讲个好故事
安利墙

代号:Lovania游戏评价
这款游戏主打治愈休闲风,核心体验围绕“好看、好上手、不费肝”展开,优缺点都很鲜明,普通玩家能直观感受到:
值得玩的亮点
画风讨喜:是绘本一样的童话风格,场景里有发光蘑菇、绒毯草地,角色是可爱的小人偶,画面看着柔和舒服,截图就能当壁纸。
玩法简单好上手:核心就是种田、钓鱼、布置家园,不用记复杂操作,随便逛逛、做做日常都能放松。
明显的不足
内容有点少:测试阶段地图探索区域有限,后期容易觉得无聊,长线剧情也还没完善,副本的玩法测试阶段还仅仅只有两种,一次给1080星砂凑5万升三级心宿给我肝的够。
优化一般:部分手机会出现卡顿、加载慢的情况,配置稍差的设备体验会打折扣。
玩法没深度:偏向“养老”模式,没有硬核战斗或复杂挑战,追求高强度玩法的玩家可能觉得单调。
总结
如果想找一款不用费脑子、能放松心情的游戏,或者喜欢布置家园、可爱画风,这款很合适;但要是想要丰富剧情、高强度玩法,建议再观望后续更新。整体来说,作为休闲养老游戏,它的体验很贴合普通玩家的放松需求。
来自 代号:Lovania

《消消英雄2》游戏评价:策略消除的华丽进化,但仍有进步空间
游戏概览与玩法核心
《消消英雄2》在经典三消玩法的基础上,深度融合了卡牌收集、英雄养成和轻度RPG元素,打造出富有策略深度的战斗消除体验。玩家通过拖动并匹配同色元素发动攻击、积累能量,配合英雄技能和卡组构建应对多样化的关卡挑战。这种“消除+策略”的模式既保留了休闲游戏的易上手特性,又通过阵容搭配和技能释放时机增加了可钻研空间。
视听表现:精致华丽的奇幻世界
· 美术与动画:游戏采用明亮的卡通奇幻风格,英雄设计各具特色,技能特效绚丽但不显杂乱。消除动画流畅,界面UI简洁直观,整体视觉体验在同类型游戏中属上乘水准。
· 音乐与音效:背景音乐轻快且富有冒险感,战斗音效与消除操作匹配度高,增强了操作的反馈感。但长时间游戏后,部分音效可能会显得重复。
核心亮点
1. 策略深度与阵容搭配:英雄技能设计多样,元素属性、技能联动和队伍组合策略丰富,不再是“无脑消除”。玩家需要根据关卡机制调整阵容,策略性显著提升。
2. 内容丰富,模式多样:除了主线剧情关卡,游戏还提供挑战模式、竞技场、合作玩法等,内容量充足,能持续吸引玩家探索。
3. 养成与收集系统:英雄养成线清晰,装备、符文等系统增加了长期追求目标。卡牌收集部分设计合理,大部分英雄可通过游戏内途径获取。
4. 友好的新手体验与福利:前期引导循序渐进,开服福利和活动奖励较为慷慨,免费玩家也能获得良好的起步体验。
潜在不足与优化建议
1. 数值平衡与关卡难度:少数关卡难度曲线不够平滑,可能出现“卡关”现象,部分英雄或技能组合的强度有待进一步平衡。
2. 后期内容重复度:日常任务和部分活动玩法模式相对固定,长期游玩可能感到重复,期待后续更新能引入更多创新机制或随机元素。
《消消英雄2》是一款在经典消除玩法上成功创新的策略手游。它通过深度的英雄养成、丰富的策略组合和精致的视听表现,为玩家提供了既有休闲乐趣又不乏挑战性的体验。尽管存在比较吃运气的问题,但其扎实的核心玩法和持续更新的潜力值得肯定。
推荐给:喜爱策略消除、卡牌养成或轻度RPG的玩家;寻求既有休闲感又有一定策略深度的手机游戏用户;能接受适度养成周期、享受阵容构建乐趣的玩家。
来自 消消英雄2

如果让我评选一款自己游戏旅程中最令我印象深刻的FPS游戏,逆战恐怕能够得到这个分量沉重的桂冠。
对于一个没怎么接触过FPS游戏的老登,逆战给予了笔者难以忘怀的回忆。还记得自己“攻读”小学6年级的时候,正值逆战正式公测,更新大型资料片《僵尸世界大战》的时刻。
在看到游戏登录时自动播放的宣传片,笔者对于游戏中包含的丧尸末日元素表现出了深深的憧憬。
2013年,正值丧尸文化热潮的翻红时期,在前不久,首部大制作丧尸题材电影《僵尸世界大战》正式上映,而同一时期,美剧《行尸走肉》也在国内加速传播。
作为一个丧尸文化迷,当时的僵尸猎场确实给了笔者耳目一新的感觉。在制作团队琳琅天上的带领下,玩家先后前往英国伦敦,法国巴黎,中美洲玛雅遗迹,日本京都等世界名胜,为当时年纪尚小(或者尚青)的我们描绘出了边游览边打僵尸的视听盛宴。
可以说,当年的僵尸猎场把“僵尸世界大战”的概念展现的无可挑剔,玩家在昔日的现代都市,名胜古迹,现如今因为康普尼变成末日废土的场地与海量丧尸展开战斗。一边听着耳机里NPC的无线电播报,一边与压迫感极强的BOSS展开博弈……
游戏对局中的战场氛围与故事暗线中的背景故事足以对当时的我产生无限遐想……(读初中时第一次意识到康普尼这个名字是什么的时候,我就在吐槽“逆战取名真随便”了,只能说当初为什么要取这个名字……跟个占位符一样)
作为一个腾讯全家桶牢玩家,逆战未来上线的第一时间自然是下载体验,然而整体的结果只能说是“差强人意”。
在对游戏的主体部分开始评价之前,我希望大伙能够对逆战未来有一个相对平稳的心理预期,如果你是奔着PVE射击爽刷猛猛爆装备来玩你游的,那么很遗憾,逆战虽然主打PVE,但是人家没有大秘境,没有深渊派对,也没有开局100抽,蝗一波就跑。
《逆战未来》真的就是那种很老派的,目前游戏市场上已经很少有的箱庭FPSRPG游戏。装备是靠副本摸金与攒材料慢慢做出来的,爆装备确实可以爆,但是爆率很感人。
想要完美毕业要么像做真猪250一样每天打卡一局僵尸猎场,靠每日首胜的自选碎片慢慢做出来。要么就赌自己是天选之子,能够在赛季之初就拿到远超当前版本玩家平均水平伤害的武器。
也就是说,逆战未来是一款妥妥的“主游向游戏”,玩家完成每日任务的门槛并不低,相反,需要玩家全身心的投入游戏之中,沉浸于游戏本身的游戏内容。
