角色扮演游戏佳作
Roguelike动作游戏
安利墙
TapTap

游戏本体设计可以说非常好,角色设计定位,技能搭配,队伍组合都有相当的深度。无广告有氪金但性价比还是较高(耐心好甚至白嫖),算是不错的,即开即玩即退即停的设计非常人性化,极其适合喜欢重复刷刷的玩家
但是,由于对游戏目标定位没有做好,导致中间会有 一段(注意定语) 重复感极高的游戏体验:
首先是数值随机但实际功能同质化的装备系统,绝大多数是细微的数值波动,对于游戏体验感影响不大
其次是免费角色池浅,角色设定定位明确既是好事也是坏事,在可体验的角色多的时候可以限制角色滥用,但角色池浅的时候就会变成玩了几天还是这几个角色这几个技能的套路化玩法。
第三有上一条的补充,是游戏目标!可继承内容概括为全局buff(精灵),角色额外能力(宠物),开局buff(重开送的药水),钻石和等级会重置的已解锁角色。由于其感人的掉率(也可能是我脸黑)容易产生几局接近毫无收获的情况。而解锁角色可以说是游戏中少有的明确的终极目标了,这也是上面角色池浅但是却不推荐提前解锁的原因,因为一旦提前解锁爽玩几局后就会失去动力。享受重复刷这行为本身的除外。
第四是固定地图,固定敌人(构成有变化),让游戏重复感变得非常高
总结就是:极其推荐尝试,非常好玩
但不推荐长期玩,重复感太强
非常推荐喜欢重复刷刷的玩家入坑

来自 魔窟-无尽的地下城
TapTap

那可太棒啦!玩法多。平时放松娱乐也非常好,可交友,可以和队友4黑,超爽。官方PV也做的很细致!采用1v4核心玩法,融合哥特式美学与悬疑剧情,自2018年上线以来全球下载量突破6亿,长期占据全球手游收入前列。
核心玩法与机制
非对称对抗模式‌是游戏的灵魂:
角色定位‌:
监管者(1人)‌:通过技能追击求生者,需淘汰至少3人才能获胜,典型角色如杰克(隐身追击)、红蝶(瞬移冲刺)。‌‌‌‌2
求生者(4人)‌:需破译5台密码机开启逃生门,强调团队分工(破译位、救人位等),角色如佣兵(弹射位移)、祭司(传送通道)。
胜负规则‌:
求生者需至少3人逃脱,监管者需击杀至少3人。
地图互动元素(板区、滑梯等)与角色专属技能形成多维策略博弈。
美术与世界观
哥特式风格‌贯穿全局:
场景设计‌:如圣心医院、月亮河公园等场景,融合维多利亚时代建筑与诡谲氛围。
角色造型‌:监管者红夫人的猩红礼服、求生者机械师的齿轮装饰等细节强化视觉辨识度。
背景故事‌:以19世纪末侦探调查庄园失踪案为主线,角色背景关联主线悬疑推演。
角色与平衡性
差异化技能体系‌:每个角色拥有独特机制,例如疯眼通过地形操作器封锁区域,梦之女巫操控信徒多线追击。
平衡性调整‌:通过技能冷却、数值优化确保对抗公平性,避免出现“超模角色”
游戏质量还是非常好的∩_∩

