TapTap Android 站
Roguelike·动作
角色扮演游戏
安利墙
TapTap

无畏契约:源能行动——射击新风暴
在电子游戏的广袤宇宙里,《无畏契约》凭借独特魅力,成为玩家瞩目的焦点。而“源能行动”,更是这场射击狂欢里的重磅炸弹,点燃无数玩家的热血。
踏入游戏,玩家化身“源能战士” ,手握的不只是枪械,更是能改写战局的 “超能力入场券” 。源能赋予的奇妙力量,从扭曲空间的传送,到呼风唤雨的元素操控,每一种都能让你在枪林弹雨里,玩出独属于自己的战术花活。
“源能行动” 把 “团队” 二字刻进骨髓。5V5 战场里,没人能单枪匹马称王。你得和队友像拼图般契合,有人用控场技能封锁敌人退路,有人凭精准枪法撕开防线,每一次配合,都是脑力与默契的双重交锋,让你真切尝到 “并肩作战” 的爽感。
游戏里,从霓虹闪烁的都市废墟,到迷雾重重的太空基地,每张地图都藏着惊喜。拐角的偷袭点位、能打战术迂回的通道,甚至源能技能适配的特殊地形,都在逼你动脑筋、玩创新,永远别想靠 “老套路” 躺赢。
更绝的是,它把 “竞技魂” 拉满。排位赛里,每一场都是荣誉之战,你能和全球玩家拼操作、斗战术,看着段位攀升,成就感直接拉爆。就算休闲局,五花八门的源能组合,也能让你玩出 “整活” 新花样,永远不会腻。
《无畏契约:源能行动》就像个射击 “魔法盒” ,把超能力、团队战、烧脑地图和竞技热血一股脑塞进来,不管你是硬核射击迷,还是想找新鲜刺激的玩家,钻进这里,准能被它的魅力死死拿捏,在源能风暴里爽飞起!

来自 无畏契约:源能行动
TapTap

恭喜你打开了派对之星,首先说明一点,这游戏很好玩,我也全款拿下了艾希和白雪的抽奖皮,在前几个赛季一直在钻研白雪也打进过国前百(虽然玩家基数的问题导致随便打两把就有牌子),好免责声明结束
我一直是组排玩家,和舍友一起在SS4入坑,以前因为不懂玩法和技术差只会重复循环放一个技能(就是大家说的凹)一开始我不以为意,但是随着段位的提升我发现我的行为越来越会被对手克制,所以我开始在B站找攻略开始提升我的技术水平,在大概两个赛季后我开始尝试去打巅峰单人,虽然角色池不深导致打到铂金基本就放弃了,但是因为游戏时间的原因我也不以为意从始至终我擅长的也只有白雪,直到我遇到了一个人,他告诉我立回,id,蹭盾等高难度技巧可以提升整体实力的时候,我开始去对这方面进行练习,直到这个赛季我觉得我真的可以大杀特杀了,随后找了舍友1V1看看我的练习水平,前几把我基本都是穿三局或者虐杀局,直到第五到六把的时候,舍友好像学会了什么,用一手马卡龙+盾+抓投把我的公式化打发克制的死死的,只要回场还没等你闪走就一口抓住扔出板外,我一直觉得可能是我的问题,直到他说“你这段时间也没练个啥啊”的时候,我承认我破防红温了,我不是因为我太菜或者他说了什么,是因为我意识到我辛辛苦苦的努力让自己提升到把剑角玩出剑圣的手感,不如别人继续凹技能来的实在,这个游戏又没有操作分只有输赢,所以为了赢,我从现在开始不会为了实力努力一分钟一秒钟,在排位里遇到各位给各位道个歉,这是我的忏悔,我从现在开始也要凹技能了,我要赢,不是什么供别人观赏的玩物,我只想赢