这对于一款无可挑剔的好游戏来说确实是一件好事,但《逆战未来》最大的问题便在这里。他属于那种做得差强人意,但在很多地方有明显短板的作品。
先说结论——如果你平时很喜欢玩MMORPG,尤其喜欢玩腾讯旗下的mmo,那么他无论怪物设计,养成体系还是版本周期,你都可以一眼望到头。
逆战未来似乎并没有做好扩圈的打算,在很多地方的引导非常差,玩家如果不投入一定的学习时间,可能会有相当长时间的迷茫期。整个游戏给我的感觉,就像是射击游戏版本的《地下城与勇士》。
我刷僵尸猎场像是在刷魔界深渊凑史诗碎片,最好做好全程光头的准备。爆出来的插件有什么带什么,花花绿绿的插件穿在身上到底有多少提升也相当不直观,游戏甚至没有一个可供打桩的地方来测试枪械的手感与玩家的数值提升率,也不知道内测内测了个什么玩意。
但《逆战未来》并非全无亮点,无论是对玩家极端友好的配置要求还是用全新引擎焕新归来的老猎场都让笔者点燃了挑战欲。在PC端游玩条件下,搭配好一身能够形成连携效果的装备,再用上合适当前战斗环境的赛季技能,在尸群里割草刷刷刷的快感便能油然而生
——只是说到底,《逆战未来》本质上是数值驱动型游戏,玩家的游玩体验取决于游戏的引导能否让玩家意识到自己的实力正在提升,能够搭建起如同爬楼梯一般的数值提升路径,让玩家有“每一分钟都在提升”的快感。
但结合好哥们的游戏评价和目前评论区的走向来看,逆战在这方面做的相当失败。属于是副本设计在线,BOSS战也有压迫感与魅力,游戏数值与装备流派还算可圈可点,但引导非常差,玩家对于自身数值提升的感知不直观,因为这方面做的不够好整段垮掉了属于是。
作为一个开发了好几年,但是不幸推倒重做再次归来的项目,几句话概括你游的功过是非显然是做不到的,接下来,笔者会着重描绘我所看到的部分——我眼中《逆战未来》高光与阴影。
《逆战未来》到底是一款怎样的游戏呢?我接触他的第一印象,就是“科幻”,且不论腾讯早期射击网游能够以这种形式推出续作,已经是相当科幻的表现了。
游戏本身的“射击手感”是不是也因为大部分枪械不是实弹武器,莫名其妙相当糟糕。作为一个FPS游戏,逆战未来的射击手感不能说是“比肩使地夫”,也能说是“不如CF”。
PC平台的手感表现尚可接受,移动端的游戏体验完全无力吐槽。相比于藤子之前的射击游戏手游,如《使命召唤手游》与《和平精英》,逆战手游突出一个子弹打怪没有僵直,子弹打小怪身上小怪一个踉跄都不会有。
《逆战》新作的射击反馈突出一个糟糕,作为车枪球相关游戏中最讲究爽快感的FPS游戏。逆战能够在对局中体现爽快感的部分只有游戏中的爆头反馈与多重击杀反馈。
这时候有朋友就要问了——一款FPS在射击体验上爽的有限,那逆战未来比起一款射击游戏,更偏向什么类型的游戏呢?其实按照我个人的理解,新逆战,或者说猎场模式的游戏本质,是一款拿着枪突突突的MMORPG游戏。
这里的“MMOPRG”不是说《逆战未来》真的是一款MMORPG,而是说他无论是在游戏的重头戏——与各种boss的交战上,还是在游戏的职能划分,乃至游戏手感上(偷笑),都在以一种MMO游戏的方式,给玩家制定各式各样的规则。
游戏中的各个模式(主要是僵尸猎场),完全可以看作是MMO游戏中的副本,甚至与BOSS级怪物的战斗逻辑也几乎是按照MMO的方式制作的。玩家需要用一遍一遍的死亡来摸清BOSS的出招规律,在了解BOSS的出招规律,成功背板之后,大伙就终于能够在boss的机制下跳舞,打空boss韧性条,对破韧后的BOSS打出爆炸伤害……
好家伙,不知道这是逆战还以为你游叫“创新世纪”。就连对觉醒轴,保证能够在怪破韧之后释放三次觉醒的姿势都一模一样。虽然没有传统意义上的“战法牧”体系,但保留的点名,仇恨,乃至斩杀机制的BOSS战依旧内味十足。
除开副本设计与BOSS战玩法,整个游戏的养成体系也给我一种某游戏既视感的感觉。玩家可以携带的装备一共分为“主武器”,“副武器”,“近战武器”,武器自然有不同的品级,不同的武器也有不同的主动技能与被动技能。当然,对于玩家而言最重要的部分,就是拥有一把可以称得上是毕业武器的主武器。
就像你在自己开荒乌龟初期就通过混团摸出一把荒古,哪怕你一身异界,也注定不会有能够拦住你的副本。《逆战未来》的养成方式,几乎就是“一枪在手天下我有”,玩家的所有装备的组合搭配都需要服务于提升最大的毕业武器,而武器是否能解放全部性能取决于“武器插件”的搜集程度。
《逆战未来》有上百种插件可供玩家选择,不同的插件搭配上不同的武器有截然不同的提升率。相对应的,副武器与近战武器同样拥有能够和主武器相辅相成的主动与被动技能。
为了赛季完美毕业,像刷日常副本一样爆肝僵尸猎场不可避免。这时候有朋友估计就要说笔者尬黑了,明明插件界面里有分解无用金色插件换毕业金插的功能,却非要说金插难毕业,笔者肯定拿了友商黑金在此尬黑。
然而,至少就我个人的体验而言,分解与合成插件,这个游戏中至关重要的功能,在游戏的新手引导阶段,居然没有没有半点引导。萌新玩家想要靠插件搭配来测试提升率,也完全没有一个可以测伤害的修炼场。
笔者为什么会在文中反复提到DNF,那是因为如今的《逆战未来》,真的和当前版本的DNF一模一样。这不仅体现在游戏本身的战斗模式上,也体现在装备养成的体系上。
众所周知,《DNF》装备毕业需要凑齐太初传世武器与全身史诗装备,史诗装备强度除了万金油套装还需要看职业的适配程度。《逆战未来》则是不同类型的武器拥有不同的玩法,可以看作是《DNF》的一个独立职业。
死神猎手的大部分毕业插件与伴生装备也能给死亡猎手用,但只有搭配上各自的传世太初武器才算究极毕业。这时候部分观众肯定要对笔者的部分观点表示不屑——RPG游戏不都这个鸟样?张口闭口创新世纪,你知道什么是大菠萝吗?知道什么是无主之地吗?
