扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
最近更新
冒险游戏
安利墙
TapTap

体验了快10小时了,来发表下感言😂
首先这游戏还是可以的,但目前问题实在是太多了,再下步更新前是不打算再玩了
①优化极其感人,最低画质都不稳定,经常PPT,顶着最低画质模模糊糊玩,还卡卡的,难受😣
②人物手感怪怪的,打击感几乎没有,而且攻击还有点前摇后摇的感觉,多点了几下攻击,还必须在那把连招打完,想后退躲平A都不行,闪避很鸡肋
③物资采集按钮很不合理,还有显示bug,经常是草树石头聚一堆。比如割草,打掉一个后会显示其他草的切割按钮,但你点切割,会变成捡东西,你必须先长按把地上的物资捡起来才能再割其他草,不然你会发现人物在原地抽搐,跟脑瘫不知道执行什么命令一样
④制作和建造东西,只要你往下划了,再想往上划的话,画面就会一直在那抽搐,而且偶尔会出现打不开背包的情况,打开到一半自动关闭,必须退出重进才会好
⑤建房子操作简直噩梦,种田撒种子也一样,操作极其鸡肋,经常对不上眼
⑥武器装备部件组合,想法很好,可操作还是很鸡肋,武器还行,点一下就能组合,但服装就不一样了,服装可以装好几个部件,那个铜甲装了一个后就装不了了,研究了一下才发现剩下一个孔是拖拽安装上去的,拆卸也是,拖拽后会关闭背包,还以为卡了,原来是要自己点丢在地上,然后再捡回来,太难受了
⑦跟燕云一样,这游戏里面也有很多点位的宝箱,挺不错的,但操作太鸡肋了,燕云还能三连跳跳上去,这游戏只能跳一下,所以必须搭楼梯,可问题是这建造操作就是路边一坨,为了拿个宝箱,要搭好久的楼梯屋顶,恶心坏了,完全没了拿宝箱的乐趣
⑧视角问题,视角可以自行调节远近,上帝视角,跟燕云第三人称视角不一样,所以进房子会透视房顶,这就又有个很鸡肋的问题,就是野外据点,高过一定高度的建筑会自动透视,导致你面前或头上有个建筑,但因为透视了你看不到,在那蹦蹦跳跳旋转视角才发现原来被挡住了,而且也玩还有高点宝箱,需要搭楼梯上去,这不就冲突了吗,我要搭楼梯上去,可建筑太高透视了,我看不到具体位置,本来房子就难搭,还看不清要往哪搭,要一直变换视角到处走动,让透视的建筑显示出来,策划,鸡肋不鸡肋?这宝箱有拿的必要吗?
要不就直接改成跟燕云那样第三人称固定视角,视角随人物进入房子,不要搞透视这东西,本来手机屏幕就小,还要到处拉视角,难受死玩家
以上就是游玩体验了,欢迎补充!

来自 无径之林
TapTap

总的来说,作为一名9的开服老登,看着这么2年的发展,觉得这确实是一款很好的游戏,策划们一直在展示更好的内容,运营也在越来越好。虽然说1.1版本左右,确实做的比较拉垮。可能是刚开始起步,但后来改观也是显而易见的。
这游戏主要的吃点,在于它精美的画质和音乐,我一开始听到正宗的伦敦腔的时候,真的惊艳到了,剧情虽然带刀,但不得不承认它确实不错(个人感觉)。
但同时,当你过完了新手期后,也会感到无聊,每次过完剧情和活动过后,和其他二游一样,只不过是重复的日常。日常时间只有两三分钟,也可以当做打卡。
游戏中角色数值膨胀的太快了,虽然说官方有意压一下,但还是表现的明显。比如曲娘,在承包了几个版本过后,也被比了下去,即便后来狂想,相对于其他的主流配对仍旧不够看(可能真的成为旧时代的遗物),我现在也不怎么用。
提到这个,我就不得不说一下狂想了,看到网上有人一直在喷这个,说什么新手没办法狂想,资源不够。可是新手可以去抽新角色,去玩那些主流配对,为什么一定要去狂想这些老角色呢?我想官方最初,推出狂想也是为了老玩家,为了让这些老角色不在仓库里一直吃灰,而不是让新手去狂想他。
至于氪金的话,通过这次的新年福利,和前几次的版本福利,每个版本都有100来抽,对于平民玩家的话是足够的。毕竟其他的游戏都是90小保底,180大保底,而9是70小保底,140大保底。同时没有专武这样的池子,不需要耗费金兔子,心象都是可以免费获取的。说句实在话,9虽然开始起步那段时间,有点差,但后来的福利绝对是很好的。有条件的话,可以充一下月卡。皮肤的话,如果实在想要在条件允许下可以买。
总而言之,9一款比较出色的二游了,可以推荐入手一下,体验一下其中的画质和音乐。
最后,祝大家身体健康,万事如意!