来自 派对之星
TapTap

画面:二次元风格,细节与创意并存
《杖剑传说》采用二次元画风,色彩明艳,角色立绘精致,能自由捏脸,从发色到瞳色,细节满满。场景构建丰富多样,森林、沙漠、雪山等,每个场景都有独特设计。比如森林场景,树木纹理清晰,光影效果下,营造出神秘幽深的氛围;沙漠场景,风沙特效逼真,让人有身临其境之感。战斗画面更是出彩,技能特效华丽炫酷,水元素技能像灵动水流,火元素技能似熊熊烈火,打击感十足,给玩家带来视觉盛宴。
玩法:创新融合,策略与操作并重
游戏玩法融合放置与探索元素,竖屏单手操作,轻松便捷。探索模式别出心裁,六边形地格迷雾机制,随机触发资源采集、精英遭遇等事件,还有推箱子、浮岛解谜等轻度解谜玩法,让探索充满惊喜与挑战。战斗采用半即时指令队列机制,玩家预先搭配8个技能,系统自动释放,策略重点在技能组合与装备词条搭配,不同技能搭配,战斗结果截然不同,为玩家带来丰富策略体验。
内容:丰富多元,满足不同玩家需求
职业系统是游戏一大亮点,初始有法师与战士双职业,44级解锁一转,48级开放二转,多分支进阶路线,职业定位明确,法师远程群攻,战士近战抗伤,转职后衍生治疗、召唤、反伤等流派,如贤者可走“召唤流”辅助输出或“牧师流”团队治疗,骑士凭借高防御与反伤机制成为开荒优选,满足玩家多样化需求。资源养成系统强调效率管理,日常采集、副本掉落、装备共鸣等,社交方面支持AI队友协作、跨服交易,公会系统提供BOSS挑战与天赋加成,活跃公会可加速资源积累,增强玩家互动与社交体验。
氪金程度:较为友好,零氪微氪也能畅玩
相比其他同类游戏,《杖剑传说》氪金程度相对较低。虽然游戏内有抽卡和商城系统,但玩家通

来自 杖剑传说
TapTap

首先就这测试阶段的质量其实已经很高了,作为库洛的好朋友公司,我还是很相信他的实力的,怎么说呢,剧情,人物设计还有建模,场景设计,美术风格,还有音乐都还挺不错的,卡池继承了米池但是有兄弟公司库洛的战双池子当期up不会歪的特性,其实还挺不错的。我个人是很期待他优化之后正式上线的。但是 我要说但是了,他的问题还真不少,我是手机端,我只说手机端的问题。
1.先说结论,我是不太推荐各位在测试期间用手机玩这个游戏的
2.这个游戏手机体验一般,掉帧,手机发烫挺严重的,而且网络波动很容易中断。这些其实都急需优化
3.然后就是地图上的信标或者说传送锚点有点太少了,有些经常跑的地方要跑很远的路,得传送
4.然后就是战斗体验,我其实觉得战斗体验是很一般的,就他的屏幕晃的有点过意厉害了,有一种灵敏度拉满的感觉,手机上拉视角其实没有电脑那么好把控,很容易就找不到目标了,而且索敌也索的想那个奇怪,战斗上我感觉可以优化一下。然后就是那个键位,我个人是很不习惯那个键位的,希望稍微优化一下按键形状还有大小,然后允许改键位。
其实主要就是那个跳跃和闪避的问题,还有左手那个有点意义不明的下蹲
近战武器手感还行,远程确实差了点意思,手感有点太飘了,索敌环境对面老是突脸的情况下其实真的很少用远程,真的不如用近战了,而且那个视角拉的头晕,近战至少不用怎么拉视角按就完了。
5.然后是养成资源,怎么说呢,我第一次养成资源那么少的,前期其实养一个人都够呛,更何况你单人打架还得练三个。资源太少了,然后就是副本,怎么说呢,流程太长了,我不奢求一建扫荡,但请不要让玩家花费大量时间在跑图上。跑图太远了,然后就一个信标点,比如我打了70但是没能原地复活,我还要再把路程跑一遍。还有就是打完结算,我们能不能原地结算,不要跑个几百米的撤离点还要计时。还有就是尤其是武器突破那个大烟花,索敌问题太严重了。我他喵根本打都打不到判定区域,还经常不知道索敌索到哪里去了,我15秒打了四分之一血,我剩下四分之三怪堆上来了打了我三分钟至少,要知道总共才五分钟。还有就是怎么说呢,其实怪物单个设计还不错,但请不要在关卡里塞一群,我20级的角色,打突破副本,一波要杀30个左右的20级怪,虽然有护盾,但是没奶啊,摸着摸着就被摸死了。然后就从头再赶一次路咱就是说我们能不能简化一下,实在是太抽象了,然后我20体力花个三五分钟打完,之后得到四个绿色经验书,感觉我还不如不打(눈_눈),说真的我是一点不想碰这个材料副本,测试还有机会改,我忍一忍其实就过去了,但是这些问题放在公测的话我是直接会劝退的。
本来战斗体验很好的话我会直接给满分然后题一嘴吊帧 网络波动优化啥的,因为这种测试阶段有问题很正常,但是这个关卡设计,还有资源实在是太离谱了,就不进阶,我拉个20级都费劲(눈_눈)