我的评价是,作为将游戏作品整体摆上货架的游戏,能够顶很多人一天工资的购入价格本身就是极大的门槛,能够去玩此类游戏的玩家,一般游戏经历都会比大部分只玩王者荣耀和平精英的游戏泛用户要深得多,你见过不代表逆战未来瞄准的绝大多数受众见过。
逆战未来几乎是我玩过的PC端FPS游戏中配置要求最低的,笔者的AMD580显卡能够在特效全开的情况下拥有30帧左右能够流畅运行的帧数表现,说句不开玩笑的话,我家电脑显示器都比显卡贵上不少。
能够拉出这种配置要求,毫无疑问,逆战未来瞄准的主流用户就是上了年纪但依旧不怎么更换电子设备的社会中流砥柱,以及新时代游戏硬件水平较低的广泛玩家。
那个黑网吧打游戏的时代虽然已经过去,但玩绝地求生只能开中画质,能玩腾讯全家桶就算成功的电脑配置恐怕依旧是这个时代玩家的配置主流。更何况《逆战未来》为了吸引更广泛的用户,是一款双端同步数据,且能够相互匹配的游戏。
换言之,《逆战未来》的问题不在于他在养成体系上有没有借鉴其他游戏的优秀经验,而在于他没有将这些优秀经验用数值的方式更直观的表现在游戏系统上,核心问题只有一个,你游刷刷刷的正反馈体现过于不直观了,游戏的爽感阈值和游戏极低的配置要求使得游相当一部分玩家还没体验到游戏的爽快就被糟糕的引导和前期的成长曲线劝退了。
举个例子,本文中的劳模案例《DNF》,在养成结构上其实与《逆战未来》并无本质差别,都是通过刷刷刷积攒资源,然后质变毕业的典型案例。但他们却有一个非常大的区别——DNF你每分钟的装备提升,可以在游戏中以“名望值”的形式表现出来,凑齐装备套装更是在装备库里就有“卟啉卟啉”的套装特效。
而《逆战未来》同样需要凑主武器,副武器,近战武器的大套装以及金色插件的小套装。玩家却根本不能一眼看出哪种搭配更强,哪种搭配不行。再加上游戏本身的引导与门槛提示不充分,经常出现在炼狱难度下有些队员赛季等级连15级都没有突破。一个游戏不仅没有给玩家提供正反馈,还将萌新玩家用差劲的引导毒打的肉质Q弹,如果我是一位没什么情怀的萌新,恐怕一分钟都坚持不下去。
吐槽了这么久,我个人无非想说的就2点,你游的“逆战”味我看到了,但除了焕新的光影效果与画面贴图,我真没看见你游的“未来”在哪里。
况且你游为了减少玩家们单局游戏的时间,还将大都会的“医院”,“唐人街”场景和黑暗复活节的“路线选择机制”完全删除了,我不是不能接受流程简化,但你也看看你新端上来的东西是什么——时序追猎是一个不错的尝试,将前段时间大火的《绝地潜兵2》的游戏模式用更适合逆战玩家的方式呈现了出来,但既然你的游戏背景故事主打“回到过去,营救未来”,为什么不把《绝地潜兵2》最核心的要素“玩家决定游戏剧情”也搬过来呢?
比如在规定时间内,全服玩家没有击杀Z博士若干次,玩家扮演锐豹小队的结局就会像《逆战》PC端中“雪国尸兄”的剧情一样,全员被俘,全军覆没。而如果全服玩家竭尽全力,达成了任务目标,成功抓捕了Z博士,雪国尸兄剧情中锐豹小队全军覆没的结局将会被更改,玩家们也成功改变了既定的历史。
老逆战玩家的意难平能够在新逆战中画上圆满句号,游戏动机也得到了极大的刺激,玩家也从被动接受故事的接收者一定程度上变成了故事的主人,这难道不比当前版本呈现给玩家的形式好得多嘛?
