
首先,一小时通关,但是感觉理解到了作者想表达的内容
第一关:疾病初显,情绪出现极端变化
第二关:感受到了起伏是一种刺激,也是一种危机
第三关:不知所措,封闭自己
第四关:否定自己,决定治疗
第五关:药物及规律,但关卡排布也暗示这是一种选择
第六关:服药后情绪强制平稳带来压抑和窒息
第七关:渴求强烈情绪的欲望与药物的效果冲突,并愈发明显,于是开始间断性停药,情绪变化时阻塞和割裂的感觉强烈,而且进入另一种情绪也会因冲突带来极度的精神不适感
第八关:持续停药,享受情绪的浪潮,并逐渐说服自己
第九关:关名为“逆旅”,个人认为和一部小说中的部分情节相关,喻示着将割裂的自己合二为一,与自己和解,彻底拥抱双相
其次,背景音乐让人心里有悸动的感觉,让人感到纠结,懦弱,烦躁,注意
,烦躁与愤怒不同,这可能也是为什么有人对音乐感到不适有人对音乐感到平静,感到不适的是读到了里面纠缠的情绪,感到平静是因为音乐本质上不会引起愤怒
还有我关注到的一点(不知道作者是不是这么想的),六七两关是最难的,后面反而简单,但是根据我前面的解读,后面“双相者”彻底解放了自己,但是关卡反而更平静,个人认为是“双相者”既享受疯狂,又将自己的表象隐藏,而且对自己这个疯狂的人来说,伪装平静何尝不是一种疯狂
该游戏质量能算得上良品,剧情较为简单易懂,画风很舒服。玩法类似于小丑牌,而且道具较为丰富,到中期以后(第二波学生中考后)大数字越来越爽,我最好的成绩是第三波学生全部800分以上。
不过这游戏缺点也很多,比如:
一、游戏节奏在前中期过慢。在第二波学生来到学校后,道具和累积会清空,大大延缓了发育的过程和爽感。再加上第二波学生的考核难度更高,第二波学生其间可以说得上是有点像坐牢点了。
建议:让玩家可以保留第一波部分道具,又或者增加获得道具的途径。
二、游戏需要摸索的难度较大,需求时间较多。很多道具和大量金钱的获取途径较少,在如今的游戏中部道具的来源和产出率不会显示,并且唯一较快的赚钱途径只有钓鱼(爬山只有爬到山顶才能找到好东西,需求体力和等级较高,并且还是概率获取)
建议:增加各种需求道具的东西(如菜谱)上添加道具的获取途径,增加赚钱途径,增加定向寻找功能(在爬山的时候可以增加选项来提高获取某一个道具的概率)
三、学生交谈功能意义不明。在游戏中使用学生交谈的功能时选择完选项后,并不会在之后的选择中提示该选项的后果是什么,仅仅只会显示选择该选项的总共次数。
建议:增加在交谈功能中选择过之后,在后面显示该选择后果提示。
总的来说,该游戏个人给出的综合评价为瑕不掩瑜良品,如果可以把缺点优化或者继续扩展有成为优品的可能性。

断断续续玩鸣潮快半年,算不上硬核玩家,但也摸透了这游戏的脾气,整体是款优缺点都很实在的开放世界动作手游,玩着挺上头但也有不少槽点想吐槽。
首先必须夸的是画面和战斗,真的戳我。PC端开高画质绝了,七丘的光影、氤柔水境的色调,跑图的时候随手截都是壁纸,雨滴砸出的水坑、风吹动的草叶都特真实。战斗手感更是没话说,迅刀和长刃的打击感清脆利落,闪避还击、弹刀的反馈超爽,触发协奏反应的时候又帅又解压,不用太肝手法也能玩得开心,不像有的游戏纯靠数值碾压。角色建模也得夸,发丝和五官细节拉满,比立绘还好看,连NPC都有精致建模,XP党表示很满足。
日常玩法挺适合摸鱼党,每天清任务也就几分钟,深塔海墟不用硬冲满星,有两队高练度C基本就能拿大部分奖励,强度焦虑不算高。声骸系统不用耗体力刷这点太良心了,对零氪和月卡党很友好,武器池还不会歪,攒攒星声就能冲主C专武。大世界探索也自由,钩锁和飞行机制很方便,想去哪去哪,不用被地形卡半天,偶尔找阴间宝箱还挺有乐趣。
槽点也很明显。手机端优化是真一般,我用的中端机,开中画质偶尔还会掉帧发热,和PC端体验差太多,想好好玩还是得用电脑或平板。抽卡角色池有点坑,非酋经常吃保底,而且很多角色得凑齐配队才好用,单抽一个强度感人,XP党想让喜欢的角色上场还得硬抽队友。声骸的打孔器不够用,词条还随机,升级和管理的操作也有点麻烦。社区风气也得提一嘴,有时候说句怪物难打就被贴“手残”标签,挺影响心情的。
