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开发者日志1--浅谈一下我们为什么要做《代号:Light Bird》

2024/10/14109 浏览综合
        在刚开始得到【Light】这个主题时,我们首先想到我们是想着做一个有关“光”的第一人称解密游戏,类似泰坦陨落里的切换空间的玩法,由光的变化,对表里世界做一个区分,加上范围光照,在里世界做解密,通过与表世界相互串联来点亮里世界,但是由于时间有限,我们就两个程序兼策划,没有美术,在地图编辑,美术设计方面可能存在困难,于是我们重新商讨了一下,摒弃了这个废案。我们再次对【Light】做了多样化的理解,“Light”除了光还有两个常见的形容词释义——“浅的、轻的”,于是想到这关的主题就用这两个主题结合。我们从一款老游戏-《Fly Bird》,身上获得了一些灵感,我们在传统的玩法框架基础上设计了一些创新玩法以使游戏更加充满乐趣:首先“轻”怎么和飞行小鸟结合呢,可以想到通过降低小鸟的重力和弹射力,就可以改变操作的手感,达到“轻”的感觉。
        接下来是浅怎么实现,如果还是改变小鸟本身的属性,让小鸟变浅,除了外观的变化并没有什么意义,于是可以反过来让场景变浅,降低辩识度,便能够增加难度。OK,有了机制,接下来就需要机制的触发方式,这两个机制显然都是debuff,不能让玩家主动释放,需要一种被动的触发方式。同时轻和浅也不能一味的叠加,可以想到他们的反义词——重和深。如何能够实现四种效果的被动触发呢,我们借鉴了《最终幻想7 核心危机》里的DMW系统,通过老虎机摇奖,摇到一样的图案就能触发对应效果,这样便实现了由运气带来的不同的游玩体验。(通过完全公平的摇奖机制摇出一样图案的概率只有1/16,所以采用了一些简单的算法实现了伪概率提高了概率)。
TapTap
        再次就是关卡场景的搭建,贫穷的我用虚幻商城的免费素材,手搓出了一个横版的场景(地编真不是一般人能干的活,在干这部分活之前我以为我的晕3d已经好了,但那晚成功把我恶心了半个钟)致此就完成了此关卡的整体框架,接下来就是继续拓展以及修自己做出的弱智bug(比如因为忘了自己设置的tag导致鸟会莫名其妙的瞬间死亡)。
TapTap
        在关卡切换的设计方面,我们的原本想法是线性游戏,大概过程一分钟左右到达终点切换地图,但是后来考虑到死亡时要重新开始,要设计检查点等情况,在程序上较为复杂,于是我们改为了玩家可以自选关卡,让每一关的小鸟都独立出来,每一关有每一关的独特技能,道具,属性等,这样在一定程度上提高了玩家的自由度,能够大大拓展游戏的内容,使其变得更加丰富。最后,我们将其命名为《代号:Light Bird》(名字还没确定哈哈)。我们两个大学生程序每天边上课边赶进度,还是希望游戏做的更好滴,嘻嘻。#发现好游戏 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯
关于如何正确下载此游戏截图
关于如何正确下载此游戏
向大家说明一下,有些朋友不知道如何下载游戏,点试玩DEMO之后下载的是Taptap客户端,由于本次游戏需要下载TaptapPC端,在里边启动才能玩(类似Steam的游戏客户端平台)。上面三张图是详细步骤,大家跟着操作就行。
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开发者日志04-Game2的设计与开发截图
开发者日志04-Game2的设计与开发
今天又是独狼程序爆肝的一天。 首先把昨天Game1剩余的部分完成了,然后开始搞地图设计(作为程序我其实对这方面非常反感,但无奈是独狼solo,被迫呀)。在官网上东拼西凑了一堆素材,搭建了一个小街景。也是得益于ue5强大的光影效果,把场景呈现的非常逼真,甚至远超我想象中的样子。 然后说一下Game2的玩法设计思路吧,首先我也不知道为什么能想出来红绿灯这个玩法哈[表情_微笑],我在玩法上抛弃了
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开发者日志07-最终调试与总结截图
开发者日志07-最终调试与总结
经过一周多的爆肝终于把游戏做完了(solo真是要累死人吧)。书接上回,在把Game3场景搭建完成后,随后进行了地图调整和一些逻辑的修改,一定程度上遏制了某些bug的发生,然后丰富了一些玩法例如爆炸,闪现,球体的缩放以及激光防御塔等。因为Game3的太空场景过于宏大,我又调整了运动组件的某些参数,以及按键实现制动,以便玩家能够更灵活地去操控(防止无聊),同样为了使Game3更有太空味儿,我又加入了一
