动作游戏佳作
安利墙

现在来说,游戏大部分的内容都可以用测试内容少来概括,游戏本身的想法是不错的,玩起来也很爽,不过还是有一些问题在的,由小到大我说一下。
先是游戏的小设计,比如音乐音效,这个就没有必要多提,就是单一了一些。然后我的皮肤是不是能多一点。游戏可以搜的东西还是少了,大红收集品也不多。并且在我一键出售的时候,不要勾选我仓库的东西,至少做个筛选出来。
把装备设置的简单粗暴是没有问题的,以现在的装备数量甚至算多的,因为很明显,我用不到,现在就是绝密图爆率过高,老塞固定无套五蛋稳定踢死其他人机,给高爆率是让我很爽,不过需要有过度来延长游戏寿命,机密我一次都没去过。如何去解决,这太难了,三角洲都做不到,那能怎么做呢,我的建议是以三角洲为前车之鉴,提高产能,地图多点boss多点,人机种类多点,可以搞点机制杀boss,很难硬灌死,类比直升机。由于有官方挂的存在,这东西极大的干扰了我以正常思维去寻求解决之道,所以我能再多说几句的也就是,提高产能,增多花样,局外的活动,挑战,收集品,都要尽快搞上。
随后是游戏的局外养成,官方挂是游戏特色,是绝对不能删的,所以这显得局外养成极其无用,那四个属性加了和没加一样,也很难攒,并且收集品少得可怜,所以我提出的解决方法是
1提高收集品数量,把我摸东西和刷属性的期待提起来。
2提高收集品属性,每点属性对应0.01%,这太低了,也会有人想不开挂打打玩玩,但是这时的局外成长极为有限,可以提高这个属性的量,比如每点属性0.1%,或者增加训练室这类主动提升的渠道,只靠随机刷属性还是太慢了,并且特殊词条单一的可怜,只能给我解锁房卡或者加一格保险箱。词条可以百花齐放,负面的比如炒菜有瘾(搜盒子整理背包花费两回合),正面的比如增加一格视线,增加一格攻击距离等,并且应该可以刷词条,花钱替换一个词条这样子。
3设置阶段性奖励,收集品是需要刷的,词条有好有坏,那就设置几个阶段,我收集了10个大红,或者我收藏品价值达到一千万,额外给我一些属性。
4设置房卡商店,房卡需要刷收集品词条这种设定还是过于离谱了,这种能在地图上实际找到都地方怎么能纯靠运气刷词条呢,可以设置房卡商店,可以像现在一样概括性的房卡,也可以细分到每个房间,不过这时候就要加上使用次数了,相应的地图卡房也要增多,我也相信你不会限制携带上限的。
最后,就是最核心,这个游戏最主要和特殊的地方,外挂系统,说实话对于这种东西,就是给人一种破坏游戏平衡,秒天秒地的快感,而对于这样有趣的功能,不应该只局限于透和锁,现在外挂那么多,随便抄抄什么金刚不坏,瞬间移动,就会很有意思了。
然后这个外挂系统的星级目前来说没用,希望后面能完善一下,我还没遇到过真被举报的事情。
而且,关于这种特殊功能,也不应该只有外挂,学学三角洲,搞个陪玩护航来,我看到这个回合制2D视角就想起战旗类游戏,所以我觉得,可以搞个队友,他们可以自由行动,也可以跟着你,护航还会分大红大金,在地图上看队友和敌人斗蛐蛐,也挺有意思,然后什么红玩绿玩,坐挂车追缴什么的,酌情考虑。
还有一些想法,不过诸如加入投掷物,加入技能什么的,都属于好坏参半,也不考虑游戏具体玩法的点子,也没什么必要,就提一嘴。
总之,这是我从开始编辑这条评价,想的一些话,也是想到哪算哪了,如果有其他建议,我会再补充。
来自 搜打撤模拟器