来自 第五人格
TapTap

航线真是一款神奇的游戏,它是少数让我感觉游玩初期无聊,而后却倍感有意思的游戏。
本人账号已经127级了,玩了一年,游戏刚开始的初期讲真有点无聊,而且很迷茫,我当时看着wiki上的攻略一步一步打的,一直推到主线12-4后开始了漫长的挂机流程。
直到有一天我开始打大世界月度,开始研究装备和科技点,我才发现原来这游戏有不少值得推敲的系统。
说了这么多,还是列几点游玩体验。
抽卡:航线的抽卡非常友好,非常非常友好,只要不是见一个爱一个,多余几百甚至上千抽的资源都是正常的
养成:区别于其他喂经验书的游戏,航线的养成主要是在刷主线,刷主线占据了练级中相当重的比重,在当前快餐游戏遍布的环境里是一种奇妙的体验。
立绘(美术):你永远可以相信碧蓝航线的立绘,永远可以相信舰娘们的皮肤质量,可以毫不夸张的说,在这一方面,碧蓝若称第二,无人敢称第一。
社区:没怎么关注,但仍不建议看任何社区,避免糟心。
不可避免的问题(氪金):很遗憾的说呢,如果你是一个玩游戏拒绝花一分钱的人,那航线的体验会大打折扣,游戏里有部分必须要使用氪金道具购买的内容,是否解锁这些内容直接影响了游戏体验。
也就这些值得探讨的点了
如果你想入坑碧蓝,我很建议在wiki上搜索开荒攻略,熬过无聊的前期,就会发现这个游戏的乐趣所在了。

来自 碧蓝航线
TapTap

### **《鹅鸭杀》全面评测与优化建议**
#### **一、游戏核心体验分析**
《鹅鸭杀》作为一款社交推理游戏,成功融合了**心理博弈、角色扮演和团队合作**,玩法深度远超同类产品。其核心亮点包括:
1. **丰富的角色系统**:好人、坏人、中立三大阵营各具特色,技能设计巧妙,确保每局游戏都有新鲜感。
2. **高自由度的社交互动**:语音交流+任务系统+环境互动,让玩家能通过多种方式获取信息或欺骗对手。
3. **幽默轻松的美术风格**:角色形象鲜明,场景细节丰富,营造出欢乐的派对氛围。
然而,游戏仍有优化空间,以下是具体建议:
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#### **二、优化建议(基于实际体验)**
##### **1. 网络与服务器稳定性**
- **服务器问题**:很多的移植手游,会出现服务器不稳定,土豆服务器的现状,所以我希望移植版在发售之前可以先测试测试,避免发出来遭到万人雷。
- **断线保护机制**:短暂掉线后允许玩家重新连接,而非直接淘汰,避免非自愿退出影响体验。
- **网络诊断工具**:在设置中增加“网络检测”功能,帮助玩家排查自身网络问题。
##### **2. 反外挂与举报系统**
- **外挂监测升级**:重点打击**自动完成任务、穿墙透视、无限技能**等作弊行为。
- **举报分类细化**:增加“消极游戏”“恶意刷屏”“语音骚扰”等选项,提高处理效率。
- **透明化反馈**:玩家举报后,系统应告知处理结果(如“已封禁”或“证据不足”)。
3. 新手引导优化
- **实战教学关卡**:让新手在模拟对局中练习关键角色(如刺客、警长、工程师)。
- **角色百科系统**:游戏内可随时查看各角色的技能详解,避免新手因不懂机制被误喷。
- **AI陪练模式**:人机对战帮助萌新熟悉地图和任务流程,再进入真人匹配。
4. 语音与社交功能改进
- **语音降噪优化**:减少背景杂音,确保对话清晰,避免“卡麦”或语音延迟。
- **文字翻译增强**:如果涉及多语言玩家,需优化机翻准确性,避免误解。
- 社交快捷指令:增加“看到谁谁谁”“我是什么阵营”“怀疑某人”等快捷短语,方便无麦玩家交流。
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阵营平衡性评价
1. **好人阵营(鹅)**
- **优点**:职业分工明确(如警长能击杀坏人,工程师可钻管道),团队协作性强。
- **改进点**:部分角色(如殡仪员)使用率低,可调整技能效果,增加战术价值。
2. **坏人阵营(鸭)**
- **优点**:杀手职业多样(刺客、间谍、专业鸭子等),策略多变,欺诈体验极佳。
- **改进点**:部分技能冷却时间需调整,避免前期压制力过强(如连环杀手)。
3. **中立阵营**
- **优点**:鹈鹕、秃鹫等角色增加变数,让对局更戏剧化,避免套路化。
- **改进点**:可新增1-2个有趣的中立角色,丰富非对抗性玩法。
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《鹅鸭杀》是目前**社交推理类游戏的标杆之作**,其创新的角色设计和互动玩法远超同类产品。若能优化网络稳定性、外挂防治和新手引导,并持续更新内容(如新地图、新角色),游戏寿命和玩家粘性将进一步提升。