来自 重返未来:1999
TapTap

我在热身赛季就开始玩了 中途也换了许多号 在与奥特曼刚联动时我才算真正意义上的入坑 当时觉得奥特曼赛季玩的时候很好 那时候也差不多八九岁的样子 整天沉迷于香肠 忘记了吃饭 当时福利也给力基本上送的糖果能够买下赛季的季票 可谓是为数不多的“福利游戏”了 在那之后每个赛季季票都会买尤其是奥特曼赛季连续几次联动 在那之后 我从懵懂无知小萌新逐渐变为他们所说的“大佬” 我也是高兴的 在那几个赛季我收了许多徒弟 记混每天都跟他们混在一起玩儿 我也亲眼见证了这款游戏的巅峰于低谷 对于我 自然是心痛的 在随着热度的慢慢下降 我第一次体会到了好友徒弟的“失踪”😖 我也是在那时候随着他们一同退坑只不过我坚持了最久而已 在多年以后 我再次回到了我曾经热爱的游戏 使我熟悉又陌生 游戏出了许多皮肤和枪械身份卡 我兴致勃勃开了一把 看见了比我跟强 意识更灵敏的人 他们如同新生的婴儿般 对这款游戏的热爱坚持着 努力着 似乎是想为这款游戏再次绽放出光彩 回望从前 我也曾像他们一样热爱着 在今年 我再次打开这款游戏 再次游玩 发现早已不想曾经 不良玩家越来越多使得游戏环境在bug的基础上雪上加霜 现在我已对这款游戏没有了热爱 但还是祝愿着这款游戏继续发展下去 祝越来越好

