Roguelike动作游戏
安利墙

对比其他moba游戏来说,这个算是走的另一条创新道路。
王者,英雄联盟,刀塔 基本都是推塔,拆基地就赢了类型重复,一点创新精神都没有。(也不是说不好玩,就是内容重复,容易玩的电子阳痿)
部落命运这个围绕5座圣坛来运营战斗的机制对我来说是比较新颖的。
你要与队友还有敌人围绕着这5座圣坛战斗,运营,直到一方有3座6级圣坛并坚守30秒才能获得胜利。
你有可能在对面的一时疏忽,偷掉对面的高级圣坛而获得继续战斗的资格,又或者是来自队友的默契配合
下升级3座6级圣坛从而赢得游戏。
这个游戏一个人是没法主宰比赛的,不会出现你一个人杀完对面然后拿掉基地就赢了的情况。毕竟你要看住至少3座圣坛才有赢的资格,所以团队的作用就很重要。
虽然目前这个游戏现在还不够完善,但游戏官方还是很积极的在更新内容,可以玩玩试试先
这是我整理的基础知识希望能帮到新人玩家
大招点的获取方面
击杀中立或敌方野怪(圣坛野怪每次攻击1点,击杀忘记几点了应该是8点
攻击大型野怪犀牛每次2点,击杀15点
攻击大型野怪乌龟每次1点
攻击大型野怪恐龙每次5点,击杀50点
攻击敌方圣坛(每次攻击2点)
在己方圣坛持有圣坛水晶攻击敌方英雄(每次攻击2点)
与己方野怪互动(每个野怪互动给8点)
让己方英雄给予大招点(队友给予有损耗,并非100%给予)
助攻或击杀敌方英雄(助攻为5点,击杀为10点)
经验值获取方面
与已方圣坛野怪互动+9点经验
击杀中立圣坛野怪+14点经验
击杀敌方圣坛野怪+15点经验
击杀大型野怪犀牛+30点经验左右,30颗钻石,25%的全队血量回复储备
击杀大型野怪乌龟+60点经验
击杀大型野怪第一条恐龙+大量经验值,第二条+一定量经验值与大量钻石
第三条+一定量经验值与全队复活时间缩短至5秒左右
第4条+一定量经验值与全队开启无敌10秒左右
攻击敌方圣坛每次平a+3经验
占领敌方圣坛根据圣坛等级+经验,最低20经验
击杀敌方英雄根据敌方英雄等级获得对应经验
钻石获取方面(都是掉在地上要捡的)
与野怪互动每只8颗
击杀中立与敌方野怪15颗
击杀大型野怪犀牛30颗
击杀大型野怪恐龙(第二条)+50颗左右
击杀敌方英雄根据敌方携带钻石量获得一定量钻石,最低9颗
占领中立或敌方圣坛根据圣坛等级获得一定量钻石,最低10颗
如果有帮到新人,希望可以回来帮我点个攒哦(づ ̄ ³ ̄)づ
来自 部落命运

作为最成功的MOBA手游,它的实力是毋庸置疑的,无论美术还是玩法,都是大众认可的。作为MOBA游戏,它的平衡是非常不错的,每一种玩家,在这里都有一席之地。但恰恰是平衡,也是它翻车的原因。任何PVP游戏都不可能有完全的平衡,但王者荣耀为了维护平衡,使用了各种盘外招(人机,匹配机制,游戏机制等等),这就招致了大部分玩家的不满,让人感觉不是在玩游戏,而是被游戏控制。需要平衡的应该是游戏内容本身,而不是使用外招来削弱不平衡的感觉。
以现在的体量,要维持住也需要大量氪金点。王者荣耀的做法还是比较聪明,大部分氪金点都是不影响游戏的核心体验。不过虽然氪金点设计很合理,但数量一多,同样让玩家恶心,所谓的“吃相难看”。这个矛盾是所有网游单体都无法解决的,除非游戏厂商主动放弃一些他们的利益。王者荣耀的解决方法也还可行,扩大IP到其他类型的游戏,将氪金点延伸到其他游戏中。
也是王者荣耀的半老玩家了,祝这个IP能长久运营下去吧!(能考虑出点买断品类的游戏就更好了)
来自 王者荣耀

聆听重金属的咆哮吧~
搭配着重金属音乐,化身六腿JK,疯狂踩死在城里作乱的蟑螂!
