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模拟游戏
益智游戏佳作
安利墙
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pad玩家,手机上没时长,3年多的老玩家了,基本全勤,没退过坑。这个时候决定写评论是为了月版本。
其实纳塔的主线让我有点失望,加上某位音乐元老退出后感觉音乐整体质量有下滑(个别出彩,但整体感觉没原来那味儿),心理挺不是滋味的,因为很多游戏都是高开低走,我很怕原神也会这样。
月版本刚进的时候,其实也有点失望,一来我是期待去至冬的,月版本虽然预告了很久,对我来说还是有点横空出世,很怕是为了凑时长,刚进去整体的画面和音乐都不太戳我,所以内心更加动摇了。前几个主线感觉还行,但就是还行,毕竟珠玉在前,中间几个主线隐隐觉得有点意思了,这么多群像并且有老有新还有半老不新的,凑一起斗嘴还真有点看剧的意味了,咂摸出了一些味道。
最后几个主线给我彻底砸晕了,叙事,世界观,群像,时间线,多视角,画面,音乐……啊?还能这样?自己过完,又去看主播过,看解析,看切片,每次看都能看到新东西,终于懂了原学家对应的是红学家,怪不得,这草蛇灰线动不动就是爬了五年的,真是每每看到都倒吸一口凉皮,简直不可思议又惊喜不已。
所以,我相信原神制作组,相信老米是真的有用心的,用心对待玩家,用心对待角色,用心讲好故事。那么名和利不过是附赠品,也是他们值得的。
看到也许原神的故事要从提瓦特去到别的星球,我感受有些复杂,高兴于这个故事永不完结,难过于这个故事竟然不是唯一。虽然目前还无定论,但不论怎么样,提瓦特的故事我一定会陪着老米和原神一直走完,期待着用自己的脚一步一步的走到哥哥面前的那一天。

来自 原神
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《明日方舟:终末地》是鹰角跳出塔防舒适区的一次高完成度玩法革新,M站79分、国内媒体多在8.5-8.7分,口碑呈“玩法党狂喜、休闲党劝退”的分化。核心结论:适合喜欢策略配队+基建规划+箱庭探索的玩家;对操作与学习成本敏感、反感重复肝度的慎入[__LINK_ICON]。
一、核心亮点
- 玩法闭环:探索→资源→基建→养成→更强探索,形成自驱循环;即时小队战斗强调连携与配队,集成工业基建自动化、蓝图复制减负,箱庭地图立体有巧思[__LINK_ICON]。
- 视听升级:3D建模+箱庭设计,场景与角色细节拉满;配音与音效沉浸,支线覆盖到位,鹰角美术与世界观叙事保持高水准[__LINK_ICON]。
- 养成深度:承袭系列配队策略,多流派(冰队、熔火队、电磁队等)可玩,角色/武器/科技/装备多线养成,满足策略向玩家[__LINK_ICON]。
- 平台覆盖:iOS/Android/PC/PS5多端互通,PC端体验更佳,主机端适配到位。
二、主要争议
- 上手门槛高:基建、配队、装备系统复杂,前期教程密集;“赛博电工”拉电线、电路拼图等解谜重复且奖励碎片化,体验拖沓[__LINK_ICON]。
- 战斗与节奏:小怪战冗长,部分操作(跳跃)实用性低;剧情节奏偏慢,主角设定与NPC互动有割裂感[__LINK_ICON]。
- 抽卡与肝度:角色与武器双池,120抽保底角色、240抽保底专武,零氪/微氪获取成本高;宝箱奖励抠搜,需大量重复收集才凑单抽,易致“未拿满就亏”的焦虑[__LINK_ICON]。
- 优化与硬件:3D对设备要求高,中低端手机易发热卡顿,优化仍有空间。
三、适合与不适合人群
- 推荐:明日方舟老粉、策略RPG爱好者、基建规划迷、箱庭探索玩家、愿意钻研配队的深度玩家[__LINK_ICON]。
- 不推荐:追求轻松休闲、反感复杂系统、讨厌重复任务、设备性能不足、对抽卡成本敏感的玩家[__LINK_ICON]。
四、总结与建议
终末地不是“塔防续作”,而是同世界观下的开拓模拟器。优点是玩法融合有新意、内容量大、策略与养成深度足;缺点是节奏与引导、重复肝度、抽卡成本等问题明显[__LINK_ICON]。建议先试玩一周:能接受基建与探索节奏再深玩,否则及时止损;前期优先解锁基建核心产线、练通用队,避免资源浪费[__LINK_ICON]。
要不要我整理一份“7天试玩判断清单”(每日必做、基建优先解锁、开荒4人队推荐、抽卡/资源规划),帮你快速决定是否继续玩?

