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开发日志【01】涌现?涌什么?怎么涌?
修改于10/0819 浏览
昨天中文聚光灯开题了,这一期的主题是“涌现”

一个很大的主题
我见过很多次这个次,无论是从各种游戏设计讨论的视频、文章还是电台中,在我的理解中大概就是游戏在各种基础规则的相互作用下形成了一套衍生的规则,这套规则并不是开发者专门设计的而是由规则自己生长出来的
非常好,看来我应该已经领悟了这个主题了
那么,接下来要做什么呢?于是我打开了GPT,开始了和神的对话
我把【涌现】主题和我熟悉的游戏类型-解密/2d平台/轻肉鸽发给了GPT,问他找灵感;片刻他给我回复了一大堆方向:群体搭桥/规则肉鸽/聚合物理等等
我看完觉得都太空泛了,都不是很好的创意点
于是我改问GPT,涌现这个主题除了你说的方向,还有别的解读吗;片刻后他又给我回复了一大堆解读
不过这次我在里面找到了点亮我相反的东西:从“无”到“有”,从“简单“到”复杂“
简单思考之后我脑子里就有了一个可能会比较好玩的游戏形式:
- 玩家在一个无限深的井里,井里面是空的
- 玩家可以操作生成一个平台,然后对平台进行改造
- 改造的同时还会生成新的带有特殊机制的东西
- 玩家的目的是挑战到达的最大高度
总之大概的感觉就是井中的阻挡会根据自己的操作而不断形成,未来的关卡阻碍由当前解决阻碍的操作而形成
感觉非常好创意!
于是打开了TapTap制造,选择了最昂贵的极致模型,开始了mvp版本的制作

果然贵有贵的道理,很快maker就做好了一个看起来画面很清晰,我想要的规则都很清楚的demo
不过在自己玩了一小会儿之后,我发现了几个问题
一是操作很别扭,我需要跳跃,需要控制方向,还需要瞄准平台射击
二是对平台的操作而引发生成的新的障碍物太简单了,仅仅是几块石头而已
总得来说就是不太好玩,我可以无视石头,单纯的造弹簧就可以一直往上爬升了
于是我开始了1天时间的核心规则的调整
过程没咋记录,省略中~~~


最终完成了一个我感觉很满意的mvp版本
以下是依赖AI的玩法总结:
你困在一口竖井里,不能跳。唯一的向上手段是改造方块——而每一次改造,都会向上方随机格位扔出一个东西,那东西落地后开始自己动、自己反应、自己连锁。你造的每一层路,同时也在给自己造下一层的麻烦。
不过在mvp版本中还是暴露一些缺点:
比如自发生成的阻碍物威胁度还差了点意思,比如缺了一些形成爬升爽感的机制,比如一些互相作用的机制的表现还需要调整
不过现在游戏的底已经打好了,接下来就是gamejam比赛中最好玩的加减法过程,继续努力!
PS:现在开发按下了暂停键,因为maker的积分绑定问题还没有解决!我已经消耗了很多长期积分了kuso,希望官方能快点解决一下!










