。只是单纯的喜欢这个游戏,说这些。
来自 远星集结

五分给剧情,玩法负一分。
先说优点,主线剧情写得好,我真的很喜欢,不逼氪,除了外观没有别的氪金点而且外观没有乱七八糟的加成,氪金的自由完全在自己手里不充钱也可以体验到所有玩法。
接下来是缺点了,一是移动端,画质差并且云游戏排队巨长,对我这种不习惯pc端的玩家不友好;二是战斗养成,指引太少了,不看攻略自己探索完全弄不懂装备词条;第三点就是长草期太长了,不是说内容少,相反的内容很多很多,支线和世界观有很多可以探索的地方,但是,游戏最开始就没弄明白定位,导致做出了一个大世界混合mmo的四不像,搞得社交没动力探索也没动力。
这个游戏定位到底是什么,我真的不太明白。大世界我就举例许多人都玩过的原神,探索的动力是获取抽卡资源抽取想要的角色,但是燕云的探索奖励我真的很难评价有没有用。pve玩法和氪金点是mmo那一套,但是又不像mmo那样重社交,导致买外观也没什么欲望。
这个游戏新鲜感一过去就是巨无聊了,上头快下头也快,除非你游能搞出探索换商城时装的机制不然我真的不知道为啥要做那一大堆支线任务,但是真出了这个机制的话估计更没人氪金了,我只能说大概开发的时候就没仔细想过核心玩法是啥。
还是希望这游戏能好起来吧,毕竟我还想知道江叔和寒姨都过得怎么样,希望燕云能把这个故事讲下去。
来自 燕云十六声

没开完整版试玩了一下,把目前能探索到的地方探索了一下,大概用了不到两个小时
可以感觉到和原版的区别还是有很多的,比如翻滚改成了趴下然后开局就会让你有这个能力,攻击层面上比原版流畅了好多,感觉攻速好像也快了一点,而且可以一边走一边攻击(超轻松的打青蛙(๑•̀ㅂ•́)و✧),然后就是近战攻击距离好像变短了(||๐_๐),在跳劈刺果和地面的史莱姆以及蜘蛛的时候感觉尤为明显,弹弓也流畅了不少,并且烹饪给前期的回血充裕了不少
顺带一提弹弓可以打墙上的壁虎会掉神秘的肉
史莱姆王的话有个很快的攻击迅速打到了在另一头的我,我没看清怎么个事,后面发现风筝不如直接上去狂a...
相比于原版好像还多了个奔跑,很大程度弥补了原版跑酷的不足(),不过这个奔跑有点难把握了,切换模式的话,奔跑有点过快了,点按模式的话,尤其是当你需要跑跳的话,除了要考虑连按外,还得考虑起跳的时机,因为至少现在来看你跳出去后的距离是固定的,也就是说你跳出去就由不得你了,地图探索有个只有树和脆枝的图,很折磨了(),也许等后面有了火箭鞋会好一点?
用奔跑去试了试花田,看起来没法提前拿到紫色蜂蜜,也就是说应该和原版一样要拿火箭靴。
后面好奇的就不太多了,到时候看看别人的视频就行了(虽然感觉这类事情会被我无限搁置),比如金的买卖,钱币上限,远超钱币上限的赎人金额,主角的结局(仍然是被吸走?)以及隐村下面的????(需要拿蓝光照出路径的山崖)
来自 不死鸟传说

