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休闲游戏
策略游戏佳作
安利墙
TapTap

游戏是极其不错的,特别是对我这样一个宝可梦老玩家来说,一开始玩的是改版漆黑的魅影,后来是绿宝石,然后是剑盾,再后面补了3ds玩了心金魂银黑白珍钻xy宝石日月,洛克王国给我的体验上是比宝可梦好太多的。
先说优点:
第一,与精灵的交互
比如在大世界中长时间不动,会有鸟停在你头上;几种精灵同时放出来能组成乐队;野生小独角兽会让你骑;一些精灵看你低血了会来救你等等。
还有精灵的性格会影响表情,每只精灵都能骑乘,叫声也不是8bit电子音。
第二,剧情
事实上,像塞尔达宝可梦这种简单的勇者斗恶龙的故事我是很喜欢的。故事剧情大致都能猜到,勇者集齐伙伴的力量,大喊什么友情啊羁绊啊,击败最后大boss。这类剧情简单,但很对我胃口。ps:额外提一嘴,有些作品剧情非要强行把好人安排一个邪恶势力的身份、把坏人最后洗白成好人、正义势力很多蝇营狗苟、邪恶势力反而坦率有原则,这类剧情我是很不喜欢的。
第三,战斗系统
这种能量系统我非常不习惯,作为宝可梦玩家,个人还是比较习惯pp值系统,但是能看出来,把防御、状态、攻击这几种类型技能做成应对系统,则是对能量系统的完美呼应,这更考验玩家对能量消耗的掌控程度以及先读的准确性。
第四,异色炫彩
本人也并非强追异色的玩家,觉得遇到自己喜欢的精灵的异色才会去抓,所以这个出异色概率还是蛮不错的,既保留了珍稀程度,也平衡了出异色的概率,同时炫彩球也能合成。
第五,氪金系统
这个游戏没有太多需要充值的地方,就是一个月卡、通行证可能需要充一下,不过不充也无伤大雅,并不会降低游戏体验。这就要说到这款游戏的氪金系统是来自玩家的“打赏型付费”,玩家玩开心了,付费意愿自然就强烈,而不是需要付费才能玩得开心。
再来说说缺点:
第一,bug
这点我就不多说了,大家在游玩的时候应该也多有体会。
第二,按键逻辑
比如使用恢复之后应该自动回到技能界面;大世界右上角一排按钮部分作用不是很清晰,经常会按错;箱子类型、排序功能太少;出战精灵与坐骑精灵应当分开,而不是默认就是坐骑精灵……
总之,这是一款很优秀的开放大世界捉宠类游戏,尽管目前缺点肉眼可见,但是不会太影响游戏体验,如果有朋友的话,会玩得更加开心,因此十分推荐入坑。

来自 洛克王国:世界
TapTap

玩了一段时间幻想少女公会,整体下来感觉挺舒服的,算是近期少有的能安安静静玩下去的放置手游,不吹不黑,说说真实感受。
首先画风真的很戳人,像素风+少女立绘结合得很舒服,角色设计各有特色,不是千篇一律的网红脸,看着很治愈。不管是战斗小人还是技能特效,都做得挺用心,刷图的时候视觉上不疲劳,收集角色也有动力。
玩法上属于典型的竖屏放置,不用一直盯着屏幕,自动战斗、离线收益都很齐全,平时忙的时候挂着就行,有空了上线收一波资源,对上班族、学生党都很友好。战斗不是纯数值碾压,阵容搭配、技能顺序、羁绊效果都有讲究,稍微动动脑筋就能打过不少难关,既有休闲感又不至于太无聊。
福利这块是真的良心,开局送的抽卡次数很多,日常任务、活动也会不断给抽卡资源,不用硬氪也能抽到不错的角色,养成压力很小。重复角色、材料溢出的问题处理得也比较合理,不会让人觉得白肝,微氪甚至零氪都能玩得很顺畅,没有逼氪感,这点在现在的手游里很难得。
剧情和日常活动节奏适中,不会每天一堆任务堆着让人焦虑,玩法轻松但内容不敷衍,日常刷刷图、养养角色很解压。虽然后期可能会有点长草,但对于一款休闲放置游戏来说,已经超出预期了。
总的来说,幻想少女公会是一款很踏实的手游,画风好看、玩法轻松、福利良心,没有太多花里胡哨的套路,玩着很放松。如果你喜欢轻松治愈的放置养成游戏,这款真的值得一试。