来自 二重螺旋
TapTap

《绯石之心》是一款兼具策略深度与休闲体验的二次元放置卡牌手游,凭借其精美的画面、创新的玩法和贴心的护肝设计,成为近期备受瞩目的佳作。以下从多个维度分享我的真实体验:
一、沉浸式魔幻世界,剧情与视听双重盛宴
游戏以哥特风魔幻大陆为背景,通过碎片化叙事构建出层次丰富的世界观。主线剧情跌宕起伏,角色背景故事饱满立体,搭配日本知名CV的深情演绎,让每个英雄都拥有鲜活的灵魂。画面采用暗黑奇幻风格,角色立绘精致细腻,战斗特效华丽炫目,配合恢弘的BGM,瞬间将玩家带入亚特兰文明的史诗战场。
二、护肝与深度兼备的养成体系
作为放置类手游的标杆,《绯石之心》将"轻松护肝"理念贯彻到底:
- 全自动挂机:主线任务、资源收集均可离线自动完成,每日上线即可领取丰厚收益,真正实现"随玩随停"。
- 全员满级无废卡:30+英雄均可升到五星不朽,通过智慧之链实现等级共享,彻底告别"培养焦虑"。
- 策略布阵乐趣:六大职业(守护/勇者/影刃等)自由搭配,利用职业克制与站位调整实现跨战力通关,5+1替补机制让阵容变化万千。
三、多元玩法满足全类型玩家
游戏创新融合多种玩法模式:
- 深渊挑战:天灾入侵、通天试炼等玩法提供高难度策略考验。
- 社交互动:公会协作、三人组队挑战等设计增强玩家联结,飞飞牧场系统更将养成乐趣延伸至宠物互动。
四、持续优化彰显诚意
开发团队始终以玩家体验为核心,从首测阶段即建立快速响应机制,针对玩家反馈优化战斗平衡与社交系统,甚至提前结束测试重新打磨品质。公测后持续推出福利活动,如首日百连抽、登录代金券等,让养成资源获取更加友好。
总结:无论是追求轻松养老的放置玩家,还是热衷策略搭配的硬核卡牌爱好者,都能在《绯石之心》中找到乐趣。其美术表现力、策略深度与运营诚意,使之成为二次元手游领域的诚意之作。强烈推荐给喜爱魔幻题材与策略养成的玩家朋友们!

来自 绯石之心
TapTap

零氪体验良好√
先说结论:适合爱好随机+养成+模拟人生类型的佛系玩家,先刷到的未来人生,前段时间补了补当代人生和江湖人生,最后还是发现最喜欢这个而且找了一圈发现还真是除开同系列手游无代餐。
主要吸引我的玩下去的点有几个:
1.较为丰富的职业系统,而且并不复杂,让人很乐意试试不一样的人生路线;
2.传代系统的存在让这个游戏具有耐玩性,能明显感觉到自己在游戏中的积累和之前那些人生是具有意义的,比起单个人生的模拟会有趣很多;
3.npc的随机性很强,每个人都有他自己的生活,能增加一点代入感,而且随机组合的外观很有意思,再加上现在接入了deepseek,ai生成的对话更能展现出角色个性了,很棒;
4.画风比起同系列另几个游戏要精致很多,美术请多多的进步!
在游戏体验上个人是不喜欢用逃课策略快速攒钱的,也完全没有整过容,甚至理发店和sl大法都用了没多过一只手的次数,算是个很纯粹的原教旨主义者,很享受慢慢玩以及根据父母兄弟姐妹的职业来选择职业,根据主控小时候性格决定这一代怎么活,无聊了就去触发个特殊npc玩玩,当留心自己的主控、家人和朋友的时候,会发现每个人真的都在遵循着他们的性格和喜好活着。反正这游戏每日任务就算不做也不是犯什么天条了,想起来了就打开爽玩几天感觉枯燥了就把它扔一边算数。
不过问题也是有的:
其一是现在的职业还是不够,尤其很多玩家什么职业都玩完了就会很无聊,有些东西游戏明明有这样的设定(比如卢娜是个黑客美夏是个小偷),但实际玩家不能走这样的路子,它们说起来挺好设定的,既然有监狱,灰色职业也就只是更多钱更高风险的一个选项而已,甚至不需要费太多心思,再者现在既然游轮钓鱼也搬过来了,当代人生里配套的职业一并搬过来不也很好?
其二是高等教育,以及活动地图的扩大,总是说着会做但什么时候玩家才能离开海德拉城去看看?相应的,也很期待一些来自东港、来自洛都,来自很多其他地方的npc。
其三是为什么存档功能是高级市民专属让人很不理解,从来没见过哪个游戏存档要氪金,抢钱也不是这么抢的。
除开以上这些还有一点建议:
1.收藏角色的性格标签没必要非要一正个正面一个反面,这影响自由度,而且没有实质必要。
2.还是收藏角色,什么时候可以把他们接入自己的世界呢?现在要么好友玩要么自己开小号,总体很麻烦,更何况加了复杂的人设以后是很需要调整的。如果担心的是家族亲缘关系和像特殊角色一样的该角色已经出现过的逻辑,可以限定在仅该档不可用。
3.最近本来在考虑买组合包的事,看论坛说组合包外观没法随机到npc身上又觉得买了很亏。虽然可以整容,但纯捏脸就失去了随机带来的快乐了。如果考虑的也是类似玩家特权不给普通npc用,完全可以加一个设置开关让玩家自己决定。
4.个人账号信息什么时候能改?很想改昵称结果一晃眼发现根本没改名字的地方,因为一开始随便起的名现在后悔至今。