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开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”截图
开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”
昨天已经把大厅创建好了,准备今天开始着手完善Game1,但是中午刚醒来发现官方更正了一下开发主题,说主题其实是“你确定这不是BUG吗?”这句话。看到了之后我重新想了一下,这个主题的本意其实是说你的游戏在某个玩法上会让玩家不自觉的说出“你确定这不是BUG吗?”,试想一下,你会在那种情况下说出这句话,是不是当你穿墙,残血加血加不上,吞子弹造成无效伤害等等情况下。所以我认为我的想法没有偏题,我的核心玩法
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开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现截图
开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现
昨天想了一天,我起初打算利用修改运动组件实现的“旋转跳”这一机制做一个跑酷来着,因为我感觉“旋转跳”它本身就是一个跳跃BUG,就在研究重力这方面的时候发现了一个教程是能够修改重力方向,虚幻5.4之后新加入的节点正好能够快速实现《马里奥:银河》那种效果,于是我最终决定Game3围绕“行星”展开,因为确实没有什么点子了。Game3的基本玩法是玩家在各个星球中穿梭,然后简单的收集物品,就这么简单,其中有
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开发者日志02-游戏场景布置截图
开发者日志02-游戏场景布置
今天是正式开发的第二天,光布置场景花了一下午的时间,也是成功把昨天睡觉时构想的场景搭建出来了。首先是出生点小屋,一个平平无奇,不是怎么好看的小屋(也许这就是程序员的宿命吧哈哈)。在这里通过墙上的错误时间,电脑屏幕上的报错以及衣柜的反常让玩家意识到自己身处于一个充满错误的空间。 然后是大厅场景,首先出门我写了一句话说注意这里,不要跳下去。我特意在地上挖了几个洞用来体现出空间的破碎感,然后用警告和错
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开发者日志05-找灵感ing截图
开发者日志05-找灵感ing
今天是正式开发的第五天,没做太多工作。两个关卡的demo设计已经完成收尾了,加上没啥灵感,就先更新了一下UI,但是在设计主界面UI的时候我思来想去也没想到啥符合主题的效果,让AI生成背景也达不到要求,灵感枯竭了,还有最后一个Game没有设计,太难受了。 在大厅中新增了Game2的进入方式,我仿照着彭罗斯阶梯搭建了这么一个玩意儿,因为我一开始的想法就是视错觉,这无非就是大脑出BUG,然后让我们把一些
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开发者日志01-《Project:BUG?》截图
开发者日志01-《Project:BUG?》
第二次参加Taptap聚光灯游戏创作比赛,其实对于公布主题还挺期待的,中午也是一边吃饭一边等待哈,那么12点官方给出链接,点进去首先映入眼帘的就是三个大字BUG,其实作为程序员的我们对这三个字是既爱又恨呀。我是第一次接触这个主题,因为没有太多的gj经验,从零开始,21天也足够了。 吃完饭躺在床上想了一会儿,首先bug这个词有多种意思,最常见的就是(计算机)漏洞,故障,虫子,错误,异常等等。恍惚之
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《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解截图
《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解
作者自述:最近发现一些朋友在玩的时候,不知道该干啥然后卡关了,其实难度不是太大,稍微动一动脑还是能通关的。对于游戏本身,我打了“弱引导性”的标签,类似《后室》那种,本质上还是想让大家在玩的时候多探索探索,每个地方都观察一下,(毕竟我光一个场景就搭了几个小时甚至几天),还有一点可能游戏里的提示文字都是英文,大家不是很敏感吧。最后还是希望大家能够先试玩一下,实在卡关了再看哈[表情_微笑]。如果不想看图
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