来自 鹅鸭杀(TapTap测试版)
TapTap

首先声明要不是十四行诗早就退游了。(第1次写这么长的,可能有点简约,不喜勿喷)
💃🏻立绘建模:
刚开始看游戏预约的时候就冲着这立绘来的,进游戏之后也不是特别失望,美术功底那是杠杠的。
💬叙事:
故事相对新颖,也算流畅吧,每个人都有自己独特的性格。但是感觉每过一个情节都会有一个坑,就现在我也会看一些其他的重返视频,感觉坑是越来越多了,就我这个号大概玩的很断断续续。回归礼说多也多,说少也少(本人是休闲玩家)感觉一口气玩个几天就腻了,因为不是在刷材料,就是刷材料,到现在等级都提不上去,怪也打不过,所以还是刷材料……
🗨️剧情丰富度:
还行,相对温馨吧(前期)后面略有刀子
那一口流利的英语直接捕获了我这个英语课代表,让我重拾了学英语的信心,每次重新回归的时候都要听一遍,再改成中文,总之各有各的风格。
再次重申,要不是十四行诗,就这天天刷材料刷材料(虽然可以开自动),早就退游了。到现在就只有三个6星,其中两个还是送的,笑死,一抽180,零氪党表示666,原神也才160啊。你可能会说深蓝会送啊,那原神也送啊?(不说了,再说就跑题了。)
总之作为一个卡牌游戏,拿得出手的只有美术了
(怕有人说我是喷子,或者是请的托,请看我登录时间,游戏开服即登录)

