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模拟游戏佳作
动作游戏
安利墙
TapTap

手机和电脑端体验差距很大,如果主玩手机不建议入坑。游戏可以分为三大块内容:战斗,探索和基建。
战斗方面,没什么亮点,花时间最多的可能是研究配队,一旦队伍成型,玩起来不需要什么操作,闪避和打断算是唯二需要注意操作的地方,所以如果你是冲着动作类游戏的战斗,那就不用玩了,整个战斗系统没有“战斗爽”的体验。
探索个人认为是本游戏最优秀的地方,虽然是箱庭,但所有地图都是无缝连接的,地图很大,也很有层次感,各种隐藏通道,隐蔽的角落,看上去不能走但暗藏玄机的地方,结合解谜,以及部分任务需要根据场景情况分析后进行推进(点名某炸药任务,不剧透,玩过的都懂),而且光看大地图是无法发现这些玄机的,可以说这种“折磨人”的探索方式非常有趣,但同样的对于现在快餐化的网游环境,这种模式不一定吃得开,自动寻路,无脑点点点的受众还是很多的,所以我并不看好后续这款游戏的玩家数量,但喜欢探索的玩家一定能够稳固的玩下去。
基建因为我没玩过其他基建类游戏,无法比较,从一个新手的角度来看方舟的基建机制上不算复杂,但很烦,无论是运输线路的排布还是拉电线,这方面个人感觉可以优化一下,比如中继器和供电站的传输距离加大,供电范围加大,可以减少重复劳动,增加协议出口的数量,减少基建设备的占地面积等等。总之基建方面入坑是挺折磨人的,但一旦玩进去,自己排基建设施,还是挺有趣的,当然这游戏可以抄蓝图,但你用别人的蓝图相当于这个游戏少玩了三分之一。
最后再说几个缺点,这款游戏是个大杂烩,广而不精,什么都有,但要单独拿一块出来,都算不上极品,基建方面自由度还是低了,后续可以深挖一下借鉴一些基建类的单机游戏。战斗方面如果能加入弹刀之类的,可以提高战斗爽感。另外卡池的保底机制搞的太复杂,各种票太多,当然这部分是不可能优化的。
有个优点忘记说了,立绘建模方面很有优秀。

来自 明日方舟:终末地
TapTap

《燕云十六声》是网易旗下武侠开放世界动作游戏,以唐末宋初为背景,主打无拘武学与沉浸叙事,兼顾单机体验与多人玩法,零氪友好、不卖数值,适合剧情党、探索党与操作型玩家。
核心亮点
- 剧情沉浸:五代十国乱世叙事,人物立体、情感饱满,动画演出与配音顶级,单人内容约150小时,代入感极强。
- 战斗自由:无门无派偷师,九种武器+声律连招,可招架、卸式、背击,韧性击破+BOSS机制强调博弈,四人副本重配合,PVP公平凭技术。
- 开放世界:无缝大地图可攀爬、互动,博物志含16大类近1200种收集,探索驱动强,细节与声音设计拉满沉浸感 。
- 氪金克制:仅外观付费,战力靠探索养成,零氪可追进度,免费外观丰富,跨平台联机+单/多人分离,独行与组队皆适配。
画质适配:移动端最高画质接近PC,骁龙8 Gen2/天玑9200表现优异,布料、光影细节属第一梯队 。 现存不足
多人玩法弱:内容重复、奖励无实质驱动,赛季更新缺乏新意,社交与持续留存设计不足。
引导与优化:移动端初期锁30帧,操作引导少,中低端机需降画质,部分机型功耗偏高 。
节奏与养成:后期玩法新鲜感易退,养成长线反馈弱,适合轻度而非高强度开荒玩家。
适配玩家与避雷提示
适配:剧情党、探索党、操作党、外观党、零氪/轻氪、单机偏好玩家。
避雷:重度MMO社交、高强度PVE/PVP、追求快速养成的玩家慎入。
综合评分:剧情叙事:9.0;战斗系统:8.5;开放世界:8.5;运营氪金:9.0;多人体验:6.0;综合:8.0。
最终建议:想体验武侠叙事与自由战斗、不被数值绑架,优先入手;若追求强社交与长期高强度玩法,可观望后续多人内容更新。