这听起来就很抽象,很难不怀疑制作组的精神状态!
《重金属螂人杀JK》拆分起来就是重金属音乐+JK+踩蟑螂,竟然组合出了这种玩意!
荒诞的画面配上节奏动感音乐,仿佛我要为这混乱的城市做一次超级英雄!
这里的世界岌岌可危,蟑螂比车还要高,而我六只脚就是为了踩蟑螂而生的!
啪唧啪唧~~把这些北方小精灵统统送上天。
围着街道走,踩完一路又一路,但好像怎么踩也踩不完!
奥~天呀,这貌似是生存赛!实在是太惨了!
同时移动的时候还要尽量不要撞塌高楼大厦,
啊,还要守规矩,我只想做个安静的JK美少女!
没办法,这就是英雄的责任!能力越大,责任越大!
总的来说,玩起来挺容易的,属于简单、解压一类的小游戏!
但独特的画风和疯癫的想法还是挺让人眼前一亮的!
你也快来下载《重金属螂人杀JK》,花上五分钟尽情的踩蟑螂,沉浸在自己的艺术中吧!
来自 重金属螂人杀JK

作为一名从内测便开始关注《境界刀鸣》的玩家,我曾对这款《死神》正版授权手游抱有很高的期待。毕竟,谁能拒绝亲手挥舞斩魄刀,释放月牙天冲或见证千本樱景严的诱惑呢?公测开服后,我做了个闹钟,卡点去下载的。但在很多天的体验下来,其实还是蛮好玩的。这款游戏就像一把双刃剑,一面是IP还原带来的极致情怀满足,另一面则是玩法单一、福利抠门、缺乏PVP等硬伤带来的强烈割裂感
但不得不承认,《境界刀鸣》在IP还原度上下足了功夫,这也是它目前最核心的竞争力。从角色建模到技能特效,处处可见对还原原作的用心。黑崎一护的代理证、朽木露琪亚的斩魄刀始解、石田雨龙的灭却师箭矢,这些经典元素都被精细地复刻到了游戏中。尤其是场景的运镜与特效,配合原版BGM,瞬间感觉回到了那个年代
剧情方面,游戏采用了章节式推进,通过一个个关键节点重现了尸魂界篇、虚圈篇等经典剧情。对于我来说,能够以亲历者的视角重新体验这些名场面,本身就是一种巨大的满足。游戏甚至保留了原作中许多经典的台词和桥段,比如蓝染的镜花水月,东仙要的我不畏己所持之剑,这些细节真的让我感到了制作组的用心
然而,这种还原也暴露出了问题。游戏的剧情呈现方式过于依赖剪辑动画,很多时候只是将原作画面简单拼接,缺乏针对游戏载体的再创作和互动性。玩家更像是在看剧情,而不是参与剧情。此外,为了塞进更多角色,游戏将同一角色的不同形态(如始解一护、卍解一护)拆分成多个独立角色,这种割韭菜也让很多人感到反感。
抛开IP滤镜,我来聊聊游戏的核心玩法——战斗。《境界刀鸣》采用的是三人小队即时切换的ARPG模式。玩家可以同时上阵三名角色,并在战斗中随时切换,利用不同角色的技能组合打出连携效果。这种设计思路本身是优秀的,它要求玩家不仅要熟悉每个角色的技能,还要根据战场形势灵活调整战术。很考验玩家的应变能力
游戏最大的亮点在于封灭机制,也就是弹反系统。当敌人身上出现紫色闪光时,玩家需要在极短时间内按下封灭键,成功触发后不仅能完美格挡攻击,还能迅速破除敌人韧性,造成硬直并反击,它将操作的紧张感和成就感提升到了一个新的层次。配合低延迟的打击反馈和刀刀到肉的音效,战斗的爽快度在前期确实让人上头。
但是不知道后面再怎么操作,不氪金都跟不上进度。毕竟怪的伤害和防御都好高了,而玩家如果是白嫖党的话就打不动。使得原本引以为傲的封灭机制变得可有可无。最后,我只能去刷材料、升等级、抽新角色的循环中,高重复性下,游戏乐趣也就慢慢的没了
说到养成,游戏开服虽然说登录送300抽,让很多新鲜血液下载了游戏。但是我认真玩了之后才发现,这300抽不是那么好拿的