来自 明日方舟:终末地
TapTap

好游戏。像素风但角色立绘不差。玩了一个星期了。第1天玩的时候我还以为我捡到宝了。结果第2天就被游戏外挂搞烂了。总体来说就是游戏是个好游戏喜欢像素风的这一款绝对合胃口。但是运营商太摆烂了。游戏的生态环境太差了外挂满天飞(只当做一个单机收菜休闲游戏,可以忽视。)。服务商说在下一次大更新会解决这个问题我还在等着。期待能做出改变。游戏内容和题材都是我喜欢的一款。千万不要被外挂和游戏厂商的不作为给搞死。
💎资源获取
除最新up池角色雷文外。其他所有角色都可以在主线的图里进行扫荡碎片获取。
所有的游戏资源包括钻石、进阶书、金币、角色抽奖币、角色专属武器抽奖币、升级经验书、武器强化粉尘等等都可以在城墙上收菜获得。城墙上面会随着时间获取箱子,箱子可以开出来这些资源。慢慢养成。氪佬等不及可以直接买资源。
活动奖励对于零氪平民来说已经够丰盛了。我脸黑,开服到现在专武池子里我一个雷文的专武都没有抽到。但通过完成活动任务奖励我也拿到了而且已经加三了。满级加5。这种程度的福利都不够吗?难道要零氪随便抽两下就可以满星级角色满等级武器才算是福利好?我这是没抽中单靠活动获取的!对于平民来说够用了。活动皮肤也能凭运气免费抽到。不知足就没啥好说的了。
游戏礼包确实多。每抽到一个金色就会挑出来一个英雄成长礼包。抽到一个专武就会跳出来一个专武成长礼包。贼贵。无视即可。不逼氪。平民玩家安心收菜就好。慢慢养成即便脸再黑单靠主线扫荡碎片也能做到英雄满图鉴。礼包多是他的事儿你不买也不影响你的游戏体验。那是给氪佬加进度的。唯一影响体验的氪金点就是98元的永久卡。买了可以少一些每日等待时间。不买就是每拿一次奖励的时候都有冷却时间,需要等待。奖励数量没有变化只不过一个直接获取一个需要等。
只期待下一次大更新游戏厂商能好好优化一下游戏环境。加大打击外挂的力度。好好的一个游戏希望能越来越好不要被外挂和游戏厂商搞烂了。

来自 无名骑士团
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开服被诟病的剧情在后面越来越好了,一手龙傲天爽玩了整个2.0大版本,PV做的也很不错,翱翔的体验非常好,我是一个玩过某二字游戏的玩家,我可以说我在这里的体验格外的好,大家对二字游戏伤心的可以放心入坑这个游戏。
那么这么好的游戏我为什么要扣一颗星呢?因为也有几个拉胯的地方
首先是摩托,我承认电脑上的摩托确实好用,各种飞天遁地,但你们自己用过移动端吗?那个非人类默认按键排布你们自己点的到吗,玩过移动端摩托的有哪个是玩的舒服的?移动端玩家的体验就不是体验吗?这个问题很久了吧,快一个月了,你们简化一下操作有那么难吗?你实在不行你把翱翔还我行不行,玩这个摩托我都不想跑3.0的图,太恶心了。
其次是我抽了一个难绷的角色,这个角色理论上能让我玩的很舒服,但实际上我玩到现在一点也不舒服,说的就是你,弗洛洛,喜欢你游的海墟深塔双暗抗吗,喜欢你游的3.0新怪的飞天大肘吗,拿着低链弗洛洛的我请问谁没被这次的新梦魇聚落肘断一日谱,我就不说海墟深塔了,毕竟上暗抗也算她倒霉,但这些新怪的打断能力是以后常见的,我抽了这个弗洛洛在现在这个版本感受到了巨大的恶意,真是符合剧情了踏马的。
最后是漂子其实不是龙傲天,这点让我很不满,我不知道其他玩家怎么看,但其实漂子吃的瘪挺多的,完全体漂或许很强,但现在的漂子总让我担心打不打的过对面,我入坑的时候纯粹是因为其他游戏主角吃瘪吃了太多,听说你是个龙傲天我才来的,结果现在的漂也只能算高战力之一,更多的时候都是靠联结大家的力量一起解决问题,我还是更喜欢强大到可以独自解决问题的主角,就当我发发牢骚吧,因为这样的二游主角也许根本就不存在,只能在小说里见到