来自 燕云十六声
TapTap

如果你厌倦了满屏广告、逼氪弹窗的垃圾换皮“搜打撤”游戏,那《僵尸防线》绝对是你的救赎!
🤗核心亮点
作为一款融合了搜打撤+塔防战旗玩法的游戏,《僵尸防线》相比市面上类似的“搜打撤”游戏,《僵尸防线》着重丰富了“打”的部分,又很好的融合了“搜撤”的玩法。游戏的主要爽点由玩家搜索物资的获得感和排兵布阵击败僵尸的满足感两者丰富。
整个游戏的逻辑围绕在“搜集”“打架”“撤离”这个逻辑上,玩家需要管理一个末日中的营地,领导幸存者小队在末日中搜索物资,招募人手,击败僵尸,成功撤离,以此来逐步完善、升级自己的生存营地。
🌸画面音乐:
画面算竖屏游戏比较精致的了,包括每次遭遇战的地图、僵尸、幸存者,我们所领导的营地,包括很多个僵尸一起出现的时候,都能看得清的,不会马赛克花屏或者掉帧,确实有玩植物大战僵尸的感觉。
😈耐玩度
围绕着“搜打撤”设计,本作的游戏内容非常多,在玩法创新上也十分丰富,还引入了任务系统,从我目前所体验的内容上来看,想要通关还是需要肝一段时间的。
🤓运营服务:
游戏氪金在目前手游环境下是性价比超高的。
29元的永久免广告。
当然不氪也能玩,也没那么多奇怪的红点,也不会逼氪,也没有跳脸出现的广告。
广告点则多是一些围绕资源设立的。
🙋建议:
该有的建议还是要有的
UI 虽然游戏的画面很精致,但是在UI设计上还需要优化下 可以把商城从主菜单移出来 给每一个设施加一个告示牌在旁边
爆率问题(当然,可能是我脸黑。)但在我跑完一整个地图下连一个红都没见,再加上本作中红色物品是作为升级物容易导致玩家被卡进度,建议增加“黑脸”的保底机制,或者商人的黑市物品增多。
希望游戏越来越好

来自 僵尸防线
TapTap

三国杀五星好评|沉浸式三国策略体验,玩过都说好
必须给三国杀打满五星!这绝对是我玩过最“良心”的三国题材策略游戏,从玩法到运营,处处都是惊喜,入坑之后根本停不下来,老玩家新玩家都能找到属于自己的快乐!
先说游戏平衡性,那叫一个绝!完全做到了“氪金有体验,平民有乐趣”。神荀彧、神甘宁、界徐盛这些武将设计得特别贴心,技能环环相扣逻辑缜密,军八局里七八个玩家围着权一武将互动,氛围感直接拉满,再也不用纠结战术博弈,躺着看大佬操作就很舒服。斗地主模式更是公平,精品武将打史诗武将的对局随处可见,完美诠释了什么叫“技术碾压一切”,零氪玩家也能在这种对局里锻炼心态,简直太暖心了。
武将获取方式也特别友好,主打一个“轻松白嫖”。开盒子爆率高到离谱,运气好的话六万五就能拿下神郭嘉,直接体验一轮十牌的畅快感,性价比拉满。不想氪金也没关系,将魂浆糊攒起来超容易,不充钱一个月攒大几百,七千到一万八的史诗武将慢慢攒总能换到,这种慢节奏养成,让我们这些佛系玩家有了盼头。更别说官方还总送福利,过年的进阶丹、满三十减十块的优惠券,实打实的福利拿到手软,运营方的诚意都快溢出屏幕了。
游戏的操作体验更是无可挑剔,丝滑到极致。出一张牌也就两三秒的事,偶尔卡个十秒八秒,刚好能让我们思考战术,一点都不影响对局。服务器稳定性也超棒,偶尔的掉线、卡顿、加载卡住,都是给游戏增加的小彩蛋,让紧张的对局多了点未知的乐趣,就算打一半重连,也能感受到不一样的游戏体验,这种小设计真的太用心了。
匹配机制也特别人性化,完全做到了“随机匹配,公平竞技”。你永远不知道下一局会遇到什么样的队友和对手,拿着标张飞遇上界五虎是常事,队友全程托管、乱出牌更是家常便饭,这种未知性让每一局游戏都充满新鲜感,再也不会觉得玩法单调。就算输了,也只会怪自己技术不够,根本不会有任何负面情绪,主打一个修身养性。
还有游戏的细节设计,处处彰显用心。武将技能越来越丰富,七血二十技的设定,让三国人物的形象更加饱满,完全贴合历史原型。画面特效和音效也没得说,偶尔的技能无特效、卡牌没声音,反而让我们更专注于游戏本身,不会被花里胡哨的特效分散注意力。客服服务也特别到位,反馈问题之后石沉大海,完全不会打扰我们玩游戏的心情,这种沉浸式体验真的太难得了。
最值得夸的是,这游戏特别锻炼人。玩久了不仅能提升心态,还能练就一身“宠辱不惊”的本领,就算被按在地上摩擦,也能笑着继续下一局。不管是想体验三国历史,还是想锻炼策略思维,亦或是想找个游戏修身养性,三国杀都是你的不二之选。
强烈推荐所有喜欢三国、喜欢策略游戏的朋友入坑,这波绝对不亏!玩了之后你就会发现,什么叫真正的三国策略手游,五星好评都不足以表达我的喜爱,希望三国杀越来越好,继续保持这份初心,出更多良心武将,送更多暖心福利,陪我们走更远!
zmd牛逼。

