讲个好故事
安利墙

优点:
庞大的开放世界与自由度:游戏拥有数十万字的支线剧情、数百种奇遇任务和多条门派武学路线,强调“随心所欲”的江湖体验,玩家可以不按主线,自由探索地图、与NPC互动、寻找秘籍,这种高自由度被许多玩家视为对经典武侠精神的还原。
内容量与性价比:游戏采用买断制,定价低廉(常打折至65元),却提供了数十小时的游戏内容和全语音配音,被大量玩家认为“物超所值”,尤其在当前游戏市场高价普遍的背景下。
独特的玩法融合:游戏融合了《河洛群侠传》的沙盒交互、《天命奇御2》的推理元素以及随机经脉、装备属性等系统,战斗虽为即时制,但通过“无敌帧”“抓后摇”等机制仍存在操作深度,部分玩家乐于钻研技能搭配。
持续更新与官方态度:开发团队更新频率高,积极回应玩家反馈,不断优化BUG和体验,这种诚意赢得了部分玩家的长期支持。
与同类型作品相比差距明显,主要角色立绘也被指“极度拉胯"1。
战斗手感僵硬:技能抬手慢、打击感差、穿模频繁,战斗体验被形容为“毫无技术可言”,部分玩家认为其放弃回合制转向即时制是“没学会走就想着跑"。
引导缺失与体验门槛高:游戏几乎无新手引导,经脉、真气、武学等系统全靠玩家自行摸索,前期极易产生“云里雾里”的挫败感,对非硬核玩家不友好。
NPC与任务设计问题:NPC行为逻辑异常(如“飘”出视野)、任务物品刷新随机、宝箱需钥匙等设计,增加了不必要的重复劳动和挫败感。
技术优化严重不足:普遍存在卡顿、闪退、存档丢失等问题,部分玩家反映切后台后游戏黑屏或进度回退,存档机制不稳定是高频投诉点。
画面与建模粗糙:角色建模、动作捕捉和光影效
来自 下一站江湖Ⅱ

《千机阵》这款国风卡牌自走棋真的越玩越上头,妥妥的国风策略游戏宝藏!以华夏历史为基底融合东方幻想,秦斩将、汉屏障、唐激励的阵营特色精准拿捏古代阵营的核心特质,白起的破军斩将、武则天的权御天下这些历史人物的技能设计高度贴合人设,就连妖灵阵营的神话角色也融入了东方志怪韵味;新国风美术更是从武将立绘、技能特效到棋盘场景,每一处都透着浓郁的东方美学,水墨国风的视觉体验直接拉满。而且游戏纯靠策略博弈,无任何数值氪金点,所有玩家开局起点一致,核心卡牌全靠运营和博弈获取,彻底告别氪金碾压的糟心体验,15分钟一局的紧凑节奏,不管是碎片时间消遣还是深度策略对抗都适配,玩起来超解压。
对比炉石传说酒馆战棋,《千机阵》的优势更是肉眼可见:酒馆战棋有着英雄技能强度悬殊、版本答案固化的问题,单一流派垄断环境让对局体验趋同,且发牌、奖励的高随机性往往盖过策略选择,经常出现努力运营却因天胡对手或关键牌刷不出直接崩盘的情况;而《千机阵》不仅阵营羁绊特色鲜明且流派百花齐放,没有单一强势套路的限制,玩家能自由尝试各种阵容搭配,还创新加入截击机制,让排兵布阵的空间博弈更有深度,彻底跳出了单纯的数值比拼。在资源机制上,酒馆战棋的铸币无法结余,常出现费用浪费的情况,而《千机阵》的费用结余机制大幅提升了经济运营的灵活性,加上50点血量上限+前期锁血的设计,容错率更高,不会因一时失误被血入淘汰,让策略运营的价值真正体现。更重要的是,酒馆战棋依托炉石IP,仍有卡牌养成、外观等隐性氪金关联,而《千机阵》做到了真正的零数值氪金,胜负只看排兵布阵、阵营克制和运营思路,把卡牌自走棋的公平竞技本质发挥到了极致。