来自 幻想少女公会
TapTap

先说结论:如果你能熬、有耐心,你就是大佬[表情_微笑](那些几十亿战力的都是熬出来的)
再说个震撼的:零氪也能白嫖月卡了,这是我回坑之后最震惊的改动。游戏每天送一个代金券箱子,能开出1-6张代金券,相当于1-6块钱人民币-。零氪玩家每天攒着,差不多23天左右就能凑够68元代金券,直接白嫖一张大月卡。金钻也直接送,回归玩家登录就能领60金钻,金钻和人民币的购买力完全一样-。这操作放任何游戏根本不敢想。不过说实话,第一个月会稍微有点紧巴,攒代金券买大月卡的那段时间确实有点难熬。但熬过第一个月之后就好多了,代金券攒够了之后每个月都能续上月卡。
美术这块,还是一如既往的能打:
这游戏的立绘是真的顶。角色设计融合了哥特风和日系风格,每个英雄的细节都很到位,Live2D的动态效果也够细腻。战斗特效不算浮夸但很舒服,技能释放流畅,光影和色彩搭配都在线。SP英雄的立绘是真好看。
核心玩法:不肝但有深度
护肝是真的护肝:
这个我必须重点说。游戏所有关卡都能自动挂机,还能开五倍速战斗,每天上线收一下离线收益就行9。我之前玩过那种每天要肝两三个小时的放置游戏,太累了根本坚持不下去。绯石之心每天十几分钟收菜,完全不占用正事时间。
但也不是无脑推图:
“5+1”阵容系统是这个游戏最大的亮点。上阵5名英雄,再放1名替补。场上有人阵亡后替补会自动登场,并且释放一次支援技能。支援技能的类型取决于你放什么英雄进去——有的放全体大招翻盘,有的给全员套盾续命,有的打控制断对面节奏。
很多时候场上主C倒了、看起来要输了,结果替补一上来一个技能直接把对面炸穿。
策略性在站位和羁绊:
游戏有六大职业(勇者、守护、影刃、元素、神使、游侠),彼此之间存在克制关系,攻击克制职业造成大量额外伤害。同样的阵容,换一下站位、调整一下克制关系,可能就能打过原本打不过的关卡。
跨战力逆袭是真的可以实现的。我自己就经常用低于推荐战力的阵容推图,靠的就是站位和羁绊的搭配。
抽卡体验:首日登录有百连抽,签到送特权卡,每天还有免费十连。神魔英雄的获取难度也比以前低了,慢慢攒也能凑齐。
几点小槽点(还是要客观说)
1.后期养成周期长:英雄升阶、装备精炼到高阶之后,材料需求量确实大,得慢慢肝。佛系玩就当攒资源了,着急的话多刷日常也能加速。但这是挂机游戏呀,作为副游完全可以接受。
2.部分职业强度不均衡:守护职业在中后期会因为等级落后导致坦度过低,元素分支整体强度也一般。
3.偶尔有加载卡顿:有些玩家反映会偶尔出现加载慢的问题,但整体不影响体验4.有的界面有点老了:毕竟是几年前的UI框架,有些地方看着不够现代化。
写在最后:
如果你是老玩家,直接下载回去看看吧。原始开发团队这次是真的回来认真做游戏了,每天看他们在TapTap上回复玩家建议、修复问题、更新内容,态度比以前强太多了。
如果你是新玩家,现在入坑就是最佳时机。新服刚开不久,大家都在同一起跑线上。每天十几分钟收菜,不肝不氪,躺着也能慢慢变强。

