下载 App

【雨田计划】开发者日志2_破题有方

修改于2025/10/12354 浏览

【本期进展】

雨田计划初定标题:《混沌制图师》,可能下一期开始就不是“XX计划”了,是真的有游戏题目啦。
TapTap
场景概念图-混沌
一觉醒来,世界出BUG了?
在上期想法的基础上,我们融入了 混沌度 的设定,这是个啥?嗯……就是这个世界出BUG的指标啦。混沌度越大,越有可能在这个世界中遇到BUG。
控制这个世界的混沌度的同时,完成 制图任务 ,就是你的目标。

瞧瞧故事吧!

TapTap
剧情系统设计初稿
「你好,新人。我是这个游戏的开发者 - 凌。
非常抱歉地通知您,这个游戏还处于施工状态,如您所见,地图还是残缺的。如果您能够帮助我把地图变得更加“规则”,与我一起打造这个游戏的秩序……」
「滋滋——哟!又一位新来的制图师。我告诉你,这个世界已经……完蛋啦!嘿,喜欢这个作品吗?什么,你不知道我是谁?我可是混沌与无序的化身 - 伟大而无所不能的混沌魔王。期待您为这个游戏增加更多的BUG。你不会让我失望吧。」
「又是那个麻烦的家伙。探索者,别听她的,那是个破坏分子。我可以给你开放地图编辑系统,让你更好地编织这个世界。但是在此之前……你需要证明你足够靠谱。去帮我收集一些素材吧。」

玩法

玩家会遇到代表游戏秩序的 Dr.Ling(凌),会为玩家布置 采集与拼图任务 ,推动关卡进程;
也会遇到代表BUG和混乱的 Discord(混沌),会让玩家 制造BUG和麻烦 取乐,千万别让他生气,后果很严重的哦。
而你,需要在两者之间权衡,在利用BUG满足Discord的乐子的同时,通过完成采集、加工制造、解决BUG区的麻烦来获取新的拼图,最终将地图拼成开发者要求的样子。
TapTap
地图操作系统 | 初步设计图 (美术)

BUG在哪里呀,BUG在哪里?

在我们的破题点中,BUG是一个很微观且微妙的存在。就像粘脚小人那个游戏的“窜稀花菜”一样,是一种玩家发现和亲身体验“不可能之事”时的惊喜感。我们为此设计了很多基于这个地图拼贴与采集生存玩法基础上的Mini Bug Tricks:
| 比如,“卡虚空采集玩法”:当玩家在移动地图时,移动脚下的地块时,角色有概率进入非地图区域(海洋),并能够在其上行走。此时玩家可以捕捉和获取水产。又比如,“Super面筋人”:我们会有意将玩家的spine骨骼和自身离心率挂起来,WASD快速操作时,可以将手向面筋一样甩出去,去采集远方的采集物。
TapTap
星露谷经典卡地形BUG(来源网络)
但是你懂的,这些BUG虽然有趣,能够带来数值和资源的跳跃,但 混沌度 的增加也将玩家推到了关卡失败的边缘。优秀的制图师懂得合理控制混沌度,在自己快乐同时,也让游戏系统快乐快乐。

【问题与风险】

玩法虽然已经初步确立为地图解密+生存建造,但庞大的UGC系统和算法复杂的地图衔接系统一定是难啃的骨头。团队过去并没有这类游戏的经验与轮子,因此作为策划,也不得不设法对这个系统进行简化和分割。也因此,对于我们身经百战的选手们来说,最大的风险并不是做不好,而是做不完。想呈现给玩家的趣味过多,需要有效压缩。
TapTap
分期工程?认真的?
果然策划最大的能力还是“做减法”啊。(其实之前已经把种田系统砍了)