来自 重返未来:1999
TapTap

1.8入坑。纯白嫖党,兼强度党,主要是因为原神可操作的实际角色里连一个带胡子的男人的都没有。全是白净脸,所以就不怎么关心角色和剧情。因为这个原因,所以我抽的卡全部都是强度很高的卡。
从须弥初期开始一直打满深渊。现在来回答一些问题。
1.萌新现在好入坑吗?怪物会不会已经膨胀了很多轮,出了新手村就会被怪物暴打,出都出不去?
答:是的,但是玩家的轮椅也更新了很多轮,所以还是出的去。在大世界里探索没有打不过的怪。但如果找不到对应的轮椅会很痛苦。
2.角色养成怎么样?把一个角色养好,养到能用的程度,费不费劲?
答:看你的标准。于我而言是不费劲的。角色到手最多一周半,也就是两个星期左右,你的角色就能用了。角色养成有4个方面。角色等级,武器等级,装备,技能等级。前两者只需要人物经验书和武器经验石就可以了。这两种东西非常好获取。但是升级技能等级的天赋书需要在一星期的某两天才能刷到,装备系统,也就是圣遗物。萌新入坑去攻略,搜索一下主词条对就行。(我现在的所有主c包括火神,龙王之类的圣遗物分数全部都低于120。属于超级垃圾,随便就能刷出来的。但依旧能打穿深渊。)如果你从零开始养一个角色是需要两周的,但是实际情况用不了那么久。原神这游戏内鬼爆料特别严重,一般在出消息的同时你就能知道这个角色该刷什么材料了。你能提前一个月来开始准备角色的东西。等获取角色的第一时间就把它全部升满,也就是一天就能用了。
3.角色获取怎么样?获取难度高吗?是不是很逼氪?
对于角色党来说是这样的,但是对于强度党并非,这个游戏的角色的强弱是有很明显的区分的。如果你喜欢弱角色,那么想要完成同样的目标,你就需要给他更好的装备,氪更多的金,抽更多的抽数。而强的角色你只需要抽一金就够了。游戏白给你的抽卡资源完全足够。像我现在白嫖的火神2+0和龙王3+1。抽了他们之后,我半年没抽卡了。然后这半年攒起来的原石又够我选择下一个强力角色。度过下一个游戏数值提升期。而到时候我又抽出来新的强力角色帮我无限延长我的舒适区。一直白嫖一直爽。而那些抽弱角色的人的处境与我完全相反。为了给自己的角色补强,不得不在一个角色上投入更多的金,这样就没有抽数去抽那些强的卡了。不仅版本坐牢还可能要钱。
4游戏难度怎么样?所有的副本都可以自己通关吗?
答:是的,没错。难度并不高。无论你是手残党还是怎样,通关游戏都并不难。你的难度取决于你的抽卡规划。就是上一个问题的延续,你抽强角色那就好通关,抽弱角色那就难。
5那怎么确定角色的强弱呢?我比较希望获得一个轻松的游戏体验。
答:最基本的是看元素。水火最强,冰雷第二,草三,风岩排第四。这是输出角色的大致排行,你想要找个打伤害的就从前面的元素里找。其他具体的可以看攻略。如果你想着凭借自己的游戏理解,就完成整个游戏的通关的话是稍微有点困难的。因为这个游戏的容错并不高。你抽错角色就要坐牢。所以说听劝很重要。一意孤行很容易玩成痛苦号。就是怪物也打不过,免费资源也拿不到。会比较痛苦的。
6肝度如何?
答:日常速度很快。想快点的话,登录上线合成一下体力。不需要2分钟。但对于强度党来说很高。有些机制角色是要完成特定剧情才会白送你的。而原神这个剧情光速连点也需要2小时打底。不能跳过,真是有点无语。但这些都是一次性的,可以留着过。真正每天要重复的日常很短。
你要是以前没玩过这种养养角色,打打怪没有pvp的游戏。那可以试试。
但是你想要那种随便玩都可以获得舒适体验的游戏,那它比较困难了还是太吃规划了。话说真的有这种游戏吗?

来自 原神
TapTap

氪了8k左右,除了孙权已经全图鉴了,核心阵容都能玩,便宜是还挺便宜的。我玩了有10天了,整体来说瑕不掩瑜,可以看得出来需要优化的地方还挺多的,但打架战斗的核心玩法确实上头,对我来说玩SLG最重要的就是打架,九牧的打架是我玩过的众多SLG里面最好玩的,这几天团战玩出了王者荣耀的感觉。
我看了下评论区感觉有些惨,我五分支持一下!
接下来我要重点说下几个希望后续能优化的地方:
1、流畅度:我用的顶配iPad,整体还是比较舒服的,没有太多卡顿,但是地图缩放的时候建筑加载太慢,我看盟里很多玩家也在吐槽卡顿,rts流畅度很重要,希望制作组好好优化。
2、操作:因为这是即时制战斗,不像谋子、三战那种直接拉线就好了,战场上的微操真的很重要,而现在版本的操作还是挺多问题的,打起来UI遮挡严重
3、平衡性:目前武将的平衡性我觉得还不错,没有出现完全不能打的阵容,克制很重要。但是攻守方的平衡我觉得可以再看看,目前感觉推进节奏略慢,守方优势很大,98、免战,加上玩家主城70%的战损,进攻方难度比较大。
4、福利:一开始宣传的就是良心福利多,但实际刚开始感受并不明晰哪,能看得出来运营团队还是很听劝的,测试期间补发了很多福利,希望公测版本保持。玩家多了才能运营的长久啊。