客观来讲,《逆战未来》绝对算得上一款及格的游戏,但他最大的问题,就是本该做得更好的地方简直烂的无以复加。游戏优化不错,道中刷怪挺爽,BOSS演出帅气,装备提升感强。奈何游戏引导,射击手感,乃至玩法定位全面拉裤。拿什么拯救我的逆战?希望在后续的长线运营中,《逆战未来》能够不辜负我们这些老家伙吧。
游戏本体3分,杰哥新歌《暴风少年》真好听,再加一分。
就这样吧,散会
来自 逆战:未来

PC端+移动端五百多小时的开服玩家
大世界玩法还算蛮有趣的,我个人喜欢探索,每次主线更新和地图更新都喜欢到处溜达
小游戏也有不少类型,玩到红温的也有,但总体感觉还行,实在玩不过去就放一放或者看攻略参考方法
然后就是它的跳一跳,这个在1.0的时候比较多,但是在1.5后感觉少了很多,现在出的小游戏基本都是箱庭里操作一下键盘即可,我个人觉得失去了好多乐趣
换装嘛,现在一年,衣服其实也不算多(对比它的前作),我经常刷到前作的搭配,再和暖5对比,就会觉得暖5的衣服风格蛮少的,大都是欧式裙子,中式风格的衣服目前明显的只有1.2新年时候和1.8龙猫组合,但因为有染色,加上大世界摄影,换装方面还算能打的。另一个就是现在的风气很奇怪,衣服但凡有洞就会有人跳出来说恶俗低俗色情,虽然知道里面大都是浑水摸鱼的对家,但是这些评论多了,也会影响暖5后续出衣风格,而我作为想持续玩下去的玩家,其实是希望暖5能出更多风格的,人外/异人/暴露/保守的复服装风格都想看到的,因为现实里比较少接触,游戏里就希望能看到,但也不想看到有人因此恶意伤害侮辱暖暖和正常玩家
优化这方面,可以说是有在进步但是还是很差啊。都2.1版本了,旧bug修复新bug来,谁教你们这么做游戏的……每次问卷都提了家园优化UI交互,到现在也没看到有改进。每个版本都有新bug出现,导致我遇到bug只能下线重登,很麻烦!而且我还是PC端,移动端玩的时候更多bug,气得我总想退游!都已经是一年的游戏了,还要被玩家和圈外人诟病优化问题,我真的无语了
画质方面,我承认你在移动端和PC端都有优化,但是,PC端暗改画质这件事人尽皆知,不知道的看到我评论再去搜一下就知道原委了。到现在PC端画质都没改回来,还是有一定程度的灰蒙蒙。而且大世界和试衣间画质不一样,试衣间试出来水灵灵,来到大世界就高饱和色调,皮肤也黑了很多,看起来真的很难看,很打击我的染色搭配热情(附上两张对比图,我没打光,大世界我还是对着光线来源拍的)
另一个是官方会暗改衣服适配和能力使用范围,这是个很久之前就爆出来的雷,当前版本衣服抽完下个版本可能就改了,改的地方包括但不限于:能力使用范围和强度、衣服材质、各个衣服和各种能力的适配,感兴趣的可以去搜一下相关词条,有博主总结过。这件事让我感到很生气也很恶心,我是因为能力/这衣服能和什么能力搭配/衣服好看下池的,结果抽完你告诉我货不对板,我还不能退货,无良奸商非狗叠莫属了。反正这事暴雷后,我对狗叠更厌恶了
暂时就这么多了,这游戏本身好玩的时候就只有更新版本和地图的时候,其他时间都是玩家自己搭配染色或者玩bug
来自 无限暖暖

《白银之城》同一测试评测——没有侦探也值得期待
又一款开放世界二次元双端游戏,作为一款侦探题材的游戏,本作并未能在玩法额外体现出“侦探”这一特色,并且战斗、探索等内容也相对精简,显得像是一款相当轻度的游戏,但好在其在画面、战斗、细节等在初次测试中就有较高完成度和品质,所以即使正式上线没有其他新元素,也算是喜欢二次元或侦探题材玩家值得尝试的佳作。
摘要
[剧情演出] 3/5,节奏紧凑,题材代入强
[画面表现] 5/5,瑕不掩瑜
[玩法战斗] 3.5/5,简单的快节奏战斗
[养成内容] 3/5,没有什么特别的
[其他体验] 3/5,已有内容都不错,但缺少驱动游玩的特色
整体预期:【雷】【庸】【平】【佳】√【神】
🕵️剧情题材
侦探游戏的体验就在于,通过设置的转折和悬念,让剧情节奏松弛有度,同时通过搜索线索和推理和玩法,让玩家参与到其中,本作显然只做到了表面。
在开场的半个小时,就抛出多个悬念,侦探出走又回来的原因、城市中的狼人、面试的三个怪异助手等,在节奏稍显平淡时,记者的死又很快将你的兴趣拉回来。另一方面,本作也没有其他二次元常见的大量中二台词、谜语人和拖沓桥段,剧情有紧凑的节奏和不错的观感。
游戏中的各个系统也针对题材进行了包装,强调主角的身份代入。
一般来说,类似《山河旅探》、《弹丸论破》这类侦探游戏大致都分为案发前的背景介绍,案发后的调查收集和最后的推理审判,而本作中不仅将这些内容细碎地分散在剧情当中,而且推理选项相对固定,类似于在一个二游剧情中加入一些侦探游戏的互动元素,而非真正的探案游戏。
🎨画面表现
整体是英伦风的场景和人物风格,建模精细且细节丰富,质感和终末地类似。
在游戏初期就非常刻意地给玩家展示了其人物建模效果,任务要求玩家近距离仔细观察角色,即使是在这种条件下,更多能看到角色的细节,而非瑕疵,在这样的精细度下,角色的饰品、服饰等细节也没落下,可以说在质量和丰富度上很不错。
场景也同理,另外角色与落叶、雨水这些的交互表现也相当不错。
但也存在着一些需要打磨的细节瑕疵,比如女主的眼睛实在太大,看上去很不自然,而且显得很幼,跟她较为成熟的声线和理性的性格,反差很大。
不过目前角色、场景都较少,而且都是小场景,希望上线后更多的角色和大场景下,仍能保持相同的质量。
🎮玩法战斗
玩法方面可以分为战斗和侦探题材下的一些内容。
战斗很简单,每个角色都有一个近战和远程武器,对应近战攻击和远程射击和一个大招,类似于鸣潮的变奏入场攻击,可以通过防反和闪避来防御,消耗韧性条来处决,另外每个角色还有对应的属性和职业。
