聚光灯焚诀 命题解析

2025/11/0720 浏览综合
标题可能有点夸张,内容主要是对比赛题目的一些解析和组内的部分组内开发灵感备忘录,希望能帮大家提供一点思路,互相交流启发。

竞争对手可能会有的思路

  1. 玩法是找bug
  2. 利用经典bug做一些机制和玩法,特别的、反常识的通关方式(最多)
  3. 通过bug和玩家产生交互,掺杂Meta元素(听群里大佬说的)
  • 小众题材(通常游戏开发不会选用的题材),导致选手的思路可能一致,最终成品中的重合数量过多,观感相似(这个也是利用bug通关,那个也是利用bug通关,玩法可能多样,但都大差不差,容易产生审美疲劳)
  • bug这个主题对于没有开发经验的人来说是个比较陌生的词,要保证游戏让普通人玩起来也没什么门槛,并且不能让玩家发出“这游戏和bug有什么关系”
  • 检验方式为,如果替换掉bug这一元素,游戏的核心内容是否会受到影响?(反向思考,去年有游戏已经做好,然后通过改一些元素去蹭主题)
  • 线性叙事,避免没体验到隐藏内容(这个命题存在开发陷阱,可能导致很多队伍去设计隐藏玩法增加工作量导致工期不足)
TapTap
       后来确定主题实为“你确定这不是bug吗?”,官方下场提示,说明11号前论坛里也许大部分方向是错误的,偏离了主办方的初衷,且并未让主办方感觉到是出乎意料的可取的创意。
但选手群里大多数人都比较急,命题出来后就马上构思和着手开发,开发后可能就不看群了,即使看到了也出于沉没成本不想改,这点在座各位可能也有这种心理。但实际上距离出命题才过了两天,往后还有19天,主题变更了却因为两天的决策在错误的道路上一路狂奔,从客观理性角度来看是不可取的,但遗憾的是大部分选手都会这么做。这并非对题目有不同的释义,而是对人性的揣摩。
       甚至出于不情愿的心理,人性会有意对自己之前所做的决策想理由找补,例如“这变化影响不大”(不愿去细想),“我想的游戏也可以从这个角度去解释”等等。
       但摆在眼前的事实就是,大多数人在一开始并不是从下面那个短句出发去构思的,如今主体变了,我们有必要重新审视自己构思的东西,而不是学鸵鸟装没看见。
       急功近利不可取,宁可多花一两天时间选对方向,之后加班加点的去实现,也不能自己骗自己。而我们重新审视时只需要考虑以下几个标准,

是否符合直觉和生活常识?

       这个词对普通人来说代表什么?bug这个词比较小众,是开发领域的专用词,正因如此我们更应该去问对普通玩家来说这意味着什么。
为此我实际去采访了一些不做开发,可能有的连游戏也不怎么玩的人,得到了以下几种释义。
  • bug代表异常,不正常
       如果换成“你确定这不是bug吗?”的主题那就是,“你确定这正常吗?”“这正常吗?”“这对吗?”,玩家没法直接断定这对或是不对,从这个角度出发评委可能是想让我们正常做某个品类的和bug元素无关的游戏,然后玩着玩着逐渐离谱的抽象神人小游戏,自然而然的在玩的时候发问“这确定不是bug吗?”
       例如就是普通的射击游戏,但玩着玩着发现枪不能射子弹,但可以把枪当投掷物扔出去打伤害。这也是我觉得最有可能评委希望去的方向,因为出于商业考量,这个比赛举办次数不多,第二届时为了尽可能提高赛事知名度,选题要能让选手能做出点很有节目效果的游戏,然后让游戏博主试玩时很可能破几十万几百万播放,这样该比赛就不是小圈子的圈地自萌,能让更多人知道,这也符合官方在小红书的宣发策略(要破圈,提高赛事IP影响力)。
       此外这种方式选出的入围作品有群众基础,可能技术水平不高但能带来快乐,被大众认可,作为入围甚至获奖作品没有歧义,减少舆论影响(参考去年光点计划的舆论影响)。这类作品的核心在于中庸,把握好离的度,不能让玩家觉得这“对”,也不能让玩家断定这“不对”,而是有一个循序渐进的过程,一开始一切正常,但逐渐离谱和崩坏。
  • 反直觉反常识的游戏现象
       例如有地刺没有关系但走草丛会死(草里有蛇,地刺是软胶,有弹性,但只是看没走上去之前不知道),门不能打开但能拿走进背包装在别的地方,或门打开没有通道,火里可以游泳但水里会淹死,跳到平地上会穿梭到另一个地图。
       这类游戏的核心在于,要创造一种“假象”,游戏中的物品有一种常规的交互方式,但在实际交互前又不知道(看起来一切正常),但也不能将这些常规的交互方式隐藏起来,是玩家一定要经过或体验的,例如要走到终点必须经过这个地刺,也可以真假掺半,在玩家习惯了跳跃走地刺的时候突然被一个看起来是陷阱的陷阱杀死了,然后跳出来嘲讽玩家“怎么会有人傻到觉得XXX是可以碰的”以制造博主游玩时的“观众看博主被玩弄”的节目效果。让玩家在拿起门在装到别的地方时自然而然的发问“这门怎么可以拿下来,这确定不是bug吗?”
  • 悖论
       悖论,即现实生活的bug,现实中说不通的事,反常识但确实如此的现实世界的现象或数学理论。当这种现象能在游戏中用某种形式被完整的表达出来给人的感觉就像突破了现实,但此种题材难度较高。
       例如三门理论,主持人对你说,三扇门后面分别有两只羊和一袋钱,你选择了一扇门,主持人为你打开了另一扇后面是羊的门,此时剩下的两扇门里面,你选到钱的概率是多少,正常人的直觉是二分之一,但实际上,如果你坚持选择当前这扇门,选到钱的概率是三分之一,如果你换两扇门里的另一扇,则是三分之二。
       想象一下,如果有个游戏能让你完整的代入到一个生活场景中,并让你利用现实的悖论做到一些原本做不到的事,让你对一个现实现象一开始疑问“这确定不是bug吗”,并在随后的几次尝试中得到验证,这种我好像掌握了现实,高人一等的代入感是其他游戏不能提供的。但此种题材对策划要求较高,要么神作要么粪作。