总的来说,鸣潮是款值得一试的游戏,尤其适合喜欢动作玩法和高颜值角色的玩家。不用氪金也能玩得舒服,日常轻松不费时间,闲下来跑图看风景、打打副本都挺惬意。希望后续能优化手机端表现,再调整下角色池和养成系统,要是活动玩法能多点新意就更好了。

三国杀 到 英雄杀 再到游戏 名将杀
多人卡牌对战游戏又+1
最早的三国杀桌游脱胎于国外桌游《bang!》可以说替换了角色为三国角色,引入+1马距离等不同设定
2009年左右网络游戏的三国杀横空出世(开始了其**的一生),到如今运营了十几个年头可以说是相当长寿的游戏了
系列游戏主要有 三国杀ol,三国杀十周年、三国杀移动版 三个不同版本的三国杀
以按最经典的版本三国杀移动版也就是手杀来说
运营有些离谱比如
有过蒸蒸日上(某玩家问游戏运营如何客户回答游戏正蒸蒸日上,但能活这么久是不是蒸蒸日上还真不好说)、射击游戏(玩家喜欢在游戏中互相砸蛋被调侃)、六万五(神郭嘉获取价格取代角色外号)等名梗
以此体现出来的游戏运营、环境及氪金程度可见一斑
比如其中
威震华夏的 关羽 角色
从招笑技能:红牌当杀的普通关羽,
需要自爆最差神将技能:红桃牌固定当杀的神关羽,需要死亡判定拉人一起死,虽然最近好像某版本修改过技能
到有低端战略意义技能:满足特定条件能觉醒条件苛刻红装备加伤的sp.关羽,
有一定强度:满足条件能封技能红桃加伤或队友回血的界.关羽,
弱史诗级武将:能每回合杀三刀摸三张牌,任意牌当任意类型杀但需要每个对手义绝打出名刀一次一般下回合才能杀人的谋.关羽
其中大多关羽的强度落后于版本,近年出现的谋关羽强度也只能算一般
因为近年出现的武将不是很简单就能打两滴伤害还能印牌自保的于吉,清河公主、回合内外辅助多摸牌大发挥的国渊、崔芙、势辛宪英,就是强力菜刀势魏延等等
相比前一年的武将更新换代两个档次强度
获取几率有权一全服玩家的0.005%几率出现也就全服保底两万个盒子出一个的概率,全服保底的意思就是你开了19999个盒子然后这个保底如果被其他玩家一个盒子抽了你就还需要再抽20000个盒子其他玩家没有截胡你才能获取角色(这大概率是不可能的)
20000盒子=4000000元宝=40000元
虽然游戏偶尔会送免费盒子,有人会一发入魂的出货但大多是幸存者偏差
Ol版本一般都是氪金老玩家玩,十周年版本武将秒天秒地,氪金只多不少
而英雄杀呢三国杀出现不久由腾讯(见腾讯知运营)出品,好歹三国杀只需要获取武将,而英雄杀玩法中养成占大头,这么说吧刚出的时候角色技能与三国杀类似,但是你可以花钱给武将装备其他绿、蓝、紫、金技能,通过技能出杀直接加伤摸牌直接多摸等等,只要你有钱红牌当杀加氪金技能能够1打20个无带其他技能的
名将杀里说了这么多三国杀,回到正题
名将杀类似英雄杀的全华夏角色设定,
普通,稀有,史诗,传说类似三国杀的武将强度分级设定
武将技能强度类似,
还是关羽在这里是传说级武将,不仅能任意牌当杀无限距离有杀强伤-真 威震华夏
相差最大的有+1马等武器装备在这里效果拔群,有应战摸牌、一起出杀、判定7/8概率有人对你出牌就摸两张牌或1/8概率损失所有牌、名刀后摸牌等恐怖的装备效果
玩法对比
主要的身份场改版多了个黄巾势力,22匹配的排位模式类似
可以说能找到许多同类游戏三国杀的影子
但
虽然游戏抽卡获取角色,但重复角色获取基本只解锁外观和特别模式强化,无过分的加强
重复分解获得玉猪龙
目前看全角色传说级可以1600玉猪龙购买史诗400、大概是出重复传说100抽左右分解完能有1600玉猪龙
前面没有发现仅抽卡保底获取的强度离谱角色
,
除了开服10天100抽卡卷获取,零氪能靠肝每天获取抽卡卷
对比重度氪金,花的钱越多才能概率获取强力武将有500+角色的三国杀游戏
