最近更新
安利墙

在同质化严重的冒险游戏市场中,《超自然行动组》以“中式摸金探险”为核心,融合多人协作与恐怖元素,走出了一条独特的赛道。这款由NIGHT STUDIOS研发、巨人网络运营的多平台游戏,将古墓探索、怪物博弈与团队配合打包呈现,既让玩家感受到秘境寻宝的刺激,也暴露出部分亟待优化的短板,成为一款亮点与争议并存的作品。
游戏最亮眼的莫过于其沉浸式的中式恐怖氛围与丰富的协作玩法。背景设定巧妙将“职场试炼”与“秘境探险”结合,玩家作为超自然公司员工,需与3名队友组队深入古墓,在破解机关、对抗怪物的同时收集珍宝,成功撤离即可获得升职加薪奖励,这种设定让探险目标更具代入感。场景塑造极具中式韵味,石窟壁画、烛火摇曳的迷宫与神秘水域,搭配贴合情境的环境音效——鬼新娘的低语、木偶的机械声响、机关触发的脆响,瞬间将玩家拉入险象环生的探险氛围中。怪物设计堪称点睛之笔,从锁定单人的鬼新娘、闻声定位的厄狼,到需枪械击杀的木偶、能模仿人类的假人,每类怪物都有独特行为逻辑,迫使玩家必须分工协作:有人用手电探路,有人用桃木剑对抗灵异怪物,有人用对讲机协调撤离路线,四人配合的默契度直接决定探险成败。
角色与道具系统的多样性进一步提升了可玩性。初始角色小黄、医疗型爱丽丝、神秘的零等各具特色,后续解锁的艾伦、逍遥等角色更是玩法鲜明——艾伦的视野探测与局内商店技能适合探路收集,逍遥的闪避冲刺与古董增伤机制堪称战斗核心,不同角色的团队定位让组队策略更加丰富。三类装备与消耗品形成多元战术组合:手电与夜视仪应对黑暗环境,短管猎枪与桃木剑负责攻防,急救包与摸金符保障生存,甚至还有能吸收怪物的葫芦、可快速撤离的传送按钮,道具搭配让每局探险都有新体验。此外,游戏持续更新的内容值得肯定,从水下怪物安康鱼、萨卡班甲鱼的上线,到与《精灵梦叶罗丽》《非遗傩戏》的联动,再到“梦居”家园布置、“怪物农场”互动等休闲玩法的补充,让核心探险之外多了更多沉浸感与趣味性。
然而,游戏的短板也同样明显,影响了部分玩家的体验。首当其冲的是技术优化问题,地图大量依赖贴图导致建模粗糙,卡脚、穿模、空气墙等BUG频发,甚至出现怪物扎堆卡死的情况,尤其在昆仑秘境等大型地图中,徒步赶路距离过长且缺乏明确指引,没有喷气背包或传送器的玩家极易陷入“捡宝易、撤离难”的困境。画面表现存在矛盾点,暗系地图风格虽契合恐怖氛围,但高曝光的新皮肤容易刺激眼睛,对未成年人视力不友好;部分联动皮肤还原度不足,甚至存在服设随意修改的问题,引发粉丝不满。此外,设备适配性有待提升,局内怪物密集时容易出现帧率下降、手机发烫耗电快的情况,对中低端设备玩家不够友好。
总体而言,《超自然行动组》凭借独特的中式恐怖氛围、深度协作玩法与丰富的内容更新,成为多人冒险类游戏中的佳作,尤其适合与好友组队开黑,在紧张刺激的协作中感受探险乐趣。若能持续优化技术BUG、提升地图建模精度、平衡皮肤设计与画面适配性,这款游戏的潜力无疑会进一步释放。对于喜爱中式恐怖与团队协作的玩家来说,它值得一试;但如果追求极致流畅的操作体验或细腻的画面表现,或许需要等待后续版本的完善。
来自 超自然行动组