来自 绯石之心
TapTap

入坑以来每一件衣服都做的很好,我个人喜欢精致小lo,但也总为古风,欧风的各种衣服心动,玩法很简单,一个号每日任务基本10分钟以内可以完成,这是个需要规划资源的游戏,无论0氪还是微氪,当然重氪大佬就无所谓啦。我最喜欢的应该就是染色系统了,千幻流光这个功能就像它的名字一样美丽,最近新上的透明度调节和发型调节也很喜欢。
关于抄袭我想说,就是以闪的潮流抄袭了,然后在上线前改掉了,修改案是玩家自己冲官方冲来的,那时候原创还没有出现,时隔近一个月,原创终于出现发帖维权,但是从发第一个帖子到今天差不多半个月了,原创的维权进度就是没有进度,就是不停的发小作文就没了,有玩家建议收集证据找律师,结果一堆人反驳说祖龙是大公司根本告不赢的,说祖龙都自己下场举报了,原创能怎么办,真的力竭了,不去告永远不可能赢啊,告了才有可能赢,其中还有试图道德绑架玩家的伪人出现,希望玩家去帮原创冲官方,现在事情就这样僵持呗,原创只会发小作文,不知道什么时候才会有真正的维权进度,然后玩家在这期间被道德绑架,不冲官方就是hgb。
这套衣服已经起四次节奏了,第一次是衣服刚爆料,第二次是修改案出现,第三次是衣服修改案上线,第四次就是现在。哪怕说第二第三次声量小,没有引起大范围节奏不算,那也至少有两次了吧,其中第一次不是原创发起的(其实中间第二第三次小节奏也和原创无关),是玩家自发的,得到了修改案这个结果。我想说抄袭的是官方被抄的是原创,跟玩家本没有关系。即使这样玩家依旧自发冲了官方,这还不够吗,我之前发评论说我只想等待结果还被骂了,那我当初为了衣服冲官方的时候怎么没人夸我。站在观看过全程的玩家的视角就是,这件衣服的节奏起了又起,没完没了。玩家感到疲累,不想管了不是很正常的吗,在有些人眼里非要玩家每时每刻都去辱骂官方才行

来自 以闪亮之名
TapTap

一点过关心得(全是主观经验,每个人打法不同所以体验不同很正常),重获新生某种意义上是最好达成的结局,因为保释卡可以欧出,主播有幸第一天的兔子商店神秘礼盒买到保释卡当晚直接出狱,在此基础上典狱长相关结局无非是多刷一个人的好感,所以算第二好达成(主播没打过典狱长+狐狸结局),第三是掌盟老大,情报是真的,他们内部上升渠道真的公开透明,且没有时间限制,慢慢刷好感就行,主播没打过野猪上位因为老虎是个好老大,我把关键证人排到第四,需要刷医生好感送电话号码,然后存好档当偷子一直偷典狱长直到偷成功,但是此游刷档实在太麻烦了,灰影结局排第五,有时限且物资需求大,盲打第一次根本过不去,需要把帮派卡在十九级不升然后去刷物资(一百积分兑换卡+一百紫饭票+五十绷带),刷够再进线,青藤相关结局主播也没打,因为第一次打就被兔子坑死了,脑测简单程度应该在第四,砸墙越狱和医生助理都没打,都需要巨量积分卡,医生助理还有时限,肝不动力
生存方面,我喜欢进青藤,上供卡打折非常好,贡献兑积分和免税凭证非常好,掌盟兑的东西没用,不缺那点san值,锻炼也没什么用,灰影后期最爽了揣着一堆违禁物品招摇过市这完全就是老子才是老大,工作也最简单,但是前期太累了,要没帮派助力的情况下攒卡活下去还要分资源出来送礼加好感,打得头疼
典狱长赠礼,医务室定向抽卡最重要,不然歪卡太难受了,抽卡叠焦虑减少也重要,焦虑叠太快压力大,还有概率触发免费抽有用,优化手感的有加糖果回复量和咖啡粉缓解疲劳,剩下的加数值加售价和搜打撤有点用吧,就没什么有用的了
好感这块,主播喜欢拿神秘代币/免税凭证/积分兑换卡/错版积分卡送礼,好获得且用处少,有定向抽卡后也可以去抽药品送人,好感上去后可以当伸手党索要东西,小垃圾攒起来数量也很可观,所以打长线的时候刷好感还挺值,兔子会给上供卡(其他人也会),浣熊会给捏捏,棕熊给饭票,其他人没记住
室友最喜欢那个要医疗卡牌的了,咱可以不给,被打扎个绷带就没事了
晚上活动可以无脑收信领小垃圾,有概率出大垃圾保释卡哦
主控角色我最喜欢猫,就这样当偷子桀桀桀,小垃圾前期过渡很好用,后期偷个大的也很爽,打架不受伤吗打架受伤也没事啊扎个绷带,饱食度回san吗那我为什么不直接去掌盟刮刮乐,还有个谁我忘了
能凑够额外上供卡的局一般也不需要吃焦虑药,抽卡得的捏捏能把焦虑按死,不必强求额外上供
刷档不方便且不能靠刷档开结局这事挺卡手的,这游戏存档功能是为了防丢,而不是为了你良好的游戏体验(扶额)
然后就是重复操作太多,基本通关几次集下结局就没意思了,但是你就说前期上不上头吧