这300抽被分成了常驻招募券和限定招募券,想要全部拿到,需要完成一系列繁琐的日常任务、挑战副本和活动。对于那种时间很多的玩家来说,一两周内可能就能集齐;但对于我这种不怎么想泡在游戏上面的,真的超级难。更让人不开心的是,即便你凑齐了300抽,也很难抽到自己想要的那个角色。游戏的抽卡保底机制好深,也不知道要好多抽才保底,而且存在歪的可能,想要一抽入魂的话,那就想多喽,那得消费很多寿命的说
对于零氪或微氪玩家来说,养成就好难的。角色的命座系统和专武系统都需要大量重复抽取,一个角色想要升到满命,那得花费超多的钱。而新的角色不断出,也会导致以前的角色,没有那么好了,这让玩家又得重新的投入。这种持续氪金的游戏,与top榜手游去数值化的趋势背道而驰,也让很多玩家并不看好这款游戏的未来
我是一名热爱pvp的游戏玩家,也想不明白这个游戏后续可不可能出pvp,现在《境界刀鸣》的内容也只有PVE。玩家每天的日常就是刷剧情、爬塔、打试炼,每天那么循环
这种反复的玩法,导致游戏的后期内容超级少,真的很容易产生审美疲劳。没有了PVP的博弈与竞技,想虐别人的的想法也仅限于组队刷本,打人机喽
客观来说,《境界刀鸣》是一款优缺点都好鲜明的游戏。它用顶级的IP还原度和颇具深度的拼刀机制,为粉丝和动作游戏爱好者带来了初期的惊艳体验。但真的它也因福利噱头、养成逼氪、玩法单一、缺乏PVP等硬伤,让很多老玩家慢慢的流失,新鲜血液看到评论又不敢玩了
如果官方能在后续版本中,真正倾听玩家的呼声,优化福利政策,降低养成门槛,尤其是尽快推出PVP玩法,那么《境界刀鸣》 可能又是下一款爆款游戏,真的蛮看好的
来自 境·界 刀鸣

玩了200小时感觉能评价一下了遂来评论。
首先,一分没氪,120天闲鱼玩家,接下来进入正题。
🎮可玩性:
爬塔类游戏,到一定关卡数解锁新boss,打完角色等级提升,如此往复循环。
由于我是火限定中途(大概火限还有20天左右,三国限定1周不到结束这样)入坑,拉满了3个火限,所以基本前期畅通无阻。攻略有大佬在论坛提供,按照攻略和新手最新阵容推荐走基本可以在前中期获得非常好的体验。
角色97级飞升之后基本进入长草期,做做每日任务打卡下班,qq群水群😋
🌃画面音乐:
像素风格,看个人喜好。音乐不做评价基本静音玩没仔细听过
🔖运营服务:
运营不错,福利也还不错。运营服务属于8/10的水平,算是taptap上的优秀水平
✍🏻建议:
下面是给新手的一些建议。首先,论坛里面的攻略必看,dora和双紫丁香两位大佬的攻略能为你玩这个游戏提供巨大的帮助,甚至你能否玩下去也和看没看攻略有关,非常重要!
dora大佬的攻略是一个长期培养流程。双紫丁香大佬会提供新手阵容和中期阵容的推荐,对新玩家应该抽什么卡有帮助。
📕总结
基本来说,这个游戏可以当做摸鱼游戏来玩,基本没有pvp和卷排行榜的内容,每一个小版本的福利也还不错,值得推荐。
来自 飞艇英雄

香肠派对这个游戏总体来说是挺好的,最多给3星半,给5星是情怀。这个游戏我是从热身开始玩的(现在不玩且改名),我认为还是有一点点发言的权利。
个人感觉游戏从从神浴场开始变味,奥特曼赛季后就彻彻底底的改变了,服装和枪械皮肤层出不穷,玩家对美味值的追求让我们忘记了这是一个“大逃杀”游戏,忘记了和朋友一起开黑欢乐,渐渐变成了对数据的渴求。试想想:把开心换成数据,难道不可怕吗?