在b站拿到了测试资格,目前也是玩到了11级,看完了第一章剧情,对野狼这个角色最有好感。
这游戏画风非常精细,非常好看。游戏整体的配音也很好,很有活人感。这个游戏公测之后一定会火,做的太好了,绝对能占有女性向二游的一席之地。
但是我在这个游戏里看到了好几种游戏的既视感,尤其是崩铁和1999,UI风格完全仿照1999,打怪时候那个韧性条简直是照搬,还有属性图标,看着都知道是从崩铁哪个属性抄下来的。
这些虽然不是什么好事,但是姑且来说还算无伤大雅。毕竟这种游戏的核心在于画风和文案,核心玩法绝对不能抄,这是底线。
一些角色塑造有点奇怪,像是那个“愚者”,一出场的时候感觉太油了,不是配音的问题,主要是那个文案写的,还得再润色一下啊。
文案的字有点小,是不是可以放大一点,或者更清楚一点。还有,剧情里有的文案不知道为什么没有配音,还有的文案和配音不符。
不过我很喜欢女主的塑造,很少有女性向游戏的女主有配音的,女主设定齐全,人设很吸引人。现在的女性向游戏,除了暖暖系列,其他的几乎没有对女主有什么塑造,而这款游戏女主的长相和配音都非常好,深得我心,能够感受到制作组对于女主相当用心。取名那一幕也特别有感觉,竟然是看自己的通缉令上的名字,太有创意了。
红点这里有点问题,那个情报库,非要把所有已经看过的内容再看一遍才能消红点吗?这让强迫症很难受啊。还有密讯,那么多短信,有的角色我真的不感兴趣,不是每一条都想回啊。要么点进去就消红点,要么就设置隐藏红点吧,现在这个样子对懒人很不友好。以及,最好再加个置顶功能吧!虽然有备一个搜索功能,但是如果只喜欢某几个人的话,让他们直接在最上面还省的查了。
成就为啥没有一键领取……虽然一个个自己点有仪式感,但是我也懒得要那么多仪式感……对于每个角色的塑造(叠卡)也是,可不可以出一个批量塑造,这些方便的小细节我觉得可以注意一下的吧。连续塑造很多次的时候,角色会一直重复说一句话,非常鬼畜。
虽然有很多可以继续优化的小毛病,不过整体我还是非常看好这个游戏的,之后我肯定也会持续关注,继续玩下去。
来自 夜幕之下

光遇玩了一年多 在二重奏季入的坑 实际上九色鹿季的时候也下载过 但是觉得太无聊了给删掉了 现在一直在坚持玩光遇可能是我觉得光遇是一个很治愈的游戏 从刚开始的什么都不会到现在几乎的都懂了 衣柜也从一开始的什么都没有到现在多了很多衣服 刚入坑的时候就买了音韵吉他 喜欢光遇里面各种乐器的音色 也让我爱上了练琴 可能每天最喜欢的就是蹲在遇境的某个角落弹琴和发呆 光遇承载了我很多的情绪 晚上不开心就喜欢在光遇里挂机(虽然不知道为什么越呆越不开心🤓) 感觉光遇里面的人感染力都很强 我常常会因为听小黑简述自己的故事而共情 (迷惑人就不多说了 就可着建模好看的加 我就有个疑问难道我建模不好看吗为什么不加我)
光遇活动跟复刻排的也是满满当当的 总是觉得自己蜡烛不够用 可能是我自己之前也不太跑图 今年十月份才开始努力攒蜡烛 攒一堆花一堆😭每天20多根是光遇的极限不是我的极限 礼包全是直售的就很好了 而且大部分的礼包都美美的糟糕钱包不保了。。
😋也认识了很多很萌很帅很美的好友 虽然总是会以意想不到的方式结束友情但是我很开心谢谢来自各个地方的光崽带给我快乐😈❤️
来自 光·遇