来自 抽卡监狱2
TapTap

看了一下感觉这里很多都是sgs的退游心碎玩家(很巧,我也是哈哈哈)要么是觉得隔壁提纯孝子结晶粉太恶心所以跑路的,要么是实在氪不下去的。入坑名将杀以后也经常拿这个跟sgs作比较(其实这也是在所难免的) 就说说它和三国杀不一样的点和在我看来比较好玩的地方吧
很多sgser评价这个游戏都挺...左右脑互搏的。比如我看到过一个破站的sgs up主,说他没跟风来玩名将杀的理由是这游戏武将都太素了,和风林火山差不多,没有操作的美(到底是操作的美还是数值的美,我暂且蒙在鼓里)。然后另一个up主又说,名将杀平衡太差了,阴间肆虐,玩不了一点。这两种说法互相打架,偏偏还有人奉为金科玉律,属实非常难绷。那实际情况到底什么样呢?首先,第一种说法错的是最离谱的,虽然说名将杀的强将到了sgs未必还能那么强(如果在十周年,这游戏的t0也只能过去当下水道了)但肯定还是比标风那一群原始人强的多的多。就拿关羽举例,标关羽是拿红桃当杀的神将,但名将杀的关羽可以把任意牌当杀,甚至还有万军取首这种增伤技能和水淹七军的小过牌,可以说是pro max版本。那第二种说法就对了吗?名将杀真的阴间遍地走吗?也不尽然。就像我前面说的,阴不阴看对比,跟十周年比那真是差远了,平均强度(把隔壁所有氪金梯度的武将都算进来)也不如手杀和ol。但是这游戏好就好在氪佬可以t0,你也可以玩t0,强将基本都能白嫖,只有首冲六块送的陆逊能勉强算是氪金将的,剩下的那些只有早拿到和晚拿到的区别。也正是因为没有氪金垄断,这游戏的对局反而比sgs要更平衡不少
当然这游戏也是有相对素一点的武将的。比如牢布,7血2上限(是的你没看过,名将杀血量和手牌数量是互不隶属的)回合外只能存两张牌,还会把所有战法牌转换成杀,也就是说,乐,拆,摸这些好战法你都用不了,很素了对吧?但你让他拿到方天画戟你再看看。一回合清场不是跟你开玩笑的。张飞看机制也挺素,但自带摸杀加小ak,solo局里一样可以淦死很多阴间。这游戏素将和t0不是绝对的,有时候甚至能互相转化(薛定谔的是吧),那些看起来原始人的武将,拿到合适的装备了或者有合适的队友了,也能让你觉得阴的离谱,这也是这游戏很好玩的一个点
我氪度不高,加起来一百出头,放在隔壁这点钱就和没冲差不多。但名将杀里还差十多个将就全扩了,没拿到的也都是我不怎么想要的(要不也可以用玉猪龙合)强的什么白起,春申,申不害,法正,曹丕都拿到了。这游戏要是能在cv,ui,美术这些地方多发发力,以后说不定真能取狗卡而代之,就从我身边来看,26年很多三国杀基本盘都动摇了,毕竟隔壁越来越不干人事了

