【开发日志 01】把"涌现"拆开看:从一窝蚂蚁到一片海滩大家好,这次我一个人参加聚光灯,和 AI 搭档做一款 H5 小游戏。这篇记一下前几天我是怎么理解主题的、做的第一个原型,以及为什么把它推翻了。一、"涌现"可以拆成三层系统的涌现:也就是官方给的定义,简单的局部规则,自发生成复杂的整体行为。鱼群、蚁群、潮水都是这样。字面的涌现:涌是潮涌,现是显现。潮水涌上来再退下去,沙滩上原本藏着的东西
大家好,这里是【虫古虫甬工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!《Tag×Tag|标签²》正在一步步成形,当前已完成:世界观设定 ✔美术风格确定 ✔主角人物设计 ✔第1、2关设计 ✔【世界观设定】在这个虚拟世界中,社交媒体的标签被具象化,决定着人和物的性质,行为和关系。世界由一家公司建立并维护,【维护师】作为公司的员工,负责纠正异常标签,让世界按照既定规则运转。你将扮演一名刚刚离职的【
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
今天想来谈一谈作品创作的灵感:优绩主义。众所周知现在的大环境处于非常push的状态,帖主及帖主朋友经常听到同学讨论绩点、比赛、荣誉,以及举报。好像在学校里,大家不再是同学,而是敌人。为了得到某些称号,某些经历,有人会举报曾经帮助过自己的人;有人会不择手段抢功;还有人会造谣甚至诅咒(没错)基于上述经历,帖主和朋友创作了此款网页游戏:好友岑葭失踪三天,你顺着她的微信记录,潜入了一个声称“有求必应
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。一个游戏,为什么要三套画风第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是fragment,又见面了。游戏开发进度先聊聊游戏进度吧。我觉得画风和模型很不舒服,一直在调整修改,玩法已经完全确立了,做出来游戏本体。最难的原来是画风,地图,美术,模型,太多了,我一个人完全忙不过来,我还希望着今天能把第一个稍微满意一点的版本交付出来,我实机体验下来还是挺难接受的,虽然说已经可玩了,但是我觉得不会让人眼前一亮,有继续下去的想法,不