来自 鸣潮
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好玩~😋😆目前来说很快就可以做完所有任务通关,意犹未尽打算新开一个档。我第一个档玩的是前期低买高卖跑商,后期主挂机摆摊和副住宿+挖宝的玩法,载重和空间都没有太多就达到一亿流水了。
个人觉得除了未来规划里提到的以外,还有几个可以改良的点:
1.目前来看各个制作的种类数量不少,但是对于特定物品材料获取不能标注,制作一两种物品可能还好,一多了要在地图上跑来跑去,感觉麻烦程度比跑商高了很多但收益不好说,还要考虑材料负重和制作时要花的体力,之后的更新有没有考虑简化一下制作玩法的内容。
2.城镇的委托玩法指引较弱,很多人都是看论坛才知道能接委托做,其次个人觉得委托玩法深度浅,乐趣偏低,希望可以改进。
3.战斗时,对应职业拿到对应武器后释放技能的概率太低了,经常一直戳戳戳,看的难受,能不能加入蓝条属性,在有足够蓝量的时候直接释放技能,减少看脸的情况。其次就目前的内容来说战斗后期在有坐骑勇猛的情况下难度偏低,基本上只用上一两个角色就能满地图跑,很多职业没有使用和上场的机会。所以战斗玩法也有不少可以增加的地方:a.如上所说加蓝条来释放技能 b.增加地图区域,更外面的区域怪物难度更高,但掉落物更好,同时此处城镇里卖高价的物品更多。 c.减少前期升级队友休息室需要的容量或者直接加几个基础队友栏位和备用队友栏位(备用栏位用来防止队友溢出时直接没了的情况)
4.那个吃食物的小游戏判定应该加大一些,然后人物移动速度也可以加快,玩着难受。
5.部分地区,商品价值低,没有节庆/节庆奖励低,除了做委托几乎不会去。可以增加独特特产、独特建筑(如已经有的圣教堂,或者不同地区的相同建筑的产出不同:例如一个地方的坐骑商店不会出现勇气高的动物,另一个只会产出勇气高的动物)、增加独特节日及更多节日奖励等。😘

来自 商旅马车
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身份平衡性有问题,四个反贼再加上主公是显示身份的,四血主公可能第一回合就得没,主公方天然劣势,主公是显示身份的而且最先开始回合,其他人都是隐藏身份的,主公以及二三号位的忠臣第一回合能干嘛,反贼阵营相当于有了先手权以及一个明确可以攻击的目标两个优势。他就是四打四都不平衡何况黄巾还不是主公的人。
黄巾这个身份有太多槽点,本身他应该是平衡主公和反贼确度的一个平衡位置,但是就是因为主公阵营和反贼阵营本身就极不平衡,主公阵营要加上黄巾这个位置才勉强平衡,但是黄巾本身机制决定了他束手束脚,出工不出力,像那种四血武将你打三下他都快死了感染了也没啥用,这个游戏的节奏黄巾这个感染机制根本不适用。
黄巾的传染机制问题很多,要么一个人都传不了要么几个黄巾围攻主公,黄巾不强的话大家都避免传染一旦发育起来大家都主动传染,结果只有主公/后主受苦,变换身份是一个创新但是开发者完全没有考虑过玩家感受,一开始有明确的目标,为了目标付出了很多然后突然间给变了就很不舒服。你想想你作为忠臣或者反贼为团队大杀四方,赢得了主公和队友的信赖,突然间黄了有种牛了队友的恶心感。别叫黄巾叫绿巾更贴切。
修改建议:删掉一个反贼或者给主公阵营做加强,而且是大加强,不需要怕这怕那,没必要学三国杀非得八个人,也不能加的不痛不痒,在大局面基本平衡的前提下,给黄巾的传染机制改了或者干脆删了,改的话从黄巾去主动感染变成一些简单条件下(打一下或者回一下血)做一些限制,限制黄巾人数最多感染一个反贼一个忠臣或者场上人数少于6人时无法加入黄巾,同时黄巾无法加入时有全场提示,但是这样的话也让黄巾玩家游戏体验不好了。
黄巾这个阵营让其他玩家目标不那么明确,游戏它可以规则简单玩法复杂,但不应该为了复杂玩法而去设计规则,黄巾这个传染机制真的是很难发展好的。
不是说这个游戏不好,只是指出一点问题,以及自已游玩下来的一点感受,希望它越来越好。

来自 名将杀
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