来自 名将杀
TapTap

异环虽然看着挺好,但是感觉不太好。
其它先不说,二游核心角色这一块,没啥审美,没啥厂家风格化设计语言,低配米哈游。
角色审美和厂家风格化设计语言这块,库洛我觉得最强。十多年前网络中有个疑问“中式风格的二次元是怎么的?”,库洛就是答案,一眼不同于日本韩国的二次元风格,我觉得比日式二次元风格更好看。
日本二次元3D一直有个问题就是做出来比2D丑很多(韩式二次元3D2D都巨丑),现在虽然有改善但也还是,这也是早期二次元们排斥3D的原因。库洛我觉得是世界上第一个把3D做的比2D好看的厂家,也有很强的库洛的厂家风格化语言,不是烂大街的二次元风格。
就如那些业界一流的优秀画师般,必然有一套自己的审美和风格化语言。
但库洛缺点就是服装设计太拉了,不像是专业人员而像是程序员建模师顺手搓的服装设计。
鹰角属实超出预期,本来我对明日方舟这个微博出圈神游阴阳师2.0毫无兴趣和好感。
终末地算是鹰角第一次做3D二次元,但是审美在线,厂家个性的风格化也很强烈,建模也很精致。只看头脸部鹰角和库洛一个水平,库洛要偏好一点。但服装设计鹰角那套个性风格化设计语言比库洛强太多,专业太多了。
库洛和鹰角在3D上都是超越日本厂家的,超过的还很多。
至于另一个米哈游嘛,国内最早做二次元的厂家,也是最早做3D二次元的厂家,但完全还没有超过日厂。光是建模水平本身就没有超越日厂,审美也没有,厂家风格化设计语言更是拉完了。
P站有个画师画原神加上他的审美和个人风格化画出来,比米哈游本家的角色好看太多了,显得米哈游是真的没有审美,没有风格化设计语言的土包子。
米哈游是国内第一个吃二次元螃蟹的厂家,凭借原神也赚成大厂了,但是仍然端不出来厂家审美、厂家风格化设计语言,平庸的被路人爆杀了,库洛和鹰角相比米哈游是真后来的路人。后面还有一些路人做的二游正在赶来,过几年随便拉个路人都爆杀米哈游那就搞笑了。
米哈游赚了大钱是真没有反馈给市场和玩家一点好东西,无论是游戏体验,还是艺术表达,真是和腾讯坐一桌的德不配位。
米哈游真的是传统意义上的二次元厂家吗?我觉得更像是“国产动画”一般,只是利用二次元这个形式,内核上和二次元完全不是一路人。
发展路线制作方向显然是大众化,而非二次元。二次元厂家无论是动画还是游戏或者音乐或者个人创作者,最后结果都是个性化审美和风格化语言下追求精美的创作艺术,而不是只是利用二次元这个形式进行符号拼贴、元素缝合。米哈游的“二次元”就是在二次元世界里进行符号拼贴、元素缝合,而不是创作。
异环现在看来就很“国产动画”一样的二次元,虽然做的还算比较精致,但没得那味,能不能发展出厂家的审美和风格化语言不太看好,但至少比米哈游精致。异环如果做出一套有自己审美和语言的日常化二次元风格,那也是了不起。
另一个蓝色星原,也有同样的问题,只有空洞的一种二次元画风,没有厂家审美和风格化在里面,停留在卖一种类型画风的程度,跟米哈游一个水平,停留在卖一种二次元的程度。
我愿称之为,二次元寄生虫,不是给二次元创造内容营养,而是扒在二次元这个形式上吸血。