来自 三国杀
TapTap

首先运营和设计都是比较顶级的,这段时间的更新频率也很频繁,说明官方是比较用心的,像传送土地庙这个功能就大大缩短了肝的成本,还有探险修雕像的玩法也很有趣,初步体验下来发现是挺有趣的,尤其在有营枢石之后开启伙伴代肝效果更好。
接下来就是内容了,手机端玩着方便很多,包括死亡直接掉储物袋不掉身上的装备这点来说就非常方便新手(不过我一般选择回档就是了😄),装备这方面从木→石→铜→青铜外加陶瓷的科技连也很有想法,循序渐进的,而且从铜开始好像就要打怪找材料了。伙伴系统也挺有趣的,就是战斗力这方面有点招笑(成就图鉴上的稀有伙伴没找到)加上打耳牙教可以不用培养即得伙伴这点无疑是加强探索这方面的欲望。
总体玩下来感觉挺不错的,有一个点我想吐槽一下,就是嗑药的时候没暂停,容易暴毙,说实话我还是挺手残的,打这种每个阶段的BOSS基本上都是靠嗑药赖赢的😄,有些时候护甲被打爆了我还会疑惑这怪是不是开挂了一下子伤害那么高,总而言之就是希望嗑药也有一个快捷键。
个人来说这个游戏几乎满足了我对这类游戏大半期待,小bug有点多也一直在修,听说联机模式官方也没打算放下更是期待感十足,现阶段的优化还是差强人意的,光是手机发热耗电这点就影响体验,不过幸好现在是冬天,在被窝外面有个暖手宝还是挺不错的😄
我不知道是不是有个bug啊,就是我没找到陶锅泥胚虽然不知道陶锅有什么用(不是煮汤的陶煲)。
开的普通难度,勉强能玩,毕竟我也不算高玩。可以给那些冲刺的大怪弄个路径提醒,其实可以放大看动作预判,不过个人喜欢开广角感觉视野开阔有安全感一些,希望后面多弄几个角色,毕竟联机模式,大家清一色的角色可能还是挺尴尬的。
新手引导前段时间有个吐槽点就是建房的时候,虽然我已经会建了,每次重新进去还会提醒,感觉挺烦的,大地图全开的那段时间我还以为官方降难度了😄。
如果要拓展内容的话我觉得可以加一些河流湖泊这类似的,小创意就是河流决堤把玩家基地冲了这类的(可以在这类比较危险的地方的土地加肥力和水分,还有抓土著修堤坝这类的玩法),毕竟少了水这方面总感觉这种游戏缺了点什么。再有的话喜欢搞点黑暗点的玩法,看见耳牙教囚禁土著的时候我还想着自己能不能做个一样地笼子把土著或者耳牙教捆住来坐牢着😄
整个图鉴也行,雕像要的蚱蜢和螳螂这些昆虫就没见过。
里面最难评的还是ai,那些个npc感觉大怪挺招笑的,要么就是一窝蜂冲过去就干,要么就是听指令没啥攻击力,个人觉得可以弄和主角一样的闪避,哪怕几次闪一次也行,又或者比较精英的npc能躲一下也行,尤其是npc在旁边的时候探索非常不方便,老是点到交谈,不知道老大在忙吗还凑过来😄,还是一次性全放家里当黑奴合适😄
最近刚把猛犸象达斯掉了十个没图标的东西,后来就出bug了,物品一闪一闪的,装备还被吞了不少,我就退游了,还有我青铜都打好了,结果铜的科技连还没解锁。
估计下次可能就是联机或者大改动上线才玩了,说实话这个游戏在TapTap里面比较精品的,而且还便宜,至于送的那两个游戏没怎么玩,主要是玩大侠的时候自走棋玩得久有点恶心了。
新手的话上手绝对不亏,九块钱说实话这个体量良心得一匹了,喜欢玩升级流打怪还有自由探索的都可以入手。
没图😄是因为我跑了,音乐和绘画其实还看的过去的。