叠个甲,我是明日方舟开服玩家玩到今天,且终末地开服玩到现在,目前50级,基建全毕业。以下观点均为主观,跟你有冲突那就是你对。
1 新手教程真的很长,可以说不只是最开始的那一段,我认为在43级到达武陵之前,大部分是新手教程,原因是43级前后都是1千经验升一级,我49升到50的时候需要9千,你就当是新手教程一样在玩,没人催你赶进度,慢慢玩。
2 抽卡资源 就我目前来说我是常驻池抽了104发,限定卡池抽数,目前我合计有一百出头的抽数,保底42是肯定没问题的,不至于说开服福利拿不满一个保底,但开服福利才一个保底我个人认为有点抠了,我也没看到长线的抽卡资源来源,几乎全是一次性的。
3 基建 本人十分喜爱基建,自动化类的游戏,比如戴森球,之类的我都有深度玩过,终末地目前的内容量来说,很明显,谷地到武陵之间的物品道具建筑是有质的飞跃,比如无线牵线,那么可以推测未来的内容只会越来越便利玩家,内容肯定也会越来越丰富,我很看好这一点。
4 抛开游戏本体玩法不谈,角色的立绘建模都是超大杯,比如安洁莉娜(终末地忘了叫什么了),伊冯,都很可爱,并且美术风格,可能在菜单栏略显臃肿不便,除此之外例如地图,都有很明显的地域元素,武陵真的很有感觉。
5 基建周围的那个入侵,有点类似明日方舟的感觉,其中研究院基地的3级入侵,有一个怪受伤后会瞬移直前面一段距离,有一种在玩3d明日方舟的感觉,还蛮新奇的,预估后续版本这个还会有更有意思的内容,甚至出专门的活动也不足为奇。
6 可以优化的地方真的太多太多了,我说不过来了,我要继续玩了,后面再说😋
来自 明日方舟:终末地

基本上都是在pc端玩,taptap上时长较短。主要是原神玩家,尘白算是副游,玩了也有一段时间不算太久
首先这个游戏主要受众就是男性向,女性肯定玩不了因为人家压根就没打算有女性市场。尘白区别于其他二游的最大卖点是纯黄油,就媚宅这一块算是做到了极致,都不能说是暗示了可以说是明示。角色衣服都是比较涩刚好擦边过审,有些平台还需要打码。男主没有脸,而且是只有男主,可以和不止一个角色谈上恋爱然后结婚。基地系统一直有在开发和角色的亲密互动,剧情也就是谈恋爱的时候顺便拯救一下世界,然后角色相互雌竞一下。
玩法上和其他二游大差不差,攻击方式射击为主但不是硬核射击,要是为了射击玩就没必要,毕竟本质上也算是个galgame。完全没有强度焦虑,前期肝完所有剧情不是强度党就可以抽上一队角色躺平养老了,其他玩法可打可不打,不打也不影响继续玩,到后面可玩性就不太高了。每天打日常十分钟就可以下线,唯一要耗精力的就是每个版本的活动,是些小游戏要是更省事更简单最好,不打除了少拿点资源也不影响看老婆。
氪点就是角色皮肤,枪皮和抽角色,不氪也可以玩的很舒服,尘白的福利是真的多,五星和武器直接送,每个版本活动的资源够抽一个新角色和新角色的所有养成材料
美术画风是我喜欢的,未来科技感的元素和每个角色风格结合,从场景地图到新boss都很有设计。角色衣服虽然涩但涩的好看,风格丰富,立绘每张都美,建模也是很有真实物理引擎。
剧情其实也写的很好,文案组除了搞借物喻人以外也还是有水平。每个少女都有自己的故事经历,人设多样塑造也能让人看到这个角色的个人魅力。世界观我比较喜欢,分析员和少女一起对抗泰坦物质,但是我没仔细看光顾着谈恋爱去了。。
来自 尘白禁区