体验上简单且爽快,切角色的追击效果和宽松的防反,战斗中可以不断地进行攻击。
角色的机制也有一定的设计,比如“灰姑娘”大招可以强化普攻,使之从近战变为刀枪并用的普攻,蓄力重击也分为稍远的射击和近距离AOE,不复杂,但也保证了角色的独特,不至于变成“大招全是一定数值AOE”这种换汤不换药的角色设计。
不过1对多的场景下就有些尴尬,游戏希望有玩家一边攻击,一边防反其他攻击,同时通过切人的追击来快速切换攻击目标的快速战斗,但由于同屏人数仅2-3人(人物很大),往往看不到全部敌人,一半的攻击看不到,很难实现这种体验。
其他玩法,对于常见的探索内容就不再赘述了,游戏中的一大系统就是可以通过观察路人、场景来获取对方的信息,除了应用在主线外,可以识别出一些伪装的怪物,开启战斗。另外就是坐骑,乘骑的加速、漂移手感尚可,如果后续加入更多不同手感的载具(车),或许也能开发一些玩法。
游戏除了战斗外,没有其他核心的玩法,而本身战斗玩法相对简化(非战斗时间都无法攻击),玩法较为薄弱,正如在剧情部分说到的,游戏作为主打侦探题材,却没有在剧情中将这种玩法深度融入,就很难在其他地方做出第二个核心玩法。
💪养成内容
养成方面,除了常见机制,增加了一个催化剂机制,每个角色可以装备3个,来实现独特的效果,比如变奏入场加暴击等,没有数值加成,收集这些催化剂可能成为主要养成之一。其余较为常见,不再赘述。
🤓其他体验
从此次测试来看,游戏最大的问题就在于缺少游玩驱动,再打完主线剧情后,可能没有太多驱动游玩的,《鸣潮》可以刷刷声骸,其战斗本身也更耐玩一些,而《终末地》可以建造基地,而本作可能只能打日常了。
一些细节:
1.虽然不能跳,但在栏杆边缘可以直接翻下去,第一次触发很意外
2.角色的动作不同,包括跑步、翻越等
3.一些落叶会跟随战斗区域起舞,可以看到是特意在战斗区域特意加入的,不知道后续上线会不会有其他的
4.镜子有模糊反射,但不能反射主角,镜内外并非同一世界
5.处决和防反提示一样,只是颜色不同,经常会看错
6.敌人被攻击撞到墙上会有伤害,但判定很迷,有时会撞到空气墙
7.游戏的红点不知是没做好还是刻意不想打扰,任务完成后主界面不显示红点
总结
总的来说,游戏的品质确实不错,仅仅是初测就有相当的细节打磨和完成度,虽然目前在玩法方面比较薄弱,但作为一款更新打打剧情,日常长草长线运营的二次元长线运营游戏,并很大的确定,可以以佳作的期望关注一下。
来自 白银之城

熟悉的灭门开局,主角身负血海仇深;从重建门派开始,一步步追查凶手。
途中,结识红颜知音,探寻五岳宝地;也不忘开疆拓土,攻灭一个个胆敢侵犯的敌对门派;
数十年往事如烟,息风谷纵横睥睨。待到幕后真凶现身之时,天下可有人能与之抗衡?
这,就是我想要的武侠么?
沉浸式投入了十余个小时、恪守正道打出武林盟主结局后,笔者想具体聊聊《息风谷战略》这款游戏。
门派经营
首先最核心的地域压制玩法,简单来说就是在大地图上经营自己的门派、攻打其他的门派,不断壮大自己的势力;
而“外交”这一块受限于剧情模式,基本上没有什么太大的操作空间,后续的沙盒模式也许能耍一些阴谋诡计,远交近攻之类的。
每个门派有着若干区域,区域会有“建设度”,建设度越高商店里卖的东西会越好,一些地区的商店在建设度满了后甚至能卖橙色、红色品质的物品;
同时整体的建设度高了,招募门人弟子时也更容易获得高等级的角色,省去很多培养的时间;另外一些特别的区域也会有专属剧情或者事件可以触发。
但是,有一个设计非常离谱的地方——商店系统。
本作中基本上所有地点都有一个商店,这一点似乎很正常;那么离谱的地方在于什么呢?每个商店售卖的东西都不一样,且售完即止。
售完即止,不会补货
也就是说到了中后期你想要买个什么道具或秘籍,可能要翻遍十几乃至几十家商店一一寻找……
角色培养
再聊聊角色培养吧,这里面一个角色的强度大致由特性、装备、功法、天赋来决定。
天赋只和职业有关且能随便重点;装备也能自由更换;那么要着重讲的就是特性和功法了。
特性
这里面主线人物的初始特性都一般般,需要刷好感过角色剧情才会有提升,同时在达到对应等级的好感后可以进行气运修炼,直接解锁像“一剑封喉”(剑术+100)之类的特性;
不知道是不是运气好,我抓的第一个俘虏就自带了一个橙色品质的特性,与此同时队友的特性都只是绿色、蓝色;而中后期的俘虏和招募的弟子也基本都带三两个特性,运气好其中也会含有橙色特性。
所以本作的特性系统其实做得有点烂,后期“武林至尊”“一剑封喉”“气贯长虹”这种乍一看牛逼哄哄的特性基本烂大街了,出门没个橙色特性都不好意思和人打招呼,逼格直接掉完了。
随手招的一个弟子,两个橙色特性……
功法
然后就是功法系统了。
其实一开始挺想吐槽的,因为在本作中角色想要学习高级功法,需要达到对应属性,譬如橙色剑法要剑术100、紫色剑法要剑术60;而假如没有诸如“剑术+60”“轻功加100”之类的特性,一般人像剑术、轻功这种开局只有个位数——没错,主线角色也不例外,甚至某些入队就自带紫色、橙色品质武功的角色,他们的对应属性往往也是不够的。
而怎么提升这一类属性呢?其一就是上面提到过的培养好感,在达到对应等级的好感后可以进行气运修炼解锁特性;
另一种就是学习低级功法,譬如学几个绿色剑术、蓝色剑术再修炼修炼,就能把“剑术”提升上去了。
但是如果每个角色都这么养,岂不是要花费很多本武功秘籍?
这就不得不提到今天最新的更新了——现在学过某个招式的角色可以消耗武学经验直接将招式传授给达到学习要求的角色了!