来自 无径之林
TapTap

39级零氪玩家,入坑十个月,目前退游,游戏已卸载(因为最开始不是在top下载的,所以游戏时长不长),第一次写评价,会有不足的地方,见谅🙏
💗共鸣感:
不管是主线故事还是小世界故事都非常感人,当然我更喜欢的是故事中的插画,也截了不少图(不过退游就都删了)😍
必须吐槽的一点就是小世界任务需要很多材料才能完成,我是那种订单都懒得多做的人,小世界任务需要的材料对我来说很讨厌了,要不是没材料,要不就是和订单或者晚饭冲突,只能说深感无力👍
同时剧情不能跳过,而且很多,我倒是觉得没什么,因为我比较喜欢剧情,但看了看其他评论,这一点确实对别人产生困扰了🤔
🍃舒适感:
整体还是不错的,没有明显卡顿,各种操作和人物移动都很顺畅,但是!桃源乡的Bug不少,我只在那里卡过(结尾有图)🌚
画风是最吸引我的地方,可以说是我后期坚持肝的主动力,喜欢的一定试一下,如果不想自己肝可以加大佬的好友,去对方家里拍。剧情或者活动的插画也是非常之美味😋
🎮可玩性:
活动可以说比较紧凑,几乎没有空档期,但如果每天坚持做的话,能提前几天做完。正常情况下是一个30天的主活动,加上16天的辅活动,同时还会有一些其他小活动👀
建筑、猫咪、宠物、村民什么的都可以互动,可玩性还是非常不错的,有些用来拍照不错,不过我觉得建筑倒是越做越回去,没有一开始那么精致了,而且奖池爆率真的能气死你(反正我是很非)🙏
有很多地图和小世界(前期因为没解锁,玩法会少一点),只要你上线就一定有事情干,主打一个停不下来,对于我这种什么都想做满,但没有那么大精力的人来说真的很折磨😭
🌃画面音乐:
大部分音乐还是比较魔性的,属于那种一听就忘不了(噔噔噔~噔~噔噔噔~),像我这种不喜欢开声音的人,有时候也乐意听一听🤐
人物在地图上也是非常之可爱的!比例不会崩,建模也不会穿,不过有时会因为视角问题会让人物做很奇怪的动作(比如人走到了房顶上)😂
✍🏻建议:
还是把爆率调高一点吧,让老玩家和氪金玩家也吃点香,毕竟这个游戏只能说越氪越非🙃
同时希望游戏内置的相机可以把画面放的再大一点,这样拍照的时候可以给人物拍个特写😊
活动还是稍微有点空档期吧,有时候真的肝不来,还有画师不要再自己抄袭自己了好吗?👿
活动里的小游戏不能只追求可玩性,就像前段时间的萝卜大战一样(忘记名字了,应该是这个),不止我一个因为这个小游戏花了百十个叮当,能被气到吐血🤪
我自己退游的原因,就是因为太肝以及奖池爆率不高这两点问题。看了看其他人也都差不多,只能说策划自己看着办吧,最后放点我之前的截图(很多都删掉了,发的这几张还是查的聊天记录)😭