挺好,就是运气差了些🌚
开局走蜗牛遍地的图,给粘液狠狠轰杀。
觉得自己运气差,最好还是走阴暗下水道,当鼠鼠人安全些。
🎲随机性设计:
什么叫开局转盘送了我一把往天上飘的剑?哇!为什么打死第一波怪送了我把切墙的刮铲?口也!食我32万匹土木飞天剑!哇,什么叫受到伤害会获得一次闪避的垃圾面具?伟大的战士怎么会让自己背负伤痕!看我待会就去商店卖了你呀!青色磨刀石!是了,我也爱你!BOSS掉的什么遗?物!哇,是无敌的如果受到5!点伤害就只算1?点伤害的1?5!柱子!我的天哪!毒泡泡大人!我们有救了!可恶,身体已经菠萝菠萝哒了,难道就到这里了吗?哇!店老板卖了我个爱心石头!好!看我轰杀你们哇!
极其顺利的一把,以至于到现在运气都没这么好过。
强的不是我,而是狗屎运那,要啥有啥,我都觉得有点极端了。
😵游戏难度:哇,青蛙大统领,我们敬爱你呀!(第五喜欢的角色)
基本上认真叠甲都能过,但一定不要用那些体积大的盾牌,占位置的同事,还没有成长性。越早换盾牌,越舒服。
dot伤害太高贵了,基本上有毒走毒,有火走火。
但是祝福更是人上人,遇到圣剑第一时间叛教(大部分情况下因为流派不合适而伤害不够,启动不了而暴毙)以上情况通通不适用青蛙。
来自 背包英雄

玩完废墟图书馆进边狱巴士的小登锐评,如果觉得有不严谨的地方就请指出来吧。
音乐剧情演出都很不错,游戏中基本只要肝就可以拿到自己想要的东西还是得赞一个的。
然而游戏设计跟废墟图书馆一比就有些见劣了
我们先来看拼点,我认为其在战斗中带来的随机性很好刺激了玩家,在废墟图书馆中采取的是随机数,像是4~7这样的,而在边狱中是通过硬币正反的计算形式,比如9+3+3+3(根据理智值概率增减)。废墟图书馆能轻易感知到胜率而硬币这套系统就不能,虽然边狱能自动计算出粗略胜率,但是遇上战斗中变动就会使这个概率变得非常不可测,像是黑云会战斗开始获得的威力提升就可能让一堆绝对优势拼不过,策略游戏不直观这是一大缺点。硬币唯一的优点是动画放的既连贯又有打击感。
再者,边狱的容错有些过低了,拼输就很容易被打混乱,加上理智系统基本会引发正反馈循环(大多是加算硬币,拼输后自己理智降低,敌方理智升高使下一次拼点更容易输),尤其是冬柏,前面拼输了就基本重开,牢内更是…还有红币就更糟了。我觉得留有更大的容错,让玩家可以通过思考可以挽回局势不至于一边倒会更有意思。
连连看呢,直接压榨了原本的操作空间,直接胜率p就行,感觉完全是为了挂机刷而做出来的东西。但是产能就那么一点,大部分时间也在打牢,这样或许还更好些,只能看成是手游的产物吧。也感觉正反馈不足,个人也因此没什么欲望肝。
此外,我也非常喜欢巴士的世界观,角色设定等等。特别是人格剧情,感觉很多if世界很有意思。综合来看我觉得巴士还是非常值得入坑的。如果真能在taptap上发布那应该会有很多人能玩到吧。
就这样吧。
来自 边狱巴士

