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开发者日志01|我们是怎么理解“涌现”的
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大家好,这里是spicy spilling spoon,一个由三个大学生组成的小团队。第一期开发者日志,我们想和大家聊一聊我们是如何理解涌现这个主题的
刚开始确定主题的时候,我们对“涌现”的理解其实非常模糊。一开始想过很多方向:世界变化、文明发展、系统演化……又或是虫潮?工业设施的涌现?群体智慧?后来一个同学提到了:情感的涌现。于是我们开始反过来问:一个原本不存在的东西,能不能不是被设计出来,而是在一系列简单规则和经历中自己出现?这个问题让我们的方向逐渐发生了变化。
我们最终把视线放到了“自我”上。
一个机器人一开始只是按照程序行动。她可以记录数据,可以更换身体,可以备份记忆。从系统的角度来看,这些东西都可以被解释。但当她开始产生一些没有被明确写进程序里的选择和反应时,问题就出现了:这些东西究竟从哪里来的?于是,“情感的涌现”成为了我们目前对主题的核心理解。
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确定内涵之后,我们开始反推玩法。最初的设想其实是做成一个肉鸽。但越讨论越发现,内容越多,并不代表“涌现”越明显。所以我们开始不断删东西。我们放弃了 Roguelike 式的大量随机内容,也没有把情感做成一个可以加减的数值,而是开始寻找更加自然的方式。最终留下了一个非常简单的基础循环,它本身并不复杂,但我们希望在这个循环不断重复的过程中,让一些东西慢慢发生变化。比如玩家留下来的建筑、角色对某些事物的反应、她逐渐产生的自主选择。
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在角色设定上,我们一开始也打算让玩家扮演主角。但是玩家作为一个真实的人,本身就有意识,如何体会到情感的涌现?于是我们想,让玩家作为一个旁白,或者是领路人的角色,一点一点看着主人公从跟随自己的指引到产生自己的情感与想法。让玩家自己意识到这一点,才是我们想要的“涌现”。