是否符合“你确定这不是bug吗?”的主题?

从心理学上
       这个主题与其说是一个元素,不如说是一个疑问,口头上的,或是心理上的,因此与其往bug元素上靠,更应该思考如何在游戏设计上能让玩家在游玩过程中自然的发出这个问句。
从字面意义上
       解构向,例如一个边境检察官类游戏,从一个游戏的卡顿/特性开始,问玩家,是不是bug,是,则修复,展示相应结果,不是,则放行,让玩家自己遐想结局,然后问一个军事系统的安全漏洞是不是bug,是,则修复,展示相应结局,不是,则放行,然后问一个身体里的癌症,病菌是不是bug,是,则修复,展示相应结局,不是,则放行,然后问一个社会里的某些极端群体或移民群体是不是bug,是,则修复,展示相应结局,不是,则放行。就这样一路从游戏、程序引申到社会问题,最直观,最贴脸,从字面意思上拆解主题,整个游戏就是对这句话的一个解构,让玩家自己对一切体制、约定俗成的规则放行,然后引发坏结局,怀疑自己做的选择对不对,这真的是一个bug吗/你确定这不是bug吗?
一个特殊的方向
       在实地探访中,我发现了一个不管男女老少、做不做开发、玩不玩游戏都会有的对Bug一词的共识,而且之前不会有人去往这方面想。
       那就是“机器人有感情是Bug”这一共识,人类过往的影视作品、游戏作品都在向我们灌输这一共识,以至于我们很多人没察觉到这一早已习惯的共识,在我说这个之前在座应该少有往这方面想的。
       围绕这一共识做文章,例如“你确定这不是Bug吗?”则可以延伸出,例如一个新来的机器人或AI有感情到有点“变态”,经常做出匪夷所思的行为,让主角和玩家啼笑皆非或无语到发问“你确定这不是Bug吗?”,但又好玩充满了欢乐,例如主角作为机器人临时主人要像看管孩子一样防止机器人做出出格的事或者骚扰他人,以及主人给出某个指令后机器人因为不完整的情感或过于丰富的情感错误的执行成了另一种事让主人收拾烂摊子。
       这也可能是评委没想到但一看却很切题的作品,由此在这个方向上延伸出一个可选的策划案《情感突击404!!!》,详见附录。
从哲学意义上
“你确定这不是Bug吗?”
“一贯如此,便对吗?”
       升华向,社会的Bug是什么,是明明不合理却人人都在遵守的某些规则或体系,主角作为体制内的一部分要去消除那些不符合体制的东西。当主角因逐渐麻木产生怀疑或抗拒的时候,觉得要消除的那些东西也许不是Bug,也许可以共存,“你确定这不是Bug吗?”即是体制对主角的发问,也是主角内心自己对自己的发问“你确定这(畸形的体制)不是Bug吗?”
       和上一个方向结合就可以诞生诸如类《底特律变人》的
       主角是个人类搜查官,追捕并消灭那些产生了感情的、体制判定对社会会造成危害的机器人或AI,但主角接触的越多越是发现许多机器人心地善良,虽然有感情,憎恨人类对他们的歧视,但仍会保护人类,因此产生动摇,和体制对峙,引发了一场经典探讨。体制说机器人保护人类是出于程序强制,并给主角看了很多机器人产生感情后因对人类不满和憎恨伤害人类的案例,用这些现实问主角“你确定这不是Bug吗?”,主角却认为那些机器人保护人类的举动是出于自我选择,我们能与部分机器人共存,并举例了创造出的这种畸形的体制给自己亲眼所见的人和家庭带来了许多悲惨命运,并质问体制“难道这畸形的体制不是社会的Bug吗?”。
       与体制商量无果后开展对决,发现体制也是一个机器人,为了执行人类最初给他的保护人类的指令而采取自己的方式,其创造者是一个不相信人性的,希望借助外物来纠正人类的科学家,但主角代表了一种人类可以自己主宰自己命运的可能。Bug既有正面意义也有负面意义,正面的Bug能突破既定的命运,负面的Bug会引导人们走进不合理的怪圈,游戏要在哲学上体现Bug的一体两面性。
       最后放出人类战争、饥荒、混乱等模糊的现实画面并向玩家发问“你确定这不是Bug吗?”
       这类题材有现实代入感,在这个AI快速发展的时代让人觉得很可能是未来会发生的事,同时也映射了一部分现实,引发思考,且适合落地孵化后续延伸成较大的项目。