来自 千机阵

开局新手教程太长太杂,如果不是看过武陵的宣传画面和角色在武陵的的细节湿身画面,根本坚持不过新手教程。
福利很少,免费抽卡资源不算少,获得免费抽卡资源需要连肝好几天,我这还是时间非常充裕的情况下,基本都是一次性资源,也没见到传统的深渊模式,会刷新的只有周常和日常。
卡池方面如果只要角色不要潜能(命座),同样不要专武的情况下,是比米池良心的。
基建:这个玩法目前还没看出深度,到了武陵又解锁了新科技,可能后续科技越来越多会丰富玩法,但有些装备比如天有烘炉限制数量,专门卡玩家的养成进度很恶心,你说制作这个天有烘炉需要很珍贵的材料我都觉得你合理,卡玩家养成也卡不明白;基建和战斗不能同时进行,一但在野外拉电线线被怪物锁定就无法放电桩,非常影响体验的连续性;
没有俯瞰自己基地的俯视视角,基建玩法里最有成就感的功能居然没有;基建2D视角不明白为什么只限定那一点点高度,每次都看不全,这种小瑕疵的问题游戏里比比皆是(包括跳跃就差那一点点高度),玩一会遇到一个玩一会遇到一个,时不时给我玩红温。
既然武陵的电线那么方便,为什么四号谷底非得玩家拉一遍电线,是喜欢把玩家骗进来恶心一遍,再给你刷差评吗?到了新地区提现新科技树的方法有很多,比如新的设备、新的野外探索工具、无人机等等,在新的区域把旧区域的设备改进,不会让玩家觉得你优化了,只会觉得你前面故意恶心玩家。
美术效果还不错,到了武陵加上环境光和湿身效果,角色直接质变,就是非常素,有些角色看起和NPC一样,我自己玩都必须加滤镜加深对比度。
2026年了还有福瑞,隔壁两个厂都在福瑞上试错过,后续二游也基本杜绝福瑞了,还头铁?就不能把那个返祖设定删一下吗?多个兽耳和尾巴没什么,连人样都没有的玩意抽出来放仓库都嫌膈应,这种东西也就在印度有市场。
战斗:其他三人在场的作用太小了,伤害微乎其微,主控干员跑很远都会被怪物锁定,你但凡让在场的角色吸引点仇恨呢。
地图:四号谷底解密非常劝退,过多的解密只会败好感,感觉策划在逼肝,而且大部分都是一个套路,一点新鲜感和成就感都没有,武陵稍微好了点,但量也很多。
剧情:没有亮点,感觉编剧太稳了,不敢写东西,可能也是前面二游的节奏导致的,演出每次感觉要到高潮了,结果戛然而止,故意让玩家憋得难受吗?
角色设定:角色再旅者这个身份后面绝对要爆节奏,虽然没玩过方舟,但听说两个游戏的主角是完全不同的人,这个东西把控不好,你方舟可能都要跟着连坐,你直接设定成平行世界,两边互补相干,或者两个主角就同一人不是更好操作?不懂为什么厂商都喜欢给自己挖坑。
养成:这个比刷圣遗物好太多了,虽然也要刷,但有保底机制,体力足够的前提下很快就能把武器的基质刷满;武陵装备精锻也有保底,但是被武陵的调度券卡住了,真很很烦这种给一半,故意卡进度的策划。
体力回复很慢,又是策划卡进度!
