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【像素智能工作室-日志01】完成作品构思

2025/10/1341 浏览 包含 AI 合成内容
【关于我们】
介绍下我们工作室吧。
像素智能团队(Pixel Intelligence Studio)是一个独立游戏工作室,作为刚组建的团队,目前还没有太多的作品,成员因为兴趣而聚集在一起,主要通过比赛来进行技术的积累,参加了Lux AI、MeltingPot Challenge、The Neural MMO Challenge、2025全球AI攻防挑战赛等多项比赛,多次在国际国内取得不错的成绩。随着AI技术的兴起,我们看重AI技术在游戏领域的应用,对于NPC的智能自主控制、AIGC、游戏数值分析等领域取得了一定的突破。
【本期进展】
经过3天的头脑风暴,完成了游戏的构思,用1天时间对难点技术进行了测试,验证可行性后开始干活~
【问题与风险】
很多想法没法落地,例如一开始是构想制作一款规则怪谈类游戏,主要原因是技术难度比较小,后来发现设计相互不冲突,又有趣的规则本身就比较困难,遂放弃
【下期计划】
继续验证技术难点,开始构建原型demo
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mori的自我修养 开发日志
【像素智能工作室-日志02】确定玩法截图
【像素智能工作室-日志02】确定玩法
【本期进展】 又经过3天的开发,玩法基本上确定了,并且完成了主角的定妆照,从去年的作品来看,用小女孩作为主角的貌似会得高分,作为我们也设计了一个小女孩的主角的形象[表情_斜眼笑] 【问题与风险】 在关卡设计上存在难点,主要是要有趣但同时不能让玩家投入过多的精力去学习,怎么做才好呢?先设计一关看一看吧~ 【下期计划】 完成游戏的第一关,至少让游戏有个雏形~[表情_致敬] #TapTap聚光灯 #Ta
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【像素智能工作室-日志07】优化后再次提交截图
【像素智能工作室-日志07】优化后再次提交
【本期进展】 游戏名称最终确定:月面狂飙·bug受害者。此外提交游戏果然是场 “细节战”—— 图标反复调整了三版才适配不同展示场景,宣传图特意突出了主角与飞船的游戏特征,前前后后磨了一整天,好在提交审核一次过,算是省了返工的麻烦。性能优化也有小收获:原本粒子特效高负载时会掉帧,调整了粒子生命周期和渲染层级后,帧率稳稳卡在 60 帧;可惜时间实在不够用,剧情动画只搭了个框架,连导出演示视频的空隙都挤
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【像素智能工作室-日志03】超过50%进度~截图
【像素智能工作室-日志03】超过50%进度~
【本期进展】 在本次 GameJam 开发周期内,我们成功完成了时长约 10 分钟的核心玩法原型体验制作。该体验版本已实现基础的角色操控、场景交互及核心机制演示,能够完整呈现游戏的初始游玩流程。美术风格层面,经过多轮内部评审与调整,最终确定了复古像素融合故障艺术的视觉方向,统一了角色建模、场景元素及特效的色彩体系与设计语言,有效提升了游戏的视觉辨识度。UI 设计方面,完成了主菜单、游戏内 HUD、
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【像素智能工作室-日志06】提交游戏啦截图
【像素智能工作室-日志06】提交游戏啦
【本期进展】🚀 10 天密集开发收官!游戏核心链路(开始界面→设置→主玩法→通关动画)全跑通,细节拉满: 界面贴合失重主题:开始界面按钮有 “漂浮震动”,设置页支持音乐 / 音效分调(BGM 已用 Godot 4 调好循环~),还加了操作灵敏度选项; 音画有巧思:操作音效双声道增强空间感,通关动画配 “碎片汇聚” 特效 +“你扛过了所有怀疑” 文字,呼应《掘地求升》的 “抗挫折” 内核; 首战 T
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【像素智能工作室-日志05】持续优化游戏截图
【像素智能工作室-日志05】持续优化游戏
【本期进展】 游戏核心玩法与框架已基本完成,为了精准贴合 “你确定这不是 bug?” 的核心主题,我们在关卡设计上做了不少针对性优化 —— 不仅新增了 3 个特色关卡,还特意在关键节点加入了更多 “重力异常 bug” 设计,比如玩家操控角色爬升至平台边缘时,会突然出现短暂的重力消失、吸附失效等情况,这些看似 “故障” 的设定其实是精心设计的关卡陷阱。同时,我们也适度提升了游戏难度,比如缩小关键支撑
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【像素智能工作室-日志04】关卡基本完成截图
【像素智能工作室-日志04】关卡基本完成
【本期进展】 本次 GameJam 项目核心关卡已完成开发,游戏达成完整可玩状态,基础操作、胜负判定、关卡过渡等核心模块均通过测试。开发过程中深刻体会到游戏制作的艰辛,玩法原型落地时多次遭遇代码适配问题,内部测试后也发现关卡难度失衡等问题。信心在成就感与自我怀疑间反复起伏,虽担忧游戏趣味性未达预期,但能在有限时间内完成可玩版本,仍是阶段性的重要突破。[表情_酷] 【问题与风险】 音效体系不完善,仅
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