很幸运获得了PC端的测试资格,然后从周六玩到现在,2天的时间,跟大家分享一下游戏的体验:
我喜欢的地方:
1.画风、画质非常棒
我玩游戏很看眼缘,画风不合眼的都不会上手玩,伊莫的画风没得说,大部分人应该都可以接受;其次作为一个休闲爱溜达的玩家,去每个地区,风景都很有特色,树、草、花等自然景观非常灵动,花海还会随风摆动。
2.伊莫基本上都可以自己打、自己抓
在朋友没拿到测试资格的情况下,我基本上都是一个人在玩,遇到喜欢的伊莫,或者打BOSS,都可以在相同的等级下,用属性克制的伊莫去打;普通的小伊莫可以利用背部加成去抓,大大提高了游戏体验感。
3.可玩的内容较为丰富
除了单纯的抓伊莫,还有地宫、家园、全息作战等游戏玩法,每天都有事情做,不会说抓完伊莫就无事可干了。
4.剧情
也看过很多别人的评论,很多人说剧情很幼稚,但是我觉得,对于这种类型的游戏来说,剧情如果过于复杂,反而影响游戏体验。主线简短又精准的介绍了这个大陆的生态、背景、神(伊莫)、历史、各种神奇的香,让大家大致了解伊莫就可以了。
5.有意思的生态圈
每个不同品种的伊莫都有自己的种族习惯、故事,每个伊莫还有自己的性格,这种感觉非常棒,毕竟伊莫是伙伴,不是单纯的战宠。
觉得可以增加的内容:
1.更为丰富的伊莫
虽然地图较大,地域很多,但是重复的伊莫太多了,而且在地域收集里,很多伊莫都是重复的,只是属性或者颜色不一样,收集起来感觉很累,见面的伊莫都得抓,抓不完根本抓不完,感觉很多都长得一模一样。
2.卡顿BUG
毕竟还在测试阶段,传送、剧情、打架的时候,偶尔还是会卡上一卡,而且挂会机回来,游戏容易崩,希望可以在多多优化一下。
3.等级压制问题
伊莫不能超过角色等级,这个可以理解,但是抓伊莫的时候,还会收到角色等级影响,感觉有点多此一举,毕竟主要靠立方抓伊莫,那主要体现立方的等级价值就行了,角色技能有提高抓伊莫概率,那角色的抓宠概率可以固定一下,多体现一下立方的等级用处。
4.打完boss抓它的时候立方不同等级,抓取概率相同
立方有很多,抓取概率都一样,全是13%,那请问呢,弄那么多立方干嘛?
以上就是我体验了两天的建议啦,希望伊莫可以做的越来越好,也希望早点公测,已经非常想跟朋友们一起玩这个游戏了!!!
来自 伊莫

总体来说还行,画风很可爱,玩起来也很上头,基本上每一局都不一样,新鲜感还挺强的。平衡性差了点,虽然是策略类游戏,但是运气占比还是太大,有时候运气不好,一局直接崩了。
建议1,调整一下出材料和出怪的几率,我有一把第一天只出了一个材料,然后就一直在出怪,根本发育不起来。还有一把前期还行,后期不知道为什么一直在出怪,连着出了八个怪,好不容易出了回材料,又给我连着出了六次怪,艰难打到第13天,两个进化之火都出了但还是初始史莱姆,进化材料爆不出来,就算商店里有卖,因为没有出材料的原因,我也没法分解出魔素去买。
2,每一局积攒的钻石,除了开局的选天赋,基本上就没什么用处了,完全溢出了。希望加一个花钻石,可以多选一到两个天赋的功能。或者可以开辟一下钻石的新用法,比如说充换局内的材料,或者提升史莱姆的初始品质
3,希望商店可以增加一个固定槽位,将想要的物品拖进去之后可以保存到下一天。
4,后期,史莱姆和怪的数值差距大,希望可以在商店内增加一个技能,类似于追踪锁定那种,无视伤害造成的仇恨判定,锁定一个怪进行持续攻击,除非受嘲讽技能影响无法打断,真的不想再被怪溜来溜去了。
5,建议在进化图鉴中,加一个完成过的进化可以显示途径的基础数值和特性,方便查阅。玩游戏的时候一直看笔记,还挺麻烦的。
(非专业人士,表述会比较口语化)
来自 卡牌模拟-魔物生活