【下期计划】

新项目初步场景搭建,角色和环境设计大出炉!期待的话就动动小指头,点赞关注参与抽奖吧~雨栀和次生元团队将持续输出“优质”的游戏设计记录。
猜你想搜
雨田计划 混沌制图师
【雨田计划】开发者日志3_美术设计截图
【雨田计划】开发者日志3_美术设计
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》 【本期进展】 本期我们终于把 原画设定,UI界面等美术 做出来咯!当然,还只是设计图,在程序中落地还是个漫长的活儿。毕竟是第三天才从零开始,中途遇到一些情况使得第一天的设计作废,所以只能缓慢地调整方向。 但是,雨栀和团队的大家是不会轻易屈服的!这不,项目循环正式确立后的正式美术素材,出炉啦—— 一、自机角色与场景 场景我们采用了模拟《饥荒》的暗黑画
官方
21 赞
14 回复
【雨田计划】开发者日志1_概念原画截图
【雨田计划】开发者日志1_概念原画
【本期进展】 题目理解、游戏概念图。(画师的自觉) “一觉醒来,天塌了,世界出BUG了?” 本来只是队友们吐槽的一句话,但咱觉得有点东西!于是,“天塌了”就成为概念啦。在世界的BUG面前,玩家该怎么利用BUG生存并修复这一切呢? 【问题与风险】 玩法未定,原画先行,这既是美术为主控的团队的优势,也是风险。优势在于我们能更清晰地预见最终的美术表现效果,而风险在于,并不知道玩法是否能经得起审视。因此,
官方
90 赞
145 回复
00:17
【雨田计划】开发者日志4_程序上号截图
【雨田计划】开发者日志4_程序上号
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》 【本期进展】 这次是程序上号啦!给大家汇报一下我们的进展以及想法 零、文档对接 接入了 GameFramework 作为项目的基础框架。这是我们第一次使用如此大型的框架,相比过去 “manager of manager” 式的组织方式,它在规范与文件结构上都有显著差异。 | 二编:希望这步别迈的太大……雨栀表示这次美术已经完全无法插手代码了。这让雨栀很
官方
17 赞
10 回复
00:05
【雨田计划】开发者日志5_超级系统截图
【雨田计划】开发者日志5_超级系统
【本期进展】 因为使用了上一篇提到的极其复杂的架构,我们熬大夜了!事实证明千万不要再GameJam试图挑战自己不熟悉的架构。咳咳,好了,该说正事儿了,我想我可以告诉大家我们最近做了什么。 1. 首先是地块拼贴系统,这东西的算法和背后的数据处理真的是复杂到一种境界了,主策划雨栀站出来挨打!!!不过在一番挣扎,花了数天之后,总算做出了一个大体可以判断拼接合理性的版本,由此可以操作游戏中的地图,实现地图
官方
18 赞
9 回复
【混乱制图师】惊!21天竟搓出一款饥荒?截图
【混乱制图师】惊!21天竟搓出一款饥荒?
泥嚎!雨田计划:《混沌制图师》制作组再次为您报道开发进度。本文有抽奖哦,超赞礼品。 【本期进展】 采集UGC玩法 + 地图拼贴UGC玩法的基本成型。两大巨大的系统都已经接近尾声—— 目前进度大约70%,能不能做完,就在这剩下的4天了…… 进入游戏 超赞CG&的进入游戏动效,雨栀老师激情手绘;剧情系统初步搭建,猫猫球老师的超酷立绘……这波美术又狠狠发力了。 场景渲染 技术美术老师小红又给地图上强度了
官方
65 赞
111 回复
《晾晒时光》正式版制作决定 · Together!“晒”出我们的生活截图
《晾晒时光》正式版制作决定 · Together!“晒”出我们的生活
玩家蹲蹲裙(Q):151463376 次生元工作室 本项目 制作人:Lin 美术:雨栀Uchi 程序:Snowy,树树 音乐:Hanayol 「你好呀,喜欢晒晒的你!」 感谢大家这一年来对《晾晒时光》的支持与喜爱!(为了可爱,以下简称“晒晒”咯) 说实话,作为这个游戏的小小主创,能看到大家因为晒晒的存在而获得“生活的小确幸”,真的很幸福、也很幸运。 最初我们只是想:在南京老城南的启发下,把“晾衣
官方
91 赞
27 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复
厌烦了雨季?来玩晒衣服游戏!CP杭州出没~截图
厌烦了雨季?来玩晒衣服游戏!CP杭州出没~
最新进度线下试玩: 5.1-5.2 杭州CP32 独立游戏展区 叁游9-10摊,不见不散~[表情_微笑]
官方
22 赞
4 回复
想让大家能搭建自己的“阳台”截图
想让大家能搭建自己的“阳台”
这样我就能在在“阳台”上住着了。 “还有……我有点……” “想把这些搭到“桌面”上——据说人类在都会在那里工作。” “给枯燥的“桌面”,开个窗。” ——某只不愿透露名字的精灵 (开发小透)
官方
31 赞
4 回复