也就是可以让主角把招式都学了然后从白色品质的武功开始慢慢传授,一点一点把队友的数值拉上去,最后理论上可以做到只要一本有橙色功法秘籍,全体门派成员都能修炼(当然,这样做需要花费的武学经验是一个天文数字)。
战斗系统
战斗系统默认是手操,也可以开启二倍速自动战斗、或者干脆跳过战斗系统直接算出对战结果。
手操这一块确保了游戏的上限,一些自动战斗打不过的对局手操一下往往就能过;
而有跳过战斗这一选项必须给好评了,毕竟各种技能特效么看个几回也就差不多够了,不少那种一眼实力悬殊的对局进去直接跳过能省去不少重复的垃圾时间——实在担心阴沟里翻船多存点档也就行了。
让我感到惊喜的是在战斗部分本作居然还做了角色的3D模型,虽然受限于技术力大都比较粗糙,但其打斗的表现效果确实比简单的纸片人来来回回好上不少。
另外不知道是不是制作组的小巧思,基本上所有女角色的模型都能“摇”()
不过有些路人的建模颜色是不是有些太奇怪了()
这个一身红也太诡异了吧
剧情与角色故事
至于剧情嘛——客观来说这部分确实是见仁见智,笔者个人相对来说是比较无感的,整体剧情也确实比较套路化,而且说实在的本作的剧情量并不大,毕竟游戏过程中玩家的主要精力会放在经营管理、攻城略地上,隔三岔五才会进一小段剧情。
每个主线角色在达到对应好感值后会触发角色故事,而角色故事同样受限于篇幅,人物形象会比较标签、单薄——不过也确实不能要求太多就是了。角色故事的最后一段会包含一场战斗,(普通难度以上)获胜会解锁成就。
不过用来刷好感的普通剧情就只有重复的一种,每次的对话都是一模一样的,这一点有点难绷,哪怕换点词也好啊。
所以笔者个人建议拿手镯项链之类的首饰去刷好感,一来省时间,二来反正剧情都是重复的也没有看的必要。
缺首饰的话从关押的俘虏里选“俘虏释放——交出金银首饰”就能刷一堆。
女角色基本上都能攻略(开局的厨娘不行),其中也包括一位人妻(吾亦有孟德之姿啊)。
同时攻略七位女角色在常规结局结束外还会触发“齐人之福”结局。
路线还算丰富,有正线和邪线,每条线都有若干结局,笔者第一遍是走的正道线,武林盟主通关;
游戏中有不少隐藏剧情(譬如第一个副本的小女孩、和尚),错过了就只能等下周目;
也有部分角色强制二选一的分支(段小年和牡丹芍药),不过段小年这段中间跳反、后来结尾打一架又归队的剧情实在很诡异,还是上面那句话——角色故事受限于篇幅。
小结
做个小小的总结吧。
作为一款游戏而言,本作无疑是足够好玩、令人上瘾的,游戏中极高自由度的门派管理、角色养成系统,以及有上限(手操)有跳过的战斗系统都确保了核心玩法的成功;
角色故事虽然做得一般但作为添头,尤其是恋爱、后宫等元素的加入,还是非常有吸引力的;
另一方面,目前游戏也存在一些不合理的地方(譬如上面说的商店问题、特性烂大街问题等),但笔者的评价是——瑕不掩瑜。
而且开发组还说后面更新沙盒模式,笔者还是挺期待在一个完全自由的武林里发展自己门派的故事。
来自 息风谷战略

太完美了我说真的,非常喜欢这个游戏,搞笑有趣程度恰到好处,而且文案升华也很好,也有适当的选择题,以及一些哲理,整个游戏是那种分视角的,会有不同视角的体验,并且不会觉得很杂乱或者逻辑不通,我觉得整体非常好,并且每个人的人设都塑造得很成功,推理部分可以存档改变用时,况且难度适中(不过对我这个又菜又爱玩的来说有一丢丢难了)况且我发现这个游戏可以离线玩,不过通常离线玩了十几分钟就要看广告一次,看广告的时候就没法离线玩了,但是广告非常少,完全不影响体验,而且完全不觉得枯燥。我是那种喜欢慢慢玩的类型,所以这个游戏我是有空的时候打一段,慢慢打,到现在差不多玩了七十多章了,真的非常有意思,强烈推荐。
而且这个画风也很有意思,初看的时候觉得有点怪异,但是越看越觉得充满乐趣,很有意思,很独特,有鲜明的风格特点,并且不会因为这个而产生什么带入不进去,觉得画风难以接受,完全不会。剧情特别赞,一环扣一环,非常有意思,很可以,而且我真的特别喜欢第一梯队的那几个侦探,巨有意思。
还有要提的一个点就是每一张开头的封面都是经过精心设计的,不仅符合每一章的内容,还有着强烈的颜色冲击力以及独特的美术风格特点的展现,非常非常喜欢,真的太好玩太有意思了,我每一章的封面全部都截图了,可以看出来制作组真的用了很大心血。
配乐也恰到好处,谁懂每次那个主持人广播铃声响起我都觉得很好听,因为那个铃声就是让人更有代入感,并且这个铃声有一种非常贴合环境场地,就是非常符合侦探比赛的那种风格,不知道咋说了,就是有一种让我发自内心的不会厌烦这个铃声的感觉。(毕竟现实中大多数时候听到铃声都是什么闹钟啊上课铃之类的会感觉很烦,这个就完全不会)
这是我玩过最好玩的推理侦探游戏了,而且不只是单单的推理剧情,在推理的剧情外,还有着每个人的人物线,一环扣一环,再组成一个联系紧密的大家庭,无论是罪犯那一边,还是侦探这一边,我都非常喜欢,文案也是很有哲理的,7xx侦探特别有意思哈哈哈哈,当然我最喜欢尼尔,因为真正开始喜欢这个游戏的时候刚好是讲到她那一部分的。以及这个游戏刚开头就直接把我吸引住了,让我很能代入,非常非常有意思,我只能说,任何喜欢推理、有趣剧情、探案、独特画风的人没玩到我都会为此感到遗憾的。