来自 香肠派对
TapTap

我接触名将杀是因为在b站看到了名将杀贴吧的大瓜,我之前玩三国杀一将成名,结果因为后面仙界大战给我整恶心到了。不玩这种游戏很久了。看到这个开始下载玩了很久表达一下(如果策划能看到最好了)
省流:
缺点:身份规则模糊,玩家质量参差不齐,ai太傻,匹配人机过多,对于逃跑制裁不够狠,活动较少,黄金用处不多,玩法较少,抽卡体验奇怪。
优点:武将平衡会时刻关注,身份多样充满选择,皮肤总体还行但仍需打磨,活动会听取玩家声音,棋盘效果不错,武将比较容易获得。
🎮可玩性:
1.身份模式还是比较有趣,身份的多样性让人眼前一亮,但又非常模糊且充满bug,也可能是没表达清楚。比如有两个禁军身份的技能触发会出现两个都显示了但只有一个出杀。诸如此类,这个我觉得可以多加一点说词,一些萌新玩不会的已经让人摸不着头脑,不清楚规则的人多一点就更恶心人了。
2.千里走单骑,这种肉鸽玩法,有点吃运气和数值,我玩了很久,总觉得差点意思,少了点乐趣,基本就是一套秒。(个人观点)希望能后面多加一点这个东西,可以改一改什么地图,比如多加一点探索。可以把伙伴也加进去(比如一将成名里的将灵)增加趣味。
3.斗地主,这个没什么好说的,懂得都懂。
4.竞技场,人机太多了,真人很难碰到,只敢让人机选个菜刀将,但凡有点操作的都恶心人,希望这个改一下。巅峰赛也是一样,ai太傻了,现在基本没怎么打,都不敢让人机选什么高级的,都只敢让他们选菜刀将。听说后面策划会改,比较期待。
5.武将,这个说不上来,策划会根据情况进行调整。总体来说还是不错的,至少都能玩,极个别除外。比如那个张郃,强化了也依旧弱的可怜。不过有一说一,现在外面最出圈的也就曹仁一个了。其他的都还差一点意思。不过其实都挺好玩的,每个都强度在线。策划会适时的进行平衡,这个挺给力的。
6.房间,这里面反人类的存在太多了,不会玩其实可以直说,教一下也是可以的,但是硬要搞得都很恶心人。不会玩还乱玩,玩的菜就直接跑。这种逃跑的,希望能多制裁一下。
🔖运营服务:
感觉东西都偏贵,而且黄金没什么用处,充了这个黄金,我现在基本上都是买每天2块钱的那个名将册。其他的黄金基本没有用武之处,因为性价比太低了。月卡和战令都是现金支付反而不知道黄金干什么,可以把黄金搞点用武之地。我不是那种本科的,所以一般都会慢慢堆积。不过就像上次那个活动,至少策划瞬间改了,这点还是不错的。虽然也是想吃我们钱,但是至少能表现出诚意。
🌃画面音乐:
1.皮肤
这个这次我把刘邦的给抽出来了,我对刘邦的那个皮肤很喜欢,虽然不知道为什么,但挺喜欢的。不过这个皮肤他这个动态特效用起来太挡视野了,用技能挡的都看不见东西,希望能改一下。然后至于这个皮肤质量,其实仁者见仁,智者见智。像前几期皮肤我都没什么感觉,就这期这个刘邦让我冲了,让我感觉还不错。不过这个皮肤抽出来太麻烦了,而且希望能搞一点其他皮肤,其实AI也行。有些皮肤他那个动态皮跟没动一样,自己都看不出来 ,希望能改一下。
2.棋盘
这个看起来不错,水墨风格的和那个凤凰的都挺不错的。重点是杀人特效确实帅,配合那个点击特效确实不错。
3.音乐感觉及格,主要现在玩的东西挺少的,就那么点东西。现在竞技场到大将军之后基本上都混在房间里玩了。音乐什么的基本上没什么感觉了。
🃏抽卡体验:
有点糟糕。我其实不能说非常欧吧,每次出货挺多的,但都必须硬吃保底。我也搞不懂出金挺多,但是硬是保底就很恶心。现在基本上全扩了,有几个不敢买,怕污染了。然后那个抽皮肤也一样,老是会在一些很关键的位置上突然出现奇妙的情况,让我感受到了一种好像吃保底了,但又好像没吃保底的恶心感。这个我也不知道为什么,但反正就很奇妙。就是让你感觉自己很欧,但又感觉不是很欧,他这个抽的确实很抽象。不知道其他人怎么样,反正这次刘邦皮肤70抽出的,小保底吧。
✍🏻建议:
1.增加一些游玩的东西,就比如像模式可以多来一点,娱乐模式也行,每天就那么点东西,感觉不好玩。就比如说可以整个虎牢关来个一打三,十八路讨董卓,又或者是比如来个人物剧情,这个专门搞一个,然后打完了有一个对应的皮肤。这样的话可以让我们了解到他的生平史。就比如说像三国杀,连孙悟空都能出。这个其实可以天马行空一点,毕竟这么多,又或者说什么合纵连横也行。
2.把匹配机制改一下。可以逃跑躲战。但如果是那种死战不退的应该给点安慰分,不然人跑了都没什么用了。(个人感觉这个也有点问题,但主要是想平衡一下逃跑的危害)
3.皮肤,这个自从我抽了刘邦之后,每次都有刘邦这个用特效都挡的我都看不到东西了。希望能改一下。帅是挺帅的,好看也挺好看,就是挡画面,希望能改一下这个东西。
4.多加一点活动,感觉这活动就比如说那个同袍共战。太难受了,有些人就在那待着就不打,就必须别人带着他一起就很难受。可以多加一点活动,增加一些趣味性,不然感觉上线下线就那样。
目前个人感觉就这么些,还是很期待他后面的成就。已经给这游戏充了不少钱了。也专门拍了个视频,拿个皮肤。希望不要这么快就凉了,也希望运营策划能多些有意思的。

来自 名将杀
TapTap

作为一个刚开服就一直在玩的老玩家,我并不愿意想让你赴端游的后尘,我非常的热爱十分的热爱,这是我充钱最多的一个游戏,但是你应该知道,再不做出一些改变的话,这样故不知风也会慢慢把自己整死的。所以我想给你一些建议。
1. 调整单局人数与节奏:建议将标准模式单局人数从40人调整到30人或28人)。此举可参考端游“豪杰对局”中“参赛玩家数量精简,对抗更聚焦” 能有效减少前期意外混战而且因为你的游戏t tk有时候忽高忽低的但是大多时候都是保持居中的情况,所以很容易打,一会儿就来特别多的人,对于游戏体验来讲,并不是特别友好,但是只删掉十人,还是保留在了劝架的空间,但是并不会让原先那么特离谱,就比如说你打一会就来34队,让对局节奏更清晰,给予玩家更多的战术运营空间。
2. 优化复活与资源循环机制