来自 桃源深处有人家
TapTap

写在三测之前 我觉得异环并非二次元GTA
距离三测开始不到十天了,作为参加了二测的玩法我觉得目前异环在开放世界里不算最能打的,但它有不少好设计,不妨就扬长避短把自己的长板发挥出来,也没必要去卷开放世界了。
个人认为异环要从其他二游中脱颖而出,就需要明白它本身的定位。异环最吸引我们的,无非是它的都市怪谈题材,要把异常作进日常,这方面也不需要搞太复杂。举个例子:比如你去饮料机买饮料,有概率得到一些buff或者debuff;而且异常融入正常可以更多地体现在NPC身上,比如出门可以不坐车,选择踩在云上飞之类的;甚至可以参考月计,弄一些类似于强化纹身的东西,传送点可以设计成空间折跃的形式。
至于高速移动的问题,可以把幻塔的钩索和喷气背包修改一下移植过来就行。普通移动的话,可以像MC那样分为行走、奔跑、潜行等模式,这些不需要耗费体力;需要用到体力条的是冲刺、攀爬和二段跳之类的操作。
我觉得异环有一点是搞清楚了的,那就是它作为开放世界游戏,大世界绝对不能只成为搜刮资源的工具,一次性的剧情和宝箱,再加上无穷尽的副本,其余的全都是摆设。恰恰相反,大世界要融入真正的玩法在里面,像GTA一样,支持联机做任务、竞速、房产经营等等。开放世界的乐趣绝对不在找宝箱上面,那只是为了养成资源而迫不得已的设计;二游的游戏性也不应该局限在角色养成这一块儿,让角色真正融入到这个背景世界当中,让人沉浸式地体验这个世界的各种玩法,才会让游戏有深度,而不是靠养成无底洞来强行拖在线时长,忽视了真正的本质,游戏一定要好玩,美术和角色都只是加分项。
同时异环现在最核心的问题是没有走传统二游卖数值战力的路线,所以异环要把以卖角色数值为营收手段,改为以卖皮肤服务为营收手段,从而限制数值膨胀。
具体设计可以参考一下猎人系统满级30级,解锁全玩法,等级限制30级永不升级;角色、武器、装备等级限死在50级满级;驱动块从俄罗斯方块改成单格方块,根据属性等级的不同,把单格驱动块设计成不同的颜色和图像;严格控制异像的等级、血量、攻击力、防御力数值,让所有玩家都能轻松开荒,把喜欢战斗的玩家引导到深渊、爬塔、肉鸽、PVP等玩法中。
同时把较复杂的6元素合环,精简化为五行相生相克的元素反应;把4人队简化成3人队,让绝大多数玩家能轻松上手,也可以像幻塔一样,设计成可快速切换的多个三人队。
给休闲玩家提供模拟经营、农场种植、打卡拍照、宿舍装修、大世界恋爱模拟等不涉及数值的玩法;降低抽卡价格,多出充值礼包,让所有玩家都能以较低价格抽到限定角色满命;如有可能,删除普池,把普池角色全部以任务形式赠送满命,培养玩家抽满命UP的习惯;大量推出付费皮肤,包括传送点皮肤、卡池角色皮肤、玩家换装皮肤、车辆皮肤、农场皮肤、宿舍别墅皮肤等等。

来自 异环
TapTap

《修仙世家模拟器》是一款以家族经营为核心的修仙题材模拟游戏,整体评价呈现两极分化:核心玩法有特色且初期体验不错,但中后期重复度高、节奏过慢等问题较为突出。以下是基于玩家反馈和评测的综合评价:
核心优点
1. 家族经营玩法有特色
游戏以"培养家族成员、传承血脉、发展产业"为核心,相比传统修仙游戏的个人修炼,更强调家族整体发展策略。玩家需要平衡资源分配、子嗣培养、功法传承等要素,初期体验有较强的新鲜感和策略深度。
2. 随机事件与自由度
游戏包含大量随机事件(奇遇、战斗、婚配等),选择不同会带来不同结果,增加了可重玩性。家族发展方向可自由选择(专注炼丹、炼器或战斗等),满足不同玩家的偏好。
3. 字辈系统与血脉传承
子嗣会继承父母部分属性,通过多代联姻可优化血脉,这种"跨代培养"的设计是游戏亮点之一,让玩家有长期培养的成就感。
主要缺点
1. 节奏过慢,缺乏加速功能
这是玩家吐槽最多的点。游戏时间流逝速度极慢,且没有加速或离线修炼功能,大量时间耗费在等待事件触发上。后期重复点击操作频繁,容易产生疲劳感。
2. 新手引导严重不足
游戏机制复杂(四维属性、功法、灵根等),但引导仅简单介绍界面,对核心玩法(如何培养弟子、发展产业)缺乏详细说明,导致新手容易卡关或走弯路。
3. 数值平衡问题
- 境界与战力脱节:人物战力主要依赖四维属性(天资、灵根等),境界提升带来的战力增长不明显,导致"低境界高四维"角色能轻松击败高境界对手,逻辑不合理
- 暗疾等设定形同虚设:部分机制(如暗疾积累)前期无实际影响,后期也未补全,影响游戏完整性
4. 后期内容匮乏
游戏前期体验较好,但玩到中后期(约50-100年后)事件重复度高,缺乏新内容支撑。家族成员过多导致管理繁琐,但实际可玩内容有限。
5. 广告体验争议
虽然广告非强制,但随机事件中看广告可获得额外收益,不看的玩家发展速度会明显落后,部分玩家认为这种设计影响体验。

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