真希望能多出一点这样的游戏,真的太好玩了,让我每次退出游戏都恋恋不舍,休闲的时候第一个想点进去的软件就是这个。图片只能放三张真的太遗憾了,每一章的封面都是神
来自 探案法:侦探大赛

玩了五年,发现没写过评价,补一个
🔖运营服务:唯一的大缺点。活动缺少一些创新,千星奇域既然能设计出那么多有趣的小游戏,我觉得现在的一些活动也能够搞的更加丰富;每个版本的福利有点少,不仅仅是原石,其他养成材料也不算多,好在新角色出的并不算快我,但是我感觉作为一个想要持续做好的IP,应该不要太卡资源。
💃🏻立绘建模:现在重要NPC有特殊建模了,很不错
🧝🏻♀️剧情人设:挪德卡莱整个大版本的剧情我觉得应该是最完美的一个版本了,之前好几个大版本里都有一点剧情问题,这个版本比较完善。二游我认为最重要的就是剧情了,玩法方面其实永远会有更好的(虽然元素反应我感觉已经是一个非常伟大的玩法体系了),希望以后的剧情能够越做越好。
💰肝氪度:虽然市面上的手游都挺肝的,但是我还是希望能够取消日常任务,全部改成周常任务,在没有新内容的时候,每天都上线玩确实挺消磨热情的。氪度吧过了五年来看也还好了,刚开始出那会确实很贵,经济发展了五年,虽然还是很贵,但相比以前,现在已经勉强能够接受。
🎛️数值合理性:膨胀速度略有加快,但是仍在可接受范围内,希望能够快速且全面的加强老角色(不要太过于强度焦虑,毕竟这个游戏是剧情+大世界的游戏)。想能多出一些好用好玩的四星角色,在我看了四星角色不仅仅是能够让大家低成本体验这么简单,四星的剧情塑造占比往往更为侧面一点,常以配角出现,配角是一个展现好故事的重中之重,主角要有配角的衬托才能凸显其地位,尤其是在现在多主角剧情的情况下,更为重要。
总的来说瑕不掩瑜,是一款优秀的剧情向大世界玩法的游戏。爱玩😋
来自 原神

作为一名《鹅鸭杀》的资深玩家,我最近在单排匹配中遇到的一些情况,确实影响了游戏体验。
首先是游戏内的沟通氛围问题。例如,在一次对局中,第一轮会议就有玩家带头明报身份。我提醒“会议上最好不要直接穿身份”,结果反而被嘲讽“不会玩”,甚至遭到了语言侮辱。最终,因为两人身份过早暴露,被刺客直接带走,好人阵营也输得很惨。新手或不熟悉玩法都可以理解,但因此就出口骂人,实在很破坏游戏环境。这类言语攻击行为,如果能通过更有效的举报与核实机制进行处理(例如短期禁赛),相信能对维护环境起到积极作用。
其次,是关于“村规”的传播问题。现在很多玩家会把自定义房间里的规则带到匹配模式中,比如“狼不能穿呆呆鸟身份”。对于新玩家来说,他们很可能误以为这是官方规则,从而感到困惑或被误导。我理解,合理的村规(如限制抱团人数、平衡阵营体验等)在熟人局或自定义模式中,确实能增加乐趣和策略性。对于这类经过玩家社区验证、能提升体验的规则,一个更好的出路是:向官方反馈,推动其开发为独立的“娱乐模式”或“轮换模式”,而不是直接改变现有匹配模式的基本规则。
匹配模式的魅力,恰恰在于在统一、基础的规则下,依靠玩家的推理、表演和临场判断来创造无限可能。如果强行在匹配中推行各种非官方村规,不仅容易引发争执,也可能使游戏变得僵化和公式化,失去其最核心的趣味。
总结来说,我的建议是:第一,坚决维护匹配模式的纯净性,对恶意行为和言语攻击加强管控;第二,将那些广受好评的“村规”通过官方途径,转化为可自选的、独立的新模式。这样既能保障大众匹配环境的公平与稳定,也能为喜欢特定规则的玩家提供官方认可的游玩空间,让不同偏好的玩家都能找到属于自己的乐趣。
题外话:
场外问题确实是游戏环境中的一个复杂情况。很多时候,玩家因为想和朋友一起玩、人数不够,才会选择“开黑”交流信息,这一定程度上也源于游戏本身社交属性的吸引。这种情况确实很难完全靠规则杜绝,更多需要依靠玩家的自觉和对公平精神的共同维护。如何在“与朋友同乐”和“保障所有玩家体验”之间找到平衡,是一个需要持续思考的命题。
说到底,《鹅鸭杀》最吸引人的,正是那些出乎意料的搞笑瞬间、意料之外的翻转、以及玩家之间互相猜测、彼此表演的互动过程。这才是游戏真正的乐趣所在。
但我也注意到,如今不少玩家越来越像在打“排位赛”,过分执着于输赢,让游戏渐渐失去了轻松欢乐的底色,越来越向纯竞技靠拢。村规的兴起,原本有些是为了增加趣味,但不少规则在实际执行中,反而限制了游戏天然的偶然性与发挥空间——身份更容易被盘逻辑“算”出来,玩法趋于公式化,一局游戏常常迅速走向可预测的结局。
一旦游戏变成公式化的解题,比的只是谁更熟悉套路、谁能更快执行“最优解”,那么它的趣味性就会迅速流失。不熟悉这套公式的玩家会感到被排斥,而即使熟悉规则的玩家,也会因为过程重复、缺乏惊喜而逐渐厌倦。当游戏的乐趣高度依赖既定公式,结局的可预测性大幅上升,最初那份充满未知和表演的快乐,也就很难再找回来了。
来自 鹅鸭杀

谁说英雄一定要拯救世界?谁又说英雄一定要不平凡?