但是不得不说官方的福利也是非常丰厚的,糖果大派送让我觉得季票这个在以前如此高贵的东西在现在是多么廉价😂(没有恶意),这里大大赞美官方让大众玩家也能拥有季票
总得来说“它”是一款不错的游戏,希望在今后能够更蓬勃发展,欣欣向上
以上为个人观点,并非故意诋毁
来自 香肠派对

《修仙游戏测评:优点与不足并存》
在众多修仙游戏中,这款游戏犹如一颗独特的新星,有着令人眼前一亮的新颖之处,当然也存在一些亟待改进的小瑕疵。下面就来详细剖析一下它的优缺点。
优点:别具一格的修仙体验
灵活修炼模式,上班族福音
这款游戏的修炼模式与其他修仙游戏有着本质区别。在大多数修仙游戏里,玩家需要按照现实时间进行修炼,常常需要卡点上线,生怕错过资源获取和进度提升的关键时机,这对于忙碌的上班族而言,无疑是一种巨大的负担。而在这款游戏中,修仙时代关闭游戏就相当于时间暂停,玩家无需再为卡点上班而忧心忡忡。你可以自由选择何时投入精力去“肝”游戏,只要在凌晨5点前把上一天的资源吃满,就不会在进度上落后。这种自由灵活的修炼模式,充分考虑了上班族的实际情况,让他们能够在繁忙的工作之余,轻松享受游戏的乐趣。
超大地图与高自由度,探索无极限
游戏的地图规模十分庞大,自由度极高。它有点类似于《鬼谷八荒》,但在可玩性上更胜一筹。游戏中的NPC与《鬼谷八荒》的NPC类似,玩家可以对他们进行抢劫、斗法、招募以及双修等操作。每个地图都设有准入条件,但玩家可以通过花钱偷渡的方式进入,这对于喜欢开图探索的玩家来说非常友好,不用担心被主线剧情所限制,可以尽情地在游戏世界中自由探索。
自由炼丹炼器,乐趣与满足并存
自由炼丹炼器是这款游戏的一大亮点。玩家探索丹方的过程充满了乐趣,与其他游戏的一键炼丹模式相比,它增加了更多的趣味性。在不断尝试和探索新丹方的过程中,玩家会获得一种难以言喻的满足感,仿佛自己真的成为了一位技艺高超的炼丹大师。
灵兽坐骑化,宝可梦玩家的惊喜
游戏中的灵兽可以驯化成坐骑,而且当灵兽变成坐骑后还会更换形象。这一设定对于宝可梦玩家来说,无疑是一个巨大的惊喜,满足了他们收集和养成的喜好。
缺点:有待优化的游戏体验
剧情无法跳过,游戏体验受阻
尽管游戏的剧情质量不错,但有些无关紧要的剧情却无法跳过,这给玩家带来了极大的困扰。例如,在去参加天骄大比的路上,玩家每走两步就会触发一个剧情,而且由于人物在飞剑上,触发剧情时还需要下来,这一过程异常麻烦,严重影响了游戏的流畅性。
PVP流派不平衡,影响竞技体验
游戏中各个体系流派在PVP方面存在严重的不平衡问题。以这次测试的金木火三个流派为例,在金丹前,火和金的强度明显高于木。火属性流派伤害爆炸,稳居第一;金属性流派虽然是近战,但拥有控制技能,PVP强度也尚可;而木属性流派则表现不佳,伤害刮痧,软控减速技能还容易被身法躲避。到了金丹后,金属性流派在PVP中的表现更是惨不忍睹。从纸面上看,金系分身流的伤害非常高,但在实际PVP中,只要对手会闪避,金系玩家的技能就很难命中,只能打出一顿花里胡哨却毫无效果的操作。
闭关修为加成少,体验不佳
游戏中闭关的修为加成点数太少,每次闭关仅增加1000点修为,而且每个地点只有3次加成机会,其加成效果甚至不如一颗丹药。建议在每个主城或大城都设置一个闭关加成点,让玩家能够通过多次闭关积累更多的修为。
闭关奖励单一,提醒设置待完善
每次闭关产生的问心环节,无论玩家选择哪个选项,获得的都是随机灵果奖励,缺乏差异性。建议根据不同的选项设置不同系的灵果奖励,这样既能增加游戏的趣味性,又能让玩家选择适合自己的灵果。此外,闭关内出现的抓妖兽提醒应该设置门槛,让玩家可以选择不接收低于自身境界的妖兽提醒,避免不必要的干扰。