· 新增有限复活机会:在游戏进行的时候,可以通过暗潮币购买一次复活机会,提升游戏体验。
· 引入“装备典当”系统:玩家可在固定地点(如“返魂秘商”)典当暂时不用的高级装备,换取绑定点数。被击败后,可在复活时用点数赎回部分典当装备。这套系统能极大缩短二次发育时间,让战斗延续性更强,策略更丰富。
3. 调整场景互动道具规则:建议修改“地煞符”等场景道具的机制,使其对范围内所有玩家(包括购买者)产生相同效果或无差别影响。这样可以将其真正变为一种战略性的区域控制工具,否则打架的时候突然有个人放个符,然后跑来打你的话,真的很难受。
4. 丰富地图任务与引导:在现有基础上,增加更多非硬性战斗的探索、收集类任务,并让任务更均匀地分布在地图各个区域。任务奖励可侧重武器经验、古币等成长资源,帮助新手玩家在战斗之外也能获得稳定的正反馈和成长目标。
第五,流程单一导致玩家感到枯燥、进而觉得“上手难”却“乐趣少”的核心原因之一。解决这个问题,需要在保留核心战斗循环的基础上,加入更多样化的次级目标和事件。
1. 动态地图事件
在不改变核心地图的前提下,每局游戏随机刷新1-2个全图公告的限时挑战事件。例如:
· 护送商队:激活后,护送NPC商队前往指定地点,期间会遭遇几波敌人攻击,成功后全队获得高级物资。
· 围剿精英:地图上刷新一个强大的中立BOSS(如增强版的“藤鬼”),击败后掉落空投级装备。这会自然形成一个临时的争夺点,打法更多样。
2. 随机奇遇任务
在搜刮时,有概率发现隐藏的奇遇道具(如一张藏宝图、一封求救信)。拾取后会触发仅供你或你的小队可见的私人任务链,例如:
· 根据藏宝图线索,在多个地点解谜,最终找到宝藏。
· 拯救被俘虏的NPC,并护送到安全点。
这些任务奖励丰厚,但需要离开主战区,在“发育”和“冒险”间做选择。
3. 趣味竞技挑战
可以参考现有的一些趣味玩法,在局内固定地点(如“回阳境”或新增区域)设置非战斗或轻度战斗的趣味挑战。例如:
· 武艺切磋台:进入的玩家暂时禁用部分技能,进行纯刀法比拼,胜者获得增益状态。
· 轻功挑战赛:在特定区域设置浮台、飞索点,比赛谁能最快到达终点。
这些设计的目的,是让“落地-搜刮-打架”的每一环节,都可能遇到计划外的有趣选择,从而打破枯燥感。
4,融入动态趣味流程,打破单一枯燥感
当前“落地-搜刮-打架”的主循环较为单一。建议在保留核心战斗的同时,为每局游戏随机加入一些次级目标和趣味事件,以提供更多样的决策和体验。例如:
· 动态地图事件:每局随机刷新如“护送商队”、“围剿精英怪”等全图事件,形成新的战术争夺点,奖励丰厚。
· 随机奇遇任务:搜刮时有概率触发私人任务链(如解谜寻宝、救援NPC),让发育过程更有探索感和故事性。

来自 永劫无间
TapTap

看了各位对池子的各种喷,有点不理解,感觉这些键侠客真的是怕别人的好,我有时候真的很想跟这群人对线。
1.这游戏80抽必出金,50%歪,没有大小保底这种说法
[你出金了,接着等你的下一个80抽就行,固定50%的歪率]
2.80抽内不出金,可以继承至下一次up
3.满240抽为1井,必出当期up,第一井抽数减半
[这是舟游的传统了,舟里也是说150/300必出up,但是也不继承,这是传统,甚至要求还降低了]
3.由于每80抽必出一金,所以没有120抽不继承的说法。[还是那句话,每一期的井都要从零开始,这是传统]
4.舟游的抽卡体验比起某些游戏,抽拉体验真的不是高一点半点,开服角色能保值这么多年,平均体感三四十抽就能出金,大部分情况下,只要是未收录都不会觉得亏。这么良心的团队,我不信终末地会急转直下吃相难看。
有些人,真的是看不了别人的好,演都不演了。
隔壁某聑明师500抽吃满保底,抽数也不继承啊?
再还有个累充2000米拿角色皮也没见继承啊?
有的人真是,玩游戏总觉得跟谁欠他似的,游戏开发是不要钱,还是游戏运营不要钱?人家已经在二游圈内对平民这么友好了(抽到就是完全体,武器不用花钱抽,没有负二命,角色保值很多年,未来可能还会有不断出用于加强的模组系统,基建系统可能还可以获得抽卡资源,推任务可能还能获得氪金代币),为什么还不知足?
还有,这游戏每次卡池白送的10抽、当期up在后续三期也能抽到(不用错过等复刻太久),这些福利你是只字不提啊😄
所以这种良心游戏赚养服氪佬的钱,到底是动了谁的蛋糕??好难猜啊😋

来自 明日方舟:终末地
游戏专题
动作游戏
策略游戏佳作
这就是考古的快乐嘛?