《世上英雄》是一款国产独立剧情向游戏,它没有任何花里胡哨的玩法,也没有炫目的战斗,没有烧脑的谜题,有的只是一个打动人心的故事,它用四小时的光阴,让我理解了何为责任,何为英雄,何为父爱,当我玩完整部游戏时,《世上英雄》给我带来的不是游戏的结束而是一场梦的结束。
平凡的人
作为剧情向游戏,《世上英雄》最能撼动人心的则是“英雄”二字的重新塑造,在我们印象里英雄总是披上披风,拥有无穷的力量拯救世界,而世上“英雄”则是一个平凡的普通人,一位平凡的父亲。他没有惊天动地的故事,也没有非凡卓越的能力,有的只是对于女儿深沉的爱;他的对女儿的不爱不是浩瀚的,而是女儿校门口手足无措的等待,是熬糊了的那锅白粥,是为了说服邻居参加赛龙舟而流淌的、最朴实的汗水;他不想要任何壮举,他所想要的只是完成对于亡妻的承诺,一个父亲的责任以及自己女儿眼中重新焕发的生机,而这本身即是“壮举”
克制美学
游戏的叙事手法,堪称“克制美学”的典范。它点到为止的叙事力度造就了父女间最重大的隔阂与最深刻的和解,而这些往往没有配乐的煽情,没有直白的倾诉,有的只是一句“我愛你”。游戏叙事中也采用了细节的描写:父亲悄悄记住女儿不爱吃葱,女儿递毛巾时指尖短暂的触碰,深夜梦中寻得仙草醒来却两手空空的巨大寂静。尤其是那段“寻药”的梦境将整个故事带向了最高潮。它将一个父亲内心最深处的恐惧、最无力的挣扎,具象化成一场悲壮的梦境,而梦醒时分的巨大落差,其情感冲击力远超任何哭喊与台词。这种克制的背后即是“克制美学”的最大化利用,它不用任何“肉麻”的台词抒发自己的感情,让其显得多么波澜壮阔,恰好是“点到为止”的节奏凸显了生活的原味,以及其中的苦涩与回甘。
不仅如此,《世上英雄》的故事更令我着迷的,是游戏如何将个人的悲欢,完美的融进一幅90年代中国南方乡镇的集体记忆画卷中。它不仅是父女故事的背景板,更是故事的有机载体。并且游戏本身也不是什么个人英雄主义,吱呀作响的绿皮小巴、闪烁着雪花的旧电视机、街头巷尾人情味十足的寒暄、一支由理发师、肉贩、退休教师组成的龙舟队……这些群像的刻画共同构成了一个充满人情味的故事。正是这些人和事,用它的“农村”的粗糙与“人情”的温暖,修复了这对父女的伤痛”。龙舟赛,与其说是一场比赛,不如说是父女矛盾化解的意象。当所有人都为同一个看似“不专业”的目标挥洒汗水时,个人的不幸便被稀释,融入了更广阔、更坚韧的生命洪流之中。这让我想起费孝通先生笔下的“乡土中国”,那种基于地缘、人情的故事,在游戏中得到了无比细腻和温情的再现。
总结
《世上英雄》打动我的,不是庞大的叙事,而是一位父亲面对女儿患病,妻子去世时的坦然与韧性。它没有提供一个我们所期待的Happy ending。女儿的疾病依旧如斩杀线一般,画在这个家庭之上。然而,游戏的结尾并未导向绝望,反而进行了留白,给足了玩家丰富的想象空间。当父女二人在夜晚的灯光下,各自做着事情,空气中流淌着平静的粤剧唱段时,我感受到的是开发者对于生活意义的探讨,生活的意义不在于彻底消灭苦难,而在于学会与苦难共存,并在共存中,依然能找到值得珍惜的瞬间,依然能给予和获得爱。 龙舟无需画龙点睛,因为真情已是它的眼睛;英雄无需加冕,因为承担即是他的王冠毕竟“谁说对弈平凡的不算英雄”
《世上英雄》是一款让人慢下来、静下来的游戏,它不同于现在追求庞大叙事的游戏,它让我们看到,在恢弘宏大的时代叙事之外,小人物的故事也可以得到很好的书写,那些被忽略的、沉默的个体情感,也能波澜壮阔,让人记忆尤深;在最平凡的屋檐下,那些不放弃爱与被爱的普通人,即是世上真正的英雄。他们的故事,静默如深流,其力量,却足以撼动整个宇宙,我想这一定是“爱”的伟大。
《世上英雄》讲述的“英雄主义”是那些看清了世间的所有艰辛与无奈,却依然仍然选择扛起责任,用最笨拙也最真诚的方式,去爱去守护身边人的普通人,而这便是《世上英雄》所讲述的平凡而又伟大的“英雄主义”
来自 世上英雄

(可能算剧透,不想被剧透建议划走)去年的早些时候在手机上玩了,听说tap上架了专程来补个票(我是steam官方认证的入机qwq),的人生第一款gal。形式是gal,但又有很多的对封建时期很多社会问题的反思。虽说一直玩美食家的梗,但其实满穗的形象塑造蛮丰满的,封建制度下满穗一个女孩能做到这种程度还是有相当进步性的。个人觉得最刀的结局是不见,最浪漫的结局是共死,如果共生线走到后面其实两人暧昧相伴一生但并不成亲感觉更加有美感。虽然我也很嗑良穗,但是代入一下,良对穗的愧疚、穗的杀父之仇终究是太深的隔阂。穗很清楚自己不能代替奶奶父母弟弟以及其他死于良手的“羊”去原谅良,良也很清楚杀父之仇的重量,愧疚也难以消弭,共生结局后良穗更像是旧怨难消但为共同理想而奋斗的同志(当然还是很好嗑比较暧昧),再考虑其时代的思想局限性,穗说服自己原谅良、和良共度一生以及良说服自己接受穗的原谅恐怕都相当有难度(即便是把04年的我自己代入他们任何一人我都做不到,更何况是婚恋观家庭观更保守的封建时期),而这也是共生结局最让人心痛的点,即便是能发生的最好的结局,也见不到有情人终成眷属,也是我认为该作最棒的一笔,没有为了好结局而让两人确定关系,反而留白,既能使得结局不超越时代,又让读者产生遐想,读者对留白续写补全之后对封建王朝末期社会现实下良穗二人命运又有种遗憾的无力感甚至是嘲弄感。而封建王朝末期这种命运的不公与普通人个体的无力又通过双线叙事放大了对读者的冲击力,听说哀鸿会继续采用双线,非常期待。另外就是音乐也很棒,零创游戏的音乐一直都不错,再有就是顺便也推荐一下葬花和二分之一,葬花是相当不错的作品,至于二分之一则毁誉参半,但抛开半成品不谈,就剧情内容而言还是相当不错的,起初看封面以为黑是黑白是白,再到按剧情看感觉黑是白白是黑,再到反复咀嚼剧情感到白并不白黑也并不黑确实花了相当一段过程,剧情非常精彩,反复咀嚼发现黑白只是表象,更深层次的还是对文明、文化、人的思考(但确实对于群像叙事而言篇幅太短了,部分人物塑造不丰满,不仅很多很吸引人的npc形象不丰满(比如乐园286的城主),一些本可以做的更好的主要人物的形象也不够深入(比如白方多萝西),人物关系缺乏铺垫,,可以看得出一部好作品的架子但缺乏骨肉而且有头没尾,不过以零创当时的情况而言步子迈大扯到蛋也是没办法,但可以看到很多零创为了努力完成1/2的小巧思,比如人物过往用第一第二视角,群像戏用第三视角,值得夸赞,其中群像戏还是不错的但部分人物往事合格,部分人物往事偏短,其中黑方的历史人物建议配合史料食用口感更佳饱满,估计缺米和群像叙事的定位造成的这样的结果。个人还是非常期待二分之一2)
来自 饿殍:明末千里行




