本来没想着评论,看了郭老板的访谈,深感创业之不易和玩家反馈的重要,特别来打几个字。
游戏做得很出色,我跟着攻略走完了一周目,过程很艰难,几次都觉得坚持不下去了,后来玩了二周目,三周目,至此一发不可收拾。直到最后,在攻略燕国郡主的同时拿天魔噬魂功同时又入了叶家军来个精忠报国最后又娶了康王的妹妹,一个周目就都做完了,因为提前对一些剧情出发的点有了认识,所以懂得趋利避害了,会自发调整做各个剧情的顺序。正常剧情走完了,不满足,又去打通天塔,为了打败十八层的那个老和尚买了DLC,又研究合成功法,开了四周目,一番周折终于打败了老和尚,很满足。
游戏在引导方面确实可能需要加强,比如“送礼到好感60有新剧情发生”这种隐藏条件,可以设置2-3个不同的点来弹出对话框来提醒,3次以后,玩家就明白了,很自然地就能想到送礼这个点。再比如,很多玩家对很多效果,如集气和轻功共同影响出手速度,破甲和卸甲的区别,这种概念不够熟悉,往往一个周目玩完也难以熟悉,这方面可以设置一些引导,或者给出具体解释。等等。
这款游戏无疑是好玩的,但只用好玩形容,我认为不够,让我评价的话,这是款“有良心、有初心”的游戏。
希望半瓶醋工作室越来越好。
来自 大侠立志传

参与了内测,目前金丹中期。
1.太肝了。
最开始的几天,每天几个小时完全不够用,我周六周日两天,每天花了十来个小时才把前面肝完,然后就陷入了没事可做的地步,但如果不肝,又会浪费很多资源。
每次闭关一年,声望在尊重以上的势力会上供,如果不开地图就闭关,毫无疑问会有很多资源被浪费。
而且每五年就有宗门论道大会和天骄大比,如果不参加,又会浪费很多升级源器的资源。老实说,源器这玩意我的感觉就是可有可无,感觉和本命法宝有些重合了。
而且每次战斗都是一个人三条命,非常非常非常浪费时间,能打的过的话,三条命只是浪费时间,没有必要。打不过的话,一样的道理。
此外,开地图太过浪费时间和无聊,虽然有传送点,但是太少了,每次跑图浪费太多时间,跑图的背景也缺少变化,无聊。而且坐骑冲刺也没有什么有意思的点,不论是用飞剑、蝴蝶、狐狸、猪还是木板等,冲刺都是加快速度,然后就没了。没有什么不同的特效。
2.修仙境界。
每次境界突破只感觉到了数值的变化,然后开放了新功能,但战斗的手段没有什么变化,没有说是境界突破了,我的战斗手段就更加多样化了,没有什么特征性。
而且练气淬灵是什么等级的特效,金丹还是什么等级的特效,境界是突破了,但没有想象中的那种更加高级、华丽的特效感。但认真想想,凭什么练气的法术特效和金丹是一个样子的?
虽然增加的本命法宝,但没有太多的用处,绝大多数情况下都是已经打赢了,但本命法宝都还没有充能完,无法使用。这真的符合“本命法宝”这个概念吗?我想使用但用不上或者没法用,这很“本命”吗?
3.洞府
虽然金丹开放了洞府,但我一直没发现这有什么用处,开放了一个无用功能。既不能有效的增加资源(例如小说中能够加速灵植生长的洞府),也没有什么战斗作用(例如小说中打不过可以进入洞府逃跑),总之我没有发现这个功能有什么用处。
4.炼丹、炼器、制符、炼药
炼丹还算有点用处,其他就没有用处。法宝可以直接购买,符箓和药在战斗中基本用不上,通常都是战力碾压。也就又是会触发命悬一线的任务,送一个药出去,但过主线给的完全足够使用。因而这几个功能其实没有想象中的有用。(像小说中,主角一般都是通过丹器符阵这几样来赚取超级多的灵石来供养自己,很有用处)
总之就是一个非常非常非常肝的游戏,每天不花几个小时完全不够用,但是肝完了之后又会发现其实没有什么成就感,肝了个寂寞。
来自 修仙时代