大概就是我不行了吧,我最开始玩这款游戏的时候大概是在21年左右,主要入坑原因是以前看了阿特叨叨茶酱他们的视频,想玩但找不到正版,就只好拿这个当平替了
最开始那段时间我是玩的很愉快的,认识了许多同好,遇到了一个超级好的人,当时充值和皮肤什么的还没有现在这么多,人也大多都是认认真真来玩推理的(当然不是全部,只是大部分)还没有太多那种没证据盲目指认,自爆身份说什么不想玩了一类的,总体来说,我是很喜欢这款游戏的(以前了罢…)
直到了后面,好像是有一次更新(我记不太清楚了别弄我💥💥💥)后面就渐渐开始变样了,原先陪我玩的那一批人基本上全部都退游了,我那个朋友也淡游了(我一直在哭😭💔)然后当时也就对这款游戏失去了兴趣,觉得没人陪我玩也就没意思了,后面就退了有两三年没玩了
现在,我也只是带着以前的美好回忆来重温一下这款游戏,但是它大变样了,变得和以前截然不同(在我的印象里是这样的)各种各样的充值入口皮肤琳琅满目,还有一些无意义的联动,看得我嘎嘣一下亖那了,但是转头一想,额,既然是游戏嘛…搞搞这些…能接受,我玩玩游戏不看就是了,然后就玩了几局,整体感受就是:
什么东西?一堆人摆烂挂机,骂脏话和胡乱逮着一个人就带节奏,实则一点证据都没有哈,这很诡异你知道嘛,搞得我连游戏体验都没有莫名其妙就被票了。还有就算抛开这件事情来讲,我都拿出实实在在的证明了,我明明都说了我④跟某某某,我④了就是他他④了就是我(虽然可能不太好罢)而且面刀的,结果无人在意,结果反倒还把我给票了,非要等我④了才能投吗?明明一下就解决的事儿非要先整我吗?(好吧我承认我可能有点应激了,主要是玩了好几把都这样,气死我了💥)反正,玩了几局下来没几局开心的,当然这些也只是我个人看法,难免会会和其他人起到冲突(补药搞我啊我错了💥)
反正,我这四颗星是给以前的太空杀,以及我的好友们,至少最开始是愉快的,虽然如今已经分道扬辘互不干涉了😔😭(顺便一说,还是有几个正常人的,并非全部)
来自 太空杀

本人从视线囚笼的版本开始玩的,那时我还记得前不久的版本是鸦羽,那时正好出了库洛姆的冰甲,再加上剧情的影响,当时最想抽的队伍是冰队,于是便给自己氪了一点搞到了冰露的3S。
这么多年我确实看到了库洛的努力,建模和剧情都在不断完善,特别是烬海异途的版本让我饱受震撼我也一直期待着战双和库洛都能变得越来越好。
一开始的时候没有官服和渠道服的观念,所以在24年初春节的时候我想换设备来改善体验后,我的号也飞了,所以说至今也没能把号找回来。
难度方面其实在熟练之后已经不高了,个人认为是个吃熟练度的游戏。肝度方面也不高,按照现在的大版本福利基本上半年就能凑齐五六只队伍,不用担心。
在知道鸣潮要公测的消息后,我也立马上线体验,虽然开服还是一样炸,但是凭借后期运营口碑好转,我也希望姐姐和妹妹可以共同努力。
来自 战双帕弥什

还是很值得期待的
当二次元美学撞上类GTA都市沙盒,《异环》用虚幻5引擎搭建的海洛特城,成为2025年末最具话题性的新二游。
游戏最惊艳的莫过于视觉与氛围营造。海洛特城的日常街道充满烟火气,樱花站台、沿街商铺与猫耳NPC的碎碎念勾勒出温馨底色,而突如其来的表里世界切换瞬间将氛围扭转为诡异——撕裂的空间、长四肢的售货机怪物,配合贴合场景的BGM与环境音,让照相馆异象、月光当铺等剧情关卡充满沉浸式惊悚感。天气与时间系统更让世界活了起来,NPC会随天气调整行为,昼夜交替下的城市风景随手可截成壁纸。
玩法多样性堪称亮点。无缝切换角色的战斗丝滑流畅,极限闪避、弹刀破绽系统带来顶尖打击感,而飙车、开店经营、打麻将、街机游戏等休闲玩法打破了二游边界,甚至能体验警匪追逐、金库抢劫与监狱度假的趣味循环。抽卡系统更是诚意满满,无歪池设计+新手20抽必出自选S级角色,日常任务可免费白嫖抽卡资源。
《异环》用独特的都市生态与视觉呈现,为二游开放世界提供了新方向,但传统养成与高自由度玩法的矛盾仍需化解。若能精简冗余剧情、革新核心玩法,这款满是潜力的作品或许能真正突破赛道桎梏。
来自 异环



