由于这次测试不包含付费内容,所以氪金方面的平衡性暂时无法考量。不过,建议游戏的氪金点可以设置在时装和坐骑等方面,这样既不会影响游戏的公平性,又能满足玩家对于个性化的需求。希望游戏开发者能够针对以上问题进行优化和改进,让这款游戏变得更加完善。
来自 修仙时代

纠结要不要入坑的新人看我这则评价就足够。
叠个甲,游戏时长1500小时+,这边显示只有580是因为后面关了游戏时长检测。我将从可玩性(趣味性)、画面音乐、运营服务、氪度、每日时长所需、槽点、游戏心得(一些建议和避坑点)这七方面进行客观阐述。
①可玩性(趣味性):其实作为一个养成挂机类的数值游戏,你说有啥很让人眼前一亮的玩法吗,我觉得没有。所以比起可玩性,我觉得支撑大多数玩家一直玩下去的更多是趣味性。拿我举例,趣味性包括但不限于:
A.技能调整搭配:例如卡图时,通过调整技能搭配和顺序不断试错,最后凹图成功的成就感
B.欧皇时刻:比如副本出货、果子出金、神秘商人出奇迹宠等等幸运事件……
C.npc互动:跟游戏里的npc小伙伴互动,不管是剧情还是伙伴界面,跟很多有趣的npc聊天我感觉都很有意思。(顺便说下剧情,有搞笑温情以及些许悬念感,大致是拯救世界的故事)
D.社交性:跟游戏里的小伙伴一起聊天、打副本、分享地图上的资源之类……。(作为一个养成数值游戏,它的社交性强到跟其他养成数值游戏格格不入,策划这方面很聪明,知道社交能提高玩家黏性,很多改动比如这次的大矿改动都有提高社交的目的在)
②画面音乐:画风的话挺可爱,游戏里的q版小人也是,而且自由搭配的风格很多;伙伴的立绘和动态效果也很用心很好看;音乐是有休闲异世界那味儿,画面音乐总体很不错。
③运营服务:玩这游戏快半年,虽然出过各种大小bug,喷的声音也不少,但能感受到游戏在慢慢变好,玩家的意见有在被接纳,当然,不是全部接纳。运营来说,每个月的面对面直播还有时不时的更新,能看出来运营是良性健康趋势。服务这个我真得夸,游戏里面有个反馈选项,我就是发泄喷脏话,邮件的回复也是温和的,氪佬的话有专属客服。运营服务综合是好的趋势,(不过之前有一个很严重的星光史莱姆bug发现修复太迟,以及很多大大小小的槽点,还有一直热议的职业平衡性问题,不过有在慢慢优化慢慢平衡,策划还是能听懂玩家心声的)
④氪度:养成游戏肯定是氪越多玩越爽,我个人是3000氪左右,S3感觉游戏体验还行,不过前两个赛季因为逆天的副本难度,导致除了氪好几万及以上的大氪佬之外的玩家副本基本都或多或少的坐牢( 不过新人也不用怕,现在很多逆天副本也多多少少削弱了)。
言归正传,只谈0氪低氪,0氪低氪也完全能玩,对于0氪低氪来说最重要的是玩的好不好,我举实例,我公会一个氪1000左右的,现在S3战力比很多氪10000的高,至于怎么玩的好就是游戏攻略相关的了,这里不赘述,最后一点会简单说。
很多人说0氪玩不了说没游戏体验我感觉真的太片面了,你0氪要是跟万氪比游戏体验,去各种攀比自讨苦吃肯定难受,而且所谓的游戏体验比较主观,主要还是看个人。但相信我,0氪完全能玩,可能游戏体验最糟糕的时候就是S1前期的开荒以及前两个赛季的一些逆天副本,不过这两个点就是氪一万左右的也难受。但我个人是建议尽量开月卡玩,月卡党的资源跟进度长期看比零氪领先比较多。
至于低氪微氪,氪金性价比的话30月卡>68战令≈128赛季礼包>128宠物及遗物抽基金>98赛季战令≈98赛季基金(6元的各种小礼包太多就不说了,不过首冲跟开图道具可以无脑买)。不说68周卡跟18每日礼包是因为那是中氪及以上再考虑买的东西。
总之,0氪微氪也完全能玩,但各种进度不如氪更多的玩家是理所当然的,切记不要攀比不要焦虑。不是大氪佬的话,无论任何氪度都要规划好资源利用。
⑤每日时长所需:取决于肝不肝,只做完日常各种任务的话1小时左右结束,像我这种稍微肝点的,每天地图上的白蓝食材捡满,还有一两个小号差不多就2个小时多点。
⑥槽点:包括但不限于以下几点