来自 未来人生
TapTap

从小程序到APP,也玩了大概100天,充了100多块钱,说说自己的一些想法。这游戏能回归确实没想到,当初高中的时候喜欢的不行,恨不得天天玩,没想到这上班几年了又能玩一玩以前的游戏,找回以前的感觉,这点确实不错。
也说一些自己遇到的问题。
1、战力提升慢的可怕。作为一个养成系游戏,又是数值游戏,战力高低决定了你所有游戏体验,难以想象是这游戏居然可以战力连续几天毫无提升,意味着你关卡无法通过,一卡就是卡很久,然后就开始每天做重复的内容,游戏黏性实在是低。
2、装备爆率低的可怕。没记错的话一件装备要升到满级max需要40多个装备来合成,S装备虽然说来源多,但是爆率实在是低,我玩了70多天,每天1-2小时,所有模式拉满,才出一个满级max机头。可能也是我氪金不足,运气不好,但不可否认的爆率低的可怕,官方也在想法弥补这些问题,比如改造概率up,星辉兑换等等,但这些都是杯水车薪,以星辉兑换来说,一周只能换一件4星s装备。
3、玩法单一。虽说官方每月保持两次版本更新,但就我今年近100天的游戏体验来说,没有耳目一新的玩法出现,每天机械式的无尽模式、BOSS模式、活动关卡,以及每周一次的巡航,不定期的超限模式。
4、广告这就不说了,想玩的舒服就买畅玩卡吧。
最后也是希望官方能多采取玩家的意见和建议吧,我一直关注官方微信公众号,一些玩家建议到现在也没落到实处。

来自 雷霆战机:集结
TapTap

虽然我打4分,但实际上不值这个分数。游戏机制出的挺好的,但我还是不太看好这个游戏,说土话就是感觉游戏内容做得太拖沓了,什么兵种都要局外升级的塔防感觉已经在现在的时代有些出局了,而且局外养成时间久再加上一把游戏耗时间久还没有任何爽点,最后赢了就是看下分数高低,真的给不到更多玩家那种打游戏的快乐。而且这个模式一看就知道是仿皇室战争的,但人家做的游戏一局耗时很短,每一局跟人对战就有那种紧张的感觉,兵种几乎各有优劣,不是说全拿传奇卡就能赢,而你们这款游戏因为是类肉鸽,全拿无双兵种肯定比一堆普通兵种强,那就无脑充值买强卡不就好了,局内的整体思路也都一样,因为无非就是拉资源,加强兵种,拉资源做的看似花哨,但其实没啥太大用,你只需要把建筑放在对应的高产出地方就好了,看似策略游戏其实没有啥策略性,这都是我的客观评价,虽然游玩时长不足,可能局内策略评价稍有偏差,但是总体来讲,游戏不足的地方还是很多,我是比较喜欢凉屋出的游戏的,但是这款游戏我觉得受众非常非常小,而且开发方向不对,很可能会暴毙呦,但是还是留下点建议,既然是类肉鸽,那尽量把兵种做的更强大,怪的成长也做的更快,兵种的特效贴图要夸张些,还有羁绊不要只加伤害,要加特效,因为像你们这类游戏,只加伤害不能满足玩家的观看体验,说白了,抛开玩法,这款游戏是一个看小人打架的游戏,你们能把小人打斗升级做的特效越夸张,才会有人买账,策略性本来就不足,那干脆多增加些肉鸽的趣味性,游戏存活率才会更高些。(其实以我玩游戏的经验来看,这个游戏更适合当微信小游戏出,收益要更好些)

来自 墨守孤城
游戏专题
休闲游戏
横版单机佳作
修仙游戏