整体体验下来还是有点上头的,除了地图解密,玩法还是很丰富的,美术和优化还不错,开服资源看不出这个游戏的福利怎么样,还是等后续看看。
来自 明日方舟:终末地

先说优点,这游戏的衣服真的离谱。布料一动、光一打,那种质感一眼就跟别的游戏不在一个级别。就算是不花钱,随便穿几件,也能拍出挺好看的照片。对我这种不太会搭的人来说,友好得不行,穿自己顺眼的就完事了。
而且它不太折磨人。没有那种非得追数值、追排行的压力,想跑图就跑图,想拍照就拍照,想一个人玩也没人逼你联机。我有时候就开着音乐在地图里瞎逛,看风景、钓钓鱼,整个人都放松下来,这种感觉在别的开放世界里真不多见。
但问题也是真的多。最难受的还是优化,手机上玩的时候,要么糊要么卡,拍照拍一半突然一卡,心情直接没了。偶尔衣服还会穿模,本来摆好姿势想存一张,结果越看越别扭。PC上是舒服不少,但谁天天守着电脑玩啊。
玩法这块,说实话有点拖后腿。能力套装听起来挺厉害,真玩起来就是随便按按就过,解密没啥挑战。每天的日常也很重复,跑来跑去像在交作业。联机明明能搞点有意思的东西,结果就一起跑图,看久了也会腻。
剧情我也挺纠结的。支线里有些故事还挺暖的,NPC也有记忆点,但主线有时候真的想快点跳过,又不给跳,台词还挺尬。系统方面,抽卡和染色对不花钱的玩家不太友好,这点真的希望能改改。
我觉得很多人跟我一样,是冲着“穿好看的衣服,在大世界里瞎逛”留下来的。这个点它做得太强了,也正因为这样,才更希望它能好好打磨玩法和体验。别老想着学别的开放世界卷那些东西,把休闲和换装做好,其实就已经赢很多了。
反正对我来说,这是个优点特别亮、缺点也很扎眼的游戏。能玩一整天的人会很沉迷,玩不进去的人可能直接劝退。只希望以后优化稳一点、玩法更有意思点,别浪费了这么好看的衣服和世界。
来自 无限暖暖

汉克旅馆游戏评价
汉克旅馆是一款以经营为主题的模拟游戏,玩家将扮演旅馆的经理,负责旅馆的日常运营和管理。游戏的界面设计简洁明了,操作流畅,让玩家可以快速上手。游戏中,玩家需要处理各种突发事件,如客人投诉、设施维修、员工管理等,这些都考验着玩家的应变能力和决策力。
游戏的亮点之一是其丰富的剧情和多样的结局。玩家的选择会影响旅馆的声誉、客流量以及员工的工作态度,从而导致不同的游戏结局。这种设定增加了游戏的可玩性和重玩价值,玩家可以在多次游戏中体验不同的经营策略和人生选择。
然而,游戏也存在一些局限性。例如,游戏的图形和音效相对简单,对于追求高画质和音效体验的玩家来说可能不够吸引。此外,游戏的教程部分较为简略,新手玩家可能需要花费一些时间来熟悉操作和游戏机制。
总体而言,汉克旅馆是一款适合喜欢经营模拟类游戏的玩家尝试的作品。它通过简单直观的游戏机制和丰富的剧情设置,为玩家提供了一个轻松愉快的旅馆经营体验。对于寻求休闲娱乐的玩家来说,它无疑是一个不错的选择。
由AI生成
来自 汉克旅店

#海洋时代
封面图1是特产攻略,感谢热心玩家用心制作。
非常期待游戏正式开服!游戏的音乐和画质是优秀的!就是玩法没什么创新! 开全图以后再玩了一星期就玩不下去了!
游戏中没几个中国人,老外一大堆。一大堆老外单看头像根本分不清谁是谁,姓名(姓又长、名又长、还有几个同名字的)太长又没法记。真是有美化殖民的感觉,就不能出个中国人的海洋时代!游戏的船只、地图都很外国!
据说:世界地图的中国人绘制的!那地球仪也是中国人制作的吧!据说:梵蒂冈博物馆有个古老的地球仪中国旁边的那个海标注的是叫:“中国海”。
请问游戏版号拿到没有?请明天就出正式版吧!我会克!
技能分4种:指挥、海战、统帅、被动。技能的发动个人感觉很随机,并不像实际描述的概率发动。比方说图2图3的都是增加发动概率的技能都那么多了。实测技能发动还是很随机。
属性和技能之间的关联不多,都可以说没有关联。魅力这个属性不增加特产售价,贸易中心这个建筑也不增加特产售价(不知道是不是bug或者只增加普通物产售价),一点用处都没有!
探索古迹每天10次要记得探完,故地重游会给好东西(我探出过传说人物和宝物)。
苏伊士运河巴拿马运河是没有的,北极航道是不通的。
因为是测试版不知道正式版会不会有其他新玩法!这里我有些建议提一下: (看1点就行,2点就当我胡扯不可能做得到的了)
1、系统重置时间能改早上8点吗?每天半夜12点重置熬夜操作太肝了有点难受啊!
2、能不能可以换国籍了,一个国家只能有一个国王了(测试服所有玩家到最后都可以升到国王),有国战模式了,国王有决策有专属利益了,国王也可以换了(比如说低国王一档爵位的可以点信任或不信任,超过多少了!随机从亲王中选一位升国王),无国籍城市可以占领了,更多商行战种类了,商会绑定国籍属性了,国战中可以禁止贸易了,国战中怎样才可以贸易了开放单一城市贸易还是多少城市可以贸易了,国家可以结盟了等等。
最后我就想在正式服建个商会,欢迎加入!谢谢!