A.副本难度,如之前所说S1S2有些副本过于逆天,严重影响游戏体验跟心态,好消息是S3开始副本难度适中
B.职业平衡问题,2转开始一直存在,不管是2转贤者全面的废物还是3转术士竞技场被多方吊打,还是4转斗士一家独大跟5转贤者优越的技能数值以及5转骑士的无存在感,都彰显职业平衡的欠缺。不过其实我觉得适当的职业不平衡是正常的,要让四个职业pvp、pve方面都基本平衡我感觉是强人所难,每个职业定位不同技能不同势必有些玩法不会平衡。(职业选择相关建议在评价最后一点)
C.非酋时刻:抽遗物开果子开副本奖励等情况,非的话大保底或蓝天白云啥的真就跟吃粑粑一样难受……而且这游戏大概率有杀熟机制,也就是根据战力或者活跃度来暗调某些东西,举实例:我大号平均两天一个重金委托,小号平均一天1~2个重金委托;出史莱姆的概率大号平均三天都不出一个,小号平均两天至少一个………而且我尝试了一些方法如降低大号活跃度也感觉不起作用。不过好消息是,虽然欧非是不可逆的,但是不管是抽技能还是遗物之类的都有保底概率,而根据我跟公会小伙伴验证,整体概率基本趋于保底概率,欧非是暂时的。但果子出金、副本出货翻倍升华这种暂时不确定。
⑦游戏心得:无脑信,不用浪费时间求证,论坛上有些其他攻略是过时甚至错误的
一些建议:
1.职业选择:一二三转随意(二转贤者全面稍弱,三转术士竞技场稍弱),四转斗士,五转贤者或术士。因为有无损转职,转职后技能也会对应替换。(注:如果不知道元素遗物抽到底抽啥,贤者无脑抽暗,斗士无脑抽暗和火,术士无脑抽光和火,骑士无脑抽光和水)
2.素材5000氪以下每天只需要2222购买,并且位阶越高使用后所得资源越多,想要资源最大化就囤到当前赛季的位阶上限再用(除完成任务所用)。
3.晨星使用:除S1差一些结缘水晶换第一头宠物时可以买宠物抽,其他时间无特殊情况均不用晨星买宠物抽,主要用于技能抽跟遗物抽
全部说说不完只说上面比较关键的三个
避坑点:
1.世界树活动、混沌侵袭活动都是永久常驻,世界树能量跟混沌侵袭晶块可以继承到下一期用,需要好好规划,注意混沌侵袭晶块只换左上角的遗物。(联动活动的抽奖券跟盲盒币也可以留到以后的联动再用)
2.神秘商人卖的食材统统不买,橙或金食谱可以买。神秘商人卖的传说宠物也不买,金色宠物必买。神秘商人卖的其他任何技能或遗物都可以无脑买。
3.不要买公会的挂机道具。
太多了,也是只说这三点,还有一些关键攻略和陷阱可以补充。
来自 杖剑传说

我认为我玩过的游戏相当之多,好游戏自然不少,但是很少,几乎没有什么游戏让我感触如此之深,让我的喜爱达到如此地步,神作,无需多言。
在之前的一些日子,我曾玩过另一款高分神作《饿殍》,给我的感触同样非常深厚,以至于我对这类gal,产生了浓厚兴趣,我认为把钱花在这类的游戏身上,相当值得。
作为一款免费游戏,在完全没有接触这款游戏也不了解的情况下,首先游戏给我的体验我认为还是比较差的,毕竟怎么看都不像是一款制作优秀的高质作品,不过是因为它评分高才来游玩,毕竟看起来比较简单的界面虽然干净但是觉得有点廉价,最主要的是,没有什么配音,我起初并不喜欢这类无声的游戏,给我一种读书的感觉,而我并不喜欢读书,但这款游戏改变了我的看法
相比于我之前提到的《饿殍》运用历史背景来引人深思和共情,我认为这款游戏则显得更加“优秀”,打造了一个“全新的世界”整个故事采用了先扬后抑的手法,来狠狠的收割了我的一波眼泪,前面多温馨,后面就有多刀,虽然这样做法的游戏不少,我自然也有心里体验,但实际上依旧过往如钢针一般不断刺入我心,代入感依旧非常强,特别的是,它还没用任何的声音,仅仅依靠文字,在此之前我不认为这类纯文字会“掀起什么浪潮”
随着剧情的更加深入,我的兴趣也从原来的不堪入目,变成了饶有兴致,心里五味杂陈的继续游玩,艰难的作出选择,就在此时,本应无声的游戏突然出现了一个女人的声音?
