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日志02:确认大纲与美术风格+创作了开场白

10/0233 浏览综合
今日的主要任务是确认了剧情的大纲,包括具体的伏笔、转折、可能出现的谜题设计等一系列要素。基本这个完备程度可以在明天开工写剧情
本来是想继续细化美术风格的,但是最近偶感风寒、身体不适,就先暂且搁置了……目前只画了人物,根据我写剧情的进度,我再陆续加入半调风格&像素风格&印刷风格这样。
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【Minefield开发者日志04】这次你一定要上传截图
【Minefield开发者日志04】这次你一定要上传
好赶好赶好赶,今晚你一定要发布! 经过昨天周日的一天奋战,进度突飞猛进。话不多说直接开始。 【开发日志04—程序碎碎念】 首先完成了,选择界面,暂定了四个目标,不同游戏需要的区域也有所不同,同样也会有不同的效果出现。比如音游对音乐区域的需求会更高。【数值还没平衡,暂定这样吧】 UI调整,经过讨论还是改了UI布局,如图,右侧会显示当前需要的目标。UI上的条分别是的是灵感细胞数,精力条,饥饿条,EXP
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开发者日志01:概念与玩法的大致构建截图
开发者日志01:概念与玩法的大致构建
大家好,我是平衡素食。说实话,从今天中午看到比赛主题开始,我就陷入了深深的迷惑当中,这份思考顿时让我复苏了考场书写作文时“带镣铐而舞”的神秘感受,让人顿时感到无比的难绷。然而更难绷的是,这份神秘的感受还在继续它的余香,因为在我深入地了解了一番“涌现”这个概念后,我立马找回了当年写作文“书到用时方恨少”的悔恨与痛苦——因为我目前只会做过AVG的程序力,根本不足以体现“涌现”这一概念的游戏机制。 但是
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[开发日志01]截图
[开发日志01]
说到涌现,脑海里第一印象就是泉水涌现,或者是类幸存者那样的割草的游戏,于是抱着搜搜看的想法百度了一下。 第一个结果是涌现理论:简单个体遵循简单规则,相互作用后,整体出现个体本身不具备、无法从单个个体预测出来的新性质,这个现象就叫涌现。 突然就觉得就觉得这个不错呢,常见的涌现现象是蚂蚁,一只蚂蚁什么都做不到,但是蚂蚁群就会变成一个复杂的结构,能筑巢,分工。但是想想做成游戏好像挺复杂的,灵机一动想到了
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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