先说结论:养成和福利较好,角色获取难度较低。战斗体验不错。缺点是移动端优化不好,推荐电脑玩
第一次接触gvg游戏是玩了几年的氪对,本家的vs也算是有幸线下摸过几把。当初玩氪对是因为高达入的坑,后来慢慢也挺喜欢这种类型游戏。星之翼刚出的时候也是不屑一顾,觉得不过是换皮游戏,感兴趣的氪对也是因为高达游戏,这种的自然不想玩,后来氪对越来越烂,之后直接退坑了。星之翼从今年开始玩了半年,发现体验确实不错,养成系统只有一个抽潜能,并且部分机体没有潜能影响也不大,福利也算多,主要好出货,肝一个满改不算难。而且整体对局也更像本家,虽然不是高达,但是角色造型也不错,少给一星主要是移动端的优化不太好,常有掉帧情况,电脑端的体验要强非常多,操作起来也更舒服
来自 星之翼

下一站江湖2, 开放世界动作冒险, 剧本略老套, 标准孤儿开局, 后来发现其实自己是皇亲国戚(很多时候是皇子)。
+技能丰富, 有各种等级的武学功法
+内容充实,各种各样的花式通马桶副职业
-空洞的开放世界, 不是在跑图就是在跑图的路上
-任务指引很差, 完全不知道该找谁该干嘛
-存在不少bug
-刷怪刷到飞起, 配方刷怪, 材料刷怪
如果说下一站江湖2是只有战斗系统能稍微看看, 那绝世好武功就比较相反, 战斗系统很拉垮, 其他(部分)方面还可以。
绝世好武功的战斗系统是什么呢, 说难听点就是剪刀石头布, 你出腿我用拳, 谁克制对方基本就赢了一半, 然后攒招式数量释放对应技能。
内功系统也很抽象, 按特定顺序连格子来激活内功, 神一般的设计我只能说, 很难评。
但是除了战斗系统以外, 很多地方做得可圈可点, 有武侠版kenshi的感觉。给人感觉就是一个生动、有活力的江湖。可以自己种田养鸡, 经商偷窃, 也可以选择快意恩仇。
来自 下一站江湖Ⅱ

从开服坚持下来的,因为玩战双,所以对鸣潮很期待。一开服觉得动作好特效好,拿着手机玩有点卡卡的,但是依旧坚持了下来,面对逃兵的节奏我很不理解。真正看了剧情的人都不会认同。鸣言没得说,文案犯蠢。直到1.1的乘霄山,龙凤的设计,都惊艳到了我。特别是乘霄山的背景音乐,特别的好听。到了1.2的追月节,看着合照也有点感动。后面高中开学淡游了几个月,但还是抽到了守岸人和椿,不过那段时间家里有事,1.3的剧情都让朋友帮忙的,现在想来有点可惜。到2.0这个关键转折点,满分的地图,优秀的跑图体验,优美的音乐,我觉得这已经是非常优秀的,然后后面的版本在剧情演出,角色设计,音乐越来越优秀。我永远都忘不了颠倒塔和在哪里发生过的故事,2.2是我心目中鸣潮最佳版本,在那之后我就无可救药的爱上这款游戏。到如今3.0马上3.1之际,依旧在持续的进步,持续的完善。这一路走来真的不容易
来自 鸣潮