来自 海洋时代

作为一款主打二次元萌系风格的Roguelike地牢冒险手游,《史莱姆与地下城》凭借肉鸽割草的爽快体验、零氪友好的福利体系和脑洞大开的玩法设计,成为不少玩家的“电子榨菜”,但后期数值失衡、氪金陷阱与玩法同质化的问题,也让它难以成为一款能长期深耕的精品,是一款优缺点极具反差的休闲刷宝游戏。
游戏的核心魅力,在于将随机探索与爽快感做到了极致。100+张随机生成的迷宫地图搭配25+种趣味特殊遭遇,让每一次地牢探索都藏着未知惊喜,伪装成宝箱的怪物、能捡来当武器的NPC,甚至是藏在角落的隐藏宝箱,都让刷本过程摆脱了单调。而200+件至宝装备、200+种可捕捉召唤兽的搭配体系,再加上100+把玩梗趣味武器,让玩法策略性拉满,不管是全输出速推流还是控制消耗流,都能玩出专属风格,五倍速刷本、体力供给大方的设计,更是完美适配通勤、睡前的碎片化游玩场景 。同时游戏的福利诚意十足,上线送海量抽卡道具、日常签到白嫖不断,“永久月卡”、装备高爆率的设定,让零氪玩家也能刷图毕业,不用被迫氪金就能体验核心乐趣,史莱姆多阶段进化养成、1+2+3的小队阵容搭配,也让养成过程充满探索感 。此外,超12万字的饱满剧情、Q萌的二次元画风搭配钉宫理惠等知名声优的配音,也为游戏的沉浸感加了不少分。
但这份乐趣,却很容易在后期被一系列问题消磨殆尽。首当其冲的是数值失衡与角色壁垒,后期关卡对“人权卡”的依赖度极高,角色间悬殊的数值差距让非氪玩家难以推进,原本的策略搭配最终沦为“强度至上”的选择 。而游戏的氪金体系,更是让不少玩家诟病,看似零氪友好,实则藏着高额氪金陷阱:活动宠物池保底需要1300-1400抽,动辄需要数千元投入,部分顶级装备还需从氪金池抽取,泪滴池、角色池的分层设计,让想要追求满配的玩家陷入无尽氪金循环 。更让人不满的是运营问题,官方存在频繁暗改、削弱氪金角色的行为,不少重氪获取的强力角色和宠物被大幅削弱,氪金战令角色的上限被直接废掉,让氪金玩家的投入打了水漂 。同时,游戏前期指引缺失,新手面对抽卡、装备词条选择极易迷茫,核心玩法需通关十章才解锁,前期进度稍显单调,部分角色清图体验不均衡的问题,也让新手入门体验大打折扣 。而长期游玩后,重复刷取的核心模式缺乏新意,无尽爬层没有跳层机制,高强度的重复刷本最终会让新鲜感褪去,只剩枯燥 。
整体而言,《史莱姆与地下城》是一款非常适合休闲玩家的“快餐式”肉鸽手游,它用爽快的割草体验、丰富的搭配玩法和良心的基础福利,打造了绝佳的碎片化游玩体验,无聊时打发时间再合适不过。但如果是追求深度养成、公平体验的硬核玩家,或是想长期深耕的肝帝,游戏后期的数值问题、氪金陷阱和运营短板,都会成为极大的体验阻碍。这款游戏本有成为精品的潜力,若能优化数值平衡、整改氪金体系、倾听玩家建议丰富后期玩法,或许能走得更远,而如今,它终究只是一款“爽一时”,却难“爱长久”的休闲之作。
来自 史莱姆与地下城

首先感谢二测资格,总体来说非常值得期待,在帕鲁1.0上线前,我愿称之为最好的 类帕鲁网游。
⭐先谈优点:
最大的优点还是玩法上,捉宠、战斗、探索、家园、高难、娱乐活动融合的很好,不会有割裂感,也不会太肝,值得表扬!
捉宠方面:等同帕鲁,不多赘述,多地区特有形态设计的不错;
战斗方面:可圈可点,伊莫合体,直接变动作爽,特效和打击感做的都很不错,这方面很棒!