对比其他moba游戏来说,这个算是走的另一条创新道路。
王者,英雄联盟,刀塔 基本都是推塔,拆基地就赢了类型重复,一点创新精神都没有。(也不是说不好玩,就是内容重复,容易玩的电子阳痿)
部落命运这个围绕5座圣坛来运营战斗的机制对我来说是比较新颖的。
你要与队友还有敌人围绕着这5座圣坛战斗,运营,直到一方有3座6级圣坛并坚守30秒才能获得胜利。
你有可能在对面的一时疏忽,偷掉对面的高级圣坛而获得继续战斗的资格,又或者是来自队友的默契配合
下升级3座6级圣坛从而赢得游戏。
这个游戏一个人是没法主宰比赛的,不会出现你一个人杀完对面然后拿掉基地就赢了的情况。毕竟你要看住至少3座圣坛才有赢的资格,所以团队的作用就很重要。
虽然目前这个游戏现在还不够完善,但游戏官方还是很积极的在更新内容,可以玩玩试试先
这是我整理的基础知识希望能帮到新人玩家
大招点的获取方面
击杀中立或敌方野怪(圣坛野怪每次攻击1点,击杀忘记几点了应该是8点
攻击大型野怪犀牛每次2点,击杀15点
攻击大型野怪乌龟每次1点
攻击大型野怪恐龙每次5点,击杀50点
攻击敌方圣坛(每次攻击2点)
在己方圣坛持有圣坛水晶攻击敌方英雄(每次攻击2点)
与己方野怪互动(每个野怪互动给8点)
让己方英雄给予大招点(队友给予有损耗,并非100%给予)
助攻或击杀敌方英雄(助攻为5点,击杀为10点)
经验值获取方面
与已方圣坛野怪互动+9点经验
击杀中立圣坛野怪+14点经验
击杀敌方圣坛野怪+15点经验
击杀大型野怪犀牛+30点经验左右,30颗钻石,25%的全队血量回复储备
击杀大型野怪乌龟+60点经验
击杀大型野怪第一条恐龙+大量经验值,第二条+一定量经验值与大量钻石
第三条+一定量经验值与全队复活时间缩短至5秒左右
第4条+一定量经验值与全队开启无敌10秒左右
攻击敌方圣坛每次平a+3经验
占领敌方圣坛根据圣坛等级+经验,最低20经验
击杀敌方英雄根据敌方英雄等级获得对应经验
钻石获取方面(都是掉在地上要捡的)
与野怪互动每只8颗
击杀中立与敌方野怪15颗
击杀大型野怪犀牛30颗
击杀大型野怪恐龙(第二条)+50颗左右
击杀敌方英雄根据敌方携带钻石量获得一定量钻石,最低9颗
占领中立或敌方圣坛根据圣坛等级获得一定量钻石,最低10颗
如果有帮到新人,希望可以回来帮我点个攒哦(づ ̄ ³ ̄)づ
来自 部落命运

聆听重金属的咆哮吧~
搭配着重金属音乐,化身六腿JK,疯狂踩死在城里作乱的蟑螂!
这听起来就很抽象,很难不怀疑制作组的精神状态!
《重金属螂人杀JK》拆分起来就是重金属音乐+JK+踩蟑螂,竟然组合出了这种玩意!
荒诞的画面配上节奏动感音乐,仿佛我要为这混乱的城市做一次超级英雄!
这里的世界岌岌可危,蟑螂比车还要高,而我六只脚就是为了踩蟑螂而生的!
啪唧啪唧~~把这些北方小精灵统统送上天。
围着街道走,踩完一路又一路,但好像怎么踩也踩不完!
奥~天呀,这貌似是生存赛!实在是太惨了!
同时移动的时候还要尽量不要撞塌高楼大厦,
啊,还要守规矩,我只想做个安静的JK美少女!
没办法,这就是英雄的责任!能力越大,责任越大!
总的来说,玩起来挺容易的,属于简单、解压一类的小游戏!
但独特的画风和疯癫的想法还是挺让人眼前一亮的!
你也快来下载《重金属螂人杀JK》,花上五分钟尽情的踩蟑螂,沉浸在自己的艺术中吧!
来自 重金属螂人杀JK






















