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《代号:流言》开发者日志 #01

投票修改于6 小时前4 浏览综合

|关潮的杂货铺首次开张,但我想下班

我叫关潮,流言镇唯一指定的赶海工具售货员。
今天本来想早点下班,结果被“海蜇脑袋”抓来写开发者日志,哼哼,所以大伙儿抓紧时间看,汇报完我可就要关门回家,美美享受国庆假期~。
TapTap

今日赶海收获

基础框架敲定:核心是流言海、言灵珠和漂流瓶回信。采用俯视角、像素 2D、文字解密。
玩家属性确定:体力、饥饿值、金币。
任务模块:邮箱收信、接任务,给玩家寄信和发布任务。
探索模块:海滩赶海。海水浪花不断拍打沙滩,带来漂流瓶、言灵珠和海洋生物。不同工具有不同挖掘和捕获方式。
言灵珠玩法:用工具探测特殊珠子,方向对了会滴滴响。不同颜色的言灵珠对应不同颜色的信纸,挖到后要快速收集,不然很快就会消失。珠子可能藏在贝壳和螃蟹身上。
捕捉玩法举例:
挖到蛏子,直接挖会断,要买盐巴堵住呼吸孔,让它自己跑出来。
挖到猫眼螺,它会伪装成大动物,抓住后迅速缩小。
商店模块:购买、强化、携带工具。包括捕捉道具和科学道具,比如可以把海浪再推一波回来,或在沙滩上放饵料,让海浪冲出言灵珠或食物。第一次来我关潮店里能给你七折优惠😄
循环初步成型:卖动物、完成任务 → 获得金币 → 买道具;烹饪水生动物 → 补充饥饿值;收集言灵珠 → 回办公室/工作台拼凑漂流瓶文字。
天气影响:不同天气对沙滩和赶海内容有不同影响。
TapTap

海况预警

系统偏多,周期紧:邮箱、商店、工具、天气、体力、饥饿、金币、捕捉、烹饪、言灵珠、拼字、回信都在设计里。当前优先保核心闭环。
捕捉交互复杂:蛏子呼吸孔、猫眼螺缩小都需要动画和判定。先做原型,其他可能简化或后置。
突出核心玩法:要能体现“言灵珠填词、漂流瓶回信、文字从潮水里涌现”的差异。
美术产能有限:目前多是草图、白模、线框,截图不代表最终品质。
经济与生存平衡:金币、体力、饥饿值互相拉扯,需要测试,不然容易变成“赶海打工”。
如果你第一天赶海,最想选哪个? (单选)
挖一颗黑色言灵珠,看看是谁在绝望
用盐巴堵住蛏子的呼吸孔,等它自己冒出
抓住那只伪装成大动物的猫眼螺
D.我选关潮,她看起来最想下班
红豆泥,下次涨潮前别来敲门……咳咳,我什么都没说。有什么问题都等国庆结束再来😄🎉!
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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开发日志2:新建项目截图
开发日志2:新建项目
今天有些事情,只有晚上花了点时间新建了项目,做了点功能相关的
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开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
游戏开发日志一截图
游戏开发日志一
#聚光灯gamejam开发者日志 现在是游戏开发的第二天,作为独立游戏开发者,游戏制作效率肯定远不如团队,当我昨天看到游戏主题的时候,我毫无头绪,根本不知道“涌现”的意思,以及要做什么游戏,在我了解了“涌现”一词后,无数灵感从我脑袋里面炸开,最后灵机一动想出了一个比较好的想法,我决定在游戏剧情上欺骗观众。 在游戏开发的第一天我先明确了游戏的主要内容,决定在剧情上面花大部分精力,但游戏主要玩法还没定
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,我们实现了背包栏,可以捡起一部分物品放在背包里面。并且增加了伪人这个NPC单位和NPC类型的房间。新增伪人:当房间内伪人数量大于人类数量时,伪人将会暴露身份,并且将所有人类杀死。 当前,角色可以进行简单的攻击和切换武器,对敌人进行攻击,武器的类型目前还很单一,但能够做出基本的攻击操作。 遇到的难点仍然是NPC的设计和道具的设计。 下一期的话,我希望
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