名将杀目前103武将除了陆逊氪任意金获取,靠肝能肝或买满全部角色,这点不能再良心了
唯一的缺点就是刚上线的名将杀用户知名度不足,与根深蒂固的三国杀相比emmm还有很长的路要走

这是一个收割游戏,也就是氪金数值,去的联盟是随机的所以你不知道有多少活人,可以先玩一段时间然后看看实在不行就重开,如果要充钱,首冲,加大小月卡 自动制作(可以制作标记物品,标记物品满后会根据其他物品数量优先制作最少的物品离线依旧),其他的看个人,角色培养角色前排大嘴签到送,屠夫抽卡,输出主兰博(和侃爷在开服几天后游戏转盘中可以抽出,抽到30就可以攒起卷等下一次遇见需要的使用),副红魔,辅助侃爷,钻石要攒起,竞技场联盟贡献兑换,万能碎片,技能书,角色抽卡,藏品币,蓝图是建造或者升级的重要材料,前期比较缺,后面相对而言还好,联盟里可以换,世界大船优先技能书,除非碎片刚好差一点,每一个小时更新一次8点开始到22点结束,八点到九点是世界联盟战可以获得大量贡献值和其他零零碎碎的东西,记得做赛季任务,后面会解锁周活动可以免费获取转盘卷,第一到第三额外获得一张和其他东西,优先拿满奖励排名根据情况争取,跨服竞争可以跟着第二批走,第一批战力都是中氪或者氪佬很吃力,武器和海兽,制作后可以在制作台右下角分解换取更高级碎片,其他的应该没有了就玩到这儿,希望对你们有帮助

本来以为二代只是个噱头的,没想到还真端上来了。评价为:有不足,但没有那么不堪,还是值得期待的游戏。
综合来看,游戏还是可以玩的,也有乐趣感。刻意刷低分到不至于,可以看出制作团队是有用心的,作为一款免费游戏还是完全过关的,甚至比起克隆一般的ai绘图小程序游戏或者UI界面堆积的像跳蚤市场的竖屏氪金游戏,甚至还算是一股少见的清流了。
大家都再说难度数值方面,我觉得倒还好,但有些设计没啥意义,比如名声很差的焦虑值,但因为理智其实不会降为负数,所以白天为零晚上看看书就好,焦虑值增加没有增加太多难度,但同时也没有增加游戏可玩性,就是很鸡肋。暗疾方面其实也是如此,其实一把游戏里健康的上线没啥意义的。感觉这方面问题不大,但设计的也的确不巧妙。
希望改进的地方:
1.UI设计与操作繁杂。虽然看起来比第一代丰富,但也有太过繁杂的问题。地图背包和地点操作放在两边感觉不方便,更何况有时必须去指定地点也要打开地图前往,很麻烦。还有地点互动,明明画了场景却无法与场景里的物品直接交互,大部分还是从左下角按键操作,很别扭。晚上就不能合并成一个吗,不想买浣熊东西可以直接睡觉多方便,为什么要分两个时间段。早上还要跑大厅选工作,为什么选完工作不能直接做啊,这些一直要点的东西能不能少些。包括有时buff状态在下面,但这样手指操作根本不方便看,明明晚上就和三大主要状态一起摆在上面,为啥白天操作时就不老实上面呆着。三大状态也没有第一部时候有明确的痕迹标记什么时候过低了,有时一不注意就填加buff了。抽卡分成好几个地方,虽然不是大问题,但到处跑很麻烦,而且感觉抽卡内容更加不随机了,大类是确定的。还有背包,为什么不在人物信息栏目里展示而要单拎出来,有些事情是可以简化的,主要玩法丰富才重要。……诸如此类
2.游戏平衡。不仅仅只是游戏难度方面的平衡。其实难度方面我觉得还好,是可以过关的,我看来最大的问题是机械性重复的问题,换句话说,剧情量太少了。不是说剧情一定要特别多,而是不能让人为了剧情或者打结局而反反复复重复啊。首先前期积累时间比起开剧情分支太长了,为了打剧情前面要养好久,结果刚分剧情,歘就结局了,让人没有动力刷全结局。其次,这个线路任务确认非常不合理,只能刷一个线路就罢了,最主要的是接任务时根本不知道自己要干什么,有时前期准备不足,接完任务才发现根本完成不了,也没法换线路,这个也很影响游玩体验。
此外,还有角色之间的平衡。主控方面,猫猫偷东西几乎无负面影响,乌鸦老是好不容易我出金又给我换成蓝卡紫卡了,那我请问我解锁这个角色是干什么的。卡里比拉我没玩过。舍友方面,选狼即使被打了还可以提升数值,选熊熊只能被偷,这就算了,我一打背包就现实食物少了是要咋样,看的人心烦。