来自 异环
TapTap

首先我认为二重取消角色卡池是一个很有魄力的选择,开服时确实存在诸多问题,前段时间更是连游戏里发言的人都没几个,但我也坚持玩下去了。我希望我的付出能获得回报,而不是一个虚无缥缈的概率。
在我见证下,这个有趣的游戏确实在一步步变得越来越好,马赛克周本糊的要死的图小细节都改了我也注意到了,新版本的主题曲很好听,我很惊艳,角色也很有趣。
但是存在问题,不得不提的是苏乙的皮肤,既然要做到25棱镜下还需要额外棱镜“升级”皮肤,这就相当于双倍的价钱了,那升级后的皮肤为什么不做的更“有区别一点”,甚至是有新交互功能大世界能力,哪怕特效更好一点,不是这样的话那我为什么要抽这款皮肤呢。直流的屁股同样也存在问题,不华也不实。既然二重的卡池免费,皮肤需要抽取,那么为什么不把氪金项做的更好呢,这不是首先需要关注的问题吗,我们需要更多高质量的皮肤。
此外画质质量提升和普通生活时的角色互动不可或缺。就像辛苦刷完后,角色的亲密等级不同,与你交互的关系会更新一步,游戏粘性会更好。角色的强度需要增强的增强,技能不一定要厉害但要有趣,其次良性bug有助于玩家们的乐趣。
还有就是手机端操作实在不行,80%的时间我会选择在端游上进行,这其实也是一种选择吧。同时我也希望二重能远离米池,远离PVP,我认为二次元最忌讳的就是PVP(各种意义上的竞技与攀比),PVP最忌讳的就是氪金(个人认为)。
最后也是最关键的一点,我希望二重能重视下联机的意义,尤其是对于一个刷子游戏,孤独的刷和联机的刷完全不同,能玩下去的动力更加充足,参考隔壁星际仓鼠,基本都是在联机刷,少数人才会独自刷。我也希望二重在这方面要慷慨,单人100%经验和材料,双人110%级经验材料,三人及以上120%经验和材料。联机也是刷子游戏乐趣的一大重要之处,这很重要,这能影响人刷下去的动力。还有就是千万,千万,千万,决不能搞PVP。
我也希望二重螺旋以后会更好更好,也不要忘了初衷。我不喜欢米池,我累了,花期短淘汰快,付出高且不确定。我不喜欢终末地技能的卡手,虽然很喜欢其建模但玩起来不上也不下,成本过高而且基建到头就无;鸣潮画质不错但玩起来角色和玩法就是觉得单一且不自然;原神针对性太强,要求角色多练度高,更迭快,特别怪针对性极强,无角色基本打不爽逼人抽新和配队;崩铁迭代更快,配对性抽卡有过而不及;绝区零,我只能说有原的因子,而且我3+1小师姐,其他的观众们自己想,近期麻辣的过于不像话还有过多的吹捧,看不下去了;崩二崩三老东西,滚出去(神鹰哥)。
(以上我提到的游戏,除了崩23其余全部老登号且满级战绩可查,tap账号有时不会更新,有人犟就是你对,这只是我的看法)
最后的最后,真累了,我真想找个游戏养老了,希望二重能陪我走下去,重拾对二次元游戏的兴趣和热爱,我不要电子阳痿口牙。

来自 二重螺旋
TapTap

无话可说的好,看的特别揪心,尤其是穗线,只有无尽的绝望。必须二周目的设计我感觉特别好
一周目是“乱世里的普通人”,二周目才是“能逆天改命的人”。
明末背景非常残酷,游戏想表达:
只靠一时心软、一时善良,不够救人
必须清醒、坚定、有计划、有取舍,才能护住一个人
一周目就算全选温柔,也只是“好人”,不是“能保护她的人”。
二周目你明知结局还坚持选对,才是真正的“托付终身”。
一周目:你是顺着剧情对她好
二周目:你是刻意选择守护她
好感度看似一样,但“决心”不一样。
游戏用二周目机制,区分了:
一时好感 vs 至死不渝
如果一遍就出真结局,我们大概率会觉得:
“哦,选对就在一起了。”
强制二周目,就是告诉我们:
能和满穗走到最后,本身就是一件极难、极珍贵的事。
乱世里活下来、相爱、相守,都要付出代价。
一周目哪怕选全对,系统依然给你「不见」,
本质是在告诉我们:
第一次面对这种地狱,谁都救不了谁。
你看懂了悲伤,
但游戏要你再经历一次悲伤,
才配得上“一起活下去/一起死”的结局。
对我来说,除了共生,都不是很能接受
真的,玩到最后你会发现:
除了「同生」,其他所有结局,对满穗来说全是惨死。
- 不见:跳河自尽
- 快逃:被乱世糟蹋死
- 无言:孤独冻死饿死
- 共死:一起战死(虽然浪漫,但还是死了)
只有同生,是她真的活下来了、长大了、被好好护住了、等到了良、一起离开地狱。
其他人可能觉得共死很凄美,但我觉得:
活着,才是对她最公平的结局。

来自 饿殍:明末千里行
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