下载 App

开发者日志01:概念与玩法的大致构建

10/0166 浏览综合
大家好,我是平衡素食。说实话,从今天中午看到比赛主题开始,我就陷入了深深的迷惑当中,这份思考顿时让我复苏了考场书写作文时“带镣铐而舞”的神秘感受,让人顿时感到无比的难绷。然而更难绷的是,这份神秘的感受还在继续它的余香,因为在我深入地了解了一番“涌现”这个概念后,我立马找回了当年写作文“书到用时方恨少”的悔恨与痛苦——因为我目前只会做过AVG的程序力,根本不足以体现“涌现”这一概念的游戏机制。
但是俗话说得好——“与其一无所长遭人批评,不如放手创造而招致批评!”来都来了!既然报名了那肯定要好好干!涌现式玩法虽然是想都不要想了()但我还是打算在我自己的能力范围内制作一个比较符合主题的内容。即,从社会的涌现性角度出发,以此来尽量往我还能写的文字游戏方向去偏。而为了体现这一点,我想需要一个极大的人类集体样本,并且它们还要处于一个较为封闭的环境,以此来使戏剧矛盾达到顶峰。所以我选定的剧情元素是学校+学生。同时为了更加丰富的剧情体验和更加刺激的噱头,我选择ban掉摄像头,将其设定在还没那么发达的千禧年&有点偏远小县城。
虽然到这里其实就可以开始制作游戏了,但是我的心里沉睡着的吹毛求疵之歌苏醒了——啊,好不容易打gamejam,我肯定还是要挑战一下自己的!总不能打gamejam还要做文游吧!!所以,根据我个人的兴趣爱好,我最终决定制作一个围绕“群体歇斯底里”的类type-help的推理解谜游戏,玩家需要通过输入学生的编号,来查看学生的档案,然后再通过口供和其他信息,获取更多编号,然后逐步揭开最后的真相。总的来看,是一个玩法和剧情很容易两放屁的东西,而且我非常担心我浅薄的社会经历会导致我所写的社会题材的幼稚……所以可能我的重心还是在剧情上吧(这跟做avg有什么区别!)此外就是根据我之前制作的推理解谜游戏的互动部分来看……谜题设计的质量也非常难保证()
其实到这里,大家估计也知道我已经往跑题的大道奔驰得越来越远了……如果上天让我回到一个月以前,我一定好好学习编程(虽然大概率也是学不来的),或者放下社恐的心理去找别人组队(虽然大概率也是不敢找的)但是来都来了!就开始搞吧!#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏


猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
1 赞
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
日志02:确认大纲与美术风格+创作了开场白截图
日志02:确认大纲与美术风格+创作了开场白
今日的主要任务是确认了剧情的大纲,包括具体的伏笔、转折、可能出现的谜题设计等一系列要素。基本这个完备程度可以在明天开工写剧情 本来是想继续细化美术风格的,但是最近偶感风寒、身体不适,就先暂且搁置了……目前只画了人物,根据我写剧情的进度,我再陆续加入半调风格&像素风格&印刷风格这样。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复
《微界生息》开发日志 04|让小生物长出“手”截图
《微界生息》开发日志 04|让小生物长出“手”
大家好,这是《微界生息》的第四篇开发日志。 上一篇主要补了水域里的生态,这一轮继续增加器官和 build。这次重点做了触手、钳子和节肢,让小生物可以伸出去抓食物,也能挥动肢体参与战斗。 复刻了虾和角石: 触手和钳子开始帮忙取食| 之前吃东西主要靠游过去,让嘴接触食物。现在触手和钳子可以抓住附近的食物,再送到口器旁边;遇到敌人时,也会自动寻找目标、伸出攻击。 触手会弯曲着探向目标,钳子则通过关节转
1 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复