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开发者日记01

修改于10/0448 浏览
《我的行星:从细胞到文明》一颗星球的“涌现”之旅
大家好,我是《我的行星:从细胞到文明》的开发者 。
报名聚光灯挑战赛后,我一直在思考“涌现”这个主题。市面上很多游戏让玩家直接扮演上帝,点一下“科技树”,文明就走向了科技;点一下“灵气复苏”,世界就开始修仙。但这不叫涌现,这叫菜单选套餐。
我想做的,是一个真正由底层规则驱动、结果无法预设的世界。所以,有了《我的行星:从细胞到文明》。
🪐 游戏核心:你不是上帝,你是行星
在游戏里,玩家不是全知全能的神,不能从宇宙外直接扔物资。玩家就是这颗刚刚凝聚成型的行星本身。
你动一下,地壳抬升、火山喷发、雷暴降临。而在你体内诞生的生命和文明,会用自己的方式去感知、解释这些现象。你把雷劈在森林里,他们可能将其解读为“神罚”,发展出祭祀文明;也可能将其解读为“电能”,走向科技文明。
一切,由系统底层规则和概率自然碰撞产生,这就是我理解的“涌现”。
🛠️ 当前开发进度:从零到一的第一步
大家可以看到截图,这是目前游戏最基础的宇宙视图和初版操作面板。目前进度还在非常早期的阶段,但我已经搭好了核心的骨架:
1. 行星状态栏:顶部的“地热、生物量、意识、稳定度”,是玩家最核心的四项资源。地热推动地质运动,生物量孕育万物,意识代表行星意识的清醒度,而稳定度是防止玩家过度干预导致星球崩溃的底线。
2. 演化进度推演:目前截图停留在第2百万年,演化进度 11/16。这是一个基于概率的推演系统,而不是死板的时间表。运气好的玩家,可能彗星频繁光顾带来丰富的挥发分;运气差的,可能频繁遭遇恒星耀斑,生命灭绝重来。
3. 底层干预按钮:底部的“堆积物质、火山喷发、降雨洋流、雷暴”,是目前开发出的初始干预手段。它们消耗不同的资源,也会对星球环境产生不同的影响。
特别说明:截图中标记了“当前版本仅用于内部开发测试”,是的,现阶段它还是一个非常粗糙的原型。
📝 开发日志/下一步计划(坦白局)
既然要写开发者日志,我也跟大家交个底。目前我们只做出了基础的选择逻辑和界面展示,接下来的工作量依然巨大:
· 新手教程与引导:目前还没有,玩家初次进入可能会有些茫然,接下来需要设计一套引导行星意识慢慢觉醒的新手流程。
· 视觉特效与反馈:现在这些操作点击下去,反馈还比较简单。接下来的重头戏是制作粒子特效——火山喷发时岩浆的喷涌、雷暴时撕裂天空的闪电、地表降雨的涟漪。我们要让玩家每一次干预,都能直观地看到地表的剧变。
· 演化系统的实装:底层逻辑正在写,生命如何从单细胞演化到多细胞,碳基、硅基、灵基如何根据环境分化,文明如何基于环境记忆形成科技/魔法/修仙倾向,这些都是接下来的攻坚重点。
· 编年史与图鉴:右侧的“编年史、图鉴、设置”按钮目前还是占位符。未来这里将自动生成属于你独一无二的星球史诗(“第3百万年,无名之星地磁异常,晶矿暴露,部分生命开始御雷”)。
🛰️ 写在最后
21天的开发周期非常紧张,但TapTap制造AI给了我们这些小团队或个人开发者极大的帮助。无论是代码生成还是UI逻辑的搭建,都在稳步推进。
这颗“无名之星”目前还是一片荒芜,但我相信,随着底层规则的不断完善,在不久的将来,它会自主演化出令人惊叹的文明奇观。
如果你也对“涌现”玩法感兴趣,想看这颗星球如何从细胞走向文明,欢迎关注我,我会持续更新开发进度!
大家对现阶段的UI和按钮设计有什么建议,或者对生命演化有什么脑洞,也欢迎在评论区告诉我!
👉 你的每一次回复,都是这个世界演化的能量。
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我的行星从细胞到文明 开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【最后一滴】开发者日志 01 概念设计
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