虽然无暖短板很明显 但是明显长板长得吓人
个人觉得,目前这么多游戏没有任何一个游戏的服装的物理效果能和无限暖暖比,可以说无限暖暖已经掌握了换装玩法的核心科技了。
就说我自己,因为朋友玩暖暖,所以奇暖闪暖无暖我都是玩了一点点但是对换装没兴趣就退了,我也不懂搭配啥的可以说我是暖暖圈纯路人了,但是无暖真的特别轻松,能让我玩到大世界,还没有强度和厨子焦虑的只有暖暖,虽然我不氪微肝几乎没几件衣服,但我还是可以穿着自己喜欢的衣服拍一些简单的照,换句话说这个游戏太好看了,我真的每次刷到大佬搭配我都特别想下回来再玩,更不用说真正的暖妈了,IP带来了大量粘性极大的死忠粉,愿意一直给这个游戏机会。
而且根据我阅游无数的经验来看,目前开放世界里换装独此一家。大世界里的原神大头娃娃纸片风就不提了,鸣潮一套时装168还不能自由搭配。换装游戏无论是自家的闪暖还是以闪,都是在摄影棚里搭景,无限暖暖真正做到了户外移步换景。
只能说叠纸要的玩家目标非常的明确,我不是他们选择的玩家,但有太多玩家喜欢无暖了,现在来看叠纸用虚幻5做暖暖是正确的,暖暖的招牌卖点是衣服,而能这么高效的大批量的产出高质量,高材质的衣服的游戏引擎也只有虚幻5了,其他的游戏引擎做不到,要么制作成本高...
来自 无限暖暖

燕云是我心中当之无愧的2025年度最佳
我是被河西预告的PV吸引入坑的,之前其实是纯纯的单机党,但进了游戏还是惊为天人。
燕云是我2025年玩过最好玩的游戏,包括神级的音乐、美术和演出。
至于很多人吐槽的战斗,说实话我河西完结的时候入坑的,一开始剧情模式打通了所有主线剧情,回过头打试炼BOSS,没了辅助卸势,认真看技能的时候,并不觉得差,甚至看了2026年所有国产游戏的PV和实机演示,除了影之刃零,同类型的其他游戏没一个能比肩燕云的战斗。
老实说,我觉得燕云没有得到和他本身质量匹配的风评,很多人可能对网易游戏有偏见,但看到燕云在国外爆火,外服玩家纷纷夸奖又很矛盾,根本原因就是燕云是好玩的,品质是不差的。
也许每一款3A都有比他好的地方,但很少有3A比他全的地方,他的玩法广,剧情足够深,探索上量大管饱,只看某一个小点燕云确实算不上顶尖3A,但是那些顶尖3A又给不了燕云能给到的体验,几十个小时玩完也就玩完了,放库里很可能一辈子也不会碰了,当然也有很多热爱愿意反复刷的,但是燕云不一样,即便你玩腻了,过几个月回想起来内容更新了又玩的津津有味,这就是比传统3A强的地方,也是传统3A很难给到的体验。
从综合面上来看可玩性、玩法广度、沉浸游玩时长、剧情深度、传统顶尖3A又远不是燕云的对手,这是一场有输有赢的较量,只拿画质和战斗手感或许燕云离顶尖3A还有段距离,但从玩法、可探索面积、建模文本数量、主支线剧情深度、画面艺术表现张力来说,燕云已经当之无愧是一部顶尖3A了,这是一个极其矛盾的判断,也是极其拧巴的组合,主因归根结底是开始宣发那段时间的节奏带来了至今众口难调的褒贬,但当抛开一开始他宣发而带来的节奏情绪,摘掉网易游戏,这已经是一部很了不起的游戏了,底气足一点,直说是部顶尖3A都不为过,年度最佳还绰绰有余。
并非贬一褒一,现在燕云单机我都玩,我也喜欢玩单机,只是这不妨碍夸夸燕云,他提供了一种很好的形式,打破一部分人的偏见同时让更多人体验到了武侠单人沉浸世界乐趣……无论单机网游,都期待国产游戏越来越好,好游戏越来越多。
来自 燕云十六声




