3.丰富度问题。
比起第一部的确繁杂了,但是丰富度的提高没有得到平衡。剧情稍微加点吧,我求你了,加不了主线你加点支线好不好,例如帮助特定角色完成任务既可以得到奖励又可以提高角色好感还可以有小支线剧情看不好吗,还可以防止二刷三刷开主线前太无聊。结还有尾能不能不要戛然而止,明明可以先加些人物对话,把当时的情景演绎出来那。
另外,为啥第二部没有自由交换市场那种了,也没有什么替换选项,兔子那里只卖金卡,蓝卡紫卡只靠抽吗,太煎熬了。
还有主控,现在只有三种主控,还不平衡。第一部随机生成并选择一个正面一个负面的buff多好,至少可以让每局都有些特色,不像这样,没啥选择……
4.细节问题
能不能用点心,我问你。首先把考拉标成树懒是要哪样,仔细点。然后,设计的时候多为玩家考虑一下,你是要留住人,不是把人轰走,角色快死的时候能不能稍微提醒一下,过夜前有数值过低的,还有太久没进主线的,能不能再过夜前/结束一两周前提前提醒一下要不要用道具/加紧推主线,一下没注意突然死了,有时甚至不知道为什么,阴不阴啊。跳过剧情要确认半天,抢劫偷窃一误触直接执行,这合理吗。提高角色好感度才能索要,索要了又降好感,干嘛啊。还有新手教学,有时候忘记什么条件会死亡,什么东西怎么弄,却没有地方看,就不可以随时问小老鼠什么的吗。还有很多其他的细节,建议团队自己玩一玩,从玩家视角看一看。
有意见是因为还有希望,希望游戏设计团队可以重视玩家的意见,正式上线抬出更好的作品

还不错的一款游戏,虽然没有宣传的那么好,但已经是网易武侠里最好的一个了。
战斗可选难度,辅助卸势开个推荐防快慢刀,前期85%的BOSS都可以初见过,过不了练几次就过了,卸势系统很像只狼的招架,弹到红光的时候特别爽,而且可以无门无派偷学各派武功这一点真的非常不错,我玩过的所有武侠游戏里燕云能学的武功应该能排第三多,虽然常用的肯定也就一两个,多了也养不起就是了。
探索,清河和开封的探索是做得最好的,河西沙漠拉胯,河西地形又大有空,当然这是因为沙漠环境设定,但是策划为了创新而创新,把河西的蹊跷收集做得特别麻烦,开封射个鸟挺好的,你河西射个雕不也可以吗?非要在沙漠里整条鱼,然后让玩家走来走去堵路再引导它撞石头。
剧情还行,能把故事讲好,没谜语人,清河篇和河西白头城剧情我尤其喜欢,不过这一块看个人,有些人觉得CP好嗑或者明暗线交错很爽,我就不喜欢这些,我只想体验武侠该有的快意恩仇和爱恨情仇,没记错的话清河篇主角也是这样期待江湖的,那么燕云十六州文案就显然不是服务我这种人的,毕竟主角是个经常迷晕的傻白甜,吃一堑长一堑那种,就连某些支线也是讲别人的恋爱故事,颇有楚留香(一梦江湖前身)遗风。爱这一块反正就没有了,不如逆水寒的待遇好,不过好在主角四肢足够强壮,初入江湖就被皇帝和东阙做局匹配巅峰赛还能打出金牌。苍生无言,侠为其声给我看爽了,快意恩仇还是有的。
音乐很好听,登录页面的主题曲就已经很好听了,樊楼和白头城更是登峰造极,别的不说,音乐绝对值得品鉴。
自由度,感觉主要体现在武学搭配上了,支线没有像逆水寒那样有多结局,解密也只有一种路线,策划甚至还刻意地防止玩家走邪道,到地方了你连二段跳都不能用,只能按照策划设计好的路线走。
氪金程度,说实话我都不知道有啥好氪的,无非就是时装和坐骑,坐骑还没我轻功跑得快,微氪玩家或者豹子头零充可以放心入坑。

能玩,但不好玩。养成嘛,游戏苦手玩玩也就那样,抽几张满级卡满足一下虐怪的快感。优点也就网游那点123,毕竟游戏体量就摆在那。
我下面也就说说缺点:
1.升级资源不丝滑。是的,不是不够,真的是不丝滑。你需要墨水的时候,高级墨水建筑造不来,要么缺资源,要么直接科技台不出。就以我最喜欢的木头建筑维修码头为例,十有八九回在我最需要木头时,二级科技树都是看不到影的。我有钱有粮就是得把科技翻了一遍才看见。我已经通关了,膈应人么?
