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开发日志【01】涌现?涌什么?怎么涌?

修改于10/0819 浏览
昨天中文聚光灯开题了,这一期的主题是“涌现”
TapTap
一个很大的主题
我见过很多次这个次,无论是从各种游戏设计讨论的视频、文章还是电台中,在我的理解中大概就是游戏在各种基础规则的相互作用下形成了一套衍生的规则,这套规则并不是开发者专门设计的而是由规则自己生长出来的
非常好,看来我应该已经领悟了这个主题了
那么,接下来要做什么呢?于是我打开了GPT,开始了和神的对话
我把【涌现】主题和我熟悉的游戏类型-解密/2d平台/轻肉鸽发给了GPT,问他找灵感;片刻他给我回复了一大堆方向:群体搭桥/规则肉鸽/聚合物理等等
我看完觉得都太空泛了,都不是很好的创意点
于是我改问GPT,涌现这个主题除了你说的方向,还有别的解读吗;片刻后他又给我回复了一大堆解读
不过这次我在里面找到了点亮我相反的东西:从“无”到“有”,从“简单“到”复杂“
简单思考之后我脑子里就有了一个可能会比较好玩的游戏形式:
  1. 玩家在一个无限深的井里,井里面是空的
  2. 玩家可以操作生成一个平台,然后对平台进行改造
  3. 改造的同时还会生成新的带有特殊机制的东西
  4. 玩家的目的是挑战到达的最大高度
总之大概的感觉就是井中的阻挡会根据自己的操作而不断形成,未来的关卡阻碍由当前解决阻碍的操作而形成
感觉非常好创意!
于是打开了TapTap制造,选择了最昂贵的极致模型,开始了mvp版本的制作
TapTap
果然贵有贵的道理,很快maker就做好了一个看起来画面很清晰,我想要的规则都很清楚的demo
不过在自己玩了一小会儿之后,我发现了几个问题
一是操作很别扭,我需要跳跃,需要控制方向,还需要瞄准平台射击
二是对平台的操作而引发生成的新的障碍物太简单了,仅仅是几块石头而已
总得来说就是不太好玩,我可以无视石头,单纯的造弹簧就可以一直往上爬升了
于是我开始了1天时间的核心规则的调整
过程没咋记录,省略中~~~
TapTap
TapTap
最终完成了一个我感觉很满意的mvp版本
以下是依赖AI的玩法总结:
你困在一口竖井里,不能跳。唯一的向上手段是改造方块——而每一次改造,都会向上方随机格位扔出一个东西,那东西落地后开始自己动、自己反应、自己连锁。你造的每一层路,同时也在给自己造下一层的麻烦。
不过在mvp版本中还是暴露一些缺点:
比如自发生成的阻碍物威胁度还差了点意思,比如缺了一些形成爬升爽感的机制,比如一些互相作用的机制的表现还需要调整
不过现在游戏的底已经打好了,接下来就是gamejam比赛中最好玩的加减法过程,继续努力!
PS:现在开发按下了暂停键,因为maker的积分绑定问题还没有解决!我已经消耗了很多长期积分了kuso,希望官方能快点解决一下!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:45
开发日志【03】做加法截图
开发日志【03】做加法
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 最近两天游戏的进度基本是不断的做加法 在原有的基础规则上给各种方块加上属性、交互,让他们可以相互之间都有作用 然后子弹的规则改成了两种子弹的交替循环补充,感觉这样可以推动玩家不断地在两种交互中切换,而不是存粹的造平台往上爬 然后简单的说一下一些改动 现在关卡不再是开始空空如也的了,会每隔4格铺两个方块用来提供给玩家踮脚 然后给电梯加了左右
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