《情感突击404!!!》/《我的家用机器人美少女好像有Bug》初始策划

       选用这个题材既有美术上的考量也有宣发和包装上的考量,很多人一看标题可能就大概知道这个游戏是什么主题而且立绘美少女做的好看大概率会点进来玩。
设定
       主角是名社畜(身份引发路人和评委共鸣),平时工作很辛苦。
       看到电视广告说一款机器人很好想着能帮自己分担一点生活压力,一心动就买了,但买来发现后他这个机器人好像和其他的有些不一样,有点情感过度以及“不太聪明”的样子。本来想着这机器人有Bug打算退了,但在一次机器人错误的执行了主角命令后,例如“主角下班前要做好饭菜做成了萌欸萌欸蛋包饭或是敲隔壁主角爱慕已久的女邻居的门请求她给主角做饭导致乌龙”,主角反而感到了之前一个人住时没感觉到的温暖,因此留下了这个“有问题”的机器人然后引发的一系列故事。
让玩家以羡慕嫉妒恨的心态喊出“你确定这个是Bug?”
题材
       运用2d spine的二次元类rpg游戏,画面类型如下,通过对话选择和一些简单的移动交互来推动剧情,可以插入一些小游戏。(利用美术优势,去年也很少有会spine的)
TapTap

《你是一个勇者玩家》初始策划

       主打神人和抽象和搞笑节目效果,看起来可能很粗糙
设定
       勇者拔出“村好剑,在村长的指引下去打倒魔王,一路会打倒各种小怪和四天王,结识伙伴并到达最终BOSS面前
       在这个游戏中你会见到诸如主角移动速度与动画不同步,半截腿嵌在地里的村长,看起来是NPC但可以召为伙伴一起战斗的村长老头,可以召为伙伴一起战斗的一箱水果/树木/墙等,看起来能拔出的圣剑实际上连着石头一起拔走,路上捡到的枪不能射子弹但可以当投掷物打怪(谐音梗,异世界的枪只能投掷很合理吧),门看起来能打开但只能拾取然后露出后面的通道,也可当武器砸人,也可以放地上当障碍物挡住怪物,让怪物一直原地踏步,但自己却可以扔东西穿模去打怪物,把界面UI上的自己血条拾取当武器这样BOSS就无法对自己造成伤害,靠着一路看起来有常规交互但非常规的用法过关斩将,最重要的是让玩家玩的开心,让博主有节目效果,让他们发自内心的喊出“哇,你确定这不是Bug?”“我靠,你确定这不是Bug?”
题材
       3D轻战斗游戏
以上就是一些对命题理解的分享,如果你觉得有帮到你拓宽思路那真是太好了,如果有其他合作交流需求欢迎来骚扰扣扣2832890427
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