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开发者日志-01
修改于10/2039 浏览综合
Day1-2主要是思考和制定初步方向。
想得最多的,是“涌现”到底怎么在游戏里成立。它的定义不复杂:大量简单个体,各自遵守局部规则,通过持续交互,整体产生单个个体身上不存在的全局模式。
最终将主体定在了一个类元细胞自动机的方向——苔藓工厂。最初设想是网格上放模块、模块生产东西。想到一半发现方向偏了:真正有涌现的地方不是模块,是环境。于是设计翻了个面——苔藓不主动长,只长成环境允许它长成的东西。三个场:光照、温度、湿度。装置改环境,环境决定种类。
涌现感落在三件事上。一是苔藓长成什么不由玩家选,由环境算,所以地图最终什么样是跑出来的、不是画出来的。二是装置和苔藓之间会互相污染——灯发热、加湿器降温——三个场没法分开调,想加光就必然升温,摆一台永远不只是摆一台,有些苔藓同样也会改变环境。装置是脚手架,苔藓是建筑。于是中后期玩家不再是在造工厂,而是在治理一片自己亲手长出来的生态:早期铺下的东西,会改变晚期还能种什么。
技术上发现ai写这个居然还挺擅长的,把参数表和模拟内核写完了,也搭出了能跑的画面:24×24 网格、每种苔藓独立场景、金币飘字。数值调了一轮,加了随购买次数上涨的价格曲线。