2.资源配比的失衡。很多时候我乌金一大把爆仓,奈何就是1-2级资源跟不上。地图上木材跟石材永远不足。木材20+、石材10+都算是好位置了,后期随便一个建筑升级接近百木材、40十石材的消耗,升级更是搞笑,各种互相纠缠的资源卡来卡去。卡到常见两个乌金矿就爆仓,总有一样资源卡死你。
3.一堆谜一样的的卡片:超高资源的神级卡,反正我是没见过几张地图能出来;防御塔,占坑、占兵种升级、不能移动、还不比兵种强;一堆没意义的卡片合集,木材、粮食、石材增收建筑,你是真不知道你的地图资源分配有多苛刻才用得上么?你说全图增收还能接受,范围增收你是来搞笑么?实在不行给个建筑卡片禁用设置也行,反正有一堆科技卡片我就从头到尾没用过。

开服玩到现在,国际服福利还行,赛季送通用命座,可以直接给限定用的命座并且没有时间限制,不知道国服会不会送。各种卡搭配特别上头,即使快到赛季末了还是想刷存档。
70抽小保底,专武不会歪,有遗器命座,不过遗器并不是特别关键,比较容易刷,如果用星铁来比较,比星铁简单3-4倍。
体力前期很缺,不过很多辅助连潜力都不需要点也能用(潜力=星铁行迹),可以对主力c进行培养。
存档前期随便打就行,等能刷五星装备后,能遇到tier有12-13时候,就可以刷了,不然存档带不出来。
顺带说下xm挺会画饼的,已经画到4月了,都很香,相比于星铁连饼都不愿画好太多了。
美术7/10
玩法10/10
剧情4/10
耐玩性8/10
氪金度5/10

云玩家,这游戏有潜力,但还需要打磨,测试阶段也没必要太咋说
1. 音效呢?一点声音没有,建议去哔哩哔哩看看,那些RTS斗蛐蛐的视频,这种游戏哒哒哒嘣嘣的受击音效和死亡音效啊啊啊呃呃的,听起来会很有体验,体验很大程度上都在音效上
bro我想了一下,真没见过自带静音的游戏
2. “移动士兵”这个按钮有必要吗,直接拖动士兵不是更方便?
3. “确定”和“开始战斗”两个按键放在屏幕上同一个位置会方便得多
4. 新手引导不难,建议加个跳过按钮
5. 有必要让玩家从零开始吗?这很影响体验!特别是刚开始玩的玩家,哪有肉鸽游戏一开始玩不了肉鸽,需要升级解锁的。
还没让玩家爽到,玩家不太可能花时间升级解锁。三个选项全是一样的,这谁能玩下去?
6. 用户UI需要提升,我琢磨了一会才发现下面的是选项卡啊,“战斗”“天赋”
7. 你让玩家选天赋和兵的逻辑是什么?偶数波次选天赋,奇数波次选兵?还是能量够了可以自己去兑换?建议这里加一个需要玩家考虑资源分配的设计
8. 目前看着那个能量吧应该蓝色的资源,天赋和兵,选一次都是扣100,没有区分,又何必弄成个数字呢?可能后面会有150的兵?200的天赋?可我也没见你这肉鸽卡片有标注消耗啊?如果都是100,不如弄成次数
9. 游戏名字不太好听,你可以看看别的肉鸽游戏,选项后期都有可能升级增加的,你这从游戏名就卡死了一定是三选一,不好听是一方面,限定卡死是另一方面。而且又何必是小兵,飞机大炮城墙碉堡也不是不能有
总结,肉鸽+RTS斗蛐蛐有搞头,但是还需要好好搞,可能也是小工作室人手有限吧





















