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【开发者日志 01】?!涌涌?!
精华修改于10/2360 浏览
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室,我们临时组成,兴趣使然,边学边做……总之是一个目标完赛的草台班子!
今天,比赛主题公布了——涌现
我们的第一反应:好开放!
我们的第二反应:好难搞!
主题很自由是好的,主题太难抓是坏的,总之就是好坏的……
于是我们开了一下午的会议进行头脑风暴,最后,总算收束出了一个游戏雏形。
一、我们想做什么?
一款带塔防战斗的视觉小说。
视觉小说里的选择,战斗里的表现,都会影响一组数值。
当剧情走到关键节点时,系统会检查数值
根据数值高低,玩家将通往不同结局……
也就是说——玩家的每次取舍与决策都会成为伏笔!
二、怎么体现“涌现”?
讨论如何切题的时候,大家灵机一二三动,最终敲定了以下两个方向:
叙事上,文案提了古希腊神话里的潘多拉魔盒:赫菲斯托斯打开宙斯赐予的魔盒后,灾祸涌出,只有“希望”留在盒底。
我们一致认同了这个灵光乍现,并且顺着这个设定,登场角色和道具也决定从古希腊神话里取材。
系统上,程序说可以做涌现式设计:先定少量、稳定的基础规则和元素
玩家一操作,它们就会彼此组合,反应……
最后冒出意料之外、又情理之中的结果!
讨论到这里,如果诸神不只是背景板,还带有会互相反应的词条呢?
于是我们决定:
根据原典给诸神加固定词条和关系(造野史)
让他们作为我方单位进入战斗,战斗或剧情推进时,彼此的词条会产生Combo,关系会触发任务。
玩家能先在视觉小说里熟悉角色,再在塔防战斗里,看它们“涌现”成不同特性和战术。
三、我们的下一步是什么?
我计划下阶段敲定游戏名、图标、故事大纲、主要角色和美术风格。
希望下一篇开发者日志能带更具体的设定和画面来见大家!
我们是柚子米工作室,期待下次见面~