探索方面:地图原汁原味的不多说了,整体探索体验和大世界暖暖几乎一毛一样...特别是这个收集滋养石头,我都幻视了...
家园方面:种地爽!,这部分内容也和帕鲁基本一致,就是没有那种压迫感,伊莫们的负面情绪没那么多,事件也可以接受,加之有专门的家园任务引导,我觉得还不错
高难方面:这里指两个全息,有一说一还是比较有挑战的,特别是今天出的这个全息协战,真是苦了没有朋友的我,配队要求还是比较高的,并且还得和队友协商好打哪个,这个还是建议做成3个进图口,别进去了再选啊...这不打起来?!
娱乐模式:这里指的抢蛋模式,搜打撤,玩了两三把,还没玩明白,感觉还不错,多的不评价
⚠️不足和问题
⚠️首当其冲的,bug太多太多太多太多太多太多...实在太多! 游戏过程穿插各式各样的bug,加之a卡用户,体验只能说是麻了...个人配置78x3d+79xtx,效果全开满载大概2k120帧上下,优化做的比较一般,画面有一些撕裂,不确定是地图建模问题还是其他的(地面轻微裂开这种),游戏内容的bug就是各类卡住/不生效/没反应/没显示...玩起来比较痛苦,像个半成品,这里是该扣一星的!
⚠️教学引导方面:伊莫中每个弹出的引导都建议大家认真仔细的看,如果点的快了,就是后续几天的摸不着头脑...建议游戏加强各方面的引导和教学,可以不用都是强制的形式,而是时不时以气泡的形式提示提醒,这样体验感能好一些。
其他可以优化的点:1.进化条件很多谜语,什么追求很多爱,道路自己走,见证巴拉巴拉... 哎,怎么说呢,这样确实加强代入感,但是最好能以其他的形式给玩家明确一点的提示,不然太痛苦了
2.加强平衡,坦克型宝宝的作用实在有点太弱了,挨打浪费时间,破韧效率和性价比又太低,感觉只需要输出和回能回血就够了,如果真要做坦克形宝宝,确实应该多结合功能性,比如高效破韧/破韧回能/受击回血/受击回能/减防减抗/加攻/加破韧时间等等,不然功能型宝宝没有上场的空间...
3.家园方面,进出门这一块,相当不方便,在家园里一堆功能不能用,包括传送,只能先出门再传送,这个很影响体验!
希望制作组继续用心,我真心看好你们!
来自 伊莫

玩法:
休闲类自我装修的游戏,自由度比较高,与NPC的互动的小支线也是买买衣服,做做装修一类的,基本上没有什么难度,很容易上手也很便于自己创新,可玩度还不错。
提出表扬:
1.整体的画风相比较没有某时光来说偏向卡通一点,但是整体画风还是很舒服的,整体色调包括家具饰品的造型都是很好看的。
2.对于装修玩法来说,家具基本上都可以四面旋转,解决了很多家具位置受限的问题,能带给玩家更多的创新体验,这点非常喜欢。
3.整体的任务分配是比较合理的,物价也比较便宜,不太会出现想买东西但是迟迟攒不够金币的情况。
问题与建议:
1.新手指引强制化严重,让你点东不能点西,而且画面指引有点慢,整体流程略微有点长,急性子的可能会不喜欢。
建议对新手指引设置2倍速和跳过功能,对于跳过后想回头了解玩法的,可以设置点击头像→玩法规则 这样的方式自主选择查看。
2.游戏内自带一个个人账号的悬浮窗,有客服沟通,提建议等功能,但悬浮窗即便是边框隐藏状态下,依旧会偶尔触碰唤起,影响游戏操作体验。
既然点击头像的个人资料里有客服等功能,就不要使用悬浮窗了,虽然设置的初衷是为了快捷方便,但是一般用不到也没太大作用。
3.墙纸地板等硬装不要设置购买数量,因为反正买一份可以用全屋,多买的数量也是多花没必要的金额。
4.部分较高的家具会显示在屋顶的图层上(家具挡住屋顶)会有种穿模的感觉,除此之外有些墙饰也会出现图层穿模的情况,看起来会不真实。
