#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
是这样的,我暂停了开发,准备全力做美术,目前来说:1.机制已经初步完成,确定了确实可以玩。2.美术更多是植物,我需要学习找找文献参考来绘制美术表现,这个时长会很长。3.我又要去看孩子了,所以开发都是磕磕绊绊,保持期待。对了!游戏偏向种植+生存,更多是天气影响和玩家主动行为影响。,等我先弄第一版出来,并且完善后,就会去做“DLC”,hh
各位有没有在游戏里加入评价跳转?H5好像没有现成可以用的API?我试着接了一下,好像没有效果啊有哪位接入的能教一下小弟吗?顺便,大家可以来玩一下,嘿嘿
我去币斗已经发布将近四个月了,这段时间真的发生了好多事啊……咳咳,联机模式已经更新,虽说姗姗来迟的联机似乎并不能拯救热度了(接下来的重点是第二赛季的制作,包括底层优化、新硬币新功能以及剧!情!*截图为测试用,和实际上线内容看看你不符,仅供参考。可能攻略不了向导。第二赛季的主题是“Falmi传”,不过falmi是什么?
【开发日志|玩法再度重构|棋盘模拟经营 × 异世界战斗 | 新人开发报道】挑战当日就完成了剧情与玩法初步构思。 受不断涌现的新思路、机制调整影响,项目多次重构。 新版核心:棋盘式模拟经营 + 增量 + 异世界 + 战斗。核心机制设计目标:实现底层与上层双向互相影响。 底层单位生产产出,收益被上层获取;底层罢工、士气下降直接冲击上层收益;上层的管理政策,又反过来决定底层开工状态与产出质量。原型
#开发心得 不是先完成再完美而是完成即完美! 写故事的过程中总是隐隐约约觉得怪怪的 好像有什么一定搭上桥的地方被我忽略掉了 但是从头捋一遍又发现好像这个是可以搭上的 就是牢不牢固的问题 想了想还是做了个简单的文字思维导图 然后才发现我的分支剧情逻辑不是很通顺 全写完发给WorkBuddy 让他用我找到的skill检查了一遍 出现了一堆我不认识的术语 好吧 还是要坚持学习啊 感恩互联网还有那么多好心
#开发日记 参照官方发的两个经验贴 开始动笔写故事 打算先把序章到第二章写出来 做短一点 完整的版本等到将来在全部做完吧 首先是上手 完成即是完美啊!虽然我写的东西可能对别人来说是洒洒水 但是别人不是我 对我来说 我已经开始并且还在坚持就已经很厉害了!希望两个星期内能做出个雏形吧 还得感谢我的DeepSeek给我很多建议 明天继续!
我们在制作游戏前先构思大体框架 ,因为角色图画需要大量积分绘制,我们可以把这部分工作交给其他免费的AI。比如豆包 豆包的每日对话不要积分,你可以先把自己构思的画面让豆包给你生成,然后把画面素材给taptap,也可以先给豆包描述需要做什么游戏让豆包帮你生成响应的MD流程。这样可以大量减少taptap制作画面和理解你意思的积分扣减。 合理利用免费ai资源,形成 ai指挥ai的循环使用。#游戏杂谈 #
真是一键式开发游戏哇。好省心。美术资源也生成的很好看。剩下的就是好好打磨游戏的玩法啦。
大家好,来同步下本次列车模拟项目的开发进度。目前线路、站台站点框架已经全部搭建完成,到站逻辑、车门开关、列车牵引制动、限速仪表盘这些核心运转功能都可以正常跑通,列车可以正常进站停靠、上下乘客,基础运营循环已经实现。现在遇到的主要问题是乘客人物相关的表现还有短板,人物模型存在贴图错乱、显示异常的bug,乘客上下车的动画、行走反馈不够自然,玩家游玩的时候代入感会打折扣。接下来这段时间的优化重心,