来自 九牧之野
TapTap

开服原神老登转战鸣潮,不过原神还是在玩,因为太喜欢芙芙和瓦雷莎(都没有,c)。我只能说鸣潮不愧是后起之秀,体验了半个月,大世界探索的体验感我没话说,最喜欢的就是跑图的时候空中跳跃接钩锁。飞檐走壁的机制大大解决了跑图的痛点。声骸系统也很有意思,印象比较深的是那个可以变鬼火的声骸,跑图很方便。战斗机制就没啥好说的了,和原神比,各有千秋,对我而言元素反应和变奏机制的话,我可能更偏向元素反应。大世界的设计与表现,两者都不是一个风格,所以没啥好比较的。
还有一些想夸的地方,比如建模非常精致,鸣潮自己应该也知道自己的这个优点,经常给一些贴脸的镜头让玩家鉴赏。还有人物性格灵动活脱,表情真的特别生动,让我印象深刻的有一个,就是去黑海岸前的剧情,好像叫归墟市?地名我记不太清。发生地震的时候,蓝发萝莉摔倒,主角伸手去抓,但是这个时候秧秧也要摔倒,主角就转手去扶住秧秧,那个蓝发萝莉就摔坐在地上,一脸无语的表情。哈哈哈真的会笑死
剧情方面,在我印象里刷到一些对鸣潮剧情的抨击性评论,“简单的龙傲天剧情”。怎么说呢,我看动漫并不看进击的巨人,命运石之门这类以剧情为卖点的作品。我更多的是鉴赏AIR,Clannad,悠久之翼,人形电脑天使心这类情感导向作品。所以鸣潮的剧情要怎样的跌宕起伏,怎样的惊天动地泣鬼神才能让大家满足呢。但至少,对我,已经足够。我昨晚推到了守岸人,让我想起一部gal——亚托莉。这段剧情让我很感动,很温暖,二进制土壤诞生的蓝色玫瑰,名为守岸人的爱。主角情商武力值通通在线,为这副短篇画上完美的句号。我拾起曾经已经遗忘的梦——纯爱与英雄。我正是因为守岸人的剧情,所以来写下这份五星好评。说到这里我真的要吐槽一下原神,之前枫丹长草期退坑,已经回坑一个月,纳塔剧情,主角最后那个胜利之舞,我***,米哈游,你往我嘴里塞大粪是吧,我***!想起这玩意我都没心情写评论了。
最后再说说抽卡吧,最近卡提西亚,看到许多欧皇与非酋,有多非呢?连着五个小保底连着歪,替这哥们儿可怜。传言的杀熟机制真的存在吗,这些问题。倘若我是超级屯屯鼠呢,库洛老弟,我不抽卡不就完了。等我屯了1000抽,你给我表演连着七八个小保底都歪,你就去吃💩吧,听到没有,库洛老弟。隔壁星穹铁道,我800抽,虽然每次都吃小保底,但是也只歪了两次嗷,直接拿下2+1瑕蝶和2+1风堇。