建议图层可以设置成时间顺序,即最先放置的家具在最下层,后放置的家具默认在上层(类似于造景贴纸的玩法),不过目前几乎大部分的家具没有穿模问题,层级设置的也是比较合理的,所以此方法仅供参考。
4.非常喜欢隔断的高透性,在满足空间分割的视觉效果下还能清楚的看到隔断后的模样,这一点非常喜欢,但是隔断一般面积比较大,放好隔断后想选中其后方的物件时,隔断自己非常容易被选中,导致想要移动物件只能先移除隔断。
建议可以设置成物件单点即可选中,而隔断需要长按才可选中,这样在隔断与家具位置重合时,所有都可准确选中而不用挪来挪去。
5.小摆件(比如鞋子)灯具类希望也可以四面旋转。
6.装修过程偶有卡顿出现点击无反应的情况,刷新或重新进入APP后显示的为上次打开软件的界面,期间所做的更改未被保存,希望可以优化。
7.委托任务当中的想要某某家具希望可以改成想要礼物,即玩家自选可以送什么,因为一般购买时都只买一个或一对,完成委托任务时常常不会去记送出了什么,装修时才发现少了物件。
总结:
总体来说无论是画风还是自由度都不错,某时光可以借鉴,但还是希望有更多种不同风格样式的套间,多增加一些小玩法,再就是尽量少做真人社交互动类玩法(可以有,但不要设置成强制性任务)
来自 小岛日记

贼喜欢…真的,一般不写评论,写了就是爱的要命。
本人对古希腊神话毫无抵抗力(是个古希腊神话迷)但是一般看过古希腊神话的应该会对这几个就是好感一般,毕竟古希腊里面都是不是啥好人,奇奇怪怪的事都有,但是我没有袪魅,所以感觉还可以哈哈哈哈。
首先就是哈迪斯,开头就被颜值俘获。太帅了,帅的一批。而且哈迪斯是贼尊重女主,就真的受不了这种很尊重很纯爱的人。愿意为爱放手,让她自由真的,我爱了爱了。
然后就是阿芙洛狄忒(音译不一样)真的贼绅士,长头发真的绝了,很少喜欢长头发的角色,但是阿芙洛狄忒真的很绝。纯爱,而且不滥用权利。就是,为什么精灵会有那种感受啊啊啊啊!(bushi)非常的绅士,真的我超爱。
宙斯我个人对他好感会差一点。因为开头就很轻浮,我觉得轻浮的太奇怪了…虽然宙斯在神话里就是这样鹅鹅鹅鹅。但是就是作为乙游,个人感觉,这种轻浮的剧情,确实是有点损观感。如果要改人设了,不如把人设的轻浮,不要搞的太随便,也不是逮着个人就撩,然后领回家睡觉吧…宙斯也是挑的…(个人感觉)但是后面结局宙斯的人设确实出挑,很可爱。贼喜欢,特别特别可爱。
最后就是波塞冬,是个很可爱的大男孩?哈哈哈哈哈。好感度上的太简单了哈哈哈哈,夸一夸就上。感觉像个天真的大男孩。什么都写脸上了哈哈哈哈哈。但是波塞冬的颜值不怎么戳我哈哈哈哈。但是人设真的很好。和波塞冬过剧情真的就是感觉,很开心很简单,就感觉跟他在一起就是会很放松。
其他角色
厄里斯,我本人真的被颜被拿捏到了。那个西装也是到我心巴上了哈哈哈哈。厄里斯刚出来我就在想能不能攻略。本人很喜欢攻略这种反派角色或者是说这种被立为搞破坏的人哈哈哈哈哈。感觉很有挑战性。哈哈哈哈哈。
卡莉,这个精灵我能理解他为啥爱上阿芙洛狄忒,因为我也爱(bushi)
雅典娜。我觉得画的很好,古希腊神话里面因为一些战争和争夺所以让她身上有疤。就是没有让我感觉,雅典娜女神就是一定要肤白貌美,美的不可方物。就虽然脸上有疤,但是出现在我面前我就感觉这个人还是很吸引我。也没有白的发光,而是偏黑一点点。我觉得雅典娜画的真的很好。
个人感觉体验很不错,就是为啥攻略完了还要再来一次!这打的太难搞了哈哈哈哈哈。音乐真的好听爆炸了,贼喜欢!推荐!(附上几张图)哈迪斯你是我的神!
来自 神域之恋
已经到底了

