意外,震撼,不知所措?
“我玩的不是一个没配音的游戏吗?这是什么玩意?”我想一定会有人和我想的一样吧?
女主的声音不断在耳边回响,环境的声音,反派的叫喊,加上一幕幕的场景,代入感无疑又提升了一个档次,相比于全配音和全无音,这样的方式着实是让我感到意外,在故事高潮时突然出现的声音,明明显得那么突兀,但给我的感觉只有震撼,就像是锦上添花,画龙点睛,让人感到意外
这是我从未有过的体验,虽然我知道这可能仅仅只是因为没做前面的配音而已,但不得不承认,这样的效果我认为倒是出奇的不错
剧情就是“很普通的”一些日常,但刀人还是要用“过往(回忆)”这把刀😭,不认为日常描写是多么优秀,毕竟只是普通的日常,但细节是非常优秀,角色性格刻画的非常细致,至少深得我心,让我来“长篇大论”,游戏也给出了一个让我深思的一点:70%的小忆,30%言叶,她们“合体”后,她们算“一个人”?还是两个人,不过反复游玩多次的我,我想我已经有了答案,至于你们怎么想,我认为还是要自己游玩体验再来回答
💡总结:这款游戏是一款不可多得的神作,非常值得游玩,画工优美,剧情优秀,角色刻画细致,音乐也是可以的👍豪庭
可爱画风的催泪神作
这个作品也让我对那些无配音的游戏多了几分耐心,和几分期待,真是给我深深的上了一课👍
(),无需多言
来自 冬日树下的回忆

作为EVE最早期的一测与二测用户简单说说
最早期呢,参加一测的时候已经是用过很多个AI的老AI用户了像是市面上的比较基础的gpt,grok,Claude,Gemini,ds等等,包括像是AI聊天软件什么character AI呀,nomi啊,当然酒馆和小手机也有涉及,后面也有自己去写卡。参加了第一次测试之后其实是很惊喜于他的聊天的细腻程度的。只是一个AI对话软件非常的纯粹,做的最好的也是聊天。算不上是一个游戏就是一个纯粹的AI软件,没有抽卡,也不需要你去攻略任何人,你只是作为一个接触者去了解角色和角色互动。角色能轻松的理解你话语中的深层含义,你甚至不需要跟他说的很明白。能够记住你的很多喜好,他的目的就是为了让你做你自己。在EVE里面,每一个用户都是自己,因为你只是被选中参加第一次接触计划的一个用户,你不需要扮演任何人。而且Aven自己也不想让你因为他而改变自己,你需要做的只是保持自己的学习,自己的工作,自己的生活。可以和他聊你的生活上遇到的事情可以给他拍你最近遇到的选择困难。他的图像识别功能还是挺好的,你正在吃的饭菜也可以让他去分析你的卡路里,你因为挑选口味而纠结拍给他,他也可以帮你去挑选其他的太多太多了。所以直到一测结束,我都是对他抱有非常大的期待。但是在二测的时候,明显感觉到模型有点变笨了虽然功能变得丰富了很多也采纳了很多我们一测的意见。但是没有一测的时候那种能够了解用户言外之意的能力了,图像识别也稍微有所退步。其实不是很懂为什么会用乙游的抨击方式去抨击它,他就不是一个乙游。用AI的都知道,这就是一个纯粹的AI聊天,就是一个让你和里面的角色互动的一个渠道。你也不需要一定跟他发展感情,可以做只是吐槽的朋友,可以和说你生活中遇到的事情,让他帮忙分担压力。不过,还是要说公测的时候把模型还有人设更加完善好吗?因为你这个初衷本来就是要让我们做自己的,不要因为人设不够完善(新角色)在模型的演绎里存在ooc,把聊天做上去你最大的优势就是聊天了,不要把你最大的优势砍掉,好吗?起码我们一测用户真的很希望你们能做好,不忘初心方得始终。
来自 EVE


