来自 鸣潮
TapTap

水鬼Demo试玩:水浸的真相与谎言,在手术刀与符咒间触摸人性深渊
推开洪强医院九号病房的铁门,一股混合着消毒水与霉菌的潮气扑面而来。在这个千禧年初的南方县城医院里,生锈的金属暖瓶、吱呀作响的公用电话和蒙着白网格的旧沙发,瞬间将人拽回那个泛黄记忆中的年代——而正是在这层怀旧滤镜下,《水鬼》Demo用湿漉漉的窒息感,划开了中式恐怖的新切口。
《水鬼》是一款以千禧年初南方县城为舞台的中式悬疑恐怖解谜游戏。玩家将扮演外科医生沈易,在女友死于洪水后潜入充满诡异传说的洪强医院“九号病房”,调查女儿失踪的真相。游戏中潮湿破败的医院场景弥漫着怀旧与惊悚交织的氛围,玩家需通过点击交互破解器官移植手术谜题、追踪河图洛书卦象线索,在理性与感性的抉择中直面医疗腐败、权贵阴谋与超自然诅咒的双重深渊。当失踪儿童名单浮现女儿的名字,所谓“水鬼索命”的传说,实则是人性贪婪吞噬生命的血色寓言。
那条河夺走了他的一切。为找寻洪水中失踪的女儿,沈易以医生身份回乡,潜入洪强医院调查。欲言又止的发小、神经兮兮的同事,诡丝缠绕的水鬼、不断失踪的孩子、生人勿近的“九号病房”,身边人极力隐藏的东西,串联起医院真正的秘密……是水鬼诅咒作祟?还是人力所为?沈易展开调查,拼凑真相的同时,……
——steam上的介绍
比起早期版本粗糙的点击解谜,重置后的《水鬼》Demo将外科手术桥段淬炼成一场惊心动魄的仪式。当我操控主角沈易为病人进行肝脏缝合时,鼠标化作颤抖的手术刀:切开皮肉时黏滞的阻力感、止血钳夹住血管时喷溅的像素血沫、缝合线穿过组织的“嗤啦”声,每一步都伴随着心跳监测仪的尖锐蜂鸣。没有廉价Jump Scare(跳跃式惊吓),但那种“人命悬于己手”的压迫感,比任何鬼影都更令人脊背发凉——它让人想起《烟火》中陈老师擦拭尸骨的战栗,只不过这次,玩家自己成了执刀者。
Jump scare(跳跃式惊吓)是指在电影、游戏或其他媒体作品中,通过突然出现的恐怖画面或声响来刺激观众或玩家,制造紧张和惊悚的氛围。这种技巧常常用于剧情的高潮部分,以增强作品的恐怖效果。简单来说,jump scare就是让人感到突然的恐惧或惊吓的手法。
“水鬼”在民间传说中是索命的怨灵,但Demo的阴翳处蛰伏着更刺骨的现实。医院走廊张贴的“先进科室”奖状下方,藏着器官移植的价目表;院长许伟峰慈眉善目地递来红包,转身却在停尸房与药商密谈。当沈易发现女儿名字出现在儿童失踪名单时,游戏撕开了志怪传说的表皮——洪水淹没的不仅是生命,还有被权贵蛀空的道德堤坝。这种“恐怖外衣裹挟社会叩问”的叙事策略,与《烟火》里用民俗解构计划生育之痛异曲同工,但《水鬼》的野心更大:它试图用“替身改命”的民俗阴谋论,串起一整套关于医疗腐败、阶级掠夺的黑色生态链。
Demo的轻度解谜设计堪称“温柔的陷阱”。寻找失踪儿童线索时,我需在病历档案室匹配患儿症状与化验单数据,错三次便触发护士巡查的追逐战;用罗盘破解符咒封印时,卦象方位暗合河图洛书之理,错位则引发符纸自燃的连锁爆炸。这些谜题难度适中,却因紧扣剧情而充满张力。真正颠覆传统视觉小说体验的,是角色互动的“话语权博弈”:面对偏执母亲林亦时,选择“你儿子还活着”会激起她歇斯底里的指控,而沉默递上孩子遗物的陶偶,却让她瘫坐在地吐露器官买卖的关键证据。每一次对话都是心理手术刀,剖开的不仅是真相,更是人性灰度。
总结
《水鬼》Demo的争议在于叙事节奏与玩家期待的错位。尽管重置后的版本以独特的梦核美学(如泛绿灯光中浮现金鱼幻影、淹没走廊的倒影)和深度民俗设定(如河图洛书卦象解谜、人体朱砂画符)构建出潮湿阴郁的千禧年医院氛围,但序章缓慢的铺垫和克制的恐怖表达引发两极评价——热衷剧情深化的玩家盛赞其“手术互动”(如肝脏缝合的黏滞操作感)与医疗腐败隐喻的尖锐性,认为细节像“浸水海绵般沉甸甸坠在心头”;
而追求刺激的玩家却批评前期“毫无恐怖感”,认为失踪儿童线索和院长阴谋等设定“老套可预测”。制作组以《烟火》《三伏》的成功为借鉴参照,坚持“为颠覆性反转埋设缜密伏笔”的叙事,直言“若连序章都不好好铺垫,何谈后续的真相海啸?”这种固执的沉浸感铺设,恰是